sábado, 31 de diciembre de 2016

Reflexiones sobre 2016 y despedida del año

Bueno, 2016. Que año, menudo año. Seguro que estáis pensando en todos los famosos que han fallecido, pero yo hablaba de un aspecto más personal. La verdad es que mi vida ha ido a peor durante este año, pero como siempre intento obviar el apartado personal y centrarme en el rolero, que para eso es el objetivo de este blog. Vamos a repasar el año.
  • Sigo sin haber publicado nada. A este paso creo que no lo voy a hacer nunca. 
  • El blog sigue siendo un blog de aportes, con alguna que otra opinión. Me he dado cuenta que las entradas de opinión gustan mucho más que los aportes, pero aun así me resisto a dejarme llevar por eso: no gano nada con el blog, así que prefiero hacer lo que me gusta y arreando. En este apartado estoy cómodo y contento.
  • El ritmo del blog, de una entrada cuatro días, está bien pero solo puedo sostenerlo porque estoy en paro. Apenas me lo he saltado algunas veces y todas por causa de fuerza mayor. Centrarme más en según que cosas (mientras sigo en paro) me va a hacer rebajar el ritmo del blog... Así que, aunque este año he podido cumplir mi objetivo de publicar más entradas que el año pasado (por un estrecho margen) quizás ahora me dedique a publicar menos... Quien sabe. Me lo pensaré estos días. 
  • Empecé el año jugando a rol (y a Ryuutama, nada menos) lo cual siempre está bien. He jugado bastante, aunque el sandbox de NSd20 nunca se hizo (y diversas razones me han hecho dejar de apoyar ese juego al completo). Sobre todo hemos jugado con continuidad Curse of Strahd, la campaña de D&D 5e. Llevamos mas o menos medio año e iremos por la mitad, así que creo que va bien. Poco a poco vamos avanzando. Además sigo como playtester de Suckero City, que cada día parece más cerca a su publicación. A ver si en 2017...
  • He comprado rol, demasiado rol. Porque la mayoría solo me causa frustración, ya que nunca lo voy a poder llevar a mesa. En el apartado personal he podido terminar las colecciones de Warhammer 2ª y todas las Sendas de L5A, lo cual es un logro (para mi). Llegado a este punto solo quiero coleccionar cosas de Mythras, Savage Worlds, ACKS y alguna que otra cosilla suelta, pero si puedo cortarme comprando, mejor. Porque para el uso que le voy a dar... Por otro lado estoy pensando en animarme a dirigir online de una vez.
  • Por fin pude ir a las TdN (Y seguir yendo a las ReQ, que se está convirtiendo en una agradable tradición). Muy buenas experiencias ambas, aunque con sus detallitos...
  • Este año ha sido el de los PNJ's en mi blog. Hojas de PNJ y reglas para diversos juegos han decorado mi blog... Y estoy bastante contento con ello. 
Visto por encima, esto ha sido mi año (rolero). Este año vamos de nuevo con estadísticas y datos, aunque tengo que añadir algo: llegado cierto momento del año (concretamente en Marzo) los '+1' de G+ se me desvincularon de la cuenta de blogger y no he podido volver a juntarlos. De repente los '+1' de las entradas cayeron drásticamente, mientras que los seguidores y las visitas aumentaban.  Así que supongo que escogeré entradas de este nuevo baremo, por no romper las estadísticas. Por otro lado también hubo un momento que las visitas empezaron a crecer a lo bestia, pero a día de hoy sigue con este baremo, así que también cogeré las entradas desde ahí. Exactamente no se a que se debe, excepto a los típicos cambios fulleros de Google. Sea como sea, vamos a ello.
  • La entrada con más visitas del año fue Free RPG Day 2016 - Plumas en el Peñasco Rojo (Savage Worlds) con 1332 visitas. Una cantidad enorme, desde luego, superando en mas de 500 visitas la del año pasado. Me resisto a creer que me he hecho tan popular en un solo año, por lo que lo achaco a algún tipo de problema informático.
  • La entrada con más comentarios es Campañas de ladrones, con nada menos que 22 comentarios, cuatro más que la entrada con más comentarios del año pasado. Y en verdad tendría que tener cinco más, ya que revisando me di cuenta que hay un comentario sin contestar... ¡Cosa que odio! Se me pasan muy pocos, pero los que se me pasan los noto... También me gustarían resaltar las entradas Ir cargado es una lata, Los enanos y el arte de la guerra y Los paladines no son sacerdotes guerreros, todas entradas que superan los 18 comentarios y en las que se tratan temas interesantes. Aun así se demuestra lo de siempre: que las entradas que realmente llevan a crear comentarios, discusión, son las de opinión. Los aportes rara vez llaman tanto la atención.
  • La entrada con más '+1' del año fueron dos, que comparten 19 '+1'. Estas son La Cámara Anegada - Una mini-dungeon para 13th Age y Los paladines no son sacerdotes guerreros. Comparado con el año pasado, que la mayor tenía 127 '+1' se puede ver que algo ha pasado ahí. Y no creo que me haya hecho tan impopular en un solo año...
  • Mi entrada favorita del año... Es una decisión difícil, en contra del año pasado que lo tuve clarísimo. Creo que, de tener que elegir, elegiría la primera entrada del año, Actual Play: Ryuutama. Me trae recuerdos muy buenos, de una época... diferente. Un buen principio del año, nada que ver con el final.
Ahora, reflexión general sobre el año. Quizás se vea empañada por la situación actual, un tanto negra, pero ha sido un año normalito. De los que más que vivir, se sobreviven, sobre todo estos últimos meses. Aun así, ironías de la vida, en el campo del rol no ha ido nada mal. La campaña de D&D sigue viento en popa y espero terminarla antes del verano, para luego dedicarme a otra cosa... ¿Pero a que? Ah, ¡tantas cosas posibles!

¿Y para 2017? Pues... Poca cosa, la verdad. Este año tengo ganas de jugar/dirigir más, como siempre, pero poco más. Prefiero no esperar mucho y ver como va pasando el año, dejarme llevar un poco más. A ver que pasa.

Bueno, este año se va acabando ya. Unas horas para que acabe, aunque ahora mismo me pilláis en Cuenca, celebrando el fin de este año y el principio del siguiente, además de muriendo de frío. Espero que podáis disfrutar de lo que queda de este año y empecéis bien el siguiente. ¡Nos vemos en 2017!

¡Nos leemos!

domingo, 25 de diciembre de 2016

¡Feliz Navidad!

Otro año más, otra entrada para felicitar la Navidad. Como siempre se trata de una entrada programada, ya que me encuentro viajando a Madrid aunque las circunstancias de este año sean de lo más extrañas y diferentes. Aun así está bien, supongo. Espero que paséis muy felices fiestas. Ojalá podáis disfrutar con vuestros seres queridos de la manera que mejor sepáis, podáis y queráis.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Actual play: Los papeles Von Kessen (Mythras)

Alguno sabréis que llevo meses dirigiendo la campaña Curse of Strahd para D&D 5e. Pero como uno de los miembros está en exámenes (yo ya pasé esa etapa, gracias a Dios) hemos tenido que decidir que hacer. Y a falta de otro miembro del grupo, en plena campaña navideña en el curro, decidimos ir probando juegos y cosillas los tres jugadores que quedamos, hasta que todo vuelva a su cauce. Para la primera sesión, jugaba el pasado sábado 17, me ofrecí a dirigir Mythras... Pero como me puse creativo, decidí utilizar a mis compañeros como conejillos de indias. Dirigiría Mythras Simplificado ambientado en Mordheim y, al ser un grupo de dos, usaría algo del Dúo Heroico. Triple testeo en una sesión, ¡combo!

Prólogo y personajes jugadores

Previo a la partida hice una pequeña introducción a Mordheim a los jugadores. Lo bueno es que son veteranos del Viejo Mundo, por lo que solo se lo tuve que 'actualizar' a la época de Mordheim. Aquí podéis echarle un ojo, si no lo conocéis. En este complejo marco los personajes trabajan para el conde Von Kessel, uno de los pretendientes al trono del condado tras la desaparición del anterior conde, Amadeus Steinhardt. Su principal rival es el margrave Gruber, y para conseguir una victoria sobre el mismo Von Kessel necesita unos papeles notariales que demuestran que su rama de la familia es poseedora de un castillo de Fortenhaf, actualmente en disputa. Podría lucharse una guerra por el mismo, pero con los papeles en la mano el derecho y la tradición de la Liga de Ostermark le dará la razón a Von Kessel. Quizás no sirva para nada, pero existe la posibilidad de evitar todos los problemas... Y ahí vienen los jugadores.

Los dos personajes son los que arriba veis. Primero empecemos con Voltz Kummel. Este ostermarkés se crió en las calles de Bechafen, municipio por esos días controlado por los Von Kessel. Intentó robar a 'un niño pijo' sin saber que estaba robando al heredero de la casa, que en vez de castigarle vio algo en él y decidió llevárselo consigo para que aprendiera. Poco a poco se fue convirtiendo en 'el hombre gris' que todos los gobernantes necesitan, un tipo a medio camino entre sicario y espía, ajeno a los libros oficiales. Sabe patearse las calles y es un guerrero experto. Siente una lealtad fanática hacia Von Kessel, un terrible pavor por la magia (del que apenas habla) y una gran amistad por su compañero de andanzas, Gustaf Widmer. 

Gustaf Widmer, por otro lado, tuvo una vida mucho más normal. Comerciante de Bechafen durante toda la vida, cuando Mordheim empezó a hacerse una ciudad de pecado y vicio descubrió el lucrativo negocio del contrabando. Poco a poco se adentró en este mundo oscuro y acabó por conocer a Kummel. Descubrieron que ambos se complementaban bien, aunque solo trabajaban juntos de forma ocasional. En uno de sus trabajos en solitario Widmer tuvo que portar libros y reliquias extrañas a unos ricos decadentes de la ciudad. Hasta que fue demasiado tarde no se dio cuenta de que estos eran adoradores del Caos y Widmer salió muy tocado de este encuentro. Es extremadamente avaricioso y siente una mórbida fascinación por el Caos que le consume, pero encuentra un pilar de confianza en su amigo Voltz. 

Hice a los PJ's pregenerados siguiendo las reglas del manual (con elección de atributos, para hacerlo lo más 'justo' posible, pero debido a la prisa les di unas puntuaciones un tanto arbitrarias en las habilidades, basadas en su cultura, trasfondo y oficio. Buenas, pero sin pasarse. Vamos, como dos veteranos que se les da bien lo que hacen, pero sin ser héroes (ninguna habilidad superaba el 80%, pero tenían bastantes habilidades a más de 60%). Quise incidir mucho en las Pasiones así que dote de tres a cada uno: una a 75%, otra a 60% y otra a 40%. En el caso de Voltz, estas eran Lealtad (Von Kessel) 75%, Miedo (Magia) 60%, Lealtad (Gustaf) 45%. En el de Gustaf, en cambio, era Ambición (Avaricioso) 75%, Fascinación (Caos) 60% y Lealtad (Voltz) 45%. 

Sabiendo de las capacidades de estos dos veteranos, el conde Von Kessel les encomendó la difícil tarea de adentrarse en las ruinas de Mordheim e ir hasta el Templo de Verena para encontrar las actas notariales, los valiosos papeles Von Kessen. Empieza la aventura. 

Los papeles Von Kessen

El día comenzó con una barcaza fluvial que remontaba el rio Stir, hacia la ciudad de Mordheim. La barcaza tenía como destino El Refugio de Sigmar, uno de los asentamientos que ha surgido alrededor de la Ciudad de los Malditos desde el cual los aventureros pueden lanzar incursiones al lugar. Era una barriada amurallada y patrullada por fanáticos sigmaritas, pero era el asentamiento más seguro de todos los surgidos alrededor de la urbe maldita y donde se encontraban los mercenarios menos indeseables (y, aun así, no os gustaría toparte con ellos en un día soleado, os lo aseguro).  Allí hicieron indagaciones sobre como llegar al Templo de Verena y les acabaron conduciendo a un antro donde vivía un tal Erasmus Vak, un comerciante de información. Gracias a las dotes del contrabandista consiguieron saber el emplazamiento del Templo sin demasiados problemas. De hecho salió tan bien que este les ofreció un bosquejo de mapa para llegar al lugar. Era poco, pero valdría. Al salir del refugio un niño se presentó como sirviente del culto de Morr y les ofreció grabar sus nombres en un libro. Si acaso no volvían podrían celebrarse un rito por sus almas. Al dúo el niño les cayó simpático y lo hicieron, además de darle un chelín de plata. Una escena macabra, un perfecto preludio de lo que se encontrarían en la Ciudad de los Condenados.

Aunque uno de los jugadores ya conocía el Mythras, para otro es un juego totalmente nuevo, así que usé la llegada al Refugio de Sigmar para explicar las bases del sistema. Tiradas y tiradas enfrentadas, en este caso en situaciones sociales. Pronto la mecánica quedó clara para todos los jugadores.

El camino hasta la ciudad de Mordheim era siniestro y la Puerta del Río les esperaba, como la boca de una siniestra figura que deseaba devorarlos. Allí y allá se encontraban extrañas marcas que demostraban que lo que pasó allí era ajeno a las leyes del mundo natural: Podían ver como trozos de la muralla estaban fundidos, mientras que otros se habían resquebrajado como si el hacha de Ulric los hubiera golpeado con tremenda furia. El rastrillo de la puerta se encontraba fundido en el suelo, pero los refuerzos de madera estaban en perfecto estado. En cuanto entraron vieron como la densa niebla que cubre siempre la ciudad los envolvía y la luz del sol apenas se filtraba, haciendo que el lugar pareciera siempre cubierto por el manto de una noche eterna. Las casas, abandonadas y ruinosas, se cernían sobre ellos. ¿Estaban a punto de derrumbarse, o acaso iban a generar patas y salir corriendo? Bien podrían pasar ambas cosas en esta maldita ciudad, comentaban entre ellos, mientras iban caminando entre los oscuros callejones y las placetas infestadas de cascotes de la ciudad. Pronto tendrían que abandonar el río Stir, que por la ciudad corría turbio como el alquitrán, y dirigirse hacia el Barrio de los Mercaderes, ya que el templo de Verena se encontraba cerca de allí, anexo a la Gran Biblioteca... Totalmente alerta y armas en ristre, el grupo se adentró en la oscuridad de las ruinas.

Como no tenía ganas de crear una sucesión de escenas preparé un minijuego para encontrar la biblioteca, uno que ya he usado varios veces y funciona (todo gracias a una aventura de Beasts&Barbarians). Los personajes tienen que hacer tiradas de Callejeo o Percepción (Difícil) para saber guiarse por la ciudad. Cada tirada exitosa les da 1 Punto de Exploración, y un crítico les da 2. Por otro lado una Pifia les resta 1 Punto de Exploración. Además de eso a cada tirada yo tiraría 1d6. Con 4+ tienen un encuentro aleatoria de una tabla de 8 posibilidades que tenía. Todo improvisado el día antes de la partida, porque si me preparo algo bien reviento. 

Al poco de adentrarse de verdad en las ruinas la pareja de aventureros tuvo el primer percance. Sin darse cuenta Gustaf se adentró en un callejón, pero Voltz fue lo suficientemente rápido como para detenerlo antes de que pisara algo extraño. Enseguida se dieron cuenta de que todo el suelo de la calle estaba cubierto por un inmenso manto de ratas... ratas vivas, que como hipnotizadas miraban a un punto en concreto de una pared. Todas observaban sin hacer nada más, como si estuvieran expectantes, a la espera de algo. Sin dudarlo el grupo decidió desandar sus pasos, ¡eso era demasiado extraño y quien demonios sabe que puede estar pasando! Era una escena perturbadora... ¡O eso creían! No era nada comparable a lo que se encontrarían más adelante. 

A la primera tirada, ¡encuentro aleatorio! Fue una tirada fallida, así que no tenían Puntos de Exploración. Cuando los jugadores vieron todo lo de las ratas les hice hacer una tirada de Voluntad contra el daño de Estabilidad de la situación, que era bastante bajito. No lo fallaron, pero toda la situación les dio mucho mal rollo y prefirieron dar la vuelta. En casos normales perderían 1 Punto de Exploración, pero como no tenían... No perdieron nada. Problemas del directo.

Decididos a no dejarse vencer por las rarezas de la ciudad, Voltz y Gustaf vuelven a probar por otro camino. Tras un rato callejeando escucharon ruidos extraños... ¡Parecía una pelea! Se acercaron movidos por la curiosidad, aunque con precaución, En cuanto giraron una esquina se toparon con un cuerpo tendido en el suelo. Parecía un hombre, pero su cara estaba terriblemente desfigurada y los dientes de su paladar superior eran tan grandes que incluso algunos tapaban su barbilla. Iba vestido con extraños ropajes de muchos colores y oscuros símbolos que dañaban los ojos de aquellos que los miraban adornan su piel. Voltz no lo reconoció a primera vista, pero Gustaf se sintió terriblemente tentado a coger un amuleto con símbolos que él si supo que eran caóticos... Pero antes de hacerlo volvió en sí, ya que los gritos de pelea se intensificaron. Al acercarse vieron como tres hombres, vestidos de igual manera que el fallecido, rodeaban a una mujer. La mujer iba vestida con una brigantina y un tocado religioso, aunque blandía un martillo y un escudo y se defendía con fiereza. Los tres hombres portaban porras, cuchillos y hachas, todas de calidad pésima. Tras unos instantes el dúo reconoció a la mujer como una Hermana de Sigmar. Al momento se fijaron en que había otras como ella, así como otros hombres igual que los asaltantes, tendidos en el suelo... Y no parecía que se fueran a levantar. La mujer estaba a todas luces desesperada, y tras una pequeña discusión los protagonistas se decidieron a ayudarla. Gustaf empezó las negociaciones disparando una de su pistolas, que dañó en la pierna a uno de los asaltantes. Antes de que estos se pudieran dar cuenta de los problemas Voltz se encontraba encima de ellos y de un poderoso tajo seccionó la pierna del que recibió el disparo. El shock fue tan grande que cayó al suelo sin gritar. Ante esta bienvenida los asaltantes no se retiraron, si no que decidieron luchar. Un soldado normal sabe cuando una batalla esta perdida, pero estos hombres eran de todo menos normales y finalmente cayeron víctimas de un frenesí salvaje que les hacía luchar sin temer por su vida. La pelea fue corta y sangrienta. En unos segundos terminó todo. Los asaltantes yacían muertos, mientras que la Hermana recitó unos versos sagrados que los personajes no reconocieron. Se presentó, en efecto, como una Hermana de Sigmar y agradeció su ayuda contra lo que ella mencionó como 'El Culto de los Poseídos'. La hermana decía que debía volver a al Roca, su monasterio-fortaleza, pues había de avisar a sus superioras para recuperar los cadáveres de sus hermanas caídas. Pero antes de irse brindó su colgante, un martillo de plata, como gesto de buena voluntad a Gustaf, quizás porque sintió que él sería el que más lo necesitaría. Se despidió diciendo que si alguna vez se volvían a encontrar esperaba que le devolvieran el colgante, aunque todos los presentes sabían que esa promesa resultaba un tanto vacía en Mordheim, una ciudad que arrebata tanto y da tan poco... Antes de pararse a esperar a los acechadores del lugar, el dúo decidió moverse. 

Tras unas tiradas de exploración, algunas acertadas, se topan con el siguiente encuentro aleatorio. A los jugadores les costó decidir que hacer, ya que no sabían si hacían bien o si acaso la iban a liar más. Aquí hubo una escena la mar de interesante, ya que Gustaf se sintió impulsado a registrar al sectario del Caos por culpa de su pasión, pero falló la tirada por 2 puntos por lo que finalmente se pudo resistir... El combate fue bastante rápido, aunque obviamente Mythras Simplificado lo hace más sencillo. Me falta la profundidad de Mythras, pero desde luego fue muy rápido y tuvo momentos tensos y geniales (como el crítico que hizo la hermana de Sigmar que literalmente destrozó a uno de los sectarios). Aun así creo que funciona bien para introducciones, como era la de hoy, e incluso para jornadas y partidas que necesiten ir más rápido. Finalmente el martillo sagrado, que se quedó Gustaf, le daría a su portador un +20% a las tiradas de Voluntad para resistir el miedo y la locura durante un tiempo, más como símbolo de la protección de Sigmar que como un objeto mágico real. Y creedme, resultó útil, como luego veremos. 

Las calles se volvían cada vez más oscuras... ¿O era acaso su imaginación? La ciudad jugaba con ellos, estaban seguros. ¿Se cerraban los callejones a su paso o solo estaban realmente desorientados? Antes de recibir una respuesta Voltz, con su aguda vista, descubrió que en el segundo piso de un edificio cercano había unos tipos escondidos... Como él iban uniformados, aunque no eran los mismos colores. Con todo el sigilo que sus años de contrabandista le habían enseñado Gustaf consiguió escabullirse sin montar barullo, pero el mercenario no tardó en tropezarse y echarlo todo al traste. Un soldado armado con un arcabuz le apuntó mientras gritaba que se presentara. Voltz no mintió sobre quien era y los soldados le creyeron, tranquilizándose un poco. Se presentaron como lo que quedaba de la banda de mercenarios irónicamente conocida como Las Espadas Afortunadas y preguntaron si 'esas ratas enormes' habían desaparecido. Voltz preguntó a que se referían y estos hablaron de extrañas ratas del tamaño de hombres que les atacaron y pusieron en asedio hace dos días. Skaven, las llamaron, a lo que Voltz se rió, ya que todo el mundo sabe que los skaven con una leyenda. Ignorando esto los soldados incidieron en su pregunto, y finalmente Voltz dijo que sí, que se habían ido puesto que no se las habían cruzado. Una vez bajaron se presentaron formalmente y Voltz les dio unas indicaciones para salir. Agradeciéndolo los mercenarios se marcharon a toda prisa, indicándoles a su vez unas pistas para llegar a la biblioteca. Asombrados por encontrar un poco de amabilidad en la ciudad, dos veces seguidas incluso, el grupo siguió su camino.

Este era uno de los encuentros aleatorios de los que me gustan a mi. Puede salir realmente bien o realmente mal. Los soldados estaban muy nerviosos y unas palabras mal elegidas podrían haber acabado con Voltz recibiendo un tiro de arcabuz y un combate posterior contra una panda bastante peligrosa... Cosa que, por suerte para todos, no pasó. Las indicaciones que les dieron les daría +20% a la siguiente tirada de exploración, cosa que siempre viene bien.

Cuanto más se adentraban en la ciudad, más añoraban el exterior. ¿Realmente la gente venía a jugarse la vida a estas calles? ¿Tan valiosa era la piedra bruja que merecía la pena adentrarse en este entorno de pesadilla por ella? Mientras pensaban esto llegaron, casi sin darse cuenta, a un lugar donde las calles eran más anchas, las casas más grandes y las torres más altas. Habían llegado al barrio de los mercaderes... ¡La biblioteca estaba cerca! ¡No tardarían en encontrar el Templo de Verena! Esto les llenó de alegría, pero la alegría es un sentimiento que pocas veces puede arraigar en la Ciudad de los Condenados... Mientras iban callejeando por el barrio de los mercaderes empezaron a escuchar un extraño sonido. ¿Otra pelea? No, no lo era... Era un sonido melodioso, bello... O habría sido bello en una de las galas del conde Von Kessel, pensó Voltz. Aquí resultaba macabro y siniestro. Antes de darse cuenta pasaron por delante de una casa cuya fachada se había derrumbado. Dentro se podía ver un bello salón de fiestas intacto con un grupo de músicos tocando mientras un grupo de burgueses y adinerados bailaban al son de la bella melodía. El problema es que todos ellos estaban muertos. En algunos casos eran solo esqueletos, en otros aún quedaba carne en sus huesos. Pero todos ellos estaban pulcramente vestidos y parece que bailaban, cantaban, reían... Voltz soportó la extraña visión con la entereza de los soldados, por Gustaf no pudo reprimir un grito que les delató. Vieron como todos los esqueletos se quedaron quietos, en silencio, y como uno de ellos, con las vestimentas de un mayordomo, se levantó y fue hacia ellos con un paso lento, tranquilo. Gustaf seguía anclado al sitio pero Voltz decidió irse corriendo, cogiendo al contrabandista de la mano y obligándolo a moverse. Aunque seguía asustado Gustaf pudo reponerse lo suficiente como para saber que Voltz se había equivocado de camino y pudo rectificar a su amigo. Sin siquiera entender lo que había pasado, los aventureros se adentraron con la esperanza de acabar de una vez con esta maldita ciudad.

Cuando estuve escribiendo los eventos aleatorios este fue mi favorito, por lo extraño y macabro que resulta... Porque la gente espera toparse con cosas potencialmente letales que te maten, no cosas potencialmente letales que te vayan a saludar educadamente. Aquí se fallaron las primeras tiradas de Estabilidad y empezaron a perder puntos de la misma. De hecho el grito de Gustaf fue un efecto secundario al fallar la tirada, ya que obligué a hacer otra tirada de Voluntad para poder resistir el impulso de gritar... Y Gustaf falló. Al salir por piernas les obligué a hacer una tirada de Orientación para no perder un Punto de Exploración, pero hubo suerte y la superaron. ¡Bien por ellos!

Tras mucho buscar, y ya hartos después de todos los extraños sucesos, el grupo se alegró de encontrarse con una larga, larga calle bien decorada. Parecía una especie de paseo. Al poco de seguirla encontraron que la calle daba a una enorme plaza y que en uno de los laterales se situaba un enorme edificio que solo podía ser la Gran Biblioteca de Mordheim. Muy cerca de allí vieron un gran edificio cuyo frontón se sujetaba con columnas al estilo de la antiguas Remas. Decorado con imágenes de búhos, eso solo podía ser el Templo de Verena... ¡Al fin! El dúo, prevenido, prefería observar para ver que no hubiera nadie en los alrededores. La plaza era enorme y sería muy fácil que hubiera vigilantes en cualquier lado. Aun así no advirtieron nada, y marcharon con calma hacia el templo. Pero aun con sus precauciones aprendieron a fiarse demasiado de sus ojos y no temieron haberse equivocado... ¡Ya que un grupo de seres empezó a perseguirles! En un pasado podrían haber sido humanos, pero ahora sus cuerpos estaban terriblemente cambiados y deformes. Algunos tenían extremidades de más, otros parecían ser híbridos con animales totalmente desconocidos. Seres terribles, mutantes tocados por el Caos. El grupo se quedó paralizado ante la terrible visión. Voltz consiguió reaccionar y correr. Y aunque Gustaf sintió la tentación, la necesidad, de quedarse para verlos más de cerca su mano se dirigió hacia el pecho de forma instintiva. Ahí encontró el martillo de plata que la hermana le había dado en ese momento que ahora parecía tan lejano. Sin dejarse vencer por el miedo empezó a correr, aunque ya demasiado tarde. Un horrible ser cuya parte derecha del torso, incluso la cabeza, parecía haber sido cambiada por un calamar se abalanzó sobre él y le cogió de la pierna. Aterrado, Gustaf no advirtió como un virote voló raudo y se clavó en el mutante, que con un gorgoteo le soltó. Ya en el templo Voltz recargaba su ballesta mientras le gritaba a Gustaf que corriera. Sin darle una segunda oportunidad al Caos, el contrabandista corrió con toda su alma y alcanzó a su amigo. Ambos entraron y aunque querrían cerrar las puertas no pudieron, ya que estas se encontraban derrumbadas. Toda la cúpula del templo se encontraba esparcida por el otrora bellamente decorado suelo. Este lugar sagrado había sufrido como pocos el efecto del Caos. Aun así los mutantes no osaban acercarse, seguramente asustados por la precisión del mercenario con su ballesta. El dúo registró el lugar y dieron con una trampilla. Al alzarla vieron como una escalera descendía hacia la oscuridad. Improvisando una antorcha la pareja de aventureros se adentró en las entrañas del templo de Verena.

Esta seguramente fue una de las partes más excitantes de la partida, un buen preludio a la traca final. En cuanto vieron la plaza ambos jugadores supusieron que podría haber vigías, pero fallaron miserablemente las tiradas y no quisieron gastar puntos de suerte, que aun estaban intactos. La cosa es que en la última tirada de exploración había salido el encuentro aleatorio de los mutantes... Y claro, la situación quedó perfecta para decir que estaban escondidos. Hice tiradas de Sigilo por los mutantes y superaron a la percepción de los aventureros, por lo que no había más... ¡Habían sido sorprendidos! Cuando los mutantes aparecieron, estando los jugadores a mitad plaza, les hice tirar Estabilidad ante la terrible visión. Voltz falló. Gustaf tuvo lo que yo llamaría la tirada de la partida, no porque fuera determinante si no porque quedó genial. La tirada de Voluntad de Gustaf quedó raspadita... La habría superado de normal, pero como le penalicé por su fascinación por el Caos (de la misma manera que le habría bonificado en otra ocasión) fallaba la tirada por unos 12 puntos... ¡Pero el martillo de la hermana le daba +20% a la tirada! Por los pelos superaba la tirada. Una pena que las tiradas de Atletismo posteriores arruinaran un poco la situación, ya que Voltz corrió como un gamo (con un crítico) y Gustaf casi pifió. Un mutante casi atrapa a Gustaf, pero consiguió evadirlo (por los pelos) y tras otra tirada malisima de Atletismo el mismo mutante volvió a atraparlo. Esta vez habría atrapado a Gustaf, de no ser por gastar un punto de suerte y conseguir evitarlo de nuevo... El jugador de Voltz me dijo si podía disparar al mutante y con lo bien que le había salido su tirada de Atletismo yo dije que sí, aunque de fallar podría dar a Gustaf. Fue un buen tiro y el mutante recibió un tremendo virotazo que lo hizo recular, lo suficiente como para que Gustaf por fin llegara al templo. Ahí el contrabandista encontró la trampilla y Voltz la levantó con su Músculo 65%. No había pensado en el detalle de la luz, pero como los pregenerados los hice yo dejé que improvisaran una antorcha... No los iba a castigar por mi incompetencia, al fin y al cabo.

Las catacumbas del Templo de Verena de Mordheim eran muy particulares. En vez de utilizarlas para guardar reliquias de santos, o los tesoros del templo, los vereneanos guardan libros. Libros de todo tipo. Desde los más sagrados hasta los más mundanos y, entre ellos, decenas de actas notariales de todo tipo registradas en libros y demás. Para la pareja era bastante difícil encontrar el libro en cuestión, sobre todo porque Voltz era analfabeto, pero ya que habían llegado hasta allí habría que encontrarlo. Gustaf empezó a registrar estanterías y estanterías... Pero casi una hora después apareció con el libro en cuestión, además de con otros dos libros que se llevaba con intención de colocar a algún coleccionista. Estando tranquilos tras por fin encontrar el documento necesario, la pareja se hizo a la idea de que debían volver a la superficie... Ya tenían el documento, ahora faltaba salir vivos de la ciudad. 

Esta escena, que a priori podría parecer la típica secuencia de tiradas de Leer/Escribir (nunca se hacen suficientes tiradas de esa habilidad) para encontrar los libros sirvió en mi cabeza para preparar la oposición. Cuantas mas tiradas fallaran, más mutantes les estarían esperando. El hecho de que Gustaf se llevara unos libros más me pareció buena idea, ya que es lo que se espera de un contrabandista ambicioso... Pero esta decisión aparentemente trivial fue clave para la partida, como se verá.

Al salir de las catacumbas Voltz y Gustaf intentaron moverse con sigilo. Había mutantes por todos los lados, buscándolos sin parar. Cuando se encontraban en las escaletas, creyendo que se habían librado de los pérfidos engendros del Caos, Voltz se tropezó. El sonido de su coraza chocando contra el suelo llamó la atención de todos los seres vivos a la redonda, y pronto se vieron rodeado por un grupo de mutantes tan numeroso como difícil de contemplar. De entre los mutantes surgió un mastodonte de más de dos metros de alto, forzudo y con un tercer brazo pequeño y raquítico que le salía de la axila derecha. La parte izquierda de su cara estaba como fundida, aunque parecía funcional, mientras que la derecha era insoportablemente bella. Este ser los miraba con una mezcla de desprecio y diversión. Con una voz sorprendentemente aguda, como la de un niño, se presentó como Giddo y dijo ser el rey de esa plaza. Preguntó a los aventureros cuales eran sus motivos para estar ahí y por qué estaban robando en sus dominios. Gustaf intentó engañarle, diciendo que solo estaban de paso, pero Giddo no era un mutante cualquiera y captó el engaño. Cuando el contrabandista vio como la cara del rey mutante empezaba a cambiar a la ira desenfundó su pistola y sin mediar palabra disparó. Hubo suerte y la bala acertó Giddo en su cara, añadiendo más marcas al horrible mapa que tenía por rostro. Antes de que nadie pudiera reaccionar Gustaf echó a correr, seguido por un sorprendido Voltz que, desde luego, no esperaba esa reacción de su compañero. Una carrera frenética empezó por las calles de Mordheim, y los mutantes se iban acercando. Sin saber que hacer, desesperados y asustados, Gustaf tuvo una idea. Si conseguían llegar donde la siniestra banda de música, quizás pudieran hacer que ambos problemas se resolvieran entre ellos. Voltz estuvo de acuerdo, aunque en esas condiciones cualquier cosa semejante a un plan sería aceptada. Un mutante se acercó para agarrar a Gustaf pero este le disparó con su otra pistola. No fue el mejor disparo del mundo, pero la mezcla de humo, chispazo y ruido fue suficiente como para que Gustaf quedara libre de la presa del ser. Voltz supo llegar de nuevo hasta donde estaban los siniestros no muertos. Tuvieron la suficiente entereza como para esconderse sin hacer demasiado ruido en una de las ruinosas casas. Los mutantes, frenéticos y animados por las sonoras ordenes de Giddo, cayeron en la trampa. Cuando llegaron al edificio de la fachada derruida los no muertos dejaron de tocar, contrariados por el ruido. El mayordomo esquelético preguntó, con una voz salida de la tumba (aunque de una tumba muy cara, por el fuerte acento Reiklandés que tanto gustaba a los ricos), que si deseaban algo. Los mutantes, asustados y contrariados, no supieron responder. El mayordomo lo volvió a preguntar y al no recibir respuesta pareció disgustado. Alargó su mano para agarrar uno de los brazos del mutante, que aun en shock por todo lo que pasaba no opuso resistencia. Y como si no le costara esfuerzo, el esqueleto le arrancó el brazo al pobre ser, que cayó al suelo entre llantos y gritos. Una batalla campal entre mutantes y no muertos empezó pero nuestros protagonistas apenas pudieron ver los primeros compases de la misma. Era un espectáculo sacado de las pesadillas de un solkanita y prefirieron huir a ver como acababa todo.

Este es el principio de la traca final que antes comentaba. El sonoro fallo de sigilo de Voltz llevó a la, seguramente, escena más cruel y graciosa de toda la partida. En mi cabeza el enfrentamiento con los mutantes podía salir de muchas maneras. Se podía negociar con ellos. Se les podía sobornar. Se podía retar a Giddo. Se les podía engañar. El jugador de Gustaf intentó esto último... Con escaso éxito. Antes de decirle lo que pasaba por el mal resultado de su tirada de Engañar (y el buen resultado de la tirada de Perspicacia de Giddo) el jugador declaró 'Le meto un tiro en la cara'. Nos quedamos todos callados unos segundos. Sus pistolas estaban, en efecto, cargadas. Tiró y acertó, además bastante bien. Fue un acto tan inesperado, y a su vez tan genial y en consonancia con la ambientación y su personaje, que les dejé empezar a huir sin preocuparme de que estuvieran rodeados. ¡Nadie se esperaba eso, y yo el que menos! La persecución, aun así, era difícil. Los puntos de suerte comenzaron a volar ya que cualquier fallo significaban consecuencias terribles, y más después de las... negociaciones de Gustaf. Desesperados no recuerdo cual de los jugadores tuvo la idea de intentar llevar a los mutantes ante la banda de no muertos. Tras una tirada fallida que se saldó con gastar la última bala (cargada) de Gustaf para escaparse, ambos consiguieron llegar hasta donde los no muertos. Ahora sí, ambos tuvieron éxito en las tiradas de Sigilo y consiguieron esconderse... Los mutantes no los encontraron con su Percepción, pero además es que la escena entre los no muertos y los mutantes fue sublime. Los PJ vieron de primera mano que les podía haber pasado si no hubieran gestionado bien la escena de los esqueletos y de hecho fallaron unas tiradas de Estabilidad, aunque luego el daño a la misma no fue demasiado alto... Toda una pena, ya que era el momento perfecto para que uno enloqueciera... ¡Lástima! 

Asustados y al borde de un ataque de locura, el dúo aventurero se preguntaba si algún día podrían salir de allí, o si este siniestro carnaval continuaría para siempre con ellos como principales protagonistas. Bien podrían haber muerto e ido a algún infierno, después de lo que habían visto no les sorprendería. Para su mayor desgracia, empezaron a escuchar una campa solitaria, como aquella que llevan los pregoneros. Sonaba por un callejón cercano... ¿O acaso no? ¿Era real o era otra de las pesadillas de esa maldita ciudad?  En esta vorágine de miedo y pánico algo repuso sus fuerzas... Casi sin darse cuenta volvían estar a las orillas del fétido Stir. Dando gracias a todos los dioses que conocían, elevaron los ojos para ver como la Puerta del Río no estaba lejos. ¡Tan cerca, tan cerca! Se apresuraron para comenzar a salir... Hasta que el característico sonido de un disparo de arcabuz hizo que ambos se pusieran a cubierto en una casa. Muy cerca de donde ellos se encontraban un trozo de pavimento había saltado. Unos segundos después se escuchó una desagradable voz. '¡Salid, ratitas!' decía la voz. '¡Sabemos donde estáis!'. Con miedo uno de los dos asomó la cabeza, para ver a cinco hombres con ropas de civil, pero bastante bien armados. Parecían matones, o sicarios de algún tipo, pero su líder portaba un arcabuz que estaba recargando. Tras una breve y tensa discusión el líder se presentó como Heinrich, a sueldo del margrave Gruber, y buscaba el libro. El enfrentamiento directo parecía una locura, así que tenían que pensar algo rápido. En la tensión del momento a Voltz se le ocurrió una idea. Una idea que podría sacarles de allí, pero que también arruinaría las expectativas de Gustaf de hacerse rico. Podían intentar colar los libros que había robado como el libro de cuentas. Si había suerte, y si Heinrich no sabía leer, podrían pasar mientra Voltz escondía el libro real. Apostándolo todo a una carta, y temiendo que Ranald dejara de apoyarles tanto como había hecho hasta ahora, ambos aventureros surgieron con las manos en alto. Gustaf portaba los dos libros y se acercó a hablar con Heinrich, muy seguro de si mismo tras ver como se plegaban a sus deseos. Gustaf consiguió convencer a Heinrich de que no sabían exactamente cual de los dos libros era el importante, así que habían cogido ambos. Alegre por saber que se podría ganar un sobresueldo, Heinrich se alegró en coger ambos, sin descubrir el engaño. El contrabandista se dio cuenta de que el matón no sabía leer y en sus adentros dio gracias a quienquiera que le estuviera escuchando. Tras esto Heinrich estaba de tan buen humor que les dejó ir sin matarlos, ya que le habían caído bien. Sin darse las espaldas ambos grupos empezaron a alejarse... Voltz y Gustaf se acercaron a la Puerta del Rio, mientras que Heinrich y sus cuatro esbirros se adentraron en un callejón. Tiempo después Voltz juraría que en esos momentos también escuchó los solitarios tañidos de una campana, pero Gustaf siempre aseguró que era su imaginación... ¡O eso le gustaría creer! 

Los jugadores creían que los mutantes era 'el encuentro final', así que los matones de Gruber les pillaron totalmente sorprendidos. No sabía como iba a salir la escena, y los jugadores me sorprendieron gratamente cuando propusieron el plan de dar el cambiazo con los libros. Lo curioso es que fue el jugador de Volk el que propuso cambiar los libros. Si el jugador de Gustaf no hubiera dicho que cogía otros para venderlos, no podrían haberlo hecho. Fue trabajo en equipo, curiosamente. Cuando sugirieron que Heinrich podía ser analfabeto, yo caí en la cuenta de que en ningún momento había diseñado a ese PNJ para que supiera leer, así que me pareció glorioso como las piezas parecían encajar... Si la suerte acompañaba, el plan podía salir bien. La tirada de Engañar de Gustaf fue mas que buena, y la de Perspicacia de Heinrich fue bastante mala. Así que Heinrich se tragó la mentira. En otras circunstancias habría hecho que Heinrich registrara a los personajes, por si acaso llevaban algo, pero como también le habían ofrecido el segundo libro el matón ya estaba pensando en su sobresueldo antes de hacerles nada... ¿o acaso no? Si hay una cosa de la que me arrepiento es que podría haberse jugado con la pasión de Avaricia de Gustaf, pero como ya teníamos prisa ni me acordé. 

La Puerta estaba ahí. ¡La podían ver, casi la podían tocar! La libertad, tan cerca... Por fin se librarían de esta maligna ciudad y si los dioses lo tenían a bien jamás, jamás volverían. Pero todos sus pensamientos se silenciaron con el sonido de un disparo. '¡Lo siento!', escucharon a sus espaldas. '¡Pero mis chicos y yo hemos cambiado de idea!'. De un breve vistazo vieron como los cuatro matones de Heinrich se abalanzaban sobre ellos. Voltz y Gustaf corrieron hacia la puerta, asustados. ¿Todo iba acabar así? ¿ Asesinados por unos matones cualquiera? ¿El engaño seria desvelao por culpa de la ambición de unos sicarios? ¿Acaso toda la aventura a la Ciudad de los Condenados no había servido para nada? Mientras corrían, ya en el exterior, vieron como los matones de Heinrich se acercaban. Gustaf tropezó y Voltz le ayudó a levantarse. Intentaron correr hacia el Refugio de Sigmar, pero parecía tan lejano... Finalmente, sonó un segundo disparo. Cuando se quisieron dar cuenta, ninguno de los dos estaba herido. Con incredulidad miraron como los matones de Heinrich se replegaban mientras llevaban a uno de los suyos pese a los gritos de su líder que les instaba a seguir adelante. Viendo el origen del disparo, los aventureros se encontraron con los tres últimos miembros de las Espadas Afortunadas. Voltz habló con ellos, agradeciéndoles su intervención. Los soldados dijeron que solo correspondían un favor con un favor, ya que sospechaban que esos matones les buscaban para algo terrible cuando les preguntaron sobre ellos cuando salieron de las ruinas. Alegres de estar vivos, el grupo al completo se dirigió hacia el Refugio de Sigmar, sintiendo de nuevo el sol en sus cuerpos y la sangre en sus venas.

Sí, lo se, momento 'deus ex machina' bastante tremendo. En teoría había un combate aquí (ya que las pasiones de Heinrich dictaron que este atacaría... También era bastante avaricioso) pero uno de los jugadores se tenía que ir y esta me pareció una buena forma de hilarlo todo, recompensando la buena acción de antes con una gran ayuda y broche final para la aventura. A los jugadores les gustó... Así que creo que sin quejas.

Dos semanas después, Voltz se encontraba junto a su señor en un opulento festín en el castillo de Fortenhaf, finalmente en su poder. Con eso, el gobierno de Ostermak estaba mucho más cerca de su alcance ya que controlaba todo el comercio del Rio Talabec Superior. Gustaf también se encontraba allí, pero apartado, acosado por pensamientos extraños. Desde que había salido de Mordheim no era el mismo. La maliciosa aura de la ciudad lo seguía, y él lo sabía. Voltz temía por su amigo pero... ¿que podía hacer él?

Comentarios personales

El primer comentario que voy a hacer es este. Se me ha ido muchísimo la fresa con el actual play. Me he venido arriba, desde luego. Con deciros que me ha costado más escribir esto que jugar la partida... Pero es que no podía dejar de escribir. Lo siento. Y a aquellos que hayáis llegado hasta el final, ¡felicidades!

Lo segundo... La partida ha sido realmente corta. A las 12 estaba repartiendo los personajes, y a las 2.20 uno de los jugadores se estaba yendo. Hemos ido bastante acelerados por lo que no hemos podido pararnos en muchas cosas en las que me habría gustado recrearme, ni poner a prueba con mayor profundidad las reglas de combate. Aun así por lo que he visto funciona bien. Más rápido que el Mythras 'completo', pero a la larga si hay muchos personajes con armadura creo que el sistema de combate simplificado se hará muy lento, ya que esperar al crítico para atravesar la armadura puede ser muy lento. O quizás son solo sensaciones mías, tendré que probarlo más. Otro día, otro día.

Fuera de eso, la partida ha sido genial. Warhammer es mi ambientación fetiche y me lo he pasado genial dirigiendo. Creo que mis jugadores también se lo han pasado bien, tanto con las cosas más normales como con mis marcianadas extraño-macabras. El sistema ha gustado a nuevos y antiguos, y algunos detalles como la Estabilidad han caído en gracia (¡De nuevo muchas gracias, Cronista!). Tengo muchas ganas de repetir, a ver si sale igual de bien y se puede probar con más calma.

Ah, y los más veteranos de Mordheim habréis reconocido la campana... Fue toda una pena que no saliera en el juego, pero las cosas se habrían alargado... ¡Otra vez será!

Bueno, creo que ya es hora de callarme... ¡que como siga hablando reviento el blog! A los valientes que lo hayáis leído, espero que os haya gustado, 

¡Nos leemos!

sábado, 17 de diciembre de 2016

Saqueador para ACKS

Otra entrada, otra clase nueva. En concreto esta es la primera clase que hice para ACKS. Originalmente la llamé 'Tomb Raider' (por evidentes referencias) pero tras cierto debate preferí cambiarle el nombre a Saqueador. Vamos con ella. 

Saqueador

Requisito primario: FUE, DES
Requisitos mínimos: CON 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Los saqueadores son un tipo de guerrero muy específico que se puede encontrar en tierras donde las mazmorras y ruinas olvidadas son comunes. Se suelen emplear junto con grupos de aventureros más grandes para ayudarles a moverse por estas mazmorras, ya que además de saber defenderse están preparados para la mayoría de las eventualidades que pueden surgir en estos lugares. De vez en cuando uno de estos saqueadores se harta de ser contratado por una miseria y decide buscarse la vida por sí mismo. Los aventureros con esta clase son este tipo de saqueadores. 

Los saqueadores son guerreros capaces, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, y pueden utilizar un arma de mano y un escudo o dos armas de mano. En cuanto a las armaduras, en cambio, no pueden llevar una armadura más pesada que una cota de mallas debido a que necesitan toda la agilidad de la que puedan disponer cuando se mueven por los angostos corredores. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan tu tirada de daño base cuerpo a cuerpo O a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. Debes elegir cual de los dos ataques beneficiaras durante la creación de personajes y debes mantener este beneficio de forma permanente.

Además de esto, los saqueadores están entrenados para sobrevivir en las peligrosas ruinas que pueblan el mundo, y pueden moverse sigilosamente, encontrar trampas, desmontar trampas y escalar como ladrones de su mismo nivel. Escalar y moverse sigilosamente debería tener malus si se hace con armadura más pesada que la de cuero (aunque a discreción del juez ya que hay muchos factores: calidad de la armadura, situación concreta, equipo adicional, previsiones, etc.).

Según aumenta de nivel, el saqueador va preparándose más y más para la difícil vida en las mazmorras. A nivel 2 (Recorrepasillos) un saqueador aprende a ser especialmente rápido, lo cual le dota de +1 a las tiradas de sorpresa y de iniciativa. A nivel 4 (Explorador de ruinas) aprende a estar siempre alerta, lo cual le da un +4 a todas las tiradas que haga para detectar sonidos o encontrar puertas secretas (y con una tirada de 18+ encontrará puertas secretas con solo echar un vistazo). Además tendrá +1 a las tiradas para evitar ser sorprendido. Finalmente a nivel 9 (Cazador de antigüedades) su conocimiento y experiencia de las profundidades hace que los esbirros y aliados a su cargo en unas ruinas, mazmorra, etc. tengan +1 a su puntuación de moral, ya que se sienten seguros con un experto al mando.

Al llegar a nivel 9 un saqueador alcanza la fama y el reconocimiento suficientes como para montar su propio refugio de saqueadores desde el que dirigir su negocio. Cuando construya su refugio, 2d6 saqueadores de nivel 1 vendrán para buscar trabajo, seguramente atendiendo a la fama del personaje. Si son contratados, se les debe proporcionar la paga estándar para rufianes. Estos ladrones de tumbas servirán al personaje con cierta lealtad, aunque lo más probable es que al menos uno sea un infiltrado que trabaja para un saqueador rival que quiere estar al tanto de los movimientos de la competencia. Usa las reglas para refugios de los ladrones. 

Lista de competencias del saqueador: Acrobacias (Acrobatics), Alerta (Alertness), Emboscar (Ambushing), Regatear (Bargaining), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Sobornar (Bribery), Espeleología (Caving), Guante blanco (Cat Burglary), Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate (Combat Trickery), Contorsionismo (Contortionism), Diplomacia (Diplomacy), Destrozar mazmorras (Dungeon bashing), Escuchar a escondidas (Eavesdropping), Dureza (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Juego (Gambling), Vigilar el terreno (Land Surverying), Liderazgo (Leadership), Conocimientos eruditos (Loremastery), Cartografiar (Mapping), Correr (Running), Señales (Signaling), Escaramucear (Skirmishing), Supervivencia (Survival), Rastrear (Tracking), Poner trampas (Trapping), Sutileza con armas (Weapon Finesse).


Y con esto tendríamos una clase acabada. En verdad se podría adaptar a los enanos con poca dificultad, pero esto chafaría un poco al 'dwarf delver' del Companion, así que lo dejaremos así por ahora. Sea como sea espero que os haya gustado y os parezca una clase útil. Quizás sobre todo para esbirros, en según que situaciones y grupos.

¡Nos leemos!

martes, 13 de diciembre de 2016

Defensor gnomo para ACKS

Ya es oficial, me encanta ACKS. Un retroclón, sí, pero uno jodidamente bien hecho. Por causas de la vida me decidí a leer el PDF que me había pasado un buen compañero y... He acabado comprando varios manuales, entre ellos el genial Companion... ¡Que es tremendo! Como algunos sabréis, en este companion hay un apartado para crear clases... Y no me he podido resistir a crear algunas que seguramente iré poniendo por aquí. Aunque están pensadas para utilizar junto con el ACKS, se podrían usar en otros retroclones sin mucho esfuerzo. Dicho eso empezamos con una de mis primeras clases: el defensor gnomo.

Defensor Gnomo

Requisito primario: FUE, CON e INT
Requisitos mínimos: FUE 9, CON 9 e INT 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 12

Los defensores gnomos son los encargados de la protección de las madrigueras que habita esta curiosa raza, por lo que son guerreros capaces y peligrosos. Aun así no dejan de ser gnomos, por lo que su fuerza no es especialmente sorprendente y prefieren centrarse más en confundir a sus adversarios que en enfrentarlos directamente, como hacen sus primos enanos. A veces algunos defensores gnomos acaban marchándose de su madriguera, quizás para ver mundo o quizás para conseguir gran gloria para su clan e incluso fundar sus propias madrigueras. Los aventureros con esta clase representan a este tipo de gnomos.

Los defensores gnomos son guerreros capaces, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, además de que pueden luchar con dos armas, arma a dos manos o un arma y un escudo. Debido a su tamaño no pueden utilizar arcos largos o espadas a dos manos. En cuanto a las armaduras, en cambio, no pueden llevar una armadura más pesada que una cota de mallas, A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan tu tirada de daño base cuerpo a cuerpo y a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. 

Al llegar al nivel 3 el defensor gnomo aprende a lanzar conjuros arcanos como si fuera un mago de un tercio de su nivel, aunque carecen de la maestría de otras razas para la magia y su entrenamiento marcial les obliga a depender de sus conjuros solo de forma secundaria. Usa las mismas reglas que los magos para aprender y lanzar conjuros, aunque al contrario de los magos humanos, los defensores gnomos pueden lanzar magia y utilizar armaduras a la vez. Los defensores gnomos pueden utilizar cualquier objeto mágico que utilicen los guerreros. Debido a los pocos hechizos que pueden lanzar los defensores gnomos, los gnomos de alta inteligencia tendrán unas capacidades mucho mejores para salir adelante como defensores. 

Al llegar al nivel 5 (defensor gnomo), el defensor gnomo aprende a almacenar sus conjuros en sus armas. Cuando vaya a lanzar un hechizo que tenga por objetivo una criatura, el defensor puede, en cambio, almacenar dicho hechizo en su arma, donde se queda hasta que se descargue. El efecto del hechizo se descargará en la siguiente criatura a la que el personaje ataque con su arma, haciéndole tanto el daño del ataque como el efecto del conjuro. Un defensor solo puede almacenar un hechizo a la vez y se descargará si no se usa en 1 turno, si el arma se rompe o si el defensor es desarmado. A nivel 9 (Señor de la mariguera gnomo) el defensor aprende a propinar un golpe arcano: cuando haga un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede gastar un uno de sus espacios de conjuro diario para aumentar el daño de su golpe. El daño aumenta en 1d6 por nivel de conjuro gastado. 

Como gnomos que son, los defensores están familiarizados con la alquimia y tienen un fuerte olfato para las pociones, que les permite hacer una tirada de competencia de 11+ para determinar las propiedades mágicas de una poción o aceite con solo probarla. A partir de nivel 5 los defensores gnomos pueden hacer pociones como si fueran magos de su mismo nivel. Por otro lado una vida rodeada de ilusionistas les ha dado a los defensores gnomos una innata resistencia a las ilusiones, que les da +4 a las tiradas de salvación para descreer ilusiones mágicas.

Los defensores gnomos están entrenados en los poderes ilusorios de su pueblo, que utilizan para confundir a los enemigos y abatirlos con más facilidad. Estos trucos son virtualmente iguales a utilizar los conjuros fuego feérico y ventriloquía, aunque pueden utilizarlos una vez por hora. 

Finalmente los defensores gnomos son la cara pública de muchas madrigueras gnomas por lo que están criados en hablar las lenguas de los gnomos, hablando Enánico, Elfo, Goblin y Kobold, además de que pueden hablar con los animales (como el hechizo) a voluntad. Finalmente los defensores, como todos los gnomos. están acostumbrados a vivir en las profundidades por lo que tienen una infravisión que alcanza hasta 90'. 

Un defensor gnomo que alcance el reconocimiento y la fortuna que una vida de aventuras satisfactorias brinda puede construir una madriguera gnoma cuando alcance el nivel 9 (Señor de la madriguera gnomo). Los gnomos viven en clanes, así que es de suponer que los primeros habitantes de su madriguera sean sus familiares, aunque gnomos de otros clanes también acudirán a vivir bajo su techo. Un total de 3d6x10 gnomos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su madriguera sin coste alguno para el personaje. Se espera de un defensor gnomo que solo contrate a gnomos como soldados, aunque puede contratar a miembros de otras razas para otras tareas. 

Lista de competencias del defensor gnomo: Acrobacias (Acrobatics), Alquimia (Alchemy), Alerta (Alertness), Emboscar (Ambushing), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Entrenamiento de animales (Animal Training), Pinitos arcanos (Arcane Dabbling), Amistad animal (Beast Friendship), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Espeleología (Caving), Trucos de combate (Combat Trickery), Diplomacia (Diplomacy), Escuchar a escondidas (Eavesdropping), Estilo de combate (Fighting Style), Liderazgo (Leadership), Entrenador (Manual of Arms), Ingeniería mágica (Magic Engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic Aura), Naturalismo (Naturalism), Pasar sin dejar rastro (Passing Without Trace), Magia Silenciosa (Quiet Magic), Correr (Running), Señales (Signaling), Escaramucear (Skirmishing), Supervivencia (Survival), Rastrear (Tracking), Poner trampas (Trapping), Lanzamiento sereno (Unflappable Casting), Sutileza con armas (Weapon Finesse).



Y bueno, con esto estaría acabada la entrada de hoy. Una nueva clase para ACKS (y más que saldrán) que espero que os guste.

¡Nos leemos!

viernes, 9 de diciembre de 2016

Lugares curiosos: La fortaleza solitaria

Desde hace mucho tiempo ando pensando en sandbox's. Ninguna sorpresa por esa parte, si seguís este blog. La cosa es que no me pongo a hacer nada porque, básicamente, no tengo visos de jugarlo hasta dentro de mucho tiempo... ¡Como pronto! Pero eso no quita que tenga un montón de ideas. Y he pensado que bien podría dejarlas caer por el blog, como 'lugares y situaciones': Un lugar con sus rollos que sea fácilmente adaptable a casi cualquier sandbox (generalmente de fantasía, aunque pueden haber algunos un tanto diferentes). El primero de hoy, un clásico que puede quedar bastante bien, la fortaleza solitaria.

Resumen general

La fortaleza solitaria es un antiguo baluarte que data de tiempos pasados, aunque no especialmente lejanos. Depende de la ambientación podría ser de antes de la típica caída del Imperio de turno, aunque también podría ser herederos de un reino caído en desgracia o incluso una expedición que al final se quedó atrapada en su fortaleza sin poder volver a sus tierras, algo así como si la Anábasis hubiera salido mal. Sea como sea, son un grupo armado recluido en una fortaleza situada en un territorio salvaje y peligroso... Para ellos, al menos. 

Situada en mitad de las tierras salvajes, la fortaleza solitaria se encuentra poblada por un pequeño pero curtido grupo de soldados. Llevan años atrapados con mentalidad de asedio, pero la propia estructura de la fortaleza les permite mantenerse sin necesitar ayuda del exterior (aunque no es la vida más cómoda, desde luego). Es decir, tienen acceso a agua, a alimento y pueden reparar su equipo, aunque seguramente sus armas estén gastadas, muy usadas y su calidad no sea la mejor. Tienen algo de acceso a magia, pero no es un centro de estudios de conjuros ni mucho menos.

Aun así los habitantes de la fortaleza solidaria no son malvados. Si usas la escala de alineamientos, su alineamiento varía entre Legal Bueno y Neutral. Están movidos por un fuerte sentido del honor marcial que les hace proteger toda la zona de monstruos y humanoides peligrosos. Eso les ha hecho meterse en muchas batallas, algunas de las cuales han sido mayores de lo que podían asumir, y hoy por hoy los habitantes de la fortaleza se ven cada vez más sobrepasados. Además, la edad pesa en los cansados huesos de estos soldados.

En el momento en que los soldados de la fortaleza se resignaron a vivir en esta tierra, comenzaron a tener una relación con el mundo de alrededor. Originalmente los soldados prometieron protección a la gran mayoría de tierras de su alrededor, a cambio de recursos para mantenerse (y vivir mejor). Aún así, siguiendo sus tradiciones, no admitieron nuevos reclutas de esta tierra extraña. Durante años la fortaleza se erigió como protectora del lugar, pero según el número de soldados se iba reduciendo y el de enemigos aumentando, más y más ataques eran incapaces de ser repelidos. Los asentamientos pidieron poder mandar reclutas, cosa que a la que los soldados se siguieron negando. Finalmente, tras una temporada desastrosa, los miembros de una aldea repudiaron abiertamente a los soldados por no cumplir con su parte del trato. Pocos días después un grupo de humanoides acabaron con la aldea y los soldados no movieron un dedo, alegando que el pacto se había roto. Este aborrecible acto hizo que los soldados se granjearan el desprecio de todos, que les repudiaron... Y no sin razón.

Los siguientes años fueron duros para los soldados de la fortaleza. Tuvieron que apañarse y vivir con lo que tenían, además que tuvieron que aprender a sobrevivir por su cuenta, sin los víveres que antaño les daban los miembros de los asentamientos. Por otro lado los asentamientos veían con suspicacia a la fortaleza, teniendo a los soldados por tipos peligrosos, en los que no se podía confiar. Además acompañaron años relativamente pacíficos por lo que muchos se plantearon si los soldados de la fortaleza eran realmente necesarios, o si eran acaso un peligro para el conjunto de estas tierras.

Pero, hace un tiempo, las cosas empezaron a cambiar. Algunos soldados de la fortaleza se han presentado en diferentes asentamientos. Ofrecen, de nuevo, protección a aquellos que la quieren aceptar. Pero, a sabiendas de que las fuerzas de la fortaleza no son lo que eran, también se han ofrecido a entrenar a los miembros de los asentamientos e, incluso, aceptar a los jóvenes más prometedores como reclutas, si así lo desean. A día de hoy sólo unos pocos jóvenes han conseguido ser reclutados, pero en general las relaciones de la fortaleza con los asentamientos más cercanos está descongelándose, aunque aun así siguen habiendo bastantes tensiones y cualquier movimiento en falso podría acabar en tragedia.

Personalidades

El capitán (Guerrero 7): El capitán es el señor de la fortaleza, aunque sigue incómodo con este título y sigue soñando con volver a casa... Algún día. Es un hombre de más de cincuenta años, cansado y preocupado constantemente. Originalmente no era el líder de la expedición, pero cuando este murió el resto de soldados lo alzaron como su líder. Si tiene una pega es ser bastante orgulloso, aunque se preocupa por el bien de sus soldados y los que tienen a su cargo ante todo. Está contento con ver como la fortaleza empieza a abrir relaciones con el resto de asentamientos, aunque sigue sintiendo algo de rencor por como fueron tratados los soldados los últimos años. Aun así es un hombre de honor con el que se puede hablar y que sigue dejándose los cuernos en que todo funcione más o menos bien. 

Efectos de la fortaleza en su entorno

La existencia de la fortaleza tiene varios efectos en las tierras de alrededor. 
  • Las tierras cercanas a la fortaleza (más o menos a todas las tierras a medio día de distancia de la misma) están bastante pacificadas. Apenas hay encuentros con monstruos, debido a que evitan la zona. 
    • Efectos en el juego: Si usas tabla de encuentros, haz que sea el doble de difícil tener encuentros aleatorios en esta zona. 
  • Los asentamientos de alrededor, aquellos que han abierto relaciones con la fortaleza, cuenta con un soldado entrenado que se encarga de mantener una milicia bien entrenada, además de que en caso de un ataque más grande pedirán ayuda la fortaleza, que mandará soldados.
    • D&D / Retroclones: Todos los milicianos de los asentamientos tienen +1 a sus tiradas de Moral, así como +1 Punto de Golpe. 
    • D&D 5e: Todos los milicianos tienen competencia con armas sencillas y +1 a sus tiradas de ataque. 
    • Savage Worlds: Todos los milicianos se consideran ciudadanos normales pero con Pelear d6.
    • Mythras: Todos los milicianos tienen una habilidad de Estilo de Combate a su Base + 20%.
  • Los asentamientos de alrededor que no han abierto relaciones con la fortaleza sienten una mezcla de desconfianza, miedo y desprecio por los soldados, haciendo que sea más complicado tener relaciones con los que se saben aliados de los soldados. 
    • D&D / Retroclones: Si tienes contacto con los soldados, tienes -1 a las tiradas de Carisma y a las tiradas de reacción en estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • D&D 5e: Si tienes contacto con los soldados, ignora cualquier competencia con habilidades de Carisma en el primer contacto que tengas con estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • Savage Worlds: Si tienes contacto con los soldados, tienes -1 a las tiradas de Reacción y al Carisma cuando trates con estos pueblos hasta que te consideren de fiar.
    • Mythras: Si tienes contacto con los soldados, tus tiradas sociales tendrán un penalizador de un grado hasta que te consideren de fiar.
Y con esto ya estaría la entrada. Un sitio preparado para que lo pongáis en vuestro sandbox (o en cualquier aventura, vaya). No he puesto nombres concretos para que sean adaptables a cualquier ambientación y creo que haré eso para el resto de lugares curiosos... Si acaso salen más. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de diciembre de 2016

Hoja de PNJ para Savage Worlds

Tenía que llegar, ¿no? Mi idea era ir alternando una entrada de aportes y otra de opinión/desbarre, pero no se que ha pasado... Antes de darme cuenta, tocaba publicar entrada. Así que tiraré por lo que ya tenía hecho.

En este caso vuelvo a publicar hojas de PNJ, y era para el sistema que ya iba siendo hora: Savage Worlds. Tampoco he sido totalmente original, ya que me he basado en estas hojas que sacó el usuario Ted Arlauskas en la comunidad americana de G+, solo que he añadido unos pequeños cambios y un reverso con información variada.

Por otro he preferido hacer no una, si no tres hojas diferentes de PNJ. La diferencia es pequeña pero importante: la primera está pensada para PNJ's Comodines, y tiene la clásica barra de Heridas/Fatiga. La segunda es la del PNJ extra genérico, y aunque puede ganar Fatiga no lo he contemplado en la ficha para dejar algo más de espacio para rasgos raciales o habilidades especiales. Esta también es útil para las siempre sufridas monturas, que en algunos juegos son especialmente importantes. La última también es de extra, pero usando mis reglas para esbirros (si no le hago publicidad yo, quien se la hará...). Sea como sea hice las hojas intencionadamente genéricas, y como podréis ver al final adecuarlas a una ambientación es tan fácil como cambiar la fuente de las letras.

Dicho esto, os dejo con las hojas. Como siempre las podréis encontrar en Descargas




Y como quien avisa no es traidor, aquí os dejo el ejemplo de 'hoja adaptada', unos extras para partidas 'de vikingos'.
Recordad, botón secundario y abrir en una pestaña nueva para ver a tope de calidad.
Y ya está. Sea como sea, espero que os haya gustado y os resulte útil.

¡Nos leemos!

jueves, 1 de diciembre de 2016

Ficha de PNJ para D&D 3.x/Pathfinder

Parece que últimamente sólo saco fichas de PNJ para juegos, pero supongo que así sacio un vicio particular... Aunque he de decir que en este caso estoy echándole a una mano a un compañero rolero (concretamente a Héctor Prieto de la Calle) que hace unos días preguntó si había alguna ficha de seguidores para D&D 3.x... Y claro, me he tenido que poner a hacerla.

En este caso no he sido demasiado original, ya que he tomado de base esta ficha de PNJ de Pathfinder, aunque con alguna modificaciones y añadidos (y, obviamente, traducidas al castellano). Aquí os dejo el enlace y, como siempre, podréis encontrarla en Descargas.


Hasta aquí mi trabajo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!