miércoles, 14 de febrero de 2018

Fichitas de PNJ para 5e

Como sabéis, he vuelto a las andadas roleras, aunque sea con D&D 5e. Y ya en la segunda sesión de esta semana se ha planteado la necesidad de tener mercenarios y ayudantes, principalmente porque el bárbaro (y único luchador cuerpo a cuerpo serio del grupo, asco de Destreza en esta edición) no puede venir. Y pensaba utilizar mi vieja ficha de PNJ, pero hace poco vi una por las redes que me gustó bastante. Esta, exactamente. Realmente, como cualquiera que sepa ingles me puede decir, no es una ficha de PNJ, si no una ficha para que el DJ lleve un resumen del grupo... Pero en mi mente algo hizo 'click'. Podría transformarlo en una ficha para PNJ's con bastante facilidad. Tras ponerme manos a la obra acabe con algo que creo que puede resultar bastante útil y por eso lo subo por aquí.

El enlace lo tenéis un poco más abajo
Aquí tenéis las fichas, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas. La ficha es bastante auto-explicativa (lo único extraño, los circulitos al lado de la característica, son las Tiradas de Salvación). Tiene un recuadro para la Lealtad (tal y como aparece en la Guía del DM) y también un sueldo (que también aparece mencionado en dicha guía). Yo voy a usar estas fichas junto con mis reglas de PNJ con clase para D&D 5e. El recuadro de al lado de los PG es para apuntar todos los PG que ha ido perdiendo el PNJ... O para lo que quieras, que al fin y al cabo la ficha está para que se use a gusto.

EDITO: El usuario +Gavros Nocta se ha currado una versión bonita de estas hojas que me parecen geniales. Podéis verlas aquí, En serio, son buenísimas, echadle un ojo. 

En fin, con esto acaba la entrada de hoy. Espero que os resulte útil y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de febrero de 2018

Mecánicas viejunas para 5e

Por circunstancias de la vida me veo obligado a volver a dirigir 5e, algo que no me llama demasiado puesto que preferiría darle a otros juegos... Pero es lo que hay, así que tiraremos con ello. Aún así hay una cosa a la que no voy a renunciar, y es a a darle a todo cierto toque old school. Pero como no soy amigo de usar términos ingleses, lo llamaré 'aire viejuno'. Yo siempre al lado de la épica.

La partida que voy a llevar es un sandbox (y de hexágonos, a tope viejuno) para el que, he de decir, me ha ayudado bastante ese enormérrimo manual de manuales que es ¡Hexplora!. Pero, ¿a que viene esto? Simplemente a que creo que es importante comentarlo, ya que esto tendrá su importancia por las reglas que quiero rescatar. Y sí, muchas son copiadas de ACKS, pero qué se le va a hacer.

Por cierto, en la Guía del DM hay unas reglas que tratan estos temas, pero ninguna me gusta especialmente. Aunque, eso, huelga decir que existen y que los diseñadores de 5e pensaron en cierta manera en estos temas. ¡En fin, vamos con ello.

Tiradas de Reacción
'Eh, si hablan, podemos intentarlo...'
Los monstruos están ahí para algo más que para ser masacrados, y el Carisma sirve de algo aunque no seas un Bardo o un Brujo. Las tiradas de reacción hacen que cada encuentro sea único, ya que nunca se sabe (ni siquiera el DJ) si los PJ superarán el obstáculo por la fuerza de las armas o hablando. 

Cada vez que los PJ tengan un encuentro, puedes hacer una Tirada de Reacción. Esto es una tirada de 2d10 que se ha de comparar en esta tabla. La tirada queda modificada por el bono de Carisma del líder o portavoz del grupo. Sobre el 2d10, se que lo clásico es hacerla con 2d6, pero debido a lo altos que son los modificadores en 5e he preferido añadir números para hacer que estos tengan más peso. Que antes un +3 era excepcional, ahora no es tan extraño. 
  • 4 o menos: Hostil, ataca
  • 5 - 8: Malintencionado, podría atacar
  • 9 - 13: Neutral, indeciso
  • 14 - 17: Indiferente, desinteresado
  • 18 o más: Amistoso, se muestra amigable
Una criatura Hostil no buscará dialogar e intentará acabar con los PJ nada más verlos. Una criatura Malintencionada podría no atacar en el momento, pero intentaría intimidar a los PJ y sacar beneficio del encuentro (sin obviar que es posible que acabe queriendo atacar a los PJ si estos no saben manejar esta complicadísima situación). Una criatura Neutral no sabe que pensar de los PJ. ¿Quizás pueda sacar beneficio de ellos o quizás tengan algún truco escondido? Estas criaturas pueden reaccionar de cualquier manera, tanto positiva como negativa. En cambio una criatura Indiferente no tiene especial interés en nada que puedan hacer los PJ y seguramente intentará ignorarlos como bien pueda, aunque nunca bajando la guardia. Finalmente una criatura Amistosa intentará ayudar a los PJ siempre y cuando no se vea perjudicada y, quien sabe, estos incluso podrían haber ganado un nuevo aliado. Como se ve, estas son unas guías muy generales, pero están pensadas para que tu las adaptes a cada uno de los encuentros. 

Estas tiradas pueden estar modificadas depende de la situación. Considera dar un penalizador de entre -1 y -5 (nunca más) si los PJ están en muy mala posición para negociar. Si los PJ forman parte de un ejército que lleva años en una cruenta guerra contra los orcos de las colinas, no esperes que estos tengan muchas ganas de dialogar (y, por lo tanto, aplica penalizadores a la tirada de Reacción). En cambio es posible que los PJ tengan bonificadores (igual, de entre +1 y +5 como mucho) si aquellos con los que se encuentran son aliados o quieren negociar activamente. Siguiendo con el ejemplo anterior, quizás los PJ se encuentren con un grupo de elfos que, sin ser aliados suyos, comparten la misma guerra contra los orcos y vean a los PJ con mejores ojos.

Una cosa muy importante sobre la reacción y los encuentros es la comunicación. Los PJ que no puedan hablar con su interlocutor nunca pueden conseguir un resultado de Amistoso, por alta que haya sido la tirada (esta se considerara Indiferente). Así bien los PJ que saben idiomas o que pueden hablar con los animales ganan bastante peso con los encuentros extraños o con fauna.

Ah, y por último, recuerda que aunque las Tiradas de Reacción se utilizan para los encuentros 'de combate', nada te impide utilizarlas para cualquier tipo de encuentro normal. ¿Como reaccionará el mercader errante a los PJ? ¿Como reaccionará el noble barón al grupo de zaparrastrosos? Aquí los penalizadores y bonificadores deberían depender de la fama y el reconocimiento de los PJ en el lugar.

Ahora bien, las Tiradas de Reacción están limitadas por la lógica. Hay monstruos que jamás las harán (como no muertos, constructos y otros seres similares). Además, otros que sí las harían podrían dejar de hacerlas en según que situación. Si los monstruos están preparando una emboscada, obviamente no habrá tirada de Reacción (igual que si son los PJ los que están preparando dicha emboscada, todo sea dicho). Si los PJ se adentran en la guardia de unos enemigos que no sólo es su base de operaciones, si no también su hogar, es bien posible que estos actúen de forma Hostil sin necesidad de tirada (aunque, ojo, si en dicha guardia hay una buena serie de sub-facciones y los PJ tienen una excusa para estar por ahí, la cosa podría cambiar). Como decimos, la lógica debe imperar en todo momento. Pero, básicamente:

'La primera vez que el grupo de PJ se encuentre con alguien que no tenga ninguna relación ni interés con ellos, haz una Tirada de Reacción.' 

Tiradas de Moral
A veces rendirse es una opción... para los malos
Algunos monstruos luchan hasta la muerte, pero esto no suele ser el caso de la gran mayoría de enemigos. Al fin y al cabo, ¿a quien le interesa acabar muriendo cuando es evidente que su bando está perdiendo y existe la posibilidad de retirarse? Aquí entran en juego las reglas sobre moral.

Has de asignar a cada enemigo valor de Moral, presentado entre -4 y +4. Además hay 2 tipos de enemigos más que se salen de esta escala. El primero son los Indefensos. Estos enemigos jamás lucharán salvo que sean arrinconados y no puedan huir de otra manera. El segundo son los Inquebrantables, enemigos que jamás huirán y lucharán hasta la muerte, a veces incluso para su propia desgracia. Básicamente, para hacerte a una idea, este podría ser un baremo a seguir a la hora de determinar la moral de las criaturas:
  • Indefenso: Un niño. 
  • -4: Un animal pequeño y sólo (una rata).
  • -3: Ratas u otros animales pequeños en enjambre. 
  • -2: La mayoría de animales y los kobolds.  
  • -1: Trasgos, bandidos y otros guerreros mal entrenados.
  • 0: La mayoría de soldados y guerreros.
  • +1: Guerreros entrenados, grandes trasgos y otras criaturas marciales.
  • +2: Animales mágicos y humanoides grandes (Ogros, trolls), así como algunos guerreros veteranos o líderes.
  • +3: Monstruos totalmente decididos (Dragones), algunos líderes (jefes orcos o comandantes grandes trasgos).
  • +4: Monstruos que no contemplan huir (Minotauros, algunos no muertos inteligentes).
  • Inquebrantable: No muertos, constructos y otros seres carentes de mente. 
Ahora bien, ¿para que sirven estos números? Pues para modificar la Tirada de Moral. La Tirada de Moral es una tirada que se realiza en dos momentos:
  • En cuanto el primer miembro del grupo muera. 
  • En cuanto la mitad del grupo enemigo muera (o, en caso de monstruos grandes y solitarios, en cuanto quede reducido a la mitad de PG). 
En el momento que alguna de estas dos cosas pasen, el DJ ha de hacer una tirada de Moral. Esto es una tirada de 2d6 modificada por la puntuación de Moral de las criaturas. Compara el resultado con esta tabla:
  • 2 o menos: ¡Huid!
  • 3 - 5: Retirada controlada
  • 6 - 8: Mantener la lucha
  • 9 - 11: Presionar en el ataque
  • 12 o más: Victoria o muerte. 
Si el resultado es de ¡Huid!, los combatientes huirán sin preocuparse por nada más que alejarse de los enemigos. Esto quiere decir que, estando en combate, no harán uso de la acción Destrabarse y simplemente huirán lo más lejos posible de sus enemigos. El resultado de Retirada controlada es similar, pero los enemigos harán la acción de Destrabarse e incluso podrían realizar algún tipo de ataque si consideraran que puede entorpecer a sus enemigos y ayudarles a huir. En ambos casos los combatientes mantendrán su fuga si se les persigue y si son arrinconados se rendirán e intentarán evitar el combate. Solo lucharán si es su último recurso. En caso de que el resultado sea Mantener la lucha, los combatientes no se retirarán, pero no perseguirán a sus enemigos si estos huyen. No pasa lo mismo con el resultado Presionar en el ataque, donde los combatientes se volverán más temerarios e incluso perseguirán a sus enemigos si estos huyen. Finalmente con el resultado Victoria o muerte los combatientes lucharán hasta la muerte con férrea determinación, persiguiendo a sus enemigos y siendo cada vez más feroces. Unos combatientes que hayan sacado este resultado no tendrán que volver a tirar Moral en este combate y, además, tendrán ventaja contra todas las tiradas para evitar el miedo y la intimidación de cualquier tipo (mágica o no).

Igual que con la reacción, hay que tomar unas consideraciones con la Moral. La primera de toda es en el presumible casos de combatientes con diferente Moral. En caso de que hayan criaturas con diferente moral, puedes decidir hacer una tirada diferente para cada tipo de criatura o hacer una general con la moral más alta, depende bastante de el tipo de cohesión que haya en el grupo. Un jefe trasgo podría pasarse su bonificador a sus esbirros, pero quizás una lucha que mezclara un ogro con sus esclavos, cada uno haría una tirada por separado. Como siempre, lo que dicte la lógica de la situación. 

Las tiradas de Moral también se ve modificada por la situación. Como DJ puedes dar un modificador situacional de entre -2 y +2. No es lo mismo que los enemigos sean los últimos rezagados de una fuerza que está huyendo o que, por otro lado, estén protegiendo a sus familias. Considera que estos modificadores son muy importantes, sobre todo en caso de criaturas con una moral no muy alta, así que piénsalo bien antes de utilizarlos. 

Por último, ha de notarse que siempre he incidido en que las tiradas de Moral son para ambos grupos. Pero, si los PJ no hacen tiradas de Moral, ¿que importa? Bueno, lo hace si llevan mercenarios, esbirros y aliados (tal y como presenta el propio manual del master). En este caso los esbirros usan como modificador de Moral el modificador de Carisma más alto de entre todos los PJ (o, si acaso quieres llevar la cuenta, el modificador de Carisma de aquel que le contratara y que considere 'su jefe').

Curación lenta
Esto no lo va a curar una noche de descanso
Los golpes duelen y las heridas no sanan con facilidad. Esta es una máxima que todos los aventureros conocen y con la que deben vivir en su peligroso oficio. Y esto quiero representar con estas nuevas reglas sobre la curación.

El sistema básico de D&D 5e da por hecho que los PJ recuperan todos sus PG tras un descanso largo (es decir, tras unas ocho horas de descanso). Y este sistema no me gusta en absoluto, ya que creo que le quita mucha gracia a las aventuras en exterior y a largo plazo. Al fin y al cabo, si tras un duro combate en la espesura solo necesitas descansar una noche para recuperarte al completo, ¿que gracia tienen dichos encuentros en la espesura? Sólo son... molestos, sin más.

El primer gran cambio es que los PG perdidos de los PJ se guardan en dos reservas. Unos son los 'recientes' y otros los 'persistentes'. Todos los PG que el aventurero pierda se apuntan en la reserva de 'recientes'. Estas son heridas frescas, molestas, pero que están en el momento perfecto para tratarse. Una vez el PJ acabe un descanso (sea corto o largo), todos lo PG que no se hayan sanado pasan a la reserva de 'persistentes'. Esto representa el daño que ya sólo se puede curar con reposo y descanso.

La magia curativa requiere un tratamiento aparte. Los conjuros de Curar Heridas y Palabra de Curación (es decir, los hechizos 'menores' de curación) así como sus derivados (como Palabra de Curación Masiva y demás) y las pociones de curación sólo funcionan sobre los PG en la reserva de 'recientes'. El resto de los conjuros se pueden utilizar de forma independiente, aunque sanarán primero las heridas de la reserva de 'recientes' y luego las de la reserva de 'persistentes', en ese orden.

Los descansos cortos también requieren cierta aclaración. Se pueden seguir gastando Dados de Golpe en curarte durante el descanso corto, pero sólo puedes curar los PG en la reserva de 'reciente'. De hecho todos los PG que no se curen de esta manera acabarán en la reserva de 'persistentes', puesto que al final del descanso todos los PG 'recientes' se traspasan a esta reserva.

Finalmente, siendo lo más importante, los descansos largos cambian un poco. Siguen recuperando conjuros, dados de golpe y todas las cosas que recuperarían durante un descanso largo, pero no todos los PG. En cambio, recuperan 1 PG por cada tres Dados de Golpe o fracción. Así, un PJ con 10 Dados de Golpe recuperaría 4 PG por cada descanso largo. Un PJ que descanse todo un día atendido por alguien que tenga la habilidad Medicina sanará el doble de esta cantidad, pero no podrá realizar otras actividades y mucho menos irse de aventuras. Esta es la principal forma de sanar heridas de la reserva 'persistente', además de magia muy poderosa. Esto implica que los PJ pueden pasarse días descansando después de una pelea peligrosa.

Con esto acabarían todas las reglas añadidas a D&D 5e para darle a todo cierto aire viejuno. ¿Que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!