miércoles, 21 de diciembre de 2016

Actual play: Los papeles Von Kessen (Mythras)

Alguno sabréis que llevo meses dirigiendo la campaña Curse of Strahd para D&D 5e. Pero como uno de los miembros está en exámenes (yo ya pasé esa etapa, gracias a Dios) hemos tenido que decidir que hacer. Y a falta de otro miembro del grupo, en plena campaña navideña en el curro, decidimos ir probando juegos y cosillas los tres jugadores que quedamos, hasta que todo vuelva a su cauce. Para la primera sesión, jugaba el pasado sábado 17, me ofrecí a dirigir Mythras... Pero como me puse creativo, decidí utilizar a mis compañeros como conejillos de indias. Dirigiría Mythras Simplificado ambientado en Mordheim y, al ser un grupo de dos, usaría algo del Dúo Heroico. Triple testeo en una sesión, ¡combo!

Prólogo y personajes jugadores

Previo a la partida hice una pequeña introducción a Mordheim a los jugadores. Lo bueno es que son veteranos del Viejo Mundo, por lo que solo se lo tuve que 'actualizar' a la época de Mordheim. Aquí podéis echarle un ojo, si no lo conocéis. En este complejo marco los personajes trabajan para el conde Von Kessel, uno de los pretendientes al trono del condado tras la desaparición del anterior conde, Amadeus Steinhardt. Su principal rival es el margrave Gruber, y para conseguir una victoria sobre el mismo Von Kessel necesita unos papeles notariales que demuestran que su rama de la familia es poseedora de un castillo de Fortenhaf, actualmente en disputa. Podría lucharse una guerra por el mismo, pero con los papeles en la mano el derecho y la tradición de la Liga de Ostermark le dará la razón a Von Kessel. Quizás no sirva para nada, pero existe la posibilidad de evitar todos los problemas... Y ahí vienen los jugadores.

Los dos personajes son los que arriba veis. Primero empecemos con Voltz Kummel. Este ostermarkés se crió en las calles de Bechafen, municipio por esos días controlado por los Von Kessel. Intentó robar a 'un niño pijo' sin saber que estaba robando al heredero de la casa, que en vez de castigarle vio algo en él y decidió llevárselo consigo para que aprendiera. Poco a poco se fue convirtiendo en 'el hombre gris' que todos los gobernantes necesitan, un tipo a medio camino entre sicario y espía, ajeno a los libros oficiales. Sabe patearse las calles y es un guerrero experto. Siente una lealtad fanática hacia Von Kessel, un terrible pavor por la magia (del que apenas habla) y una gran amistad por su compañero de andanzas, Gustaf Widmer. 

Gustaf Widmer, por otro lado, tuvo una vida mucho más normal. Comerciante de Bechafen durante toda la vida, cuando Mordheim empezó a hacerse una ciudad de pecado y vicio descubrió el lucrativo negocio del contrabando. Poco a poco se adentró en este mundo oscuro y acabó por conocer a Kummel. Descubrieron que ambos se complementaban bien, aunque solo trabajaban juntos de forma ocasional. En uno de sus trabajos en solitario Widmer tuvo que portar libros y reliquias extrañas a unos ricos decadentes de la ciudad. Hasta que fue demasiado tarde no se dio cuenta de que estos eran adoradores del Caos y Widmer salió muy tocado de este encuentro. Es extremadamente avaricioso y siente una mórbida fascinación por el Caos que le consume, pero encuentra un pilar de confianza en su amigo Voltz. 

Hice a los PJ's pregenerados siguiendo las reglas del manual (con elección de atributos, para hacerlo lo más 'justo' posible, pero debido a la prisa les di unas puntuaciones un tanto arbitrarias en las habilidades, basadas en su cultura, trasfondo y oficio. Buenas, pero sin pasarse. Vamos, como dos veteranos que se les da bien lo que hacen, pero sin ser héroes (ninguna habilidad superaba el 80%, pero tenían bastantes habilidades a más de 60%). Quise incidir mucho en las Pasiones así que dote de tres a cada uno: una a 75%, otra a 60% y otra a 40%. En el caso de Voltz, estas eran Lealtad (Von Kessel) 75%, Miedo (Magia) 60%, Lealtad (Gustaf) 45%. En el de Gustaf, en cambio, era Ambición (Avaricioso) 75%, Fascinación (Caos) 60% y Lealtad (Voltz) 45%. 

Sabiendo de las capacidades de estos dos veteranos, el conde Von Kessel les encomendó la difícil tarea de adentrarse en las ruinas de Mordheim e ir hasta el Templo de Verena para encontrar las actas notariales, los valiosos papeles Von Kessen. Empieza la aventura. 

Los papeles Von Kessen

El día comenzó con una barcaza fluvial que remontaba el rio Stir, hacia la ciudad de Mordheim. La barcaza tenía como destino El Refugio de Sigmar, uno de los asentamientos que ha surgido alrededor de la Ciudad de los Malditos desde el cual los aventureros pueden lanzar incursiones al lugar. Era una barriada amurallada y patrullada por fanáticos sigmaritas, pero era el asentamiento más seguro de todos los surgidos alrededor de la urbe maldita y donde se encontraban los mercenarios menos indeseables (y, aun así, no os gustaría toparte con ellos en un día soleado, os lo aseguro).  Allí hicieron indagaciones sobre como llegar al Templo de Verena y les acabaron conduciendo a un antro donde vivía un tal Erasmus Vak, un comerciante de información. Gracias a las dotes del contrabandista consiguieron saber el emplazamiento del Templo sin demasiados problemas. De hecho salió tan bien que este les ofreció un bosquejo de mapa para llegar al lugar. Era poco, pero valdría. Al salir del refugio un niño se presentó como sirviente del culto de Morr y les ofreció grabar sus nombres en un libro. Si acaso no volvían podrían celebrarse un rito por sus almas. Al dúo el niño les cayó simpático y lo hicieron, además de darle un chelín de plata. Una escena macabra, un perfecto preludio de lo que se encontrarían en la Ciudad de los Condenados.

Aunque uno de los jugadores ya conocía el Mythras, para otro es un juego totalmente nuevo, así que usé la llegada al Refugio de Sigmar para explicar las bases del sistema. Tiradas y tiradas enfrentadas, en este caso en situaciones sociales. Pronto la mecánica quedó clara para todos los jugadores.

El camino hasta la ciudad de Mordheim era siniestro y la Puerta del Río les esperaba, como la boca de una siniestra figura que deseaba devorarlos. Allí y allá se encontraban extrañas marcas que demostraban que lo que pasó allí era ajeno a las leyes del mundo natural: Podían ver como trozos de la muralla estaban fundidos, mientras que otros se habían resquebrajado como si el hacha de Ulric los hubiera golpeado con tremenda furia. El rastrillo de la puerta se encontraba fundido en el suelo, pero los refuerzos de madera estaban en perfecto estado. En cuanto entraron vieron como la densa niebla que cubre siempre la ciudad los envolvía y la luz del sol apenas se filtraba, haciendo que el lugar pareciera siempre cubierto por el manto de una noche eterna. Las casas, abandonadas y ruinosas, se cernían sobre ellos. ¿Estaban a punto de derrumbarse, o acaso iban a generar patas y salir corriendo? Bien podrían pasar ambas cosas en esta maldita ciudad, comentaban entre ellos, mientras iban caminando entre los oscuros callejones y las placetas infestadas de cascotes de la ciudad. Pronto tendrían que abandonar el río Stir, que por la ciudad corría turbio como el alquitrán, y dirigirse hacia el Barrio de los Mercaderes, ya que el templo de Verena se encontraba cerca de allí, anexo a la Gran Biblioteca... Totalmente alerta y armas en ristre, el grupo se adentró en la oscuridad de las ruinas.

Como no tenía ganas de crear una sucesión de escenas preparé un minijuego para encontrar la biblioteca, uno que ya he usado varios veces y funciona (todo gracias a una aventura de Beasts&Barbarians). Los personajes tienen que hacer tiradas de Callejeo o Percepción (Difícil) para saber guiarse por la ciudad. Cada tirada exitosa les da 1 Punto de Exploración, y un crítico les da 2. Por otro lado una Pifia les resta 1 Punto de Exploración. Además de eso a cada tirada yo tiraría 1d6. Con 4+ tienen un encuentro aleatoria de una tabla de 8 posibilidades que tenía. Todo improvisado el día antes de la partida, porque si me preparo algo bien reviento. 

Al poco de adentrarse de verdad en las ruinas la pareja de aventureros tuvo el primer percance. Sin darse cuenta Gustaf se adentró en un callejón, pero Voltz fue lo suficientemente rápido como para detenerlo antes de que pisara algo extraño. Enseguida se dieron cuenta de que todo el suelo de la calle estaba cubierto por un inmenso manto de ratas... ratas vivas, que como hipnotizadas miraban a un punto en concreto de una pared. Todas observaban sin hacer nada más, como si estuvieran expectantes, a la espera de algo. Sin dudarlo el grupo decidió desandar sus pasos, ¡eso era demasiado extraño y quien demonios sabe que puede estar pasando! Era una escena perturbadora... ¡O eso creían! No era nada comparable a lo que se encontrarían más adelante. 

A la primera tirada, ¡encuentro aleatorio! Fue una tirada fallida, así que no tenían Puntos de Exploración. Cuando los jugadores vieron todo lo de las ratas les hice hacer una tirada de Voluntad contra el daño de Estabilidad de la situación, que era bastante bajito. No lo fallaron, pero toda la situación les dio mucho mal rollo y prefirieron dar la vuelta. En casos normales perderían 1 Punto de Exploración, pero como no tenían... No perdieron nada. Problemas del directo.

Decididos a no dejarse vencer por las rarezas de la ciudad, Voltz y Gustaf vuelven a probar por otro camino. Tras un rato callejeando escucharon ruidos extraños... ¡Parecía una pelea! Se acercaron movidos por la curiosidad, aunque con precaución, En cuanto giraron una esquina se toparon con un cuerpo tendido en el suelo. Parecía un hombre, pero su cara estaba terriblemente desfigurada y los dientes de su paladar superior eran tan grandes que incluso algunos tapaban su barbilla. Iba vestido con extraños ropajes de muchos colores y oscuros símbolos que dañaban los ojos de aquellos que los miraban adornan su piel. Voltz no lo reconoció a primera vista, pero Gustaf se sintió terriblemente tentado a coger un amuleto con símbolos que él si supo que eran caóticos... Pero antes de hacerlo volvió en sí, ya que los gritos de pelea se intensificaron. Al acercarse vieron como tres hombres, vestidos de igual manera que el fallecido, rodeaban a una mujer. La mujer iba vestida con una brigantina y un tocado religioso, aunque blandía un martillo y un escudo y se defendía con fiereza. Los tres hombres portaban porras, cuchillos y hachas, todas de calidad pésima. Tras unos instantes el dúo reconoció a la mujer como una Hermana de Sigmar. Al momento se fijaron en que había otras como ella, así como otros hombres igual que los asaltantes, tendidos en el suelo... Y no parecía que se fueran a levantar. La mujer estaba a todas luces desesperada, y tras una pequeña discusión los protagonistas se decidieron a ayudarla. Gustaf empezó las negociaciones disparando una de su pistolas, que dañó en la pierna a uno de los asaltantes. Antes de que estos se pudieran dar cuenta de los problemas Voltz se encontraba encima de ellos y de un poderoso tajo seccionó la pierna del que recibió el disparo. El shock fue tan grande que cayó al suelo sin gritar. Ante esta bienvenida los asaltantes no se retiraron, si no que decidieron luchar. Un soldado normal sabe cuando una batalla esta perdida, pero estos hombres eran de todo menos normales y finalmente cayeron víctimas de un frenesí salvaje que les hacía luchar sin temer por su vida. La pelea fue corta y sangrienta. En unos segundos terminó todo. Los asaltantes yacían muertos, mientras que la Hermana recitó unos versos sagrados que los personajes no reconocieron. Se presentó, en efecto, como una Hermana de Sigmar y agradeció su ayuda contra lo que ella mencionó como 'El Culto de los Poseídos'. La hermana decía que debía volver a al Roca, su monasterio-fortaleza, pues había de avisar a sus superioras para recuperar los cadáveres de sus hermanas caídas. Pero antes de irse brindó su colgante, un martillo de plata, como gesto de buena voluntad a Gustaf, quizás porque sintió que él sería el que más lo necesitaría. Se despidió diciendo que si alguna vez se volvían a encontrar esperaba que le devolvieran el colgante, aunque todos los presentes sabían que esa promesa resultaba un tanto vacía en Mordheim, una ciudad que arrebata tanto y da tan poco... Antes de pararse a esperar a los acechadores del lugar, el dúo decidió moverse. 

Tras unas tiradas de exploración, algunas acertadas, se topan con el siguiente encuentro aleatorio. A los jugadores les costó decidir que hacer, ya que no sabían si hacían bien o si acaso la iban a liar más. Aquí hubo una escena la mar de interesante, ya que Gustaf se sintió impulsado a registrar al sectario del Caos por culpa de su pasión, pero falló la tirada por 2 puntos por lo que finalmente se pudo resistir... El combate fue bastante rápido, aunque obviamente Mythras Simplificado lo hace más sencillo. Me falta la profundidad de Mythras, pero desde luego fue muy rápido y tuvo momentos tensos y geniales (como el crítico que hizo la hermana de Sigmar que literalmente destrozó a uno de los sectarios). Aun así creo que funciona bien para introducciones, como era la de hoy, e incluso para jornadas y partidas que necesiten ir más rápido. Finalmente el martillo sagrado, que se quedó Gustaf, le daría a su portador un +20% a las tiradas de Voluntad para resistir el miedo y la locura durante un tiempo, más como símbolo de la protección de Sigmar que como un objeto mágico real. Y creedme, resultó útil, como luego veremos. 

Las calles se volvían cada vez más oscuras... ¿O era acaso su imaginación? La ciudad jugaba con ellos, estaban seguros. ¿Se cerraban los callejones a su paso o solo estaban realmente desorientados? Antes de recibir una respuesta Voltz, con su aguda vista, descubrió que en el segundo piso de un edificio cercano había unos tipos escondidos... Como él iban uniformados, aunque no eran los mismos colores. Con todo el sigilo que sus años de contrabandista le habían enseñado Gustaf consiguió escabullirse sin montar barullo, pero el mercenario no tardó en tropezarse y echarlo todo al traste. Un soldado armado con un arcabuz le apuntó mientras gritaba que se presentara. Voltz no mintió sobre quien era y los soldados le creyeron, tranquilizándose un poco. Se presentaron como lo que quedaba de la banda de mercenarios irónicamente conocida como Las Espadas Afortunadas y preguntaron si 'esas ratas enormes' habían desaparecido. Voltz preguntó a que se referían y estos hablaron de extrañas ratas del tamaño de hombres que les atacaron y pusieron en asedio hace dos días. Skaven, las llamaron, a lo que Voltz se rió, ya que todo el mundo sabe que los skaven con una leyenda. Ignorando esto los soldados incidieron en su pregunto, y finalmente Voltz dijo que sí, que se habían ido puesto que no se las habían cruzado. Una vez bajaron se presentaron formalmente y Voltz les dio unas indicaciones para salir. Agradeciéndolo los mercenarios se marcharon a toda prisa, indicándoles a su vez unas pistas para llegar a la biblioteca. Asombrados por encontrar un poco de amabilidad en la ciudad, dos veces seguidas incluso, el grupo siguió su camino.

Este era uno de los encuentros aleatorios de los que me gustan a mi. Puede salir realmente bien o realmente mal. Los soldados estaban muy nerviosos y unas palabras mal elegidas podrían haber acabado con Voltz recibiendo un tiro de arcabuz y un combate posterior contra una panda bastante peligrosa... Cosa que, por suerte para todos, no pasó. Las indicaciones que les dieron les daría +20% a la siguiente tirada de exploración, cosa que siempre viene bien.

Cuanto más se adentraban en la ciudad, más añoraban el exterior. ¿Realmente la gente venía a jugarse la vida a estas calles? ¿Tan valiosa era la piedra bruja que merecía la pena adentrarse en este entorno de pesadilla por ella? Mientras pensaban esto llegaron, casi sin darse cuenta, a un lugar donde las calles eran más anchas, las casas más grandes y las torres más altas. Habían llegado al barrio de los mercaderes... ¡La biblioteca estaba cerca! ¡No tardarían en encontrar el Templo de Verena! Esto les llenó de alegría, pero la alegría es un sentimiento que pocas veces puede arraigar en la Ciudad de los Condenados... Mientras iban callejeando por el barrio de los mercaderes empezaron a escuchar un extraño sonido. ¿Otra pelea? No, no lo era... Era un sonido melodioso, bello... O habría sido bello en una de las galas del conde Von Kessel, pensó Voltz. Aquí resultaba macabro y siniestro. Antes de darse cuenta pasaron por delante de una casa cuya fachada se había derrumbado. Dentro se podía ver un bello salón de fiestas intacto con un grupo de músicos tocando mientras un grupo de burgueses y adinerados bailaban al son de la bella melodía. El problema es que todos ellos estaban muertos. En algunos casos eran solo esqueletos, en otros aún quedaba carne en sus huesos. Pero todos ellos estaban pulcramente vestidos y parece que bailaban, cantaban, reían... Voltz soportó la extraña visión con la entereza de los soldados, por Gustaf no pudo reprimir un grito que les delató. Vieron como todos los esqueletos se quedaron quietos, en silencio, y como uno de ellos, con las vestimentas de un mayordomo, se levantó y fue hacia ellos con un paso lento, tranquilo. Gustaf seguía anclado al sitio pero Voltz decidió irse corriendo, cogiendo al contrabandista de la mano y obligándolo a moverse. Aunque seguía asustado Gustaf pudo reponerse lo suficiente como para saber que Voltz se había equivocado de camino y pudo rectificar a su amigo. Sin siquiera entender lo que había pasado, los aventureros se adentraron con la esperanza de acabar de una vez con esta maldita ciudad.

Cuando estuve escribiendo los eventos aleatorios este fue mi favorito, por lo extraño y macabro que resulta... Porque la gente espera toparse con cosas potencialmente letales que te maten, no cosas potencialmente letales que te vayan a saludar educadamente. Aquí se fallaron las primeras tiradas de Estabilidad y empezaron a perder puntos de la misma. De hecho el grito de Gustaf fue un efecto secundario al fallar la tirada, ya que obligué a hacer otra tirada de Voluntad para poder resistir el impulso de gritar... Y Gustaf falló. Al salir por piernas les obligué a hacer una tirada de Orientación para no perder un Punto de Exploración, pero hubo suerte y la superaron. ¡Bien por ellos!

Tras mucho buscar, y ya hartos después de todos los extraños sucesos, el grupo se alegró de encontrarse con una larga, larga calle bien decorada. Parecía una especie de paseo. Al poco de seguirla encontraron que la calle daba a una enorme plaza y que en uno de los laterales se situaba un enorme edificio que solo podía ser la Gran Biblioteca de Mordheim. Muy cerca de allí vieron un gran edificio cuyo frontón se sujetaba con columnas al estilo de la antiguas Remas. Decorado con imágenes de búhos, eso solo podía ser el Templo de Verena... ¡Al fin! El dúo, prevenido, prefería observar para ver que no hubiera nadie en los alrededores. La plaza era enorme y sería muy fácil que hubiera vigilantes en cualquier lado. Aun así no advirtieron nada, y marcharon con calma hacia el templo. Pero aun con sus precauciones aprendieron a fiarse demasiado de sus ojos y no temieron haberse equivocado... ¡Ya que un grupo de seres empezó a perseguirles! En un pasado podrían haber sido humanos, pero ahora sus cuerpos estaban terriblemente cambiados y deformes. Algunos tenían extremidades de más, otros parecían ser híbridos con animales totalmente desconocidos. Seres terribles, mutantes tocados por el Caos. El grupo se quedó paralizado ante la terrible visión. Voltz consiguió reaccionar y correr. Y aunque Gustaf sintió la tentación, la necesidad, de quedarse para verlos más de cerca su mano se dirigió hacia el pecho de forma instintiva. Ahí encontró el martillo de plata que la hermana le había dado en ese momento que ahora parecía tan lejano. Sin dejarse vencer por el miedo empezó a correr, aunque ya demasiado tarde. Un horrible ser cuya parte derecha del torso, incluso la cabeza, parecía haber sido cambiada por un calamar se abalanzó sobre él y le cogió de la pierna. Aterrado, Gustaf no advirtió como un virote voló raudo y se clavó en el mutante, que con un gorgoteo le soltó. Ya en el templo Voltz recargaba su ballesta mientras le gritaba a Gustaf que corriera. Sin darle una segunda oportunidad al Caos, el contrabandista corrió con toda su alma y alcanzó a su amigo. Ambos entraron y aunque querrían cerrar las puertas no pudieron, ya que estas se encontraban derrumbadas. Toda la cúpula del templo se encontraba esparcida por el otrora bellamente decorado suelo. Este lugar sagrado había sufrido como pocos el efecto del Caos. Aun así los mutantes no osaban acercarse, seguramente asustados por la precisión del mercenario con su ballesta. El dúo registró el lugar y dieron con una trampilla. Al alzarla vieron como una escalera descendía hacia la oscuridad. Improvisando una antorcha la pareja de aventureros se adentró en las entrañas del templo de Verena.

Esta seguramente fue una de las partes más excitantes de la partida, un buen preludio a la traca final. En cuanto vieron la plaza ambos jugadores supusieron que podría haber vigías, pero fallaron miserablemente las tiradas y no quisieron gastar puntos de suerte, que aun estaban intactos. La cosa es que en la última tirada de exploración había salido el encuentro aleatorio de los mutantes... Y claro, la situación quedó perfecta para decir que estaban escondidos. Hice tiradas de Sigilo por los mutantes y superaron a la percepción de los aventureros, por lo que no había más... ¡Habían sido sorprendidos! Cuando los mutantes aparecieron, estando los jugadores a mitad plaza, les hice tirar Estabilidad ante la terrible visión. Voltz falló. Gustaf tuvo lo que yo llamaría la tirada de la partida, no porque fuera determinante si no porque quedó genial. La tirada de Voluntad de Gustaf quedó raspadita... La habría superado de normal, pero como le penalicé por su fascinación por el Caos (de la misma manera que le habría bonificado en otra ocasión) fallaba la tirada por unos 12 puntos... ¡Pero el martillo de la hermana le daba +20% a la tirada! Por los pelos superaba la tirada. Una pena que las tiradas de Atletismo posteriores arruinaran un poco la situación, ya que Voltz corrió como un gamo (con un crítico) y Gustaf casi pifió. Un mutante casi atrapa a Gustaf, pero consiguió evadirlo (por los pelos) y tras otra tirada malisima de Atletismo el mismo mutante volvió a atraparlo. Esta vez habría atrapado a Gustaf, de no ser por gastar un punto de suerte y conseguir evitarlo de nuevo... El jugador de Voltz me dijo si podía disparar al mutante y con lo bien que le había salido su tirada de Atletismo yo dije que sí, aunque de fallar podría dar a Gustaf. Fue un buen tiro y el mutante recibió un tremendo virotazo que lo hizo recular, lo suficiente como para que Gustaf por fin llegara al templo. Ahí el contrabandista encontró la trampilla y Voltz la levantó con su Músculo 65%. No había pensado en el detalle de la luz, pero como los pregenerados los hice yo dejé que improvisaran una antorcha... No los iba a castigar por mi incompetencia, al fin y al cabo.

Las catacumbas del Templo de Verena de Mordheim eran muy particulares. En vez de utilizarlas para guardar reliquias de santos, o los tesoros del templo, los vereneanos guardan libros. Libros de todo tipo. Desde los más sagrados hasta los más mundanos y, entre ellos, decenas de actas notariales de todo tipo registradas en libros y demás. Para la pareja era bastante difícil encontrar el libro en cuestión, sobre todo porque Voltz era analfabeto, pero ya que habían llegado hasta allí habría que encontrarlo. Gustaf empezó a registrar estanterías y estanterías... Pero casi una hora después apareció con el libro en cuestión, además de con otros dos libros que se llevaba con intención de colocar a algún coleccionista. Estando tranquilos tras por fin encontrar el documento necesario, la pareja se hizo a la idea de que debían volver a la superficie... Ya tenían el documento, ahora faltaba salir vivos de la ciudad. 

Esta escena, que a priori podría parecer la típica secuencia de tiradas de Leer/Escribir (nunca se hacen suficientes tiradas de esa habilidad) para encontrar los libros sirvió en mi cabeza para preparar la oposición. Cuantas mas tiradas fallaran, más mutantes les estarían esperando. El hecho de que Gustaf se llevara unos libros más me pareció buena idea, ya que es lo que se espera de un contrabandista ambicioso... Pero esta decisión aparentemente trivial fue clave para la partida, como se verá.

Al salir de las catacumbas Voltz y Gustaf intentaron moverse con sigilo. Había mutantes por todos los lados, buscándolos sin parar. Cuando se encontraban en las escaletas, creyendo que se habían librado de los pérfidos engendros del Caos, Voltz se tropezó. El sonido de su coraza chocando contra el suelo llamó la atención de todos los seres vivos a la redonda, y pronto se vieron rodeado por un grupo de mutantes tan numeroso como difícil de contemplar. De entre los mutantes surgió un mastodonte de más de dos metros de alto, forzudo y con un tercer brazo pequeño y raquítico que le salía de la axila derecha. La parte izquierda de su cara estaba como fundida, aunque parecía funcional, mientras que la derecha era insoportablemente bella. Este ser los miraba con una mezcla de desprecio y diversión. Con una voz sorprendentemente aguda, como la de un niño, se presentó como Giddo y dijo ser el rey de esa plaza. Preguntó a los aventureros cuales eran sus motivos para estar ahí y por qué estaban robando en sus dominios. Gustaf intentó engañarle, diciendo que solo estaban de paso, pero Giddo no era un mutante cualquiera y captó el engaño. Cuando el contrabandista vio como la cara del rey mutante empezaba a cambiar a la ira desenfundó su pistola y sin mediar palabra disparó. Hubo suerte y la bala acertó Giddo en su cara, añadiendo más marcas al horrible mapa que tenía por rostro. Antes de que nadie pudiera reaccionar Gustaf echó a correr, seguido por un sorprendido Voltz que, desde luego, no esperaba esa reacción de su compañero. Una carrera frenética empezó por las calles de Mordheim, y los mutantes se iban acercando. Sin saber que hacer, desesperados y asustados, Gustaf tuvo una idea. Si conseguían llegar donde la siniestra banda de música, quizás pudieran hacer que ambos problemas se resolvieran entre ellos. Voltz estuvo de acuerdo, aunque en esas condiciones cualquier cosa semejante a un plan sería aceptada. Un mutante se acercó para agarrar a Gustaf pero este le disparó con su otra pistola. No fue el mejor disparo del mundo, pero la mezcla de humo, chispazo y ruido fue suficiente como para que Gustaf quedara libre de la presa del ser. Voltz supo llegar de nuevo hasta donde estaban los siniestros no muertos. Tuvieron la suficiente entereza como para esconderse sin hacer demasiado ruido en una de las ruinosas casas. Los mutantes, frenéticos y animados por las sonoras ordenes de Giddo, cayeron en la trampa. Cuando llegaron al edificio de la fachada derruida los no muertos dejaron de tocar, contrariados por el ruido. El mayordomo esquelético preguntó, con una voz salida de la tumba (aunque de una tumba muy cara, por el fuerte acento Reiklandés que tanto gustaba a los ricos), que si deseaban algo. Los mutantes, asustados y contrariados, no supieron responder. El mayordomo lo volvió a preguntar y al no recibir respuesta pareció disgustado. Alargó su mano para agarrar uno de los brazos del mutante, que aun en shock por todo lo que pasaba no opuso resistencia. Y como si no le costara esfuerzo, el esqueleto le arrancó el brazo al pobre ser, que cayó al suelo entre llantos y gritos. Una batalla campal entre mutantes y no muertos empezó pero nuestros protagonistas apenas pudieron ver los primeros compases de la misma. Era un espectáculo sacado de las pesadillas de un solkanita y prefirieron huir a ver como acababa todo.

Este es el principio de la traca final que antes comentaba. El sonoro fallo de sigilo de Voltz llevó a la, seguramente, escena más cruel y graciosa de toda la partida. En mi cabeza el enfrentamiento con los mutantes podía salir de muchas maneras. Se podía negociar con ellos. Se les podía sobornar. Se podía retar a Giddo. Se les podía engañar. El jugador de Gustaf intentó esto último... Con escaso éxito. Antes de decirle lo que pasaba por el mal resultado de su tirada de Engañar (y el buen resultado de la tirada de Perspicacia de Giddo) el jugador declaró 'Le meto un tiro en la cara'. Nos quedamos todos callados unos segundos. Sus pistolas estaban, en efecto, cargadas. Tiró y acertó, además bastante bien. Fue un acto tan inesperado, y a su vez tan genial y en consonancia con la ambientación y su personaje, que les dejé empezar a huir sin preocuparme de que estuvieran rodeados. ¡Nadie se esperaba eso, y yo el que menos! La persecución, aun así, era difícil. Los puntos de suerte comenzaron a volar ya que cualquier fallo significaban consecuencias terribles, y más después de las... negociaciones de Gustaf. Desesperados no recuerdo cual de los jugadores tuvo la idea de intentar llevar a los mutantes ante la banda de no muertos. Tras una tirada fallida que se saldó con gastar la última bala (cargada) de Gustaf para escaparse, ambos consiguieron llegar hasta donde los no muertos. Ahora sí, ambos tuvieron éxito en las tiradas de Sigilo y consiguieron esconderse... Los mutantes no los encontraron con su Percepción, pero además es que la escena entre los no muertos y los mutantes fue sublime. Los PJ vieron de primera mano que les podía haber pasado si no hubieran gestionado bien la escena de los esqueletos y de hecho fallaron unas tiradas de Estabilidad, aunque luego el daño a la misma no fue demasiado alto... Toda una pena, ya que era el momento perfecto para que uno enloqueciera... ¡Lástima! 

Asustados y al borde de un ataque de locura, el dúo aventurero se preguntaba si algún día podrían salir de allí, o si este siniestro carnaval continuaría para siempre con ellos como principales protagonistas. Bien podrían haber muerto e ido a algún infierno, después de lo que habían visto no les sorprendería. Para su mayor desgracia, empezaron a escuchar una campa solitaria, como aquella que llevan los pregoneros. Sonaba por un callejón cercano... ¿O acaso no? ¿Era real o era otra de las pesadillas de esa maldita ciudad?  En esta vorágine de miedo y pánico algo repuso sus fuerzas... Casi sin darse cuenta volvían estar a las orillas del fétido Stir. Dando gracias a todos los dioses que conocían, elevaron los ojos para ver como la Puerta del Río no estaba lejos. ¡Tan cerca, tan cerca! Se apresuraron para comenzar a salir... Hasta que el característico sonido de un disparo de arcabuz hizo que ambos se pusieran a cubierto en una casa. Muy cerca de donde ellos se encontraban un trozo de pavimento había saltado. Unos segundos después se escuchó una desagradable voz. '¡Salid, ratitas!' decía la voz. '¡Sabemos donde estáis!'. Con miedo uno de los dos asomó la cabeza, para ver a cinco hombres con ropas de civil, pero bastante bien armados. Parecían matones, o sicarios de algún tipo, pero su líder portaba un arcabuz que estaba recargando. Tras una breve y tensa discusión el líder se presentó como Heinrich, a sueldo del margrave Gruber, y buscaba el libro. El enfrentamiento directo parecía una locura, así que tenían que pensar algo rápido. En la tensión del momento a Voltz se le ocurrió una idea. Una idea que podría sacarles de allí, pero que también arruinaría las expectativas de Gustaf de hacerse rico. Podían intentar colar los libros que había robado como el libro de cuentas. Si había suerte, y si Heinrich no sabía leer, podrían pasar mientra Voltz escondía el libro real. Apostándolo todo a una carta, y temiendo que Ranald dejara de apoyarles tanto como había hecho hasta ahora, ambos aventureros surgieron con las manos en alto. Gustaf portaba los dos libros y se acercó a hablar con Heinrich, muy seguro de si mismo tras ver como se plegaban a sus deseos. Gustaf consiguió convencer a Heinrich de que no sabían exactamente cual de los dos libros era el importante, así que habían cogido ambos. Alegre por saber que se podría ganar un sobresueldo, Heinrich se alegró en coger ambos, sin descubrir el engaño. El contrabandista se dio cuenta de que el matón no sabía leer y en sus adentros dio gracias a quienquiera que le estuviera escuchando. Tras esto Heinrich estaba de tan buen humor que les dejó ir sin matarlos, ya que le habían caído bien. Sin darse las espaldas ambos grupos empezaron a alejarse... Voltz y Gustaf se acercaron a la Puerta del Rio, mientras que Heinrich y sus cuatro esbirros se adentraron en un callejón. Tiempo después Voltz juraría que en esos momentos también escuchó los solitarios tañidos de una campana, pero Gustaf siempre aseguró que era su imaginación... ¡O eso le gustaría creer! 

Los jugadores creían que los mutantes era 'el encuentro final', así que los matones de Gruber les pillaron totalmente sorprendidos. No sabía como iba a salir la escena, y los jugadores me sorprendieron gratamente cuando propusieron el plan de dar el cambiazo con los libros. Lo curioso es que fue el jugador de Volk el que propuso cambiar los libros. Si el jugador de Gustaf no hubiera dicho que cogía otros para venderlos, no podrían haberlo hecho. Fue trabajo en equipo, curiosamente. Cuando sugirieron que Heinrich podía ser analfabeto, yo caí en la cuenta de que en ningún momento había diseñado a ese PNJ para que supiera leer, así que me pareció glorioso como las piezas parecían encajar... Si la suerte acompañaba, el plan podía salir bien. La tirada de Engañar de Gustaf fue mas que buena, y la de Perspicacia de Heinrich fue bastante mala. Así que Heinrich se tragó la mentira. En otras circunstancias habría hecho que Heinrich registrara a los personajes, por si acaso llevaban algo, pero como también le habían ofrecido el segundo libro el matón ya estaba pensando en su sobresueldo antes de hacerles nada... ¿o acaso no? Si hay una cosa de la que me arrepiento es que podría haberse jugado con la pasión de Avaricia de Gustaf, pero como ya teníamos prisa ni me acordé. 

La Puerta estaba ahí. ¡La podían ver, casi la podían tocar! La libertad, tan cerca... Por fin se librarían de esta maligna ciudad y si los dioses lo tenían a bien jamás, jamás volverían. Pero todos sus pensamientos se silenciaron con el sonido de un disparo. '¡Lo siento!', escucharon a sus espaldas. '¡Pero mis chicos y yo hemos cambiado de idea!'. De un breve vistazo vieron como los cuatro matones de Heinrich se abalanzaban sobre ellos. Voltz y Gustaf corrieron hacia la puerta, asustados. ¿Todo iba acabar así? ¿ Asesinados por unos matones cualquiera? ¿El engaño seria desvelao por culpa de la ambición de unos sicarios? ¿Acaso toda la aventura a la Ciudad de los Condenados no había servido para nada? Mientras corrían, ya en el exterior, vieron como los matones de Heinrich se acercaban. Gustaf tropezó y Voltz le ayudó a levantarse. Intentaron correr hacia el Refugio de Sigmar, pero parecía tan lejano... Finalmente, sonó un segundo disparo. Cuando se quisieron dar cuenta, ninguno de los dos estaba herido. Con incredulidad miraron como los matones de Heinrich se replegaban mientras llevaban a uno de los suyos pese a los gritos de su líder que les instaba a seguir adelante. Viendo el origen del disparo, los aventureros se encontraron con los tres últimos miembros de las Espadas Afortunadas. Voltz habló con ellos, agradeciéndoles su intervención. Los soldados dijeron que solo correspondían un favor con un favor, ya que sospechaban que esos matones les buscaban para algo terrible cuando les preguntaron sobre ellos cuando salieron de las ruinas. Alegres de estar vivos, el grupo al completo se dirigió hacia el Refugio de Sigmar, sintiendo de nuevo el sol en sus cuerpos y la sangre en sus venas.

Sí, lo se, momento 'deus ex machina' bastante tremendo. En teoría había un combate aquí (ya que las pasiones de Heinrich dictaron que este atacaría... También era bastante avaricioso) pero uno de los jugadores se tenía que ir y esta me pareció una buena forma de hilarlo todo, recompensando la buena acción de antes con una gran ayuda y broche final para la aventura. A los jugadores les gustó... Así que creo que sin quejas.

Dos semanas después, Voltz se encontraba junto a su señor en un opulento festín en el castillo de Fortenhaf, finalmente en su poder. Con eso, el gobierno de Ostermak estaba mucho más cerca de su alcance ya que controlaba todo el comercio del Rio Talabec Superior. Gustaf también se encontraba allí, pero apartado, acosado por pensamientos extraños. Desde que había salido de Mordheim no era el mismo. La maliciosa aura de la ciudad lo seguía, y él lo sabía. Voltz temía por su amigo pero... ¿que podía hacer él?

Comentarios personales

El primer comentario que voy a hacer es este. Se me ha ido muchísimo la fresa con el actual play. Me he venido arriba, desde luego. Con deciros que me ha costado más escribir esto que jugar la partida... Pero es que no podía dejar de escribir. Lo siento. Y a aquellos que hayáis llegado hasta el final, ¡felicidades!

Lo segundo... La partida ha sido realmente corta. A las 12 estaba repartiendo los personajes, y a las 2.20 uno de los jugadores se estaba yendo. Hemos ido bastante acelerados por lo que no hemos podido pararnos en muchas cosas en las que me habría gustado recrearme, ni poner a prueba con mayor profundidad las reglas de combate. Aun así por lo que he visto funciona bien. Más rápido que el Mythras 'completo', pero a la larga si hay muchos personajes con armadura creo que el sistema de combate simplificado se hará muy lento, ya que esperar al crítico para atravesar la armadura puede ser muy lento. O quizás son solo sensaciones mías, tendré que probarlo más. Otro día, otro día.

Fuera de eso, la partida ha sido genial. Warhammer es mi ambientación fetiche y me lo he pasado genial dirigiendo. Creo que mis jugadores también se lo han pasado bien, tanto con las cosas más normales como con mis marcianadas extraño-macabras. El sistema ha gustado a nuevos y antiguos, y algunos detalles como la Estabilidad han caído en gracia (¡De nuevo muchas gracias, Cronista!). Tengo muchas ganas de repetir, a ver si sale igual de bien y se puede probar con más calma.

Ah, y los más veteranos de Mordheim habréis reconocido la campana... Fue toda una pena que no saliera en el juego, pero las cosas se habrían alargado... ¡Otra vez será!

Bueno, creo que ya es hora de callarme... ¡que como siga hablando reviento el blog! A los valientes que lo hayáis leído, espero que os haya gustado, 

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Me ha encantado esta entrada. :-D

    Me han gustado mucho los encuentros que diseñaste. El minijuego de puntos de exploración lo podrías haber solucionado tal vez con las reglas de fabricación de Mythras: con cuatro éxitos (25%) de Orientación llegan a la biblioteca, un crítico vale por dos (50%) y una pifia resta uno (-25%). :) ¿Cuántos puntos de exploración necesitaban para encontrar la biblioteca?

    La actuación de los jugadores me ha parecido muy buena. Tuvieron ideas geniales que les salvaron el pellejo. También he alucinado con que la partida solo durara algo más de dos horas.

    Sobre el tema de la armadura que dices al final, creo que ahí es donde vendría bien usar las localizaciones de golpe y el efecto Escoger localización, pero claro, entonces puede que se te desmonten un poco las reglas simplificadas.

    En todo caso, muy buena narración de los hechos, ¡ojalá publiques más entradas como esta!

    Y por cierto, el "deus ex-machina" se te perdona totalmente después de haber machacado tanto a los personajes jugadores, pobrecillos. ;-P

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    1. Pues mira, eran 5 puntos de exploración así que creo que sí que podrían haber servido las reglas de Fabricación... ¡No había caído! La verdad es que me gusta más por porcentajes, queda más acorde al juego (además que es muy fácil y visual si quieres restar algunos puntos y cosas así).

      Los jugadores se lucieron, desde luego. Es muy agradable jugar con gente así, con ideas chulas e incluso raras, pero sin ser absurdamente estúpidas o imposibles de realizar.

      Lo de la armadura... Tengo que seguir probando Mythras Simplificado y ver como lo apaño. Porque tiene que haber una manera, lo se. Lo presiento.

      Y sí, un toquecillo de color siempre viene bien... Incluso en la más chunga de las historias.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Oye, pues a mí me ha gustado la aventura. Igual podrías publicar esas tablas de encuentro en Mordheim, seguro que serán útiles para incursiones en la ciudad maldita.

    Respecto a lo del Actual Play es lo que tiene, te pones a hacerlo bonito y se te va la pinza, pero ha estado bien leerlo; estaba bastante ambientado.

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    1. Me alegra que te guste. Sobre la tabla de encuentros, más bien eran específicos para la aventura e iban desde cosas tan simples como 'una mano sale del suelo y te coge' hasta el encuentro de los no muertos o el de los mutantes, que eran los más elaborados. La idea que tuve en todo momento con estos encuentros era que fueran unas notas, sólidas pero muy abstractas. Que los jugadores pudieran interactuar de muchas maneras con ellos... Y que pudieran salir mal de muchas maneras.

      Y sí... Se me fue la mano, soy consciente, pero si lo habéis podido leer y os ha gustado, supongo que tan malo no habrá sido. ¡Mil gracias!

      ¡Y gracias por comentar!

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  3. Muy inspiradora esta entrada Nirkhuz, mira que durante años he tenido mis etapas de jugar a Mordheim con mayor o menor frecuencia pero nunca se me habría ocurrido plantarlo como "setting" en una campaña de rol. No se si todos los reglamentos se adaptarían, ya es cosa mia buscar el mas adecuado según sus prestaciónes pero de entrada me has motivado a intenarlo al menos. La experiencia puede ser muy gratificante. Los encuentros aleatorios estupendos, me gustan las ideas y creo que vienen muy bien en partidas tipo "sandbox" donde priman este tipo de encuentros a desarrollar a durante la sesión. Muchas gracias por el esfuerzo que te ha llevado, eres de gran ayuda para la comunidad rolera. :)

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    1. ¡Gracias, de verdad! Mordheim tiene mucho potencial, primero por la ciudad (que es cuna de aventuras de todo tipo) pero luego por los tiempos, turbulentos y violentos hasta el extremo. Vamos, perfecto para aventureros especialmente violentos. Es decir, la media de aventureros.

      Para Mordheim creo que los juegos que más pegan son Mythras y Warhammer 2ª, por evidentes razones. Quizás una campaña larga pueda cansar, pero una campaña corta puede estar bien. También se puede plantear Mordheim como una megadungeon especialmente movidita, que va cambiando a toda prisa... También puede ser genial.

      ¡Gracias por comentar, Miguel!

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