viernes, 15 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worls I - Armas de asta

No es ninguna noticia novedosa que me encanta Savage Worlds. Es uno de mis juegos favoritos, pero nunca he encontrado una armería 'medieval' (es decir, de espadas, lanzas, etc) que me guste. Savage tiene una forma de manejar el armamento que me encanta, pero muchas veces veo que se desaprovecha el potencial haciendo que sea bastante soso, cuando se podría hacer que fuera muy variado e interesante, sin ser cargante. Así que voy a empezar a hacer una pequeña armería de Savage Worlds, poco a poco. A veces cojo ideas de aquí, otras de allá, algunas me cargo cosas 'tradicionales' del armamento del Savage y otras las mantengo. Bebo mucho del manual de Zadmar (Savage Armoury) y también del del Hellfrost, pero al final no deja de ser 'mí' armería, con cosas robadas de muchos sitios, todo sea dicho. Empiezo con unas armas que me encantan, las armas de asta. Eso me obliga a tratar una cosa importante: el alcance.

El 'alcance' es una propiedad de las armas de Savage Worlds que te permite golpear a enemigos a cierta distancia. Lanzas, látigos y esas cosas tienen 'alcance' te permiten atacar a cierta distancia. La regla en sí es sencilla, pero a mi se me hace algo pobre. Las armas con Alcance pueden atacar pero... ¿Pueden hacer trucos? ¿Pueden derribar? ¿Puedes atacar a través de un aliado? Estas son mis reglas sobre el alcance, nacidas a partir de dudas que han ido surgiendo aquí y allá. No digo que sean perfectas, pero creo que son bastante funcionales.
  • Un arma con Alcance te permite hacer ataques de Pelear a la distancia indicada.
  • Las armas con Alcance no aumentan el alcance de ventajas como Barrido o Ataque Repentino, que hablan explicitamente de estar 'en contacto' con el personaje. 
  • Un arma con Alcance también te permite intentar Empujar o realizar Trucos, pero si realizas esto debes restar el Alcance al que está el enemigo a tu tirada. Si realizas un Truco a un enemigo a 1'' de ti tendrás -1 a dicha tirada. 
  • Puedes atacar a través de un aliado del mismo Tamaño o menor que el tuyo, pero con un -1 a la tirada de Pelear. 
Todas estas reglas deben estar sujetas a la lógica, al fin y al cabo. Habrá situaciones en las que no tendrán sentido (puedes utilizar una lanza de torneo a la carga para intentar Derribar a un oponente, pero me resulta extraño utilizarla para atacar por encima de un aliado, pese a que se podría por el Alcance y demás) y como DJ no tienes que tener miedo a decir que no cuando las cosas se ponen realmente raras. Aclarado este punto...

Por armas de asta me refiero a armas cuyo principal atractivo es tener un largo mango, un asta. Tradicionalmente ese nombre se ha utilizado para armas tipo alabardas y demás, pero aquí, por aquello de hacer grupos, he preferido meter otras más. Además en reglas son todas algo similares, lo cual les permite entrar dentro de la misma categoría. No puedes llevar dos armas de asta a la vez, aunque sean armas de una sola mano (como la lanza o la vara).


Lanza

La lanza es el arma más común en todos los campos de batalla de la historia. Bien sea un palo afilado o una elaborada obra de arte decorada, las lanzas tienen todas el mismo efecto: permiten matar desde la distancia relativamente segura que proveen varios palmos de madera. Las lanzas pueden arrojarse (con Lanzar) a corta distancia, aunque eso suele ser sólo en último recurso... ¡Ya que te quedas sin arma al hacerlo! 

Lanza larga

Una lanza larga es, simplemente, una lanza con varios palmos más de asta. Aunque tienen más o menos el mismo alcance que una lanza común, permiten defenderse de los enemigos con mayor facilidad ya que se puede mantener a raya gracias al alcance adicional de la misma. El problema de las lanzas largas es que resultan, bueno, bastante largas y deben utilizarse con ambas manos. Esto impide utilizar escudo junto con la lanza larga, aunque por otro lado los verdaderos expertos en el uso de este arma dicen que no es necesario.

Lanza de caballería

Las lanzas de caballería son lanzas pensadas expresamente para su uso a caballo. Suelen tener un equilibrio diferente al de una lanza 'de a pie', así como un mayor peso. Una lanza de caballería a pie se utiliza como un arma improvisada mediana. Están principalmente pensadas para su uso durante una carga de caballería, donde sus efectos resultan devastadores. Un tipo especial de lanza de caballería son las lanzas de torneo: Estas lanzas no están diseñadas para matar, si no para derribar al contrincante en torneos. Son más largas y más finas, por lo que tienden a romperse cuando se usan. De hecho cada vez que una lanza de torneo golpea a un oponente existe un 50% de probabilidades de que se rompa. 

Pica

Las picas son básicamente lanzas extremadamente largas utilizadas para acabar con los enemigos a larga distancia. Son pesadas y deben llevarse con ambas manos, y aun así siguen resultando aparatosas (lo cual se demuestra en su -1 a la Parada). Son armas demasiado largas para el combate cerrado y por lo tanto cuando un piquero se encuentra contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo estas se consideran armas improvisadas pequeñas (porque apenas se pueden utilizar para golpear con la vara... ¡y eso con suerte!). Son armas extrañas fuera del campo de batalla, pero eh, nunca se sabe en estos mundos salvajes...

Vara

La vara es un arma cuyo principal beneficio es el de no parecer un arma. Básicamente es un palo de madera (bien equilibrado, eso sí) que puede utilizarse con una mano o dos. Si se usa con una mano no deja de ser un garrote algo incómodo, pero si se usa con ambas manos un combatiente experto puede desviar los golpes del enemigo con mayor facilidad así como aprovechar el alcance superior del arma (representando así su +1 a la Parada y Alcance 1'' del arma si se usa con dos manos). 

Arma de asta

Por 'arma de asta' se incluye toda una variedad de armas que parecen 'lanzas venidas a más'. Alabardas, gujas, naginatas, bisarmas... Son armas que tienen una gran hoja encima de una vara del tamaño de un hombre adulto, más o menos. Estas armas, pesadas, se utilizan con ambas manos y son bastante letales, por lo que son un arma muy corriente entre los infantes de muchos ejércitos. Algunas armas de asta están especializadas en agarrar enemigos (y suelen ser utilizadas para descabalgar a los oponentes). Estas cuestan 50 $ más y su peso aumenta a 8, pero dan +1 a todas las tiradas para Derribar (y solo derribar) enemigos. 

Armas de asta pesadas

Las 'armas de asta pesadas' son un tipo de armas de asta realmente, vaya, pesadas. La bardiche, el bisento o el pudao son ejemplos de este tipo de armas de asta. Este tipo de armas se centran en causar grandes daños sin por ello perder el beneficio de la distancia, pero son armas relativamente complicadas de utilizar y algo aparatosas, por lo que aquellos que las utilizan se exponen a que los enemigos puedan golpearles con mayor facilidad.

Y con esto acabaría la sección de armas de asta. En la próxima entrada hablaremos de un arma que, si bien no más popular en la realidad, siempre ha preñado nuestras fantasías y ficciones: las espadas (y otras hojas similares, claro). Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Los fosos de Zal-Astar, en preventa.

Hoy he vuelto a hace dos años. La verdad es que mi situación me resulta muy similar y a su vez muy diferente... No soy el mismo que hace dos años. y mejor. Ahora bien, ¿a que viene esto? Hoy por fin ha salido en preventa Los fosos de Zal-Astar, mi primera aventura oficial para Savage Worlds (aunque no la primera vez que me publican, eso fue en la Crítico hace ya tantos años). La verdad es que estoy la mar de contento. Esta aventura es de hace dos años, de ahí mi introducción, y estoy seguro de que a día de hoy no habría hecho las cosas igual... Pero cuando +Alfonso García me dijo de revisarla, más allá de echar un ojo a las características y demás, decidí dejarla como estaba. Creo que la aventura funciona muy bien tal y como está planteada. A día de hoy la hubiera hecho diferente, sí... ¡Pero eso no implica que la hubiera hecho mejor! Estoy muy contento con el resultado y la verdad es que volver a leerla me trae recuerdos de otra época, de cuando estaba mucho más ilusionado con Savage y creía que iba a poder ponerme a jugar grandes campañas épicas donde se decidiría el destino de planetas y reinos... A día de hoy sigue siendo uno de mis juegos favoritos, si no EL favorito, pero mi imposibilidad de jugarlo 'como debe ser' me frustra un tanto.


Espero que os guste mucho la aventura y la ambientación de las Estrellas Sangrientas. Con algo de imaginación (y tampoco necesitáis mucha) la podéis enlazar con La huida de Lazda, y así ya podéis jugar un poco más. He de comentar que el precio me parece bastante bueno (2€ el PDF y 5€ el físico... No está nada mal) y las ilustraciones son estupendas. Mejores de lo que yo había imaginado y representan muy bien ese mundo a medio camino entre Flash Gordon y la Space Opera más salvaje. Space Opera Pulp... Um, si al final será verdad lo que dicen de que el secreto de Savage Worlds es coger dos géneros y mezclarlos. Bueno, sea como sea, que espero que os guste mucho la aventura. Me encantaría leer reseñas de vuestras partidas y comentarios sobre la misma. Buenos, malos, no me importa: todo lo que ayude a aprender de mis errores y poder sacar más material de calidad, bien por el blog bien por otros medios (¡tengo derecho a soñar!). Como estoy ilusionado me permito ser pesado y poner otra vez el enlace. Y en grande, ahí, que se note.


¡Nos leemos!

lunes, 4 de septiembre de 2017

Curse of Strahdvania II - De viajes y cartas

Aquí podéis encontrar la parte I de este actual play

Hace unos días volví a jugar con mi novia la partida de un sólo jugador don D&D 5e que ya mencioné arriba y aunque esta sesión fue más corta (y menos intensa) aun pasaron muchas cosas... He de decir que no fue mi mejor día (no siempre diriges 'a tope') pero creo que fue bastante bien. Bueno, al lío.

Progreso de la sesión
La siempre alegre villa de Barovia
La sesión empezó justo donde acabó la anterior. Habiendo escapado de la Casa de la Muerte, Ariya se encontraba herida y cansada, por lo que decidió buscar algún tipo de refugio. Llegada la noche las velas iluminaban algunas ventanas y dejándose llevar por las calles desiertas acabó por alcanzar la principal posada del lugar, la Sangre de la Viña. Allí fue recibida por el posadero, un hombre parco en palabras pero rico en gruñidos. Dejando a su caballo en el establo, Ariya se internó en el local. El ambiente, cómo decirlo... hay funerales más animados. Los parroquianos bebían callados, metidos en sus asuntos. La aventurera se fijó en que solo había dos notas discordantes: un grupo de mujeres vestidas con unas ropas tan coloridas que rompían con el entorno y un hombre joven de pelo canoso que la miraba fijamente. El grupo de mujeres invitó a Ariya a sentarse con ella y la sometieron a un exhaustivo tercer grado, cotilleando e indagando sobre ella, las razones por las que estaba aquí y demás. Ariya se resistió a revelar demasiado pero no por ello dejó de preguntar, enterándose de algunas cosas. Así la aventurera descubrió que estas mujeres eran vistanís, un pueblo errante que viaja por 'todos los lugares', aunque se sienten ligados a Barovia de alguna manera que no revelaron. Aprendió algunas cosas sobre su pueblo y sus costumbres, así como la identidad del joven canoso que la vigilaba (parecía ser un tal Ismark, hijo del burgomaestre de la villa) pero tampoco pudo sacar demasiado en claro del incesante parloteo de las mismas. Finalmente decidió alejarse y acudir a la barra a pedir algo donde descubrió que el tal Ismark la estaba esperando. El joven la abordó de manera abrupta y le pidió que se sentara junto a él. Allí le preguntó sobre su origen y su llegada a Barovia, a lo que Ariya, de nuevo, declinó responder. Tomando ella la palabra preguntó sobre las vistanís a lo que Ismark respondió que desde hacía un tiempo habían montado cerca un campamento, al lado del lago Tser. Complacida por saber algo más Ariya siguió presionando, en este caso preguntando sobre la Casa de la Muerte, cosa que dejó a Ismark patidifuso. Todos los que entraban en ese lugar morían y ella... bueno, estaba ahí. El joven burgomaestre le pidió a Ariya que la acompañara a su casa, pues tenía mucho que contarle. Para su seguridad, Ariya le respondió que iría más tarde, cosa que Ismark aceptó. Habiendo marchado el joven a su casa las vistanís empezaron a acosar a Ariya a preguntas a lo cual la joven simplemente respondió que tenía una cita. Antes de irse una de las vistanís le recomendó que si encontraba a otros preguntara por Madam Eva, ya que no se arrepentiría de lo que la anciana tuviera que decirle. Con ese extraño y críptico consejo Ariya partió, de nuevo, por las desoladas calles de Barovia. 

Siguiendo las indicaciones de Ismark la joven no tardó en llegar a la casa del burgomaestre. Esta, la casa más grande y elegante de la villa, se encontraba en un estado aun más lamentable que el resto del ya de por sí ajado asentamiento. La verja de entrada se hallaba en el suelo, las paredes exteriores llenas de marcas de zarpazos, las ventanas destrozadas y tapiadas, la puerta de entrada a punto de caerse de todos los golpes que había sufrido. Al llamar le abrió Ismark, que la invitó a pasar. Ariya no pudo evitar ver cómo en una de las habitaciones se encontraba el cadáver de un hombre, fallecido recientemente, como si estuviera siendo velado. En un salón, lejos de la deprimente presencia del cadáver, Ariya conoció a Ireena, una joven de veintipocos años de pinta tozuda y decidida y la querida hermana de Ismark. Después de una cena fría y callada los hermanos pusieron al corriente a Ariya de su situación. La aventurera había llegado a las oscuras tierras de Barovia, un lugar maldito donde la voluntad del malvado señor vampiro Strahd von Zarovich era la ley. No tenía posibilidad de huir ya que nadie salía de la tierra de Strahd sin su permiso y si había llegado aquí era por alguna razón. Ariya estaba, pues, encerrada con su peor enemigo. Ismark siguió hablando, contando como Strahd parecía haberse encaprichado de su hermana y al no poder poseerla mandaba a sus esbirros a asediar su casa. Su padre, el burgomaestre, no había podido soportar el constante asedio y había muerto. Ismark le pidió a Ariya que llevara a Ireena hasta la villa de Vallaki, lejos de la oscura sombra del Castillo de Ravenloft. El joven parecía realmente desesperado por la situación e Ireena también tenía fuertes deseos de alejarse de Strahd, pues estaba segura de haber tenido algún encuentro con él... Pero solo lo recordaba como una lejana pesadilla. Ariya, movida por este pánico, aceptó. Los hermanos se alegraron pero era un magro consuelo ya que antes de partir Ireena quería enterrar a su padre. Viéndolo como algo lógico, Ariya dispuso a su caballo para tirar de un carro que llevaría el ataúd hasta la iglesia, cercana. La joven se sorprendió porque según la religión de estas gentes todos los rituales importantes han de hacerse al amanecer por lo que partieron de inmediato mientras aun era de noche, para poder realizar el ritual cuanto antes. El viaje hasta la iglesia fue tenso ya que Ariya esperaba ser atacada en cualquier momento por los esbirros del malvado vampiro... Aunque sorprendentemente no pasó nada, quizás por lo repentino de sus actos. Así llegaron hasta la iglesia, un destartalado edificio que al igual que la casa del burgomaestre, parecía haber sufrido un prolongado asedio. Aunque el verdadero enemigo había atacado de otra forma, como luego descubriría la aventurera. 

Una vez en la iglesia Ariya pudo ver que se encontraba en un estado lamentable. La capilla en sí estaba destrozada, como si algún tipo de bestia la hubiera arrasado. Solo algunas vidrieras, el altar y una enorme cantidad de velas seguían intactas. Los bancos, la mayoría de ventanas y las paredes estaban en un estado deplorable. Tras cargar con el ataúd la pequeña comitiva fue recibida por el sacerdote, un hombre mayor (y envejecido) llamado Donavich. Después de consolar a los hijos del fallecido y dejarlos velando el cadáver el padre Donavich fue a hablar con Ariya. Sabiendo de su misión le pidió que llevara a Ireena a Krezk al antiguo monasterio de San Markovia, un bastión del bien al oeste. Allí, creía él, la joven estaría más segura que en ningún sitio. También le informó que se andara con mucho ojo puesto que la crueldad de Strahd era ilimitada. Como ejemplo de ello bien valía el pobre sacerdote, cuyo hijo, que se había revelado contra Strahd siguiendo a un extraño y poderoso mago que había realizado un alzamiento un año atrás, había sido transformado en un horrible monstruo, un vampiro, para atormentar así a su padre, un sacerdote del Señor del Alba y por lo tanto un firme opositor a Strahd. El padre Donavich estaba moralmente devastado y quería que Ireena pudiera escapar para no sufrir el mismo destino que su hijo. Tras esta conversación se dispuso a preparar el funeral, momento que Ariya utilizó para darse una vuelta por el edificio y cotillear todas las habitaciones donde no encontró nada interesante salvo quizás unos libros doctrinales de la religión del lugar. Mientras salía un momento a ver como estaba su caballo vio con terror como un tipo con una armadura extraña y heridas se avalanzaba sobre ella. Asustada intentó reaccionar, pero descubrió que el ser la atravesó, ignorándola, y siguió su camino. Tras él decenas de seres de toda raza, complexión y forma seguían el mismo camino. Parecían aventureros, muertos hace mucho y todos de forma horrible. Al preguntarle a Ismark este le dijo que era la Marcha de los Muertos, una comitiva espectral que salía cada ciertas noches hacia el castillo de Ravenloft. Todos sus integrantes habían sido antaño aventureros que habían luchado contra Strahd y todos habían muerto. Estaban condenados a repetir su muerte por toda la eternidad, algo que a Ariya le resultó siniestro: acababa de ver su posible futuro y era desolador. Olvidando estos pensamientos fue a descansar en una de las camas de la iglesia, donde el agotamiento de un día largo y lleno de emociones acabó por derrotarla.

Asombrada por haber caído rendida, Ariya despertó cuando Ismark le dijo que iba a comenzar el ritual. En el cementerio local el antiguo burgomaestre fue enterrado a la salida del sol, en una ceremonia sencilla y con solo cuatro participantes. Pese al mar de nubes que cubre eternamente Barovia Ariya creyó ver unos pocos rayos de luz clara y cristalina durante el ritual, pero nunca llegó a saber si fueron reales o solo una ensoñación. Tras esto los planes se precipitaron: las viajeras habían de salir cuanto antes. Ariya salió rápidamente no sin antes hablar con Donavich, que le deseó toda la suerte del mundo y recordó una revelación, quizás trivial pero que consideró importante. Ireena no era la hija natural del burgomaestre si no que era adoptada, cosa que ella no sabía. Quizás era irrelevante, pero en este tipo de situaciones toda información era poca. Como único regalo Ismark le ofreció un mapa de Barovia, esperando que le fuera de algún uso. Así Ariya partió y esperó a Ireena en los caminos, que llegó vestida con ropas sosas y con la cabeza oculta bajo una capucha, intentando hasta el último momento no ser reconocida. Subidas ambas en el mismo caballo las viajeras siguieron la vieja carretera Svalich, el gran camino que pasa por toda Barovia, alejándose, esperaban, del maligno influjo de Strahd.

Los caminos de Barovia son terribles y más para los extranjeros. La pareja de aventureras viajaban ligeras pero Ariya no pudo dejar de notar que Ireena estaba nerviosa, y que este nerviosismo era puro terror en cuanto el bosque se hacía más y más cerrado. ¿Que le pasaba a Ireena con los bosques de su tierra natal? Quizás simplemente fuera el miedo de alguien que jamás se ha alejado de su hogar y que tiene que huir por su vida... o quizás, quien sabe, algo más. Durante su viaje el grupo se topó con un extraño hallazgo: en un tronco hueco encontraron una muda de ropa limpia al estilo barovés. Sin entender esto Ariya se dio prisa: esta ropa era de alguien y si estaba escondida sería por una buena razón. Cuando ya llevaban medio día de camino (por bosques silenciosos y de aspecto siniestro, pero tranquilos) encontraron un desvío que se adentraba en el bosque con marcas de ruedas de carro. Pensando que esto podría estar relacionado con los vistanís Ariya se desvió. Una hora más tarde, quizás un poco más, llegó a las orillas de un lago que aparecía en su mapa. Allí vio un grupo de caballos que correteaban libres a la orilla del lago, junto con varias tiendas coloridas y carromatos profusamente decorados. Desde luego, según lo poco que ella sabía, parecían vistanís. Antes de darse cuenta la joven fue detenida por tres vistanís, dos hombres y una mujer, que le exigieron saber quién era. Ariya habló parcamente sobre ambas, diciendo que eran extranjeras que habían llegado aquí buscando a madame Eva. Esto fue jugarselo todo a una carta... y funcionó. Los vistanís les dejaron pasar y le dijeron que podía dejar a su caballo descansar. Les invitaron a sentarse alrededor de una hoguera mientras avisaban a la 'anciana adivina'. Allí, sentadas en la hoguera, rodeadas de unos extraños tipos de ropas coloridas, las viajeras escucharon la historia de un mago que había llegado un año atrás y había desafiado a Strahd junto con un ejército de campesinos, pero el ejército había sido derrotado y tras una batalla el mago había caído por las cascadas Tser, muriendo en el acto. Esta historia hablaba de cómo nada podía vencer a Strahd y los vistanís no la contaban con miedo, si no quizás, con algo de alegría. Tras esto el grupo se dedicó mucho a hablar de todo tipo de temas hasta que Ariya, y sólo ella, fue llamada a la tienda más grande todas, donde madame Eva la esperaba.

La tienda, enorme y oscura, estaba iluminada por un fuego de color verduzco, sin duda mágico. Allí, encima de una mesa cubierta por terciopelo negro, se encontraba una bola de cristal que refulgía de forma juguetona. Tras la bola se encontraba una anciana decrépita y con más pinta de harpía que de mujer. Allí llamó a Ariya por su nombre e hizo referencia a algunos hechos de su pasado, cosa que no sorprendió a la joven: en realidad ya se esperaba algo así. Tras hablar un poco la anciana se ofreció a echarle las cartas para ver su futuro... Ariya dudó: temía lo que las cartas podían mostrar, pero por otro lado se sentía muy atraída a dejar que la anciana le leyera el porvenir. Finalmente cedió a la insistencia de la anciana y pudo ver las cartas que hablaban de su futuro, de un futuro cercano de enfrentamiento con Strahd.

La tirada de cartas
Tras esto la aventurera se despidió de la anciana, que como buena adivina se despidió con acertijos y misterios. Los vistanís les ofrecieron pasar la noche con ellos, cosa que aceptaron sin dudarlo: ir por el bosque de noche parecía una idea no solo mala, si no letal. Tras una noche de descanso las viajeras despertaron para partir aunque los vistanís parecían estar haciendo lo mismo. Pronto partirían y abandonarían este lugar. Esto hizo sospechar a Ariya pero temiendo perder más tiempo del necesario comenzaron su viaje cuanto antes. Salieron del bosque por otra senda que las devolvió al viejo camino, pero siguiendo su mapa habían avanzado bastante. Esto no impidió que la aventurera se diera prisa: pese a ser el primer viaje de Ireena, cuanto antes se alejaran del castillo de Ravenloft, mejor. Y es que la ominosa figura del castillo no las había abandonado en ningún momento y cada vez que lo veía Ariya sentía la mirada de Strahd sobre ella. Pronto llegaron al puente que cruzaba el enorme cañón formado por las cascadas Tser, que cruzaron con velocidad y algo de miedo: las gárgolas del mismo no inspiraban confianza, desde luego. Tras un pequeño rato el camino Svalich torcía de golpe hacia el este, pero otro camino subía por el oeste: era la subida al castillo Ravenloft, la larga cuesta que conducía hasta las mismas puertas de la morada de Strahd, que se recortaba como una silueta no tan lejana. Ariya le metió prisa a su yegua para salir de allí ya que la horrenda visión del castillo no le hacía ningún bien, ni a ella ni a la pobre Ireena. Picando espuela se alejaron de Ravenloft con la esperanza de dejarlo muy atrás.

El camino Svalich se había transformado en poco más que una cuesta empinada que bajaba de las montañas, lleno de curvas debido a la abrupta geografía. Esto, pese a ser incómodo, las había alejado de la visión del castillo del terror, lo cual las dejó más tranquilas. Pero este descanso duraría poco: tras un recodo Ariya vio una imagen familiar delante de ella: un enorme arco como ya había cruzado antes, al entrar en Barovia. Este arco parecía en mejor estado y sus puertas estaban abiertas de par en par. Pero, en mitad de las puertas, había una figura que hacía guardia. Parecía más estatua que hombre, una sensación que se reforzó al descubrir nuestra aventurera que otra figura parecía discutir a voz en grito con aquel que guardaba la puerta. Temiendose lo peor Ariya dejó a Ireena con su caballo, advirtiéndola de que si no volvía se marchara de nuevo a Barovia a galope tendido. La aventurera se dispuso a entrarse de que estaba pasando. Se adentró en el bosque y gracias a su agilidad pudo pasar sin problemas entre la densa arboleda. Allí vio como las dos figuras que discutían parecían caballeros, ambos armados con una panoplia similar. El que discutía parecía un hombre joven, de menos de treinta años, mientras que el otro era una visión siniestra: su cuerpo estaba lleno de heridas y cortes que habrían matado a un hombre... y en efecto lo habían hecho, porque el caballero era un muerto viviente. Ariya consiguió escuchar cómo el vivo le increpaba al muerto una traición a todo lo que había sido en vida, mientras que el muerto simplemente respondía que no había nada que hacer. Finalmente nuestra protagonista hizo acto de aparición y preguntó qué estaba pasando: quería resolver el problema para poder pasar, pero se metió de lleno en un embrollo enormemente peligroso.

El caballero joven, de ropas ajadas y armadura embotada se presentó como Ser Gregor, un guerrero del Ducado Negro, una legendaria tierra repleta de maldad. Había partido junto con su hermano de armas Andrej para acabar con Strahd, una fantasía que pronto acabaría estampada contra la realidad. Andrej había sido asesinado por los esbirros de Strahd y Gregor se había visto obligado a malvivir. Recientemente había vuelto a viajar por los caminos y se acababa de topar con Andrej, ahora convertido en un monstruo, guardando esta puerta. Este decía que ahora protegía a Strahd ya que sólo él podría vengarse del monstruo. No permitiría que nadie pasara por este lugar y acabaría con cualquiera que intentara acercarse a Strahd. Ser Gregor, lleno de ira y vergüenza por el destino de su antiguo compañero, estaba intentando razonar con él pero no parecía que fuera a servir de nada. Ariya intentó ayudar a comprender a Gregor que no iba a conseguir nada pero el caballero, lleno de ira, miedo, terror y pena acabó por perder el control, momento en el cual el maligno muerto viviente atacó a su antiguo hermano de armas. Empezó una batalla encarnizada entre ambos guerreros pero pronto se descubrió que la fuerza sobrenatural de la monstruosidad muerta viviente era superior a los nimios esfuerzos del caballero. Ariya decidió intervenir y se lanzó contra el ser anteriormente conocido como Andrej. La batalla fue dura ya que el guerrero no muerto era más que capaz de lidiar con ambos combatientes a la vez, pero poco a poco los ataques de la pareja de guerreros fueron haciendo mella. El no muerto lanzó una terrible mirada que congelaba la sangre: Ariya vio como Andrej caía de rodillas mientras se cogía la cabeza y lloraba descontroladamente. Imagenes horribles pasaron por la mente de la guerrera pero finalmente se sobrepuso y volvió a presentar batalla. Tras un intercambio de golpes la guerrera acabó por atravesar la cabeza de su enemigo con su espada, que cayó desplomado, muerto por segunda vez. Ariya estaba herida, llena de cortes y magulladuras, pero Gregor se encontraba aun peor: parecía al borde del colapso, tanto físico como mental, pero como muestra de la enorme fortaleza del guerrero este se levantó y agradeció de todo corazón la ayuda de la dama. Al saber que tenía intención de luchar contra Strahd, Ser Gregor juró lealtad a aquella que no sólo le había salvado la vida, si no que había terminado con el sufrimiento de su antiguo aliado y que pretendía acabar con la fuente de todo mal en esta tierra. Asombrada pero agradecida Ariya aceptó la lealtad del guerrero. Ireena, que había visto todo desde la distancia, se presentó con el caballo e instó a seguir la marcha. Pronto anochecería. Ariya estaba asustada, puesto que según su mapa Vallaki aun quedaba lejos, pero Ser Gregor la tranquilizó. Él llevaba mucho tiempo viajando por estos caminos y viviendo como bien podía, conocía algunos sitios. Cerca del viejo molino, decía, había un lugar en el que podrían descansar. Depositando toda su confianza en su nuevo aliado, Ariya permitió que Gregor la condujera hasta una pequeña covacha fuera del camino. Bastaría para descansar esta noche... A la mañana siguiente habían de continuar con su marcha.

Y para acabar...

La verdad es que el 90% de esta sesión fue pura interpretación. Apenas si se hicieron algunas tiradas para ir refrescando el sistema, el resto fue 'hablar y hablar', algo que no molestó ni a mi jugadora ni a mi. Me gustaría resaltar lo genial de las tablas aleatorias, aunque las de Curse of Strahd me parecen algo sosas. Tanto lo de la ropa como el no muerto aparecieron de forma aleatoria, pero dieron bastante juego en la partida... Aun así el segundo encuentro fue perfecto para poner a prueba mis planes.

Cuando apareció el muerto viviente, que era un revenant (no recuerdo la traducción al castellano), se me ocurrió que era el momento perfecto para presentar a uno de los secundarios de lujo que Ariya se podría encontrar en la partida, ser Gregor. Este, guerrero de nivel 3 (subclase Caballero) es un poco el 'tanque' de los secundarios, ya que tienen CON 16 y en general es un tipo bastante resistente, por lo que me parecía la perfecta primera adición ya que Ariya, al ser pícaro, es algo frágil. Me he dado cuenta de que tengo que adaptar con mayor profundidad los rasgos de clase al sistema del Héroe Solitario, pero ya lo iré haciendo según surja la ocasión.

Un comentario sobre el combate: fue muy peligroso. El revenante tiene un nivel de desafío de 5. No sabía si con las reglas del Héroe Solitario iba a ser un desafío demasiado complicado o demasiado fácil, pero resultó peligroso y letal. Puso contra las cuerdas a Ariya y a su nuevo aliado. Ser Gregor acabó con 1 solo punto de golpe (de sus 15...) mientras que Ariya tenía 6 (de 18) al final del combate. Ciertamente se nos olvidaron usar algunos rasgos de clase, pero no creo que hubiera sido especialmente determinante a la larga. El hecho de no tener magia de apoyo se nota, pero a la larga creo que se puede jugar y según los PJ vayan cogiendo nivel el problema será menor. O no, habrá que ver. Además al 'ataque de mirada' del no muerto me permitió probar las reglas de Desafiando al Segador, y salió bastante bien. Por ahora sigo contento con la adaptación, teniendo que hacer cambios aquí y allá (en este momento sobre los rasgos de clase que me vaya encontrando). Pero mi mayor alegría es que, por ahora, todo es jugable sin cambiar nada de la aventura y eso es genial.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!