miércoles, 23 de agosto de 2017

Secundarios de lujo para el Héroe Solitario

Gracias a la partida de Curse of Strahdvania he estado revisando las reglas del Héroe Solitario. Y aunque me gustaban mucho como las dejé creo que se me fue un poco la mano en algunas cosas por lo que he ido editando las reglas originales en el propio post. No os preocupéis, tengo un archivo de word con la anterior entrada por si acaso creo que algún cambio merece ser revertido, pero a día de hoy creo que todos los cambios han sido, sin lugar a dudas, para mejor. Retocando la parte de los PNJ (que era un berenjenal) y pensando en algunas ideas de Curse of Strahdvania he pensado en el concepto de 'secundario de lujo'.

Los secundarios de lujo son PNJ's, generalmente con clase, raza y nivel que son seguidores del PJ pero que están a medio camino del secundario sin nombre y del propio protagonista. Son 'algo más' que la mayoría pero no llegan al nivel de gloria del propio Héroe Solitario. En las aventuras de Elric de Melniboné, prototipo de lo que podría ser una campaña del (anti)Héroe Solitario, el secundario de lujo por antonomasia sería Moonglum de Elwher, aunque habrían otros como el conde Smiorgan o Rackhir, el arquero rojo. 

Esta escena es una buena representación de cualquier novela
de Elric: el secundario de lujo eclipsa al propio protagonista.
Es posible que quieras llevar a tu partida del Héroe Solitario a los secundarios de lujo. Un secundario de lujo se crea como un PJ normal de D&D 5e, con su raza, trasfondo, clase y nivel. Pero está sujeto a ciertos cambios, y estos son:
  • Un secundario de lujo empieza con tantos PG como la mitad de los que conseguiría un Héroe Solitario, redondeando hacia arriba. y posteriormente suma su bonificador de Constitución Así si tenemos un secundario de lujo que sea un Guerrero (que de normal gana 8 PG a nivel 1) con Constitución +2 (que le haría ganar un total de 10) este empezará con 6 PG. 
  • Cada nivel un secundario de lujo gana 1 PG, excepto cada 5 niveles (es decir, a niveles 5, 10, 15 y 20) que gana 2.
  • A nivel 3 un secundario de lujo gana un Dado de Refriega de d4, pero este nunca mejorará.
  • Un secundario de lujo avanza con normalidad hasta nivel 3, pero a partir de entonces su avance resulta diferente al del héroe (o al de cualquier clase de D&D). Sigue estas reglas para el avance del secundario de lujo en cada clase.
  • A nivel 10 los secundarios de lujo dejan de ganar cualquier tipo de rasgo nuevo, pero pueden seguir mejorando los que ya tienen que sean progresivos con el nivel (y también ganan espacios de conjuro, pero de forma algo diferente).
Bárbaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan 2 PG cada nivel múltiplo de 3 en vez de 5 (es decir, a niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18).
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo de clase crítico brutal a nivel 10. 
Bardo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase 'Fuente de inspiración' a nivel 5 y el rasgo de clase Contrahechizo a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Clérigo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan el rasgo de clase 'destruir no muertos'. A nivel 10 ganan el rasgo de dominio que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Druida
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Si es un druida del círculo de la tierra, gana a nivel 5 el conjuro que ganaría a dicho nivel y a nivel 10 el conjuro que ganaría a nivel 7. Además a nivel 10 gana el rasgo de clase Zancada salvaje.
  • Si es un druida del círculo de la luna puedes transformarte en un animal con un máximo de ND igual a 1/3 de tu nivel (como se explica en el rasgo de clase Formas del círculo) a nivel 5 y a nivel 10 ganas el rasgo de clase Ataque primigenio. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Guerrero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Indomable a nivel 10. 
  • Los caballeros arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Los guerreros que no son caballeros arcanos  suman +1 a su tirada del Dado de Refriega a nivel 5, y +2 a nivel 10. 
Monje
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra Y el rasgo ataques de ki a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Ganan puntos de Ki con normalidad.
Paladín
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Aura de protección a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Explorador
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Zancada salvaje a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Pícaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase Esquiva Asombrosa a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Los bribones arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Ganan 1 dado de ataque furtivo a niveles 6, 9, 12, 15 y 18. Los bribones arcanos ganan sólo 1 dado de de ataque furtivo a niveles 7 y 14. 
Hechicero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos rasgos de metamagia a nivel 5 y otro más a nivel 10. 
  • Los puntos de hechicería se mantienen con la progresión normal de la clase. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Brujo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos invocaciones sobrenaturales a nivel 5 y otras dos a nivel 10. 
  • Conocen un conjuro más a los niveles 6, 10, 14, 16, 20. 
  • Sus espacios de conjuro pasan a ser de nivel 3 cuando llegan a nivel 7, de nivel 4 cuando llegan a nivel 11 y de nivel 5 cuando llegan a nivel 15.
  • Los trucos conocidos y los espacios de conjuro se mantienen la progresión normal de la clase. 
Mago
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan 1 espacio de conjuro para todos los niveles de conjuro que maneje. A nivel 10 ganan el rasgo de tradición que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 9-nivel de conjuro.
Y con esto estarían los secundarios de lujo. Como se puede ver su 'nivel de poder' es bastante menor que el de los PJ, pero al fin y al cabo... ¡son secundarios! Están ahí para echar una mano, no para robar protagonismo. Lo normal sería que el PJ tuviera un solo secundario de lujo, quizás dos. Siendo D&D como es yo recomiendo limitar mucho, mucho el número de secundarios con capacidad de lanzamiento de conjuros ya que si no gestionar todos los conjuros que conocen tus secundarios sería terrible. De hecho creo que las clases más apropiadas para secundarios son los guerreros, seguidos por los pícaros o los bárbaros. El resto... bajo vuestra responsabilidad. 

Sea como sea aquí se acaba la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. ¿Podría convertirse en un documento PDF? Es muy atractiva la propuesta pero si se quiere poner en mesa creo que sería mejor poder contar con pdf que tener que acceder a la web.

    Gracias por la aportación.

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    Respuestas
    1. Ahora mismo no se si tengo tiempo para hacerlo, pero no es una mala idea, desde luego.

      A ver que puedo hacer.

      ¡Gracias por comentar!

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