miércoles, 15 de noviembre de 2017

Savage World of Warcraft II - Draenei

Una entrada que lleva más de un año en borrador. Ahí es nada... Pero bueno, sigamos con mi adaptación Salvaje de Warcraft. Hoy vamos a ir con otra raza que me gusta bastante, los draenei (de las que ya hablé aquí). La siguiente no será de la Alianza, palabra. 

Draenei (Puros)

Los draenei son una facción de los Eredar, una antigua y poderosa raza de hechiceros nativos de otro mundo. Huyendo de la corrupción de su raza por parte de la demoníaca Legión Ardiente y ayudados por los seres de pura Luz conocidos como los Naaru los draenei han viajado incontables años por las estrellas. Hace un tiempo una terrible explosión resquebrajó el cielo del norte de Kalimdor. En ese instante la gran nave Exodar cayó y se estrelló en el mundo de Azeroth. Tras escapar de las devastadas tierras de Terrallende los nobles draenei usaban el Exodar para viajar entre las dimensiones hasta llegar a puerto seguro. Bajo la inspiración de los relatos de la heroica Alianza, que se mantuvo firme frente al poder de la Legión Ardiente, los draenei han venido a reclutar ayuda para reconquistar su destruida tierra. Dedicados a conservar la vida y a mantener los principios de la Luz Sagrada los draenei esperan agrupar una nueva coalición de guerreros dispuestos a luchar contra la Legión Ardiente y poner fin a su horrenda cruzada. Armados sólo con su coraje y su firme fe en la Luz los draenei esperan a encontrar a la Alianza y conducirla al sino que hay más allá de los cielos de Azeroth. 
(Sacado y adaptado del video introductorio de los Draenei)

Rasgos raciales
  • Grande: Los draenei son una raza bastante grande, midiendo de media más de dos metros. Las hembras son altas y estilizadas y los machos, en cambio, son bastante anchos. Sea como sea tienen Tamaño +1.
  • Civilización antigua: Herederos de una antiquísima civilización los draenei son un pueblo con una enorme cultura y espiritualidad que se va pasando de padres a hijos. Si el draenei tiene algún trasfondo arcano puede comenzar con d6 en la habilidad del mismo. Si no puede comenzar con d6 en cualquier habilidad relacionada con la Inteligencia. Puedes ignorar todo esto y ganar 3 Puntos de Poder adicionales para la ventaja 'Ofrenda de los Naaru', pero sólo si la compras durante la creación del personaje. 
  • ForasteroLos draenei son extranjeros no sólo en la Alianza, si no que también en Azeroth. Aunque se están ganando una muy buena reputación, sobre todo en el ámbito de la lucha contra la Legión Ardiente y sus esbirros, para la gran mayoría siguen siendo tipos muy extraños en los que es difícil confiar. Funciona igual que la desventaja.
Desventajas raciales
  • Corrupto (Mayor): Algunos draenei quedaron corruptos por la energía vil que los orcos usaron en sus guerras contra ellos. Estos draenei mutaron en cuerpo y en mente y, lo que es más duro para una raza tan profundamente religiosa, perdieron todo contacto con la Luz Sagrada. Esto último resulta terrible para sus hermanos puros, que tienen diferentes visiones de los rotos (desde una oferta de compasiva ayuda hasta el desprecio más absoluto). Los draenei que han sufrido este proceso se conocen como draenei corruptos o tábidos. Si eliges esta desventaja tu draenei perderá el rasgo racial 'Grande'. Además será incapaz de utilizar el Trasfondo Arcano (Luz Sagrada) y la desventaja Forastero se ampliará también a los draenei puros. Para compensar el draenei roto empieza con una habilidad cualquiera (generalmente Sigilo) a d6 y tienen acceso a una ventaja propia como veremos más adelante. 
Ventajas raciales
  • Ofrenda de los Naaru
    Requisitos: Novato, Draenei Puro, Espíritu d6+
    Los draenei tienen una estrecha relación con los Naaru, seres de pura luz que son, parece, la personificación de la Luz Sagrada. Muchos draenei tienen la capacidad de usar el poder más básico de la Luz, la curación, de forma natural. Un draenei que compre esta ventaja ganará el poder Curación. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el draenei tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja salvo con el rasgo racial 'Civilización antigua'.
  • Uno con las sombras
    Requisitos: Novato, Draenei Corrupto
    Por alguna razón poco clara los draenei rotos tienen la capacidad de, por unos instantes, volverse invisibles. Algunos creen que es una respuesta metafísica de una raza tan religiosa a su 'alejamiento de la Luz'. Otros, en cambio, creen que tiene que ver con las corruptas energías que les transformaron. Sea como sea un draenei roto que compre esta ventaja ganará el poder Invisibilidad. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Sigilo y el draenei roto tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder y no se pueden aumentar de ninguna forma.
Y con esto creo que ya estarían acabados los Draenei. Una raza que puede dar mucho juego por si sola, pero que también tiene un papel muy importante que jugar en la historia de Azeroth. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 11 de noviembre de 2017

Magia e Iglesia en la Europa Mítica

Aquellos que me conocéis sabéis que no soy un gran fan de la 'Tierra Mítica' (es decir, utilizar una ambientación basada en nuestra propia historia pero preñada de magia y cosas sobrenaturales), aunque hago algunas excepciones muy contadas. Una de ellas es Ars Magica, que me parece que tiene una ambientación cuidada y funcional (y, si te quedas en los básicos, llena de misterio y cosas interesantes en las que ir metiendo mano). Me parece un juego fantástico, aunque algo durillo para los estándares actuales (¡vagos! ¡panda de vagos!). Pero no quería hablar de este tema en sí, si no de algo que me toca más de cerca y que suelo ver bastante mal representado en los juegos de rol. En este caso hablo del papel de la Iglesia, pero concretamente en el tema de la magia. Me explico.

El otro día me encontraba hablando con Jose Carlos -Kha-, (dueño del blog de Un Paladín en el Infierno y uno de los miembros de Monifate, la marca bajo la cual trajo cosas como Criaturas del Vacío Celeste) sobre todo esto. Él es un gran aficionado de Lamentations of the Flame Princess, un juego de corte OSR cuya ambientación por defecto es Europa pero con magos, monstruos salidos de las pesadillas y ese estilo de cosas. Mi principal problema con LotFP es que usa las clases de D&D -cosa que no es un problema, per se- en esta ambientación, con lo cual llega la incómoda pregunta de ... ¿que pasa con los clérigos? En el manual te expone que pueden realizar magia divina, pero no ahondan demasiado en el origen de la misma, lo cual lleva a todo tipo de preguntas. ¿Todos los sacerdotes pueden hacer magia? ¿Solo los cristianos o los de cualquier religión? ¿Ser ordenado sacerdote te permite acceso a dichos poderes? Son cosas que yo creo importantes para el worldbuilding ese y por eso le expuse a Kha como lo haría yo en una ambientación del estilo. De lo dicho en esa conversación y del desarrollo posterior ha surgido esta entrada. 

Antes de nada, unas aclaraciones. La primera es que la ambientación que trabajo es un trasunto de la de Ars Magica. Se da por hecho que la magia y lo sobrenatural existe. Existen diferentes tradiciones mágicas en el mundo, así como fuerzas superiores a los hombres, seres de otras realidades y demás. En la Europa Mítica (centrándonos, en este caso, en la Edad Media y la Edad Moderna) la magia tiene presencia principalmente en forma de magos de órdenes esotéricas, que siguen sus propias reglas (e incluso tienen sus propios dominios) y son ampliamente aceptados, aunque vistos aún con  cierto recelo y extrañeza. Las tradiciones arcanas europeas han llegado a un amplio consenso entre la magia que es aceptable (la que utilizan ellos) y la magia que es peligrosa, abominable o simplemente poco útiles (magia que es perseguida y vista con miedo o desprecio por los magos). Vamos, cualquiera que haya leído Ars Magica sabe de lo que estoy hablando. 

Ahora bien, la Iglesia (es decir, la Iglesia Católica). Su posición con la magia, igual que en la versión estándar de Ars Magica, es bastante pragmática. Considera la magia un arte mas. No es pecaminosa, malvada ni corruptora per se, pese a que su uso si que puede llevar a la perdición (igual que, bueno, cualquier herramienta en malas manos). Muchos magos occidentales se consideran cristianos y por lo tanto la relación entre la Iglesia y la magia suele ser de respeto mutuo. Eso no quita que haya movimientos espirituales que condenen la magia, masas populares que la teman como obra del Diablo o disputas políticas entre magos y cargos eclesiásticos, pero estas situaciones, aunque existentes, no se pueden considerar la norma. 

Aclarada esa parte, pasemos al segundo punto. La magia divina, en mi explicación, no vendría directamente de ninguna divinidad. ¿Por qué? Porque eso lleva a cosas extrañas, como que sea un 'café para todos' donde todos los sacerdotes tienen magia o, por otro lado, que sea algo exclusivo de algunas prácticas o que tenga orígenes más extraños que, sinceramente, no me gustan. Esto no implica que la divinidad no pueda tener algo que decir en el mundo, ya que existe el poder de los milagros. Estos son signos directo de la actuación de Dios en la Tierra pero, al igual que en Ars Magica, son actos que solo unos poquísimos escogidos pueden realizar, solo en situaciones muy concretas y que, literalmente, se saltan todas las reglas. No son herramientas para los PJ, son recursos de la trama. 

Bien, ya sabemos con lo que jugamos. La magia existe, es real y, por otro lado, los milagros -es decir, lo que se podría clasificar como 'magia divina'- son una cosa excepcional y rarísima fuera del alcance de, bueno, de casi todo el mundo. ¿Como, entonces, pasa la Iglesia de una actitud de 'dejar hacer' con la magia a tener lanzadores de conjuros propios, es decir, la clase Clérigo de LoFP?

La idea principal es que, en forma de tradiciones no oficializadas, ya existían personajes que habían hecho uso de una tradición mágica propia a lo largo y ancho de la Cristiandad, pero no eran algo común ni especialmente favorecido por la propia Iglesia (a veces incluso condenado). Pero, a partir de cierta reforma -luego hablamos sobre ello-, la Iglesia empieza a formar a sus propios lanzadores de conjuros de forma oficial. Estos clérigos, tras una enorme cantidad de estudios y formación, utilizan magia que la Iglesia ha sancionado y considerada útil y provechosa tras muchos años de debates, concilios y discusiones teológicas. Así bien nos encontramos con que algunos -y solo algunos- miembros de la Iglesia ostentan la capacidad de lanzar conjuros debido a un entrenamiento riguroso y muchos estudios. Vamos, son magos pero de una tradición propia, pero tan marcada y diferente que merecen -en términos de juego- una clase propia. Eso sería mi explicación para los Clérigos (como clase), que sería algo más coherente y rompería menos la ambientación que el clásico de D&D de 'tu divinidad te da poderes' adaptado a nuestro mundo. 

Aunque con eso ya se puede tirar, a mi me sabía a poco. Por eso mismo se me ocurrió tres momentos en los que situar el comienzo de esta nueva tradición eclesial. Aquí los paso a enumerar:
  • Silvestre II, el Papa Mago: Silvestre II, el famoso 'papa del Año 1000', es uno de los papas que más leyendas han originado, tanto antiguas como nuevas. La mayoría no dejan de ser, bueno, leyendas carentes de toda base. Pero en nuestra ambientación nos viene de perlas situar a este personaje como primer patrón de esta nueva tradición mágica-eclesial. El propio Gerberto de Aurillac (su nombre anterior a su ascenso al Pontificado) habría sido un mago de renombre y, al tomar la Cátedra de Pedro, habría promulgado la enseñanza de este tipo de magia. Eso quiere decir que hacia el siglo XIII, ya habría una tradición mágica eclesial bastante importante y en el siglo XVI ya estaría tan casi tan consolidada como las Órdenes Mendicantes (que, aunque posteriores, tuvieron una expansión mucho mayor). Pese a su escaso número sería común encontrar a un puñado de estos 'magos sacerdotales' en la mayoría de las ciudades, con seminarios y parroquias propias. Estos magos podrían ser incluso más populares que los propios magos arcanos, ya que estos últimos se suelen recluir en sus propios dominios mientras que el dominio por el que se mueven los clérigos es, bueno, la Cristiandad Occidental. 
  • El segundo concilio de Lyon: Este concilio, que data del año 1274, trató principalmente sobre gestiones sobre Cruzadas y la administración de la propia Iglesia. Pero tuvo una parte muy importante y es que se consiguió, mediante la mediación y el diálogo, terminar con el Cisma de Oriente, aunque fue por un tiempo muy breve ya que esta decisión nunca fue aceptada por la mayoría de ambas confesiones. Para lo que nosotros nos interesa entre los temas tratados la Iglesia de Oriente podría haber legado algunos maestros de 'magia espiritual' a Occidente, donde habrían empezado a enseñar sus artes. Aunque el Cisma se reabrió oficialmente en 1282 esta tradición se mantuvo en Occidente, que empezó a enseñar esta magia en algunos centros de estudio, principalmente en las Universidades (que ya estaban consolidadas como centros de estudios generales y teológicos). Así bien empieza a surgir una tradición de 'magos eclesiásticos universitarios' realmente común, en contraposición a los 'magos arcanos rurales'. 
  • El Concilio de Trento: Mi elección original y favorita, ya que al fin y al cabo LotFP se sitúa en el siglo XVII. Aunque la Iglesia conocía y hasta cierto punto toleraba (no sin recelos y ocasionales censuras y castigos) la existencia de tradiciones mágicas entre sus filas, no es hasta el Concilio de Trento que acepta la necesidad de tener magos eclesiásticos. Esto se puede deber a un buen número de causas, entre ellas que algunas iglesias protestantes no tienen los recelos que tenía la Iglesia Católica con respecto a la magia divina y la popularizan entre sus clérigos. Además la realidad del Nuevo Mundo y de las exploraciones pone en contacto a los europeos con una gran cantidad de tradiciones mágicas y arcanas extranjeras, y los cristianos necesitan protección ante las mismas. Así bien, y originalmente solo en Roma, se abre un seminario dedicado a este tipo de clérigos. Con el paso de los años se abren seminarios similares en algunas ciudades europeas (destacando París, Alcalá de Henares o Milán). Muchos de estos 'sacerdotes magos' son mandados a las regiones más inhóspitas, donde se cree que la existencia de magias extrañas y peligrosas es más común. Así bien nos encontramos en una época donde se pueden encontrar 'magos clérigos' Católicos, reverendos protestantes que hacen uso de tradiciones diferentes (¿alguien dijo listas de conjuros algo cambiadas?) y demás. 
Con esto terminaría la entrada de hoy. Una entrada de estas de teoría sobre ambientaciones muy poco útiles para muchos, pero espero que os haya resultado interesante mi divagación sobre el tema. O, bueno, que simplemente os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 6 de noviembre de 2017

Armamento temático y final de la armería salvaje para Savage Worlds

Bueno. Más de un mes de descanso. Si es que entre unas cosas y otras he dejado el blog de lado... ¡Y eso no puede ser! Y menos ahora, que por fin me he quitado de encima bastantes cosas y solo me quedan dos o tres cosas importantes que hacer. Que descanso. 

Y bueno, ¿por donde íbamos? Ah, sí, la armería salvaje. Estuve pensando y creo que cometí un error... Y fue el ser demasiado genérico. Una armería genérica carece de vidilla, de sabor, de... 'alma'. Son solo un grupo de armas y ya. Y eso es bastante aburrido. Habiendo hablado por ahí y habiendo leído más y más (siempre hay que leer más rol a la hora de crear rol) creo que lo óptimo para hacer una armería salvaje es que realmente cuadre con tu ambientación salvaje. La que intenté hacer yo era realista y con 'los pies en el suelo' pero, admitámoslo, eso no es especialmente salvaje. Si yo hubiera escrito la armería de 50 Brazas los grael no blandirían enormes bolas metálicas con una cadena... ¡Y eso habría sido un enorme error! Todo se aprende en esta vida.

¿Eso quiere decir que voy a dejar a mitad lo de la armería? Sí y no. Como ya tenía hechas todas las estadísticas os las pondré aquí (se que a algunos os interesaba, al fin y al cabo) pero no me dedicaré a hacer explicaciones tan esmeradas de que es cada arma. Así no dejo nada a mitad (o, bueno, no TAN a mitad). Así que aquí tenéis lo que resta de la armería salvaje. Son bastantes tablas, obviamente.

Armas especiales

Estas armas destacan por no poder meterse con comodidad en ninguna de las listas ya mencionadas en las anteriores entradas. Son armas extrañas, pensadas para usos muy concretos. 


Látigo: Un látigo es una larga tira de cuero reforzado (o de otro material similar) pensado más para asustar y provocar heridas menores que para matar. Por eso apenas hace daño, pero su gran alcance y la movilidad del mismo lo convierte en un arma realmente molesta. Un combatiente armado con un látigo tiene un +2 a la hora de realizar Trucos (pero recuerda que realizar Trucos a la vez que se hace uso del Alcance conlleva penalizadores). Si quieres utilizar versiones más fantásticas del Látigo (como el famoso látigo de cadenas del Castlevania) puedes quitar el +2 a hacer trucos y añadirle +d4 de daño.

Cestus: Un cestus es un guante preparado para el combate (algo así como una versión antigua, y más salvaje, del puño americano). Un personaje armado con un cestus se considera combatiente desarmado, pero también se beneficia de las ventajas que den por hecho que combate desarmado (como Artes Marciales y demás).

Pico de guerra: El pico de guerra, o pico de cuervo, es un arma pensada para atravesar las armaduras más pesadas. Parece una versión pequeña y reforzada de un pico, pero en realidad es un arma compleja y muy peligrosa. Un pico de guerra es penetrante, lo que significa que aumenta su PA en +1 por cada aumento que se consiga en la tirada de ataque. Así un buen golpe con un pico de guerra puede atravesar hasta las armaduras más pesadas.

Guadaña: La guadaña es una versión malamente adaptada a lo militar del apero de labranza del mismo nombre. Es un arma muy común entre campesinos en revuelta o movilizados rápidamente. No es un arma especialmente equilibrada, pero es capaz de provocar enormes daños debido a su brutal hoja.

Armas arrojadizas

Las armas arrojadizas son, como indica su nombre, armas pensadas para lanzarse en combate. Depende de la época han sido muy comunes (a veces incluso eclipsando a otras armas a distancia) pero conforme el armamento avanza estas van quedando en un segundo plano.


Dardo: El dardo es una especie de 'jabalina reducida', a veces incluso con plumas como si de una flecha se tratase. Son excelentes armas arrojadizas, aunque de corte militar y destacan fuera de los campos de batalla.

Hacha: Ya hablamos sobre el hacha arrojadiza en la sección correspondiente, pero la ponemos aquí de nuevo para mayor comodidad. Ahora que lo pienso, debería haber hecho lo mismo con la lanza (que tenéis aquí y se puede arrojar también).

Jabalina: Una jabalina es una versión pesada del dardo o, más bien, una versión ligera y pensada para ser arrojada de la lanza. Es el arma arrojadiza por excelencia ya que combina un alcance decente con una pegada importante.

Jabalina pesada: Una versión pesada (con refuerzos metálicos y contrapesos) de la jabalina. Estos refuerzos se hacían, principalmente, para intentar sobrepasar los escudos enemigos y por lo tanto ignora el bonificador a la Dureza que le proporcionaría al defensor su escudo.

Cuchillo arrojadizo: Los cuchillos arrojadizos son cuchillos construidos con una forma especial, pensados para arrojarse (aunque un tanto inútiles para cualquier otra labor). Su principal beneficio es que no dejan de ser pequeñas láminas de hierro y son muy fáciles de esconder (como las dagas, que podéis encontrar aquí). Depende de la lógica, de como el PJ describa que los esconde y demás que este beneficio pueda aplicarse.

Red: La red es un arma extraña, ya que no está pensada para dañar directamente a su oponente, si no para atraparlo. Al lanzar una red contra un enemigo, si aciertas la tirada de Lanzar, el objetivo hace una tirada de Agilidad (sumando su Tamaño al resultado de la tirada) enfrentada a tu tirada de Lanzar. Si la supera, no pasa nada, pero si la falla queda Agarrado. Las siguientes tiradas de Agarrar se resuelven contra una Pelea de d6.

Armas a distancia

En armas a distancia se concentran todo tipo de armas pensadas para disparar proyectiles al enemigo a una distancia más o menos larga. Desde las hondas hasta las arbalestas, todas estas armas tienen en mente un mismo objetivo pero lo realizan de formas muy diversas.


Honda: Una de las armas a distancia más primitiva, si no la que más. Apenas una tira de cuero (o un material similar) se utiliza para arrojar piedras o balas al enemigo. Si se utilizan balas, utilizar el daño arriba presentado. Aún así la grandeza de la honda reside en que se pueden arrojar piedras de todo tipo (siempre que sean más o menos adecuadas). En la espesura (y salvo en sitios como desiertos o así) puedes conseguir 1d10 piedras para honda superando una tirada de Supervivencia (y otro d10 adicional por cada aumento). Esto lleva una media hora y se puede hacer mientras se viaja. El problema es que las piedras de este tipo hace que la honda haga -1 al daño (es decir, Fue+d4-1). La honda puede utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla. 

Fustíbalo: A veces conocido como honda de mango largo u honda de fuste, un fustíbalo es la unión de una honda a una larga vara de madera que se utiliza para dotar de más alcance y fuerza a los proyectiles arrojados. Igual que con la honda puedes recoger munición para usarla más adelante, pero esta tendrá menor efectividad. 

Arco: Por arco se entiende un arma para disparar flechas, compuesta por una vara de madera u otra materia elástica, sujeta por los extremos con una cuerda que la curva al tensarse. Sí, lo he sacado de la RAE porque no conseguía definirlo bien. Todos los arcos 'normales', desde los más primitivos, entran dentro de esta categoría.

Arco compuesto: Una versión reforzada del arco, a veces con mayor curvatura y otras con mayor tamaño. Los arcos compuestos requieren tener algo de fuerza para utilizarse, pero en cambio tienen un alcance notablemente mayor. 

Arco largo: Los arcos largos son arcos de gran tamaño (generalmente casi igualando la estatura humana, a veces incluso superándola) que permiten arrojar las flechas a una gran distancia. Aún así no son fáciles de usar, ya que se requiere fuerza y mucha práctica. Por eso mismo se considera un arma exótica: si no se tiene Disparar d8 o más, todos los disparos con un arco largo tienen -2 a la tirada de Disparar. 

Ballesta ligera: La ballesta es la versión más evolucionada de un arco, que gracias al armazón y a un sistema de mecanismos (más o menos complejo) permite imprimir una mayor fuerza en los disparos a coste de tener que realizar una recarga más lenta. La ballesta ligera es la versión más primitiva de las mismas, que no necesita siquiera un estribo para cargarse. Eso quiere decir que sus impactos tampoco son especialmente fuertes (no más que los de un arco), pero por construcción su alcance suele ser mayor que el de la mayoría de arcos. Después de disparar una ballesta, el ballestero debe gastar su movimiento (es decir, no moverse durante este turno) en recargar la ballesta. Puede moverse de todas maneras, pero entonces tendrá que hacer una tirada de Agilidad con -2. De fallarla no conseguirá recargar la ballesta. 

Ballesta. Esta es la versión que a la mayoría nos vendrá a la cabeza cuando hablemos de estas armas.  Más grande y pesada que su prima pequeña, esta ballesta está dotada de un estribo y su verga es mucho más dura, por lo que permite una tensión considerable. Tras cada disparo el ballestero debe gastar toda su acción en recargar la ballesta. No puede realizar mientras otras acciones, ni siquiera moverse, excepto acciones gratuitas. 

Arbalesta: La más pesada de las ballestas, esta enorme arma cuenta con mecanismos mecánicos (como un cabestrante o un cranequín) para poder recargarse ya que de otra forma es prácticamente imposible. Estas armas, de lenta recarga, tienen un gran alcance y sus disparos son demoledores, capaces de atravesar armaduras a gran distancia. Su problema es que los mecanismos no permiten recargarla con comodidad y se requieren dos acciones completas (en las que el ballestero no puede hacer nada) para volver a tenerla a punto. Por eso mismo son armas que rara vez se ven fuera de un campo de batalla.

Armas de fuego

Aunque para muchos resulta anatema en las partidas de fantasía, las armas de fuego llevan en el armamento europeo (en el que se suelen basar los juegos de rol de fantasía) desde el siglo XIV. Las armas de fuego aquí presentadas son primitivas y algo peligrosas. Todas se recargan con lentitud y el número al lado de la palabra recarga indica cuantas acciones sin hacer nada debe gastar el PJ en recargar su arma. Además todas estas armas tienen esta regla especial:

Pólvora: Si se saca un doble 1 al Disparar con una de estas armas tira 1d4. Con 1, el arma explota, quedando inservible y causando su daño al portador como si le hubiera alcanzado un disparo de la misma. Con 2-4 el arma se encasquilla y requiere volver a recargarla y una tirada de Reparar exitosa para que deje de estar encasquillada. Los extras solo han de tirar para ver que pasa con sus armas de fuego si sacan un 1 en la tirada de Disparar en mientras actúan con una carta de iniciativa con tréboles. 


Cañón de mano: La primera arma de fuego personal, un cañón de mano consiste en una pesada vara coronada con un pequeño cilindro metálico cargado con pólvora y un proyectil. Es un arma muy poco precisa y que requiere una lenta recarga, pero capaz de realizar verdaderos estragos entre sus enemigos. 

Pistola: Un arma de fuego pequeña y capaz de utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla. Esta arma es una versión evolucionada del arcabuz, permitiendo su pequeño tamaño y su manejo. Debido a su pequeño tamaño sus disparos no son tan efectivos como el de otras armas de fuego, pero siguen siendo bastante peligrosa. 

Arcabuz: El arma de fuego por excelencia, un arcabuz es arma compuesta por un cilindro de metal sobre un armazón de madera con toda una serie de mecanismos que permiten su uso y que se dispara prendiendo la pólvora del tiro mediante una mecha móvil incorporada a ella. Es pesada y lenta de recargar, además que su alcance deja mucho que desear, pero sus disparos resultan terribles.

Mosquete: Un mosquete es una versión evolucionada de un arcabuz. Parece un arcabuz dotado de un cañón más largo y pesado. Esto le daba un mayor alcance, pero también necesitaba mantenerse estacionario y apoyado en algo para disparar. Un mosquete requiere de una horquilla u otro tipo de apoyo para disparar. Disparar sin este tipo de apoyo da -2 a la tirada de Disparar. Plantar la horquilla es una acción gratuita, pero consume la acción de movimiento. La horquilla pesa 2, y es lo que se presenta en el Peso del arma. 

Trabuco: Un trabuco es un arma de fuego sencilla que disparar una enorme cantidad de perdigones a gran velocidad. Debido al poco peso de la munición tiene un gran alcance, pero conforme más lejos está el enemigo menor es el daño que se le causa. Un trabuco hace 3d6 de daño a los enemigos a distancia corta, 2d6 a los enemigos a distancia media y 1d6 a aquellos que se encuentran a distancia larga.

¡Y se acabó! Con esto dejo cerrada la armería salvaje. En unos días volveré con más ideas, que las tengo, y con cosillas de aquí y de allá. ¡Incluso rescatando ideas de hace años! Espero que os haya gustado el final de la armería salvaje.

¡Nos leemos!