miércoles, 4 de octubre de 2017

Descanso

Hacía tiempo que no me veía obligado a hacer algo así, pero simplemente no me da tiempo a actualizar el blog. Siempre he sido un bicho nocturno pero ahora, por razones de lo más inamovibles, me encuentro levantándome a una hora en la cual las calles no están puestas. Y es que, durante este mes, estoy trabajando. Ojo, solo será el mes (no se si os lo repito a vosotros o a mi...) pero la cosa es que vuelvo a estudiar (sí, otra vez, eso de reciclarse) en dos semanas. Así que voy a estar currando de 7 a 3 para luego irme a clase de 4 a 8. Vamos, un poco desaparecido, pero todo por buenas causas.

Intentaré buscar tiempo para seguir, para acabar la armería salvaje y para seguir contando batallitas. Venga, nos vamos viendo y espero que os vaya todo bien.

Ojalá la vida de arqueólogo fuera tan interesante

¡Nos leemos!

sábado, 30 de septiembre de 2017

Creador de constructos para Savage Worlds

Estaba trabajando en una cosilla 'salvaje' y al final lo he descartado todo porque no me gustaba. Todo salvo esto, que creo que ha quedado bastante bien. Es una ventaja larga -también porque me gusta enrrollarme como las persianas- pero creo que así queda libre de duda. Aquí la tenéis, ¡decidme que os parece!


Creador de constructos
Requisitos: Invocación de aliados, Experimentado, Reparar d6+
Eres un experto en dotar a objetos de la suficiente vida artificial como para realizar tus órdenes. Puedes decidir crear un constructo lanzando el poder Invocación de aliados de manera especial (y algo costosa). Primero necesitas 50$ en materiales por cada Punto de Poder que quieras gastar en el hechizo. Los materiales dependen mucho del tipo de constructo que quieres crear, pero suelen ser madera, piedra y/o algún tipo de metal. Segundo, necesitas un taller para poder realizar al constructo en sí. Cualquier taller del artesano apropiado (cantero si es un constructo de piedra, herrero si es de metal...) debería ser suficiente. No disponer de este taller y tener que improvisar impone un penalizador de -2 a la tirada de la habilidad arcana correspondiente. Finalmente tienes que dedicarte a crear el constructo e imbuirlo de magia poco a poco. Esto lleva dos horas por cada Punto de Poder invertido. Este trabajo no requiere hacerse todo 'de golpe', si no que se puede compartimentar como gustes (aunque por mayor comodidad no debería partirse en fracciones menores a una hora). Puede que resulte un tanto rápido, pero los creadores de constructos se ayudan de su magia para acelerar el proceso.

Tras todo el proceso de 'elaboración' del constructo finalmente tienes que rematar el ritual, haciendo que el constructo cobre vida. Esto se resuelve con una tirada arcana normal y corriente, como si lanzaras el poder con normalidad. Si se tiene éxito, el constructo se crea sin problemas. Si se falla se pierde el tiempo, pero sólo la mitad de los materiales. Un fallo crítico hace que se pierda tanto el tiempo como los materiales, además de que se considera igual que un 'fallo catastrófico' del  Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Pero tan laborioso proceso tiene su recompensa. Un constructo creado de esta forma es permanente y servirá fielmente a su amo. Te servirá (en la medida de sus capacidades) hasta que sea destruido. El constructo no obedecerá a nadie más de ninguna de las maneras, ni siquiera aunque tu se lo pidas: está ligado a tu esencia mágica. Una vez tu mueras el constructo seguirá la última orden que le diste en vida, a no ser que sea imposible de cumplir. De ser así el DJ decide que le pasa: Es posible que se destruya ahí mismo, quizás se quede inerte o quizás se vuelva loco. 

Los valores para los constructos pueden variar mucho depende de la idea que tengas para el mismo, pero se recomienda que utilices monstruos del manual y los 'conviertas en constructo', usando la tabla de Invocación de Aliados como guía. Añádele las Capacidades especiales 'Constructo' e 'Impávido'. Todos los constructos creados por ti son siempre Extras. 

Un creador de constructos puede tener un máximo de tantos constructos a la vez como la mitad de su dado de Reparar. Llegado a este límite no puede crear más constructos, aunque puede decidir 'reciclar' uno de sus viejos constructos. Esto lleva dos horas y se recuperan 50$ que se pueden utilizar para la creación de otro constructo. 

Y con esto acabaría la ventaja. Es muy larga, pero es útil para representar a un tipo de personaje que siempre me ha gustado. ¿Que os parece a vosotros?

¡Nos leemos!

lunes, 25 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds III - Hachas y mazas

Hoy vamos con un tipo de armas que a muchos nos encantan, si bien sus representaciones en la ficción suelen ser tremendamente exageradas: las hachas y las mazas. 

Con las hachas en la armería me he visto en una duda. Originalmente quería hacer que las hachas, espadas y mazas se diferenciaran mucho. Con las mazas lo he conseguido (usando los medios que me ha dado el propio manual, todo sea dicho) pero las hachas... Me ha resultado complicado. He tenido algunas ideas pero a la larga le quitaban bastante al componente ¡Rápido! de Savage Worlds. Así que he preferido al final tirar por la simplificación y no sobrecargar todo de reglas. Creo que ha quedado bien, y muy acorde a Savage Worlds. 


Garrote

Si la lanza fue el arma más utilizada, el garrote fue seguramente la primera. Un garrote no es más que un trozo de madera al que se la ha dado una cierta forma cómoda para golpear. Se diferencia de un arma improvisada en que ha sido, de hecho, tratado y preparado para utilizarse en combate, por poco que sea. Los garrotes son gratis, aunque para hacer uno se necesita tener materiales y superar una tirada de Reparar (o de Supervivencia con -1). Es un arma que cualquiera, con tiempo y maña, puede hacer. Aun así son armas primitivas y bastante cutres, no aptas para defenderse por lo que dan -1 a la Parada.

Porra

Algunos dirán que una porra es poco más que un garrote con ínfulas. Y oye, seguramente lo sea. Por porra nos referimos a armas que vienen a ser lo mismo que un garrote (un palo, generalmente de madera, preparado para golpear) pero con un tratamiento real. Las tonfas, los jo o algunos tipos de bastones de paseo especialmente preparados para el combate (sí, estoy pensando ahora mismo en el canne de combat) son un buen ejemplo de lo que se considera una porra. Son armas básicas, pero en manos de expertos se convierten en herramientas letales. 

Maza

La maza es un arma brutal, una porra con la cabeza de metal (y generalmente con formas angulosas o recubierta de pinchos) pensada para atravesar armaduras. Pese a su diseño aparentemente simples son armas de probada eficacia contra enemigos blindados y se considera que tiene PA 2 contra armaduras rígidas. Por armadura rígida se entiende armaduras que no son pelaje, armaduras acolchadas, cuero o protecciones 'blandas', contra las que las mazas no son tan efectivas. Generalmente todas las armaduras metálicas (y aquellas de madera o hueso) se consideran rígidas y son susceptibles a sufrir los terribles golpes de una maza. Los martillos de guerra, la versión evolucionada de la maza, también entran en esta categoría. 

Gran maza

Por 'gran maza' hablamos de una maza o martillo tan grande que ha utilizarse con ambas manos. Son artefactos siempre pesados y molestos, pero brutales. Igual que las mazas tienen PA 2 contra armaduras rígidas. Poco pueden hacer las armaduras contra los tremendos golpes de estas armas, aunque su portador no siempre se encontrará en la mejor posición debido al poco equilibrio del que gozan estas armas. Son armas utilizadas en escenarios de guerra muy concretos (allá donde abundan las armaduras pesadas) y nunca suelen verse fuera de ellos. 

Hacha arrojadiza

Las hachas arrojadizas son un tipo de hacha bastante pequeño y pensado especialmente para ser utilizada como arma a distancia, aunque con la particularidad de que también están equilibradas para el combate cuerpo a cuerpo. Al tener filos relativamente pequeños no causan tanto daño como otro tipo de armas pero el poder utilizarse tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo las convierte en 'armas secundarias' realmente comunes en según que culturas. La francisca o el tomahawk son perfectos ejemplos de este tipo de armas.

Hacha de mano

El tipo de hacha más común en toda la historia es la que entra en la categoría de 'hacha de mano'. Son armas sencillas, baratas y fáciles de hacer. Muchas hachas de mano son poco más que herramientas adaptadas para utilizarse en combate, pero esto no le resta letalidad. Se pueden encontrar ejemplos de estas armas por toda la historia, ya sea el hacha de piedra primitiva o las elaboradas armas portadas por los caballeros de la baja Edad Media.

Hacha de batalla

'Hacha de batalla' es un término un tanto tramposo en el que se meten hachas 'de mano' pero de mango largo, preparadas para usarse tanto con una como con dos manos. Armas totalmente pensadas para la batalla, forjadas como tal. Suelen estar bien equilibradas y propinan tremendos golpes, sobretodo si se usan ambas manos, lo cual les proporciono PA 1.  Ejemplos claros de esta arma son el Tabar persa, pero también multitud de armas que son preparadas para ser utilizadas en combate.

Gran hacha

Las hachas son armas pesadas y brutales, por lo que crear hachas sobredimensionadas pensadas totalmente para el combate fue algo bastante natural. Estas armas proporcionan brutales golpes que pueden atravesar con facilidad tanto armadura como carne. Su peso y falta de equilibrio hace que los luchadores que las portan tengan que sacrificar algo de defensa, pero para muchos merece sobradamente la pena. El hacha danesa, el ono japonés o las hachas de carretero son unos ejemplos de estas armas. 

Mangual

Un tipo especial (y un tanto mitificado) de maza es el mangual. Un mangual es una maza cuya principal diferencia es que una cadena une la cabeza del arma al mango. La cadena permite al arma burlar la defensa del contrincante, y así el portador del mangual ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario, ¡así que mucho cuidado!

Mayal

El mayal es una versión grande, a dos manos y mucho más popular del mangual. Pese a ser aperos de labranza adaptados a la batalla son armas populares debido a su brutalidad y a su capacidad de sobrepasar las defensas del enemigo. Son armas pesadas y desequilibradas, por lo que pese a agarrarse con ambas manos tienen un efecto negativo en la defensa de su portador. Igual que los manguales, tienen una cadena, lo que permite al portador del mayal ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario. En todo caso estas reglas están tratando sobre un mayal militar, adaptado a la batalla. Las versiones campesinas del mayal, mucho más comunes, hacen Fue+d6+1 de daño pero pesan 5 y solo cuestan 100, aunque no son armas especialmente fiables y tienden a romperse con facilidad: Si el arma causa más de 20 puntos de daño en un ataque, se rompe debido al golpe. ¡Es lo que tiene luchar con herramientas de labranza!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Antes de meternos en las armas a distancia trataremos unas cuantas armas un tanto extrañas que no cuadran muy bien en ninguna categoría, pero que aún así son clásicos de los juegos de rol. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds II - Espadas y otras hojas

Bueno, segunda entrada de esta serie. Hoy nos metemos en el mundo de las espadas y asociados. Ah, hoy también quería hablar sobre un tema que me escama: La fuerza mínima de las armas.

Es algo por pocos conocido, aunque lo pone claramente en el manual de Savage Worlds, que todas las armas del juego tienen una 'Fuerza mínima' para utilizarse. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo esta fuerza es el dado de daño del arma. Así si un arma hace Fue+d8, la fuerza mínima para utilizarla sería d8. De no llegar a esa Fuerza el 'dado de daño' del arma se equipararía a nuestra Fuerza y además perderíamos todos los bonos inherentes del arma (como +1 a la Parada o Alcance o lo que fuera). Me parece que es una regla muy sencilla, pero a su vez creo que putea mucho a un tipo de armas que prácticamente nunca se ven en partida: las armas a dos manos. En Savage 'perder' una mano (en la que puedes llevar un escudo u otra arma) ya es suficiente penalizador, pero es que además la mayoría de armas a dos manos tienen penalizadores a la Parada y un dado de daño de d10. Esto quiere decir que a todos los penalizadores para utilizarlas tienes que sumarle que solo los más duros son capaces de blandirlas. Son armas realmente 'nicho', algo que no se corresponde con la realidad, ya que las armas a dos manos fueron (según que época, eso sí) realmente comunes. Entonces... ¿que haría yo con este tema?

Yo metería esta regla: Cualquier arma que sea utilizada a dos manos (bien por gusto, bien porque necesariamente se tiene que llevar a dos manos) 'reduce' la Fuerza Mínima necesaria en un rango de dado. Así un soldado mercenario (Fue d6) podría blandir una espada ligera (Fue+d6) sin problema, pero si quisiera blandir una espada larga con todo su potencial (Fue+d8) necesitaría utilizarla con ambas manos. No todas las armas pueden blandirse con ambas manos, claro está. Ahí debe entrar la lógica y el buen hacer del DJ, pero algunas armas no podrían por simple carencia física.

Esto solo sirve para armas cuerpo a cuerpo. Con las armas a distancia hay que cumplir lo requerido por el arma, así de sencillo. 

Las espadas son armas que la ficción ha exagerado mucho, aunque no sin razón. Son armas totalmente pensadas para la guerra (no adaptaciones herramientas pensadas para otras labores, como las hachas, las mazas o las lanzas) y siempre han tenido un estatus algo especial. Son armas de guerrero, y con el tiempo se han ido perfeccionando y mejorando. Destacan por su equilibrio y su versatilidad, aunque esto mismo no las hace tan efectivas para 'campos concretos' como si lo son las hachas o las mazas... De las que ya hablaremos en otro momento. Vamos con las espadas.


Daga

La daga es un arma sencilla, poco más que un cuchillo bien forjado y preparado para el combate. Hay dagas de todas las formas y tipos, pero todas comparten ese patrón. Son armas baratas y cómodas de llevar por lo que no son pocos los guerreros que van armados con una 'por si acaso'. De hecho entre los ambientes más turbios estas armas también triunfan ya que son fáciles de esconder, haciendo que sí se esconden debidamente todas las tiradas de Notar para intentar descubrirlas sufran un penalizador de -2. 

Daga de parada

Las dagas de parada son, como dice su nombre, dagas preparadas para detener los golpes de los enemigos. Son de gran calidad y están forjadas en buen acero. Son un arma típica de espadachines y pueden resultar extraña en ambientaciones donde este tipo de guerreros no aparezcan. Pese a que son más voluminosas y llamativas que las dagas, su gran beneficio es que son un arma defensiva. Esto da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Espada ligera

Por espada ligera nos referimos a una hoja preparada para el combate pero que no destaca por su peso. En esta categoría entran sables de caballería, pero también espadas cortas, cimitarras, wakizashi y todo tipo de 'hojas de combate' relativamente ligeras. Son armas que destacan por su versatilidad y han perseverado allá donde hojas más aparatosas al final pasaron de moda. 

Espada ancha

Bracamantes, alfanjes, gladius, falcatas... Todas estas armas entran dentro de la categoría de 'espada ancha'. Las espadas anchas son, como su nombre indica, espadas de filo ancho. Algunas son grandes y pesadas, otras son cortas y de afilada punta, pero en ambos casos su utilidad principal es atravesar las armaduras del enemigo. Son especialmente comunes en momentos donde los combatientes van fuertemente armados, aunque en cuanto las armaduras empiezan a desaparecer estas armas también 'pasan de moda'. De hecho estas armas evolucionaron con el paso del tiempo, haciéndose más ligeras, estando menos centradas en romper armaduras y más en causar grandes daños. Si quieres representar este tipo de espadas anchas (como el famoso cutlass) aumenta su precio a 300, pero en vez de tener PA 1 su daño pasará a ser Fue+d6+1. 

Espada larga

La espada larga fue la reina de los campos de batalla de la Europa pleno y tardomedieval, pero solo entre aquellos capaces de permitirse (tanto por fuerza como por coste) estas armas. Se pueden encontrar equivalentes en muchas partes del mundo, pero básicamente son pesadas ysus largas hojas son capaces tanto de cortar como de atravesar. Son 'el arma predilecta' de muchos guerreros.

Espada ropera

Las espadas roperas son armas nobles y elegantes principalmente utilizadas por espadachines, matasietes y otros tunantes. Son armas modernas, de una época donde las armaduras no se estilan y el combate se centra mucho más en desviar los golpes que en encajarlos con capas de metal. Por eso mismo sin armas que tienen una mentalidad defensiva,  que da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Katana

A decir verdad la katana es un arma repleta de fantasía, magnificada por unos y otros. Aquí presentamos una versión relativamente realista de la misma. Una katana es un sable que tiene la particularidad de estar pensado para blandirse con ambas manos, pero con la ligereza suficiente como para blandirse con una con facilidad. Es resistente y puede utilizarse para detener golpes, pero sólo si sabe manejarse bien. Para la mayoría una katana es un arma exótica, esto hace que nos tengamos que detener en ella un poco. Una katana utilizada por alguien con Pelear d6 o menos no recibe los bonos al blandirla con ambas manos (por lo que se considera una espada ligera normal) pero si tiene Pelear d8 puede blandirse con ambas manos, otorgando +1 al Daño y +1 a la Parada. Esto representa el potencial de una katana blandida por un guerrero que realmente sabe lo que hace. 

Espada bastarda

La espada bastarda es un tipo muy particular de espada larga, una espada pesada y versátil, pensada para poder ser utilizada con comodidad tanto con una como con dos manos, razón por la que también es conocida como 'espada de mano y media'. El uso de ambas manos permite imprimir más fuerza en los golpes, y el uso con una sola mano permite tener la otra libre, generalmente para llevar un escudo. Es un arma realmente versátil, pero no es fácil de utilizar: tiene un equilibrio especial que requiere un fuerte entrenamiento para poder utilizarse con comodidad, ya que es un arma pesada. Esto hace que solo aquellos con Fuerza d8 puedan blandirla con una sola mano. Los que no cumplan este requisito deben blandirla a dos manos y, además, se considerará una espada larga normal (es decir, que hará Fue+d8 de daño). 

Espadón

El espadón es la evolución más devastadora de la espada: una enorme hoja pensada para ser portada a dos manos y para propinar devastadores golpes. El zweihänder o el nodachi son ejemplos de este tipo de armas tan devastadoras. Son armas pesadas, que necesitan utilizarse a dos manos, pero siguen siendo razonablemente equilibradas y permiten al portador defenderse. Son armas populares en épocas donde las armaduras pesadas abundan o cuando se quiere acabar con enemigos grandes (como jinetes).

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Hemos hablando de espadas de todo tipo. La próxima entrada se centrará en las mazas y hachas, un tipo de armas más especializadas y brutales. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worls I - Armas de asta

No es ninguna noticia novedosa que me encanta Savage Worlds. Es uno de mis juegos favoritos, pero nunca he encontrado una armería 'medieval' (es decir, de espadas, lanzas, etc) que me guste. Savage tiene una forma de manejar el armamento que me encanta, pero muchas veces veo que se desaprovecha el potencial haciendo que sea bastante soso, cuando se podría hacer que fuera muy variado e interesante, sin ser cargante. Así que voy a empezar a hacer una pequeña armería de Savage Worlds, poco a poco. A veces cojo ideas de aquí, otras de allá, algunas me cargo cosas 'tradicionales' del armamento del Savage y otras las mantengo. Bebo mucho del manual de Zadmar (Savage Armoury) y también del del Hellfrost, pero al final no deja de ser 'mí' armería, con cosas robadas de muchos sitios, todo sea dicho. Empiezo con unas armas que me encantan, las armas de asta. Eso me obliga a tratar una cosa importante: el alcance.

El 'alcance' es una propiedad de las armas de Savage Worlds que te permite golpear a enemigos a cierta distancia. Lanzas, látigos y esas cosas tienen 'alcance' te permiten atacar a cierta distancia. La regla en sí es sencilla, pero a mi se me hace algo pobre. Las armas con Alcance pueden atacar pero... ¿Pueden hacer trucos? ¿Pueden derribar? ¿Puedes atacar a través de un aliado? Estas son mis reglas sobre el alcance, nacidas a partir de dudas que han ido surgiendo aquí y allá. No digo que sean perfectas, pero creo que son bastante funcionales.
  • Un arma con Alcance te permite hacer ataques de Pelear a la distancia indicada.
  • Las armas con Alcance no aumentan el alcance de ventajas como Barrido o Ataque Repentino, que hablan explicitamente de estar 'en contacto' con el personaje. 
  • Un arma con Alcance también te permite intentar Empujar o realizar Trucos, pero si realizas esto debes restar el Alcance al que está el enemigo a tu tirada. Si realizas un Truco a un enemigo a 1'' de ti tendrás -1 a dicha tirada. 
  • Puedes atacar a través de un aliado del mismo Tamaño o menor que el tuyo, pero con un -1 a la tirada de Pelear. 
Todas estas reglas deben estar sujetas a la lógica, al fin y al cabo. Habrá situaciones en las que no tendrán sentido (puedes utilizar una lanza de torneo a la carga para intentar Derribar a un oponente, pero me resulta extraño utilizarla para atacar por encima de un aliado, pese a que se podría por el Alcance y demás) y como DJ no tienes que tener miedo a decir que no cuando las cosas se ponen realmente raras. Aclarado este punto...

Por armas de asta me refiero a armas cuyo principal atractivo es tener un largo mango, un asta. Tradicionalmente ese nombre se ha utilizado para armas tipo alabardas y demás, pero aquí, por aquello de hacer grupos, he preferido meter otras más. Además en reglas son todas algo similares, lo cual les permite entrar dentro de la misma categoría. No puedes llevar dos armas de asta a la vez, aunque sean armas de una sola mano (como la lanza o la vara).


Lanza

La lanza es el arma más común en todos los campos de batalla de la historia. Bien sea un palo afilado o una elaborada obra de arte decorada, las lanzas tienen todas el mismo efecto: permiten matar desde la distancia relativamente segura que proveen varios palmos de madera. Las lanzas pueden arrojarse (con Lanzar) a corta distancia, aunque eso suele ser sólo en último recurso... ¡Ya que te quedas sin arma al hacerlo! 

Lanza larga

Una lanza larga es, simplemente, una lanza con varios palmos más de asta. Aunque tienen más o menos el mismo alcance que una lanza común, permiten defenderse de los enemigos con mayor facilidad ya que se puede mantener a raya gracias al alcance adicional de la misma. El problema de las lanzas largas es que resultan, bueno, bastante largas y deben utilizarse con ambas manos. Esto impide utilizar escudo junto con la lanza larga, aunque por otro lado los verdaderos expertos en el uso de este arma dicen que no es necesario.

Lanza de caballería

Las lanzas de caballería son lanzas pensadas expresamente para su uso a caballo. Suelen tener un equilibrio diferente al de una lanza 'de a pie', así como un mayor peso. Una lanza de caballería a pie se utiliza como un arma improvisada mediana. Están principalmente pensadas para su uso durante una carga de caballería, donde sus efectos resultan devastadores. Un tipo especial de lanza de caballería son las lanzas de torneo: Estas lanzas no están diseñadas para matar, si no para derribar al contrincante en torneos. Son más largas y más finas, por lo que tienden a romperse cuando se usan. De hecho cada vez que una lanza de torneo golpea a un oponente existe un 50% de probabilidades de que se rompa. 

Pica

Las picas son básicamente lanzas extremadamente largas utilizadas para acabar con los enemigos a larga distancia. Son pesadas y deben llevarse con ambas manos, y aun así siguen resultando aparatosas (lo cual se demuestra en su -1 a la Parada). Son armas demasiado largas para el combate cerrado y por lo tanto cuando un piquero se encuentra contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo estas se consideran armas improvisadas pequeñas (porque apenas se pueden utilizar para golpear con la vara... ¡y eso con suerte!). Son armas extrañas fuera del campo de batalla, pero eh, nunca se sabe en estos mundos salvajes...

Vara

La vara es un arma cuyo principal beneficio es el de no parecer un arma. Básicamente es un palo de madera (bien equilibrado, eso sí) que puede utilizarse con una mano o dos. Si se usa con una mano no deja de ser un garrote algo incómodo, pero si se usa con ambas manos un combatiente experto puede desviar los golpes del enemigo con mayor facilidad así como aprovechar el alcance superior del arma (representando así su +1 a la Parada y Alcance 1'' del arma si se usa con dos manos). 

Arma de asta

Por 'arma de asta' se incluye toda una variedad de armas que parecen 'lanzas venidas a más'. Alabardas, gujas, naginatas, bisarmas... Son armas que tienen una gran hoja encima de una vara del tamaño de un hombre adulto, más o menos. Estas armas, pesadas, se utilizan con ambas manos y son bastante letales, por lo que son un arma muy corriente entre los infantes de muchos ejércitos. Algunas armas de asta están especializadas en agarrar enemigos (y suelen ser utilizadas para descabalgar a los oponentes). Estas cuestan 50 $ más y su peso aumenta a 8, pero dan +1 a todas las tiradas para Derribar (y solo derribar) enemigos. 

Armas de asta pesadas

Las 'armas de asta pesadas' son un tipo de armas de asta realmente, vaya, pesadas. La bardiche, el bisento o el pudao son ejemplos de este tipo de armas de asta. Este tipo de armas se centran en causar grandes daños sin por ello perder el beneficio de la distancia, pero son armas relativamente complicadas de utilizar y algo aparatosas, por lo que aquellos que las utilizan se exponen a que los enemigos puedan golpearles con mayor facilidad.

Y con esto acabaría la sección de armas de asta. En la próxima entrada hablaremos de un arma que, si bien no más popular en la realidad, siempre ha preñado nuestras fantasías y ficciones: las espadas (y otras hojas similares, claro). Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Los fosos de Zal-Astar, en preventa.

Hoy he vuelto a hace dos años. La verdad es que mi situación me resulta muy similar y a su vez muy diferente... No soy el mismo que hace dos años. y mejor. Ahora bien, ¿a que viene esto? Hoy por fin ha salido en preventa Los fosos de Zal-Astar, mi primera aventura oficial para Savage Worlds (aunque no la primera vez que me publican, eso fue en la Crítico hace ya tantos años). La verdad es que estoy la mar de contento. Esta aventura es de hace dos años, de ahí mi introducción, y estoy seguro de que a día de hoy no habría hecho las cosas igual... Pero cuando +Alfonso García me dijo de revisarla, más allá de echar un ojo a las características y demás, decidí dejarla como estaba. Creo que la aventura funciona muy bien tal y como está planteada. A día de hoy la hubiera hecho diferente, sí... ¡Pero eso no implica que la hubiera hecho mejor! Estoy muy contento con el resultado y la verdad es que volver a leerla me trae recuerdos de otra época, de cuando estaba mucho más ilusionado con Savage y creía que iba a poder ponerme a jugar grandes campañas épicas donde se decidiría el destino de planetas y reinos... A día de hoy sigue siendo uno de mis juegos favoritos, si no EL favorito, pero mi imposibilidad de jugarlo 'como debe ser' me frustra un tanto.


Espero que os guste mucho la aventura y la ambientación de las Estrellas Sangrientas. Con algo de imaginación (y tampoco necesitáis mucha) la podéis enlazar con La huida de Lazda, y así ya podéis jugar un poco más. He de comentar que el precio me parece bastante bueno (2€ el PDF y 5€ el físico... No está nada mal) y las ilustraciones son estupendas. Mejores de lo que yo había imaginado y representan muy bien ese mundo a medio camino entre Flash Gordon y la Space Opera más salvaje. Space Opera Pulp... Um, si al final será verdad lo que dicen de que el secreto de Savage Worlds es coger dos géneros y mezclarlos. Bueno, sea como sea, que espero que os guste mucho la aventura. Me encantaría leer reseñas de vuestras partidas y comentarios sobre la misma. Buenos, malos, no me importa: todo lo que ayude a aprender de mis errores y poder sacar más material de calidad, bien por el blog bien por otros medios (¡tengo derecho a soñar!). Como estoy ilusionado me permito ser pesado y poner otra vez el enlace. Y en grande, ahí, que se note.


¡Nos leemos!

lunes, 4 de septiembre de 2017

Curse of Strahdvania II - De viajes y cartas

Aquí podéis encontrar la parte I de este actual play

Hace unos días volví a jugar con mi novia la partida de un sólo jugador don D&D 5e que ya mencioné arriba y aunque esta sesión fue más corta (y menos intensa) aun pasaron muchas cosas... He de decir que no fue mi mejor día (no siempre diriges 'a tope') pero creo que fue bastante bien. Bueno, al lío.

Progreso de la sesión
La siempre alegre villa de Barovia
La sesión empezó justo donde acabó la anterior. Habiendo escapado de la Casa de la Muerte, Ariya se encontraba herida y cansada, por lo que decidió buscar algún tipo de refugio. Llegada la noche las velas iluminaban algunas ventanas y dejándose llevar por las calles desiertas acabó por alcanzar la principal posada del lugar, la Sangre de la Viña. Allí fue recibida por el posadero, un hombre parco en palabras pero rico en gruñidos. Dejando a su caballo en el establo, Ariya se internó en el local. El ambiente, cómo decirlo... hay funerales más animados. Los parroquianos bebían callados, metidos en sus asuntos. La aventurera se fijó en que solo había dos notas discordantes: un grupo de mujeres vestidas con unas ropas tan coloridas que rompían con el entorno y un hombre joven de pelo canoso que la miraba fijamente. El grupo de mujeres invitó a Ariya a sentarse con ella y la sometieron a un exhaustivo tercer grado, cotilleando e indagando sobre ella, las razones por las que estaba aquí y demás. Ariya se resistió a revelar demasiado pero no por ello dejó de preguntar, enterándose de algunas cosas. Así la aventurera descubrió que estas mujeres eran vistanís, un pueblo errante que viaja por 'todos los lugares', aunque se sienten ligados a Barovia de alguna manera que no revelaron. Aprendió algunas cosas sobre su pueblo y sus costumbres, así como la identidad del joven canoso que la vigilaba (parecía ser un tal Ismark, hijo del burgomaestre de la villa) pero tampoco pudo sacar demasiado en claro del incesante parloteo de las mismas. Finalmente decidió alejarse y acudir a la barra a pedir algo donde descubrió que el tal Ismark la estaba esperando. El joven la abordó de manera abrupta y le pidió que se sentara junto a él. Allí le preguntó sobre su origen y su llegada a Barovia, a lo que Ariya, de nuevo, declinó responder. Tomando ella la palabra preguntó sobre las vistanís a lo que Ismark respondió que desde hacía un tiempo habían montado cerca un campamento, al lado del lago Tser. Complacida por saber algo más Ariya siguió presionando, en este caso preguntando sobre la Casa de la Muerte, cosa que dejó a Ismark patidifuso. Todos los que entraban en ese lugar morían y ella... bueno, estaba ahí. El joven burgomaestre le pidió a Ariya que la acompañara a su casa, pues tenía mucho que contarle. Para su seguridad, Ariya le respondió que iría más tarde, cosa que Ismark aceptó. Habiendo marchado el joven a su casa las vistanís empezaron a acosar a Ariya a preguntas a lo cual la joven simplemente respondió que tenía una cita. Antes de irse una de las vistanís le recomendó que si encontraba a otros preguntara por Madam Eva, ya que no se arrepentiría de lo que la anciana tuviera que decirle. Con ese extraño y críptico consejo Ariya partió, de nuevo, por las desoladas calles de Barovia. 

Siguiendo las indicaciones de Ismark la joven no tardó en llegar a la casa del burgomaestre. Esta, la casa más grande y elegante de la villa, se encontraba en un estado aun más lamentable que el resto del ya de por sí ajado asentamiento. La verja de entrada se hallaba en el suelo, las paredes exteriores llenas de marcas de zarpazos, las ventanas destrozadas y tapiadas, la puerta de entrada a punto de caerse de todos los golpes que había sufrido. Al llamar le abrió Ismark, que la invitó a pasar. Ariya no pudo evitar ver cómo en una de las habitaciones se encontraba el cadáver de un hombre, fallecido recientemente, como si estuviera siendo velado. En un salón, lejos de la deprimente presencia del cadáver, Ariya conoció a Ireena, una joven de veintipocos años de pinta tozuda y decidida y la querida hermana de Ismark. Después de una cena fría y callada los hermanos pusieron al corriente a Ariya de su situación. La aventurera había llegado a las oscuras tierras de Barovia, un lugar maldito donde la voluntad del malvado señor vampiro Strahd von Zarovich era la ley. No tenía posibilidad de huir ya que nadie salía de la tierra de Strahd sin su permiso y si había llegado aquí era por alguna razón. Ariya estaba, pues, encerrada con su peor enemigo. Ismark siguió hablando, contando como Strahd parecía haberse encaprichado de su hermana y al no poder poseerla mandaba a sus esbirros a asediar su casa. Su padre, el burgomaestre, no había podido soportar el constante asedio y había muerto. Ismark le pidió a Ariya que llevara a Ireena hasta la villa de Vallaki, lejos de la oscura sombra del Castillo de Ravenloft. El joven parecía realmente desesperado por la situación e Ireena también tenía fuertes deseos de alejarse de Strahd, pues estaba segura de haber tenido algún encuentro con él... Pero solo lo recordaba como una lejana pesadilla. Ariya, movida por este pánico, aceptó. Los hermanos se alegraron pero era un magro consuelo ya que antes de partir Ireena quería enterrar a su padre. Viéndolo como algo lógico, Ariya dispuso a su caballo para tirar de un carro que llevaría el ataúd hasta la iglesia, cercana. La joven se sorprendió porque según la religión de estas gentes todos los rituales importantes han de hacerse al amanecer por lo que partieron de inmediato mientras aun era de noche, para poder realizar el ritual cuanto antes. El viaje hasta la iglesia fue tenso ya que Ariya esperaba ser atacada en cualquier momento por los esbirros del malvado vampiro... Aunque sorprendentemente no pasó nada, quizás por lo repentino de sus actos. Así llegaron hasta la iglesia, un destartalado edificio que al igual que la casa del burgomaestre, parecía haber sufrido un prolongado asedio. Aunque el verdadero enemigo había atacado de otra forma, como luego descubriría la aventurera. 

Una vez en la iglesia Ariya pudo ver que se encontraba en un estado lamentable. La capilla en sí estaba destrozada, como si algún tipo de bestia la hubiera arrasado. Solo algunas vidrieras, el altar y una enorme cantidad de velas seguían intactas. Los bancos, la mayoría de ventanas y las paredes estaban en un estado deplorable. Tras cargar con el ataúd la pequeña comitiva fue recibida por el sacerdote, un hombre mayor (y envejecido) llamado Donavich. Después de consolar a los hijos del fallecido y dejarlos velando el cadáver el padre Donavich fue a hablar con Ariya. Sabiendo de su misión le pidió que llevara a Ireena a Krezk al antiguo monasterio de San Markovia, un bastión del bien al oeste. Allí, creía él, la joven estaría más segura que en ningún sitio. También le informó que se andara con mucho ojo puesto que la crueldad de Strahd era ilimitada. Como ejemplo de ello bien valía el pobre sacerdote, cuyo hijo, que se había revelado contra Strahd siguiendo a un extraño y poderoso mago que había realizado un alzamiento un año atrás, había sido transformado en un horrible monstruo, un vampiro, para atormentar así a su padre, un sacerdote del Señor del Alba y por lo tanto un firme opositor a Strahd. El padre Donavich estaba moralmente devastado y quería que Ireena pudiera escapar para no sufrir el mismo destino que su hijo. Tras esta conversación se dispuso a preparar el funeral, momento que Ariya utilizó para darse una vuelta por el edificio y cotillear todas las habitaciones donde no encontró nada interesante salvo quizás unos libros doctrinales de la religión del lugar. Mientras salía un momento a ver como estaba su caballo vio con terror como un tipo con una armadura extraña y heridas se avalanzaba sobre ella. Asustada intentó reaccionar, pero descubrió que el ser la atravesó, ignorándola, y siguió su camino. Tras él decenas de seres de toda raza, complexión y forma seguían el mismo camino. Parecían aventureros, muertos hace mucho y todos de forma horrible. Al preguntarle a Ismark este le dijo que era la Marcha de los Muertos, una comitiva espectral que salía cada ciertas noches hacia el castillo de Ravenloft. Todos sus integrantes habían sido antaño aventureros que habían luchado contra Strahd y todos habían muerto. Estaban condenados a repetir su muerte por toda la eternidad, algo que a Ariya le resultó siniestro: acababa de ver su posible futuro y era desolador. Olvidando estos pensamientos fue a descansar en una de las camas de la iglesia, donde el agotamiento de un día largo y lleno de emociones acabó por derrotarla.

Asombrada por haber caído rendida, Ariya despertó cuando Ismark le dijo que iba a comenzar el ritual. En el cementerio local el antiguo burgomaestre fue enterrado a la salida del sol, en una ceremonia sencilla y con solo cuatro participantes. Pese al mar de nubes que cubre eternamente Barovia Ariya creyó ver unos pocos rayos de luz clara y cristalina durante el ritual, pero nunca llegó a saber si fueron reales o solo una ensoñación. Tras esto los planes se precipitaron: las viajeras habían de salir cuanto antes. Ariya salió rápidamente no sin antes hablar con Donavich, que le deseó toda la suerte del mundo y recordó una revelación, quizás trivial pero que consideró importante. Ireena no era la hija natural del burgomaestre si no que era adoptada, cosa que ella no sabía. Quizás era irrelevante, pero en este tipo de situaciones toda información era poca. Como único regalo Ismark le ofreció un mapa de Barovia, esperando que le fuera de algún uso. Así Ariya partió y esperó a Ireena en los caminos, que llegó vestida con ropas sosas y con la cabeza oculta bajo una capucha, intentando hasta el último momento no ser reconocida. Subidas ambas en el mismo caballo las viajeras siguieron la vieja carretera Svalich, el gran camino que pasa por toda Barovia, alejándose, esperaban, del maligno influjo de Strahd.

Los caminos de Barovia son terribles y más para los extranjeros. La pareja de aventureras viajaban ligeras pero Ariya no pudo dejar de notar que Ireena estaba nerviosa, y que este nerviosismo era puro terror en cuanto el bosque se hacía más y más cerrado. ¿Que le pasaba a Ireena con los bosques de su tierra natal? Quizás simplemente fuera el miedo de alguien que jamás se ha alejado de su hogar y que tiene que huir por su vida... o quizás, quien sabe, algo más. Durante su viaje el grupo se topó con un extraño hallazgo: en un tronco hueco encontraron una muda de ropa limpia al estilo barovés. Sin entender esto Ariya se dio prisa: esta ropa era de alguien y si estaba escondida sería por una buena razón. Cuando ya llevaban medio día de camino (por bosques silenciosos y de aspecto siniestro, pero tranquilos) encontraron un desvío que se adentraba en el bosque con marcas de ruedas de carro. Pensando que esto podría estar relacionado con los vistanís Ariya se desvió. Una hora más tarde, quizás un poco más, llegó a las orillas de un lago que aparecía en su mapa. Allí vio un grupo de caballos que correteaban libres a la orilla del lago, junto con varias tiendas coloridas y carromatos profusamente decorados. Desde luego, según lo poco que ella sabía, parecían vistanís. Antes de darse cuenta la joven fue detenida por tres vistanís, dos hombres y una mujer, que le exigieron saber quién era. Ariya habló parcamente sobre ambas, diciendo que eran extranjeras que habían llegado aquí buscando a madame Eva. Esto fue jugarselo todo a una carta... y funcionó. Los vistanís les dejaron pasar y le dijeron que podía dejar a su caballo descansar. Les invitaron a sentarse alrededor de una hoguera mientras avisaban a la 'anciana adivina'. Allí, sentadas en la hoguera, rodeadas de unos extraños tipos de ropas coloridas, las viajeras escucharon la historia de un mago que había llegado un año atrás y había desafiado a Strahd junto con un ejército de campesinos, pero el ejército había sido derrotado y tras una batalla el mago había caído por las cascadas Tser, muriendo en el acto. Esta historia hablaba de cómo nada podía vencer a Strahd y los vistanís no la contaban con miedo, si no quizás, con algo de alegría. Tras esto el grupo se dedicó mucho a hablar de todo tipo de temas hasta que Ariya, y sólo ella, fue llamada a la tienda más grande todas, donde madame Eva la esperaba.

La tienda, enorme y oscura, estaba iluminada por un fuego de color verduzco, sin duda mágico. Allí, encima de una mesa cubierta por terciopelo negro, se encontraba una bola de cristal que refulgía de forma juguetona. Tras la bola se encontraba una anciana decrépita y con más pinta de harpía que de mujer. Allí llamó a Ariya por su nombre e hizo referencia a algunos hechos de su pasado, cosa que no sorprendió a la joven: en realidad ya se esperaba algo así. Tras hablar un poco la anciana se ofreció a echarle las cartas para ver su futuro... Ariya dudó: temía lo que las cartas podían mostrar, pero por otro lado se sentía muy atraída a dejar que la anciana le leyera el porvenir. Finalmente cedió a la insistencia de la anciana y pudo ver las cartas que hablaban de su futuro, de un futuro cercano de enfrentamiento con Strahd.

La tirada de cartas
Tras esto la aventurera se despidió de la anciana, que como buena adivina se despidió con acertijos y misterios. Los vistanís les ofrecieron pasar la noche con ellos, cosa que aceptaron sin dudarlo: ir por el bosque de noche parecía una idea no solo mala, si no letal. Tras una noche de descanso las viajeras despertaron para partir aunque los vistanís parecían estar haciendo lo mismo. Pronto partirían y abandonarían este lugar. Esto hizo sospechar a Ariya pero temiendo perder más tiempo del necesario comenzaron su viaje cuanto antes. Salieron del bosque por otra senda que las devolvió al viejo camino, pero siguiendo su mapa habían avanzado bastante. Esto no impidió que la aventurera se diera prisa: pese a ser el primer viaje de Ireena, cuanto antes se alejaran del castillo de Ravenloft, mejor. Y es que la ominosa figura del castillo no las había abandonado en ningún momento y cada vez que lo veía Ariya sentía la mirada de Strahd sobre ella. Pronto llegaron al puente que cruzaba el enorme cañón formado por las cascadas Tser, que cruzaron con velocidad y algo de miedo: las gárgolas del mismo no inspiraban confianza, desde luego. Tras un pequeño rato el camino Svalich torcía de golpe hacia el este, pero otro camino subía por el oeste: era la subida al castillo Ravenloft, la larga cuesta que conducía hasta las mismas puertas de la morada de Strahd, que se recortaba como una silueta no tan lejana. Ariya le metió prisa a su yegua para salir de allí ya que la horrenda visión del castillo no le hacía ningún bien, ni a ella ni a la pobre Ireena. Picando espuela se alejaron de Ravenloft con la esperanza de dejarlo muy atrás.

El camino Svalich se había transformado en poco más que una cuesta empinada que bajaba de las montañas, lleno de curvas debido a la abrupta geografía. Esto, pese a ser incómodo, las había alejado de la visión del castillo del terror, lo cual las dejó más tranquilas. Pero este descanso duraría poco: tras un recodo Ariya vio una imagen familiar delante de ella: un enorme arco como ya había cruzado antes, al entrar en Barovia. Este arco parecía en mejor estado y sus puertas estaban abiertas de par en par. Pero, en mitad de las puertas, había una figura que hacía guardia. Parecía más estatua que hombre, una sensación que se reforzó al descubrir nuestra aventurera que otra figura parecía discutir a voz en grito con aquel que guardaba la puerta. Temiendose lo peor Ariya dejó a Ireena con su caballo, advirtiéndola de que si no volvía se marchara de nuevo a Barovia a galope tendido. La aventurera se dispuso a entrarse de que estaba pasando. Se adentró en el bosque y gracias a su agilidad pudo pasar sin problemas entre la densa arboleda. Allí vio como las dos figuras que discutían parecían caballeros, ambos armados con una panoplia similar. El que discutía parecía un hombre joven, de menos de treinta años, mientras que el otro era una visión siniestra: su cuerpo estaba lleno de heridas y cortes que habrían matado a un hombre... y en efecto lo habían hecho, porque el caballero era un muerto viviente. Ariya consiguió escuchar cómo el vivo le increpaba al muerto una traición a todo lo que había sido en vida, mientras que el muerto simplemente respondía que no había nada que hacer. Finalmente nuestra protagonista hizo acto de aparición y preguntó qué estaba pasando: quería resolver el problema para poder pasar, pero se metió de lleno en un embrollo enormemente peligroso.

El caballero joven, de ropas ajadas y armadura embotada se presentó como Ser Gregor, un guerrero del Ducado Negro, una legendaria tierra repleta de maldad. Había partido junto con su hermano de armas Andrej para acabar con Strahd, una fantasía que pronto acabaría estampada contra la realidad. Andrej había sido asesinado por los esbirros de Strahd y Gregor se había visto obligado a malvivir. Recientemente había vuelto a viajar por los caminos y se acababa de topar con Andrej, ahora convertido en un monstruo, guardando esta puerta. Este decía que ahora protegía a Strahd ya que sólo él podría vengarse del monstruo. No permitiría que nadie pasara por este lugar y acabaría con cualquiera que intentara acercarse a Strahd. Ser Gregor, lleno de ira y vergüenza por el destino de su antiguo compañero, estaba intentando razonar con él pero no parecía que fuera a servir de nada. Ariya intentó ayudar a comprender a Gregor que no iba a conseguir nada pero el caballero, lleno de ira, miedo, terror y pena acabó por perder el control, momento en el cual el maligno muerto viviente atacó a su antiguo hermano de armas. Empezó una batalla encarnizada entre ambos guerreros pero pronto se descubrió que la fuerza sobrenatural de la monstruosidad muerta viviente era superior a los nimios esfuerzos del caballero. Ariya decidió intervenir y se lanzó contra el ser anteriormente conocido como Andrej. La batalla fue dura ya que el guerrero no muerto era más que capaz de lidiar con ambos combatientes a la vez, pero poco a poco los ataques de la pareja de guerreros fueron haciendo mella. El no muerto lanzó una terrible mirada que congelaba la sangre: Ariya vio como Andrej caía de rodillas mientras se cogía la cabeza y lloraba descontroladamente. Imagenes horribles pasaron por la mente de la guerrera pero finalmente se sobrepuso y volvió a presentar batalla. Tras un intercambio de golpes la guerrera acabó por atravesar la cabeza de su enemigo con su espada, que cayó desplomado, muerto por segunda vez. Ariya estaba herida, llena de cortes y magulladuras, pero Gregor se encontraba aun peor: parecía al borde del colapso, tanto físico como mental, pero como muestra de la enorme fortaleza del guerrero este se levantó y agradeció de todo corazón la ayuda de la dama. Al saber que tenía intención de luchar contra Strahd, Ser Gregor juró lealtad a aquella que no sólo le había salvado la vida, si no que había terminado con el sufrimiento de su antiguo aliado y que pretendía acabar con la fuente de todo mal en esta tierra. Asombrada pero agradecida Ariya aceptó la lealtad del guerrero. Ireena, que había visto todo desde la distancia, se presentó con el caballo e instó a seguir la marcha. Pronto anochecería. Ariya estaba asustada, puesto que según su mapa Vallaki aun quedaba lejos, pero Ser Gregor la tranquilizó. Él llevaba mucho tiempo viajando por estos caminos y viviendo como bien podía, conocía algunos sitios. Cerca del viejo molino, decía, había un lugar en el que podrían descansar. Depositando toda su confianza en su nuevo aliado, Ariya permitió que Gregor la condujera hasta una pequeña covacha fuera del camino. Bastaría para descansar esta noche... A la mañana siguiente habían de continuar con su marcha.

Y para acabar...

La verdad es que el 90% de esta sesión fue pura interpretación. Apenas si se hicieron algunas tiradas para ir refrescando el sistema, el resto fue 'hablar y hablar', algo que no molestó ni a mi jugadora ni a mi. Me gustaría resaltar lo genial de las tablas aleatorias, aunque las de Curse of Strahd me parecen algo sosas. Tanto lo de la ropa como el no muerto aparecieron de forma aleatoria, pero dieron bastante juego en la partida... Aun así el segundo encuentro fue perfecto para poner a prueba mis planes.

Cuando apareció el muerto viviente, que era un revenant (no recuerdo la traducción al castellano), se me ocurrió que era el momento perfecto para presentar a uno de los secundarios de lujo que Ariya se podría encontrar en la partida, ser Gregor. Este, guerrero de nivel 3 (subclase Caballero) es un poco el 'tanque' de los secundarios, ya que tienen CON 16 y en general es un tipo bastante resistente, por lo que me parecía la perfecta primera adición ya que Ariya, al ser pícaro, es algo frágil. Me he dado cuenta de que tengo que adaptar con mayor profundidad los rasgos de clase al sistema del Héroe Solitario, pero ya lo iré haciendo según surja la ocasión.

Un comentario sobre el combate: fue muy peligroso. El revenante tiene un nivel de desafío de 5. No sabía si con las reglas del Héroe Solitario iba a ser un desafío demasiado complicado o demasiado fácil, pero resultó peligroso y letal. Puso contra las cuerdas a Ariya y a su nuevo aliado. Ser Gregor acabó con 1 solo punto de golpe (de sus 15...) mientras que Ariya tenía 6 (de 18) al final del combate. Ciertamente se nos olvidaron usar algunos rasgos de clase, pero no creo que hubiera sido especialmente determinante a la larga. El hecho de no tener magia de apoyo se nota, pero a la larga creo que se puede jugar y según los PJ vayan cogiendo nivel el problema será menor. O no, habrá que ver. Además al 'ataque de mirada' del no muerto me permitió probar las reglas de Desafiando al Segador, y salió bastante bien. Por ahora sigo contento con la adaptación, teniendo que hacer cambios aquí y allá (en este momento sobre los rasgos de clase que me vaya encontrando). Pero mi mayor alegría es que, por ahora, todo es jugable sin cambiar nada de la aventura y eso es genial.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de agosto de 2017

Secundarios de lujo para el Héroe Solitario

Gracias a la partida de Curse of Strahdvania he estado revisando las reglas del Héroe Solitario. Y aunque me gustaban mucho como las dejé creo que se me fue un poco la mano en algunas cosas por lo que he ido editando las reglas originales en el propio post. No os preocupéis, tengo un archivo de word con la anterior entrada por si acaso creo que algún cambio merece ser revertido, pero a día de hoy creo que todos los cambios han sido, sin lugar a dudas, para mejor. Retocando la parte de los PNJ (que era un berenjenal) y pensando en algunas ideas de Curse of Strahdvania he pensado en el concepto de 'secundario de lujo'.

Los secundarios de lujo son PNJ's, generalmente con clase, raza y nivel que son seguidores del PJ pero que están a medio camino del secundario sin nombre y del propio protagonista. Son 'algo más' que la mayoría pero no llegan al nivel de gloria del propio Héroe Solitario. En las aventuras de Elric de Melniboné, prototipo de lo que podría ser una campaña del (anti)Héroe Solitario, el secundario de lujo por antonomasia sería Moonglum de Elwher, aunque habrían otros como el conde Smiorgan o Rackhir, el arquero rojo. 

Esta escena es una buena representación de cualquier novela
de Elric: el secundario de lujo eclipsa al propio protagonista.
Es posible que quieras llevar a tu partida del Héroe Solitario a los secundarios de lujo. Un secundario de lujo se crea como un PJ normal de D&D 5e, con su raza, trasfondo, clase y nivel. Pero está sujeto a ciertos cambios, y estos son:
  • Un secundario de lujo empieza con tantos PG como la mitad de los que conseguiría un Héroe Solitario, redondeando hacia arriba. y posteriormente suma su bonificador de Constitución Así si tenemos un secundario de lujo que sea un Guerrero (que de normal gana 8 PG a nivel 1) con Constitución +2 (que le haría ganar un total de 10) este empezará con 6 PG. 
  • Cada nivel un secundario de lujo gana 1 PG, excepto cada 5 niveles (es decir, a niveles 5, 10, 15 y 20) que gana 2.
  • A nivel 3 un secundario de lujo gana un Dado de Refriega de d4, pero este nunca mejorará.
  • Un secundario de lujo avanza con normalidad hasta nivel 3, pero a partir de entonces su avance resulta diferente al del héroe (o al de cualquier clase de D&D). Sigue estas reglas para el avance del secundario de lujo en cada clase.
  • A nivel 10 los secundarios de lujo dejan de ganar cualquier tipo de rasgo nuevo, pero pueden seguir mejorando los que ya tienen que sean progresivos con el nivel (y también ganan espacios de conjuro, pero de forma algo diferente).
Bárbaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan 2 PG cada nivel múltiplo de 3 en vez de 5 (es decir, a niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18).
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo de clase crítico brutal a nivel 10. 
Bardo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase 'Fuente de inspiración' a nivel 5 y el rasgo de clase Contrahechizo a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Clérigo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan el rasgo de clase 'destruir no muertos'. A nivel 10 ganan el rasgo de dominio que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Druida
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Si es un druida del círculo de la tierra, gana a nivel 5 el conjuro que ganaría a dicho nivel y a nivel 10 el conjuro que ganaría a nivel 7. Además a nivel 10 gana el rasgo de clase Zancada salvaje.
  • Si es un druida del círculo de la luna puedes transformarte en un animal con un máximo de ND igual a 1/3 de tu nivel (como se explica en el rasgo de clase Formas del círculo) a nivel 5 y a nivel 10 ganas el rasgo de clase Ataque primigenio. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Guerrero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Indomable a nivel 10. 
  • Los caballeros arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Los guerreros que no son caballeros arcanos  suman +1 a su tirada del Dado de Refriega a nivel 5, y +2 a nivel 10. 
Monje
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra Y el rasgo ataques de ki a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Ganan puntos de Ki con normalidad.
Paladín
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Aura de protección a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Explorador
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Zancada salvaje a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Pícaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase Esquiva Asombrosa a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Los bribones arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Ganan 1 dado de ataque furtivo a niveles 6, 9, 12, 15 y 18. Los bribones arcanos ganan sólo 1 dado de de ataque furtivo a niveles 7 y 14. 
Hechicero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos rasgos de metamagia a nivel 5 y otro más a nivel 10. 
  • Los puntos de hechicería se mantienen con la progresión normal de la clase. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Brujo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos invocaciones sobrenaturales a nivel 5 y otras dos a nivel 10. 
  • Conocen un conjuro más a los niveles 6, 10, 14, 16, 20. 
  • Sus espacios de conjuro pasan a ser de nivel 3 cuando llegan a nivel 7, de nivel 4 cuando llegan a nivel 11 y de nivel 5 cuando llegan a nivel 15.
  • Los trucos conocidos y los espacios de conjuro se mantienen la progresión normal de la clase. 
Mago
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan 1 espacio de conjuro para todos los niveles de conjuro que maneje. A nivel 10 ganan el rasgo de tradición que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 9-nivel de conjuro.
Y con esto estarían los secundarios de lujo. Como se puede ver su 'nivel de poder' es bastante menor que el de los PJ, pero al fin y al cabo... ¡son secundarios! Están ahí para echar una mano, no para robar protagonismo. Lo normal sería que el PJ tuviera un solo secundario de lujo, quizás dos. Siendo D&D como es yo recomiendo limitar mucho, mucho el número de secundarios con capacidad de lanzamiento de conjuros ya que si no gestionar todos los conjuros que conocen tus secundarios sería terrible. De hecho creo que las clases más apropiadas para secundarios son los guerreros, seguidos por los pícaros o los bárbaros. El resto... bajo vuestra responsabilidad. 

Sea como sea aquí se acaba la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de agosto de 2017

Armas a distancia expandidas para ACKS

Llevo tiempo pensando sobre las armas a distancia en diferentes juegos e incluso tengo una entrada larguísima dedicada al tema de las 'armas a distancia mecánicas' (es decir, ballestas y armas de fuego antiguas) y a su recarga. Pero como está escrita un poco como el cuelo tengo que rehacerla antes de sacarla al ruedo. Pero la cosa es que escribiendo esa entrada se me fueron ocurriendo unas ideas para dar algo más de variedad y 'molonidad' a las armas a distancia para ACKS. Aunque creo que esto valdría para casi cualquier edición de D&D vieja o retroclón sin mucha dificultad.

La idea principal es que las armas a distancia en ACKS me parecen algo aburridas y poco variadas (las armas cuerpo a cuerpo, sin ser mucho más variadas, si que añaden más profunidad). Además se puede dar un uso un tanto más verosímil y divertido a las mismas. Vamos con el tema.

Armas arrojadizas
Siglo XVI. Pa que veáis. 
Las armas arrojadizas son armas poderosas, sobre todo en manos de guerreros que conocen su uso. Las armas arrojadizas y las hondas no tienen más cambios además de estos:
  • Cuando atacas con una de estas armas puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Las hondas también pueden sumar esto pero solo la mitad del mismo (redondeando hacia arriba). 
Arcos
Un arma noble para tiempos más elegantes.
Joder, es que mirad que vestimenta. Así me dejo matar hasta yo. 
Los arcos son las armas a distancia más apropiadas para una mazmorra ya que se recargan rápidamente, pero carecen de la potencia destructiva de otras armas. Un arquero puede decidir en su turno hacer 'disparo rápido', que básicamente es disparar sin tensar demasiado y sin detenerse demasiado a apuntar. De hacerlo puede realizar dos disparos, pero siguiendo estas reglas:
  • Sólo puede disparar a corta distancia.
  • El disparo hace d4 de daño (en vez de d6). 
  • Puede disparar a dos enemigos diferentes siempre que estén bastante cercanos entre ellos. Si te va lo táctico, estos no deben estar separados más de 5'' entre ellos.
  • Los disparos rápidos nunca pueden hacer Barrido. 
  • Obviamente el disparo doble gasta el doble de munición. Creo que merecía la pena resaltarlo.
Todos los arcos pueden hacer disparo rápido, independientemente de su forma. Además de este añadido hay otro cambio, esta vez para los arcos compuestos.
  • Un arco compuesto permite utilizar la mitad del bono de Fuerza del portador (redondeando hacia arriba) en los disparos. Eso sí, cada arco compuesto está hecho a medida de la Fuerza del portador así que tiene una puntuación de Fuerza asociada (Es decir, se puede encontrar un arco compuesto de Fuerza 12 o uno de Fuerza 18, por ejemplo). Usar un arco de una Fuerza que no es la propia otorga un -2 a las tiradas de disparo. Sí, esto esta robado de 3.x pero siempre me pareció buena idea. Además así se justifica el sobreprecio de los arcos compuestos sobre los largos... en términos de juego.
Ballestas
¿Has probado a darle golpecitos?
Las ballestas son armas realmente peligrosas por dos motivos. El primero es que son muy fáciles de utilizar y el segundo es que sus disparos son realmente potentes. En mis cambios realmente apenas toco nada de las ballestas, si no que añado una categoría más, creando tres tipos de ballesta (haciéndolo todo más acorde, ya que también hay tres tipos de arcos... ah, la simetría). 
  • Las ballestas de ACKS pasan a ser ballestas ligeras. Por ponerles algún nombre, vaya. Con esta categoría me refiero a las ballestas más antiguas, las que aun no contaban siquiera con estribo y cuya fuerza es menor.
  • Las arbalestas de ACKS pasan a ser ballestas pesadas (por seguir con la nomenclatura). Estas ballestas ya cuentan con estribo y un arco de mayor potencia, capaz golpear con mayor fuerza. Por cierto si queréis ver una diferencia entre las dos ballestas mencionadas aquí se trata brevemente. 
  • Finalmente nace una nueva categoría, la arbalesta. Esto es la arbalesta real, la que necesita cargarse con medios mecánicos. Esta brutalidad hace d10 de daño y además ignora 2 puntos de armadura (y solo de armadura no de bonificadores por Destreza, mágicos u otros bonificadores) del objetivo ya que el arma está pensada para atravesar las armaduras más resistentes. Son muchos beneficios, sí, pero el problema es su enorme peso, lo engorrosas que son y que cada vez que se disparan un PJ debe gastar un asalto de combate al completo cargándola sin poder mover ni hacer otra cosa que cargarla. ¡Nadie dijo que cargar una arbalesta fuera fácil! Las arbalestas cuestan 60 monedas de oro y tiene un alcance de 90/180/360'.*
*Si planeas seguir el estilo ultrarealista de ACKS en suplementos como Guns of War la arbalesta pasa a hacer d8 de daño y requiere 4 turnos completos para cargarse, 3 si el personaje está acostumbrado (usa las reglas de Guns of War sobre recarga y demás). 

Volea inicial (Opcional)
Ese madero no volverá a amenazar a nadie.
Hay veces que los PJ se topan con algo inesperado mientras están rebuscando una mazmorra. O que en la espesura se topan con algo. Antes de reaccionar los PJ pueden decidir hacer una volea inicial. Esto quiere decir que los PJ disparan con sus armas a distancia (siempre y cuando las tengan cargadas) antes de que siquiera empiece el conflicto. Las voleas iniciales se pueden hacer de dos formas:
  • En cuanto los PJ se topan con un encuentro y no han sido sorprendidos, si llevan las armas equipadas Y cargadas pueden disparar antes siquiera de hacer una tirada de reacción (y, por supuesto, antes de la tirada de iniciativa). Esto rebaja la postura del encuentro a Hostil (¿de verdad os sorprende?) de forma automática pero... Si el enemigo no está muerto no puede ser hostil. Las ballestas y arbalestas pueden hacer este disparo sin problema, los arcos solo pueden hacer un disparo rápido (y sólo dispararan una flecha). Las armas arrojadizas pueden hacer esto pero con un -2 debido a que requieren algo más de preparación para dispararse. Tras los disparos empieza el combate. 
  • Tras las tiradas de reacción, si la cosa parece que va a acabar en conflicto todos los combatientes (aliados o enemigos) armados con armas de proyectil y las tengan cargadas pueden hacer un disparo inicial (antes incluso de tirar iniciativas). Todos los disparos tienen -5, menos los de las ballestas que solo tienen -2 (ya están preparadas para disparar, al fin y al cabo). En el caso de los arcos el disparo ha de ser un disparo rápido aunque sólo disparará una flecha. Después de estos disparos se tiran las iniciativas y empieza el combate. 
  • Si usas armas de fuego (como las del suplemento de ACKS Guns of War) consideralas ballestas para las voleas iniciales. 
Hay que tener unas consideraciones importantes en la volea inicial. La primera, que ya he repetido varias veces, es que los PJ deben haber declarado que van con las armas a distancia equipadas y cargadas. Eso implica cosas como no poder llevar antorchas, escudos y demás objetos ya que la mayoría de armas a distancia se portan con las dos manos (salvo las arrojadizas). La segunda es que si metes las reglas de voleas iniciales... Recordamos que también los enemigos se podrán beneficiar de ellas, así que cuidado. 

Bueno, hasta aquí mis reglas para armas a distancia para ACKS y otros retroclones. Están sin probar y me gustaría someterlas a 'testeo', pero creo que sobre el papel pueden funcionar. Le da más salsa a las armas a distancia pero también añade más peligrosidad. Algo que, supongo, a algunos les puede incomodar pero creo que puede cambiar el combate de forma interesante. Es obvio que las reglas de las Voleas Iniciales las he adaptado de El Anillo Único ya que es una idea que me pareció muy correcta y divertida así que los créditos de la idea para sus creadores. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!