viernes, 9 de diciembre de 2016

Lugares curiosos: La fortaleza solitaria

Desde hace mucho tiempo ando pensando en sandbox's. Ninguna sorpresa por esa parte, si seguís este blog. La cosa es que no me pongo a hacer nada porque, básicamente, no tengo visos de jugarlo hasta dentro de mucho tiempo... ¡Como pronto! Pero eso no quita que tenga un montón de ideas. Y he pensado que bien podría dejarlas caer por el blog, como 'lugares y situaciones': Un lugar con sus rollos que sea fácilmente adaptable a casi cualquier sandbox (generalmente de fantasía, aunque pueden haber algunos un tanto diferentes). El primero de hoy, un clásico que puede quedar bastante bien, la fortaleza solitaria.

Resumen general

La fortaleza solitaria es un antiguo baluarte que data de tiempos pasados, aunque no especialmente lejanos. Depende de la ambientación podría ser de antes de la típica caída del Imperio de turno, aunque también podría ser herederos de un reino caído en desgracia o incluso una expedición que al final se quedó atrapada en su fortaleza sin poder volver a sus tierras, algo así como si la Anábasis hubiera salido mal. Sea como sea, son un grupo armado recluido en una fortaleza situada en un territorio salvaje y peligroso... Para ellos, al menos. 

Situada en mitad de las tierras salvajes, la fortaleza solitaria se encuentra poblada por un pequeño pero curtido grupo de soldados. Llevan años atrapados con mentalidad de asedio, pero la propia estructura de la fortaleza les permite mantenerse sin necesitar ayuda del exterior (aunque no es la vida más cómoda, desde luego). Es decir, tienen acceso a agua, a alimento y pueden reparar su equipo, aunque seguramente sus armas estén gastadas, muy usadas y su calidad no sea la mejor. Tienen algo de acceso a magia, pero no es un centro de estudios de conjuros ni mucho menos.

Aun así los habitantes de la fortaleza solidaria no son malvados. Si usas la escala de alineamientos, su alineamiento varía entre Legal Bueno y Neutral. Están movidos por un fuerte sentido del honor marcial que les hace proteger toda la zona de monstruos y humanoides peligrosos. Eso les ha hecho meterse en muchas batallas, algunas de las cuales han sido mayores de lo que podían asumir, y hoy por hoy los habitantes de la fortaleza se ven cada vez más sobrepasados. Además, la edad pesa en los cansados huesos de estos soldados.

En el momento en que los soldados de la fortaleza se resignaron a vivir en esta tierra, comenzaron a tener una relación con el mundo de alrededor. Originalmente los soldados prometieron protección a la gran mayoría de tierras de su alrededor, a cambio de recursos para mantenerse (y vivir mejor). Aún así, siguiendo sus tradiciones, no admitieron nuevos reclutas de esta tierra extraña. Durante años la fortaleza se erigió como protectora del lugar, pero según el número de soldados se iba reduciendo y el de enemigos aumentando, más y más ataques eran incapaces de ser repelidos. Los asentamientos pidieron poder mandar reclutas, cosa que a la que los soldados se siguieron negando. Finalmente, tras una temporada desastrosa, los miembros de una aldea repudiaron abiertamente a los soldados por no cumplir con su parte del trato. Pocos días después un grupo de humanoides acabaron con la aldea y los soldados no movieron un dedo, alegando que el pacto se había roto. Este aborrecible acto hizo que los soldados se granjearan el desprecio de todos, que les repudiaron... Y no sin razón.

Los siguientes años fueron duros para los soldados de la fortaleza. Tuvieron que apañarse y vivir con lo que tenían, además que tuvieron que aprender a sobrevivir por su cuenta, sin los víveres que antaño les daban los miembros de los asentamientos. Por otro lado los asentamientos veían con suspicacia a la fortaleza, teniendo a los soldados por tipos peligrosos, en los que no se podía confiar. Además acompañaron años relativamente pacíficos por lo que muchos se plantearon si los soldados de la fortaleza eran realmente necesarios, o si eran acaso un peligro para el conjunto de estas tierras.

Pero, hace un tiempo, las cosas empezaron a cambiar. Algunos soldados de la fortaleza se han presentado en diferentes asentamientos. Ofrecen, de nuevo, protección a aquellos que la quieren aceptar. Pero, a sabiendas de que las fuerzas de la fortaleza no son lo que eran, también se han ofrecido a entrenar a los miembros de los asentamientos e, incluso, aceptar a los jóvenes más prometedores como reclutas, si así lo desean. A día de hoy sólo unos pocos jóvenes han conseguido ser reclutados, pero en general las relaciones de la fortaleza con los asentamientos más cercanos está descongelándose, aunque aun así siguen habiendo bastantes tensiones y cualquier movimiento en falso podría acabar en tragedia.

Personalidades

El capitán (Guerrero 7): El capitán es el señor de la fortaleza, aunque sigue incómodo con este título y sigue soñando con volver a casa... Algún día. Es un hombre de más de cincuenta años, cansado y preocupado constantemente. Originalmente no era el líder de la expedición, pero cuando este murió el resto de soldados lo alzaron como su líder. Si tiene una pega es ser bastante orgulloso, aunque se preocupa por el bien de sus soldados y los que tienen a su cargo ante todo. Está contento con ver como la fortaleza empieza a abrir relaciones con el resto de asentamientos, aunque sigue sintiendo algo de rencor por como fueron tratados los soldados los últimos años. Aun así es un hombre de honor con el que se puede hablar y que sigue dejándose los cuernos en que todo funcione más o menos bien. 

Efectos de la fortaleza en su entorno

La existencia de la fortaleza tiene varios efectos en las tierras de alrededor. 
  • Las tierras cercanas a la fortaleza (más o menos a todas las tierras a medio día de distancia de la misma) están bastante pacificadas. Apenas hay encuentros con monstruos, debido a que evitan la zona. 
    • Efectos en el juego: Si usas tabla de encuentros, haz que sea el doble de difícil tener encuentros aleatorios en esta zona. 
  • Los asentamientos de alrededor, aquellos que han abierto relaciones con la fortaleza, cuenta con un soldado entrenado que se encarga de mantener una milicia bien entrenada, además de que en caso de un ataque más grande pedirán ayuda la fortaleza, que mandará soldados.
    • D&D / Retroclones: Todos los milicianos de los asentamientos tienen +1 a sus tiradas de Moral, así como +1 Punto de Golpe. 
    • D&D 5e: Todos los milicianos tienen competencia con armas sencillas y +1 a sus tiradas de ataque. 
    • Savage Worlds: Todos los milicianos se consideran ciudadanos normales pero con Pelear d6.
    • Mythras: Todos los milicianos tienen una habilidad de Estilo de Combate a su Base + 20%.
  • Los asentamientos de alrededor que no han abierto relaciones con la fortaleza sienten una mezcla de desconfianza, miedo y desprecio por los soldados, haciendo que sea más complicado tener relaciones con los que se saben aliados de los soldados. 
    • D&D / Retroclones: Si tienes contacto con los soldados, tienes -1 a las tiradas de Carisma y a las tiradas de reacción en estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • D&D 5e: Si tienes contacto con los soldados, ignora cualquier competencia con habilidades de Carisma en el primer contacto que tengas con estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • Savage Worlds: Si tienes contacto con los soldados, tienes -1 a las tiradas de Reacción y al Carisma cuando trates con estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • Mythras: Si tienes contacto con los soldados, tus tiradas sociales tendrán un penalizador de un grado hasta que te consideren de fiar.
Y con esto ya estaría la entrada. Un sitio preparado para que lo pongáis en vuestro sandbox (o en cualquier aventura, vaya). No he puesto nombres concretos para que sean adaptables a cualquier ambientación y creo que haré eso para el resto de lugares curiosos... Si acaso salen más. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada