lunes, 29 de febrero de 2016

El castillo evanescente para Savage Worlds

Sí, el título podría considerarse plagio del título de una novela de nuestro albino favorito (ah, espera, que ahora hay otro) pero evoca muy bien de lo que trata la aventura. Hecha esta aclaración diré que esta es una entrada especial, ya que se publica nada más y nada menos que el 29 de Febrero. Solo tengo oportunidad de publicar algo así cada cuatro años, así que espero que resulte especial.

El castillo evanescente es una aventura de corte fantástico para Savage Worlds. Como toda buena aventura de Savage Worlds contará con escenas frenéticas, mucha acción y cosas misteriosas, pero a su vez esta es una fantasía que se aleja un tanto de las convenciones del género, más cercana a la de los cuentos que a la de las novelas de Reinos Olvidados. Esta aventura puede situarse en cualquier mundo de fantasía en el que lo feérico tenga algún tipo de presencia, aunque sea testimonial o incluso legendaria: Parte de la gracia es que este evento es realmente inusual. Aun así está planteada como un one-shot, especial incluso para jugar en jornadas, así que tampoco merece la pena preocuparse demasiado por todo esto.

Por último debo decir que esta entrada no se podría haber realizado sin la inestimable ayuda de mi novia, que me ha ayudado a poblar de seres feéricos el castillo, y a la labor del genial Brian Froud, cuyas representaciones de lo feérico son las que imagino con los seres aquí presentes. Dicho todo esto, empecemos. 

Trasfondo y sinopsis: Hace mucho tiempo, en un reino muy lejano, un poderoso rey tenía tres hijos. El primero era un joven fuerte y justo, un digno heredero. El segundo era un extraño y místico jovenzuelo nacido en el 29 de Febrero, el 'Día de más', un signo de extraños portentos. El tercero, para cuando empieza esta historia, apenas era un crío. El rey murió víctima de las intrigas de los tres barones, vasallos poco leales que codiciaban el trono. El plan de estos vasallos era entronizar al hijo pequeño del rey para así dominar el reino a placer, y ese plan pasaba por matar también a sus dos hermanos mayores. El primogénito murió ante los planes de los tres barones, pero la lealtad de un caballero consiguió salvar al joven segundón, que huyó a las tierras salvajes con un pequeño grupo de vasallos. Los conspiradores esperaron a que llegara la venganza del joven señor, pero esta nunca arribó. Mientras formaban su nuevo gobierno con el pequeño bebe títere los días se conviertieron en semanas, las semanas en meses y los meses en años. 

Aunque esta inactividad habría tranquilizado a almas más inocentes, los conspiradores estaban cada vez más paranoicos: seguros de que el joven heredero volvería para masacrarlos en cualquier momento, nunca dejaron de mandar cazadores, brujos y asesinos a buscarlo. La gran mayoría volvieron con las manos vacías y otros simplemente no volvieron. Sólo un joven mercenario volvió de la última expedición, acaecida hace hoy cuatro años, y contaba una fantástica historia: el príncipe estaba atrapado en un castillo encantado en las tierras salvajes, allí donde un rey intentó expandir sus dominios en el lejano pasado. El castillo, lleno de brujerías y habitado por todo tipo de espectros y hadas, solo aparecería los 29 de Febrero. Conociendo al fin el paradero del príncipe, los conspiradores se decidieron a actuar. 

Lo que no sabían es que no eran los únicos que conocían este secreto. El caballero que salvó al joven príncipe sigue vivo y durante años había buscado a su señor. Este conocía que el príncipe había sido secuestrado por la Desdichada Comitiva, pero debido a la magia de las hadas no recordaba el lugar exacto. Durante años vagó intentando encontrarlo y sólo gracias a sus amigos en la corte, deseosos de librarse del gobierno de los tres barones, se enteró de la localización exacta. El caballero ha tenido cuatro años para reunir a un selecto grupo de leales para rescatar al príncipe y restaurar así al legítimo heredero en el trono.

Hoy son las últimas horas de la noche del 28 de Febrero. Han pasado doce años desde que el joven príncipe desapareciera por primera vez y cuatro años desde que se descubriera la localización del castillo. Al alba el castillo aparecerá de nuevo y tenéis que daros prisa: sólo tenéis un día para rescatar al príncipe. No sólo tendréis que lidiar con antiguas brujerías, caprichosas hadas y desconocidos peligros, los hombres de los tres barones también buscan al príncipe para acabar con el problema de los usurpadores de una vez por todas. Así que armaos de valor y esperanza y adentraos en el castillo evanescente.

Reglas de ambientación: Comodín Salvaje (Sólo si la juegas en jornadas), Héroe Nato

Personajes: Los personajes pueden ser de cualquier condición y, si en el mundo de juego hay razas, de cualquier raza 'buena' (es decir, que no sea de normal hostil a los humanos). Por otro lado si hay trasfondos arcanos los personajes también pueden acceder a ellos, aunque los más normales deberían ser Trasfondo Arcano (Milagros) y Trasfondo Arcano (Magia). Con todo lo comentado, y aunque no es obligatorio, utilizar las reglas aparecidas en Magos & Mercenarios (en descarga desde la página de HTP) puede ser realmente útil. A nivel de trasfondo todos los personajes conocen al caballero, que lleva tiempo buscándolos para esta tarea. Por eso mismo se considera que son personajes experimentados y que tienen 25 Puntos de Experiencia. Esto hace que puedas utilizar los personajes pregenerados de la Tumba de los Horrores si deseas ponerte a jugar ya.

Prólogo: Visiones de un castillo mágico

Lee o parafrasea esto:

En el bosque todo es silencio. Tras el fatigoso viaje lleno de rodeos que disteis para despistar a los hombres de los tres barones llegasteis al lugar indicado. Ayer parecía un simple claro, como mucho un tanto demasiado perfecto para ser real, pero nada más. Acampasteis cerca y aprovechasteis para descansar pues os esperaba un día largo. Hace poco despertasteis y os dio el tiempo justo para prepararos. El alba está llegando y pronto comenzarán los problemas. Tras un magro desayuno advertís algo extraño: el bosque está más vivo que nunca. Todo tipo de ruidos de animales recorren la arboleda, algo muy extraño si consideramos que es pleno invierno. Aun así no os da tiempo a asombraros: en cuanto la luz del sol toca el claro veis, como si siempre hubiera estado allí, un magnífico castillo. La luz del astro rey tiene el efecto similar al de un velo al correrse: según avanza podéis ver más y más de la arcaica construcción. Tiene un estilo antiguo y parece que el paso de los años no le ha hecho bien, pero a su vez resulta sorprendentemente bello y majestuoso. Dos torres circulares bordean un pórtico del tamaño de dos hombres, pero no especialmente ancho. Los muros se alargan hacia el bosque y, de alguna manera, parecen penetrar en el mismo. La puerta del castillo está abierta, como si os invitara a entrar. Es vuestro momento.

En cuanto salís del bosque y ya estáis a mitad camino de la puerta veis, a lo lejos, algo de movimiento. ¡Son los hombres de los tres barones! Bien armados y muy numerosos os gritan que os detengáis y se lanzan sobre vosotros. Os superan por mucho pero vosotros estáis más cerca de la puerta. La elección parece clara...

En este momento cinco soldados de los tres barones por PJ aparecen en el otro lado del claro. Los PJ están a unos veinte metros de la puerta, mientras que los hombres de los tres barones se encuentran a casi cincuenta metros. Los PJ pueden decidir quedarse y luchar, aunque sería una decisión un tanto suicida (esta es una misión delicada y los tres barones no quieren testigos... ni prisioneros). También pueden correr a la puerta, que debido a la enorme ventaja que les llevan no tendrán ningún problema en alcanzarlo primero. Finalmente es posible que los PJ se queden a luchar y a mitad decidan que es demasiado peligroso. Entonces comenzará una persecución estandar (de 5 rondas) para alcanzar la puerta. 

Explorando el castillo

En cuanto los PJ crucen la puerta, lee o parafrasea esto:

Con velocidad cruzáis la puerta del castillo... Pero descubrís que no estáis en el lugar que debería. Pese a que habéis atravesado el portón, de eso no os cabe duda, os encontráis en una extraña caverna que en nada se parece a lo construido por manos mortales. Llena de estalagmitas y estalactitas, así como de pilares. Todo reluce y brilla como si la propia piedra emitiera luz, aunque no veis ninguna ventana ni fuego. Una serie de galerías conducen allí y allá sin ningún orden aparente. Antes de poder embelesaros al completo escucháis a los hombres de los tres barones gritando a vuestras espaldas. ¡Hay que salir de aquí y encontrar al príncipe!

Llegado a este momento comienza la fase de exploración. Como habréis supuesto al ver la falta de mapa, el castillo evanescente no es una mazmorra normal. En cambio genera el castillo de la siguiente forma:
  1. Coge una baraja de Póker (a poder ser diferente de la que utilices para la iniciativa). Separa todas las figuras (J, Q, K y Ases) y barajalas. Esta pasa a conocerse como la Mazo de Habitaciones. Coge el resto de cartas y barajalas. Eso pasa a ser el Mazo de los Barones. Quita los comodines, que no están presente en ninguno de los dos mazos. 
  2. La búsqueda se hace de la siguiente manera: el PJ con mayor Rastrear (o Astucia, en caso de que nadie tenga Rastrear) debe hacer una tirada (con -2 si utiliza Astucia) para guiarse en el extraño laberinto de muchos corredores que es el castillo. Si falla o saca un éxito normal saca una carta de la baraja, que es la habitación a la que llegan los PJ. Por cada avance puede sacar una carta adicional, pero sólo puede escoger una de todas ellas. Tras decidir la carta que se escoge devuelve las cartas descartadas (si acaso los PJ han sacado alguna) al mazo y baraja el Mazo de Habitaciones.
    • Ahora os preguntaréis, ¿para que sirve escoger cartas? Bien, el príncipe se encuentra al final del laberinto. Este no acabará (y los jugadores deben saberlo) cuando pase una de estas tres cosas:
      • Aparezcan seguidas tres cartas de la misma figura. 
      • Se forme una 'familia real' (aparezca una J, una Q y una K, aunque sin ningún orden en concreto e incluso con otras cartas de por medio)
      • Si después de la cuarta habitación no ha pasado ninguna de estas dos cosas, en cuanto salga un As ahí se acabará el laberinto.
      • Si a la sexta carta no ha pasado nada de esto, la séptima será la última carta antes de que se encuentre la habitación del príncipe.
    • El final del laberinto no llega de repente, si no que si se cumple alguno de estos requisitos se terminará la habitación y en cuanto los PJ la resuelvan y pasen de habitación no sacarán una carta de la Baraja de Habitaciones, si no que entrarán en la habitación del príncipe (mira La Sala de Cristal más adelante).
    • Una vez los PJ lleguen a la habitación del príncipe recuenta el total de cartas que se han utilizado para llegar hasta él Esto tendrá un peso importante en la escena final de la aventura.
  3. ¿Recuerdas el Mazo de los Barones? Bien, una vez saques la carta de habitación saca, a su vez, una carta de ese mazo. Si la carta coincide en palo con la habitación, ¡un grupo de hombres de los barones se habrá topado con los PJ por los laberintos! Aunque estos tienen por orden matar a los PJ, también interactuaran con la habitación, aunque generalmente de forma violenta. El DJ tiene que manejar esto y los PJ inteligentes es posible que incluso convenzan a los aterrados hombres de los barones (si la habitación es especialmente chunga) de que no merece la pena luchar. Los habitantes violentos del castillo atacarán a ambos grupos por igual, mientras que los más neutrales (o incluso amistosos) esperarán a ver que pasa o incluso intentarán poner paz. Ah, cosa importante, depende del número de la carta aparecen unos u otros:
    • 2-5: Aparecen (3xNúmero de PJ) mercenarios
    • 6-8: Aparecen (2xNúmero de PJ) mercenarios y 1 cazador por cada PJ. 
    • 9-10: Aparecen (2xNúmero de PJ) mercenarios y 1 brujo. 
  4. En caso de que los PJ tengan que retirarse de la habitación por alguna razón, vuelven por el camino que ya visitaron. En cada habitación saca una carta para ver si se topan con hombres de los barones.
  5. Sigue resolviendo habitaciones y sacando cartas hasta que se encuentre al príncipe de la forma ya comentada. 
De esta manera el castillo se genera de forma aleatoria, dando diferentes tipos de retos para los jugadores (además de ser divertido incluso para el DJ, que no sabe que se va a encontrar cada vez que juegue). Como habréis supuesto cada carta es una habitación diferente con un tipo de encuentro. Vamos a tratarlas:
  • J de ♠: Esta habitación está recubierta de musgo, matojos y cesped, pese a seguir siendo una caverna. Parece un lugar tranquilo y se puede descansar en él (si alguien necesita curación este es un buen lugar donde atenderlo). Pero en realidad unos pequeños pixies están esperando a que los viajeros se vayan, confundiendoles con sus travesuras para que yerren el camino. Los PJ deben superar una tirada de Notar (-4) para descubrir a estos pequeñajos. Si los ven estas hadas desaparecerán entre risas, si no los pillan la siguiente tirada de Rastrear (o Astucia) tiene un -2 debido a la influencia de los pixies. 
  • Q de ♠: Esta habitación es bastante grande (más o menos circular con un diámetro de unos 50 metros) recubierta de agua y musgos de diferentes tamaños. La atmósfera es fétida y todo parece sacado de un pantano, aunque el agua se cuela entre las estalagmitas dando curiosos efectos. Aun así es muy difícil moverse y correr (el Paso de todos se ve reducido en 2 y todas las tiradas de Correr en -2). Mientras los PJ se mueven escuchan unos chapoteos, causados por un siniestro nuckelavee que se lanza a por ellos. Los PJ son libres de luchar o de intentar huir, momento en el que empezará una persecución con -2 a todas las tiradas de Agilidad debido a lo precario del terreno. 
  • K de ♠: Esta habitación parece una galería de una cueva bastante normal. En mitad de la misma hay una alfombra tendida sobre la que está sentado un extraño ser que parece una rana antropomórfica vestida como un caballero. Parece estar comiendo algún tipo de pícnic e invita a los jugadores a comer, si lo desean. No habla demasiado (y todo su idioma parece ser croares) pero si los PJ aceptan su comida recuperarán un punto de Fatiga, si lo hubieran perdido. Una vez terminan de comer el hombre-rana recoge y se marcha sin mediar palabra. Si le atacan desaparecerá como si nunca hubiera estado ahí.
  • As de ♠: Un grupo de pintones bien armados exigen un peaje o no dejarán pasar. Hay dos pintones por cada PJ, aunque tienen una pinta realmente peligrosa pese a su pequeño tamaño. El peaje, como quieren estos perturbados seres, es en sangre. Cada PJ que acepte deberá hacer una tirada de Golpes y Cardenales representando los violentos cortes que estos seres causan a sus víctimas. Los pintones no negociarán de otra manera que esa o la fuerza de las armas. 
  • J de ♥: Esta estancia parece vacía. En cuanto anden descubrirán que está llena de agujeros: un grupo de gnomos viven aquí, bajo el subsuelo de la caverna. Estos se sentirán ofendidos por la destrucción de sus hogares (debido a los pasos de los PJ) y exigirán una compensación. En realidad son bastante liantes y cualquier cosa les vendrá bien, pero si no les dan nada les maldecirán haciendo perder a un PJ aleatorio 1 beni (obviamente tiene que tener benis para perderlos). En caso de que haya problemas se escabullirán a las cuevas donde será imposible seguirlos. 
  • Q de ♥: Esta habitación está recubierta por un enorme lago. La salida se ve al otro lado del lago, pero entre medias hay una balsa de agua muy profunda. Los PJ pueden intentar Nadar para cruzarlo, aunque recuerda que llevan el equipo de combate. Si fallan ganarán un punto de Fatiga por el cansancio, aunque un Fallo Crítico hace que el PJ empiece a ahogarse y tengan que sacarlo de ahí de alguna manera... En medio del lago hay una joven con una barca que se acerca a ellos. Es muy hermosa y se ofrece a llevarlos a cambio de unos versos de amor o de un beso, si hay algún hombre con Carisma +2 o más en el grupo. En caso de aceptar los jugadores serán transportados sin problemas. Todos los hombres tendrán que hacer una tirada de Espíritu. Si la fallan sentirán que parte de su corazón se ha quedado con la muchacha, ganando así un punto de Fatiga que durará solo la siguiente habitación. 
  • K de ♥: Al cruzar la galería los PJ se topan con una sala totalmente distinta: un rápido vistazo hará creer que están realmente dentro de un castillo, pero pronto algunos detalles (paredes rugosas, una estalactita por ahí, una estalagmita por allá) les recordarán que siguen en esta extraña cueva. Una serie de armaduras (tantas como PJ, aunque si estos son impares sumaran uno para ser pares) están dispuestas una frente a otra como si fueran los silenciosos guardianes de este lugar. Si los PJ pasan sin preocuparse las armaduras no harán nada, pero si las investigan estas se levantarán para atacar de forma violenta.  
  • As de ♥: Esta sala está casi totalmente cubierta por un enorme gigante que está encajado en ella como bien puede. Parece bastante triste y si le preguntan dirá que se le ha castigado a estar allí durante cien años por romper el árbol favorito de algún señor feérico de nombre impronunciable. Si le atacan apenas podrá defenderse (además de que pedirá en todo momento que le dejen tranquilo). Si le piden que les deje pasar lo hará sin problema. Si le preguntan como pueden ayudarlo el gigante les pedirá que le presten algo con lo que rascarse, que apenas puede mover los brazos y le pican las piernas. De acceder el gigante les dejará pasar agradecido, además de que lanzará una bendición sobre ellos: el grupo gana un 'beni de grupo', que podrá utilizar cualquiera del grupo en el momento necesario como si fuera suyo. 
  • J de ♦: En mitad de unas rocas mojadas por un arroyuelo se encuentra un ser que parece un hombre viejo, pero de piel verdosa. Dice llamarse Urisk y sólo busca hacer un amigo. Se intentará juntar con el PJ con más Carisma y empezará a hacerle preguntas bastante incómodas pero realmente inofensivas. Si los PJ le hacen caso se sentirá muy agradecido y les dejará beber de su 'fuente secreta', cosa que hará recuperar una Herida y un punto de Fatiga a cada PJ que beba. Si los PJ le ignoran se pondrá triste, y si le atacan se pondrá a llorar preguntando que que ha hecho él. 
  • Q de ♦: Esta galería es especialmente brillante y una capa de musgo la recubre a modo de cesped. Una solitaria muchacha se encuentra sentada, hilando en una rueca. En cuanto ve a los PJ dejará de trabajar y les instará a bailar con ella. Los PJ deben hacer una tirada de Espíritu (-2) para poder resistirse. La chica bailará de forma divertida con aquellos que quieran. Cada PJ que no esté bailando tiene derecho a una tirada de Notar para advertir algo raro en la muchacha. Si la superan descubrirán que bajo su vestido tiene piernas de cabra, identificándola como una peligrosa glaistig. Si no la descubren en el momento álgido del baile se lanzará contra el PJ más cercano (determinalo de forma aleatoria si quieres), atacándole con sus dientes y ganando ventaja en la tirada de Luchar. Si la descubren de alguna manera esta atacará sin miedo a morir. Si la ignoran en todo momento se enfurecerá y atacará. 
  • K de ♦: Esta sala es especialmente alta. En lo alto hay unas criaturas aladas que parecen niñas con cara de ancianas. Simplemente se dedican a mirar a los PJ desde la distancia. Si las atacan huirán sin causar problemas. 
  • As de ♦: Un gato se pasea por esta sala. No hace nada más que moverse con tranquilidad y tomar un sol que sólo él parece ver. 
  • J de ♣: Los PJ se encuentran una galería de caverna normal cuando aparece un siniestro hombrecillo del tamaño de un niño y de ropas andrajosas. Es un brownie y se ofrece a ayudar a los PJ en las labores del hogar. Si lo rechazan de malos modos (haz una tirada de Persuasión, si la superan no se siente ofendido) se enfurecerá y maldecirá a los PJ, haciéndoles perder a todos los que no hayan superado la tirada de Persuasión un beni. 
  • Q de ♣: En esta sala discurre un pequeño río que la atraviesa y es fácil de cruzar. En ella una joven está lavando ropa. Si le preguntan que hace (si no lo anunciará en voz alta) dirá que lavando la ropa de los aventureros, y muestra unas ropas igual a las que llevan pero desgarradas, llenas de cortes y manchadas de sangre. Los PJ's tendrán que hacer una tirada de Terror.
  • K de ♣: En este lugar sólo hay un trono. En él está sentado un ser de enorme belleza, algo parecido a un elfo pero incluso con aspecto más regio y una poblada barba del color del arcoires. Se presenta como Finvana y declara que este era su palacio, aunque es incapaz de recordar si sigue viviendo aquí o no. Aun así no dejará a los PJ irse si no le ganan en una partida de Ajedrez. Resuelve esto como un conflicto social (hay tres rondas, por lo que pueden participar hasta 3 PJ) en el que Finvana tiene Astucia d10 (se está conteniendo, que si no deja de ser divertida... Ah, recuerda que es un Comodín, por lo que tira el Dado Salvaje). De ganar los PJ les deja irse sin problemas. De ganar Finvana se enfada por hacerle perder el tiempo de manera tan aburrida y les instará a que vuelvan por donde han venido. Los PJ vuelven a la sala anterior y deben volver a entrar, sacando otra carta (descarta el K de ♣). Finvana es especial y no tolera que nadie use la violencia en su presencia sin su consentimiento, si empieza algún combate aquí todos los implicados sufrirán 3d6 de daño cuando Finvana grite una palabra de poder. Este daño se repetirá cada ronda si no cesa la violencia. 
  • As de ♣: Esta sala es especialmente larga. Un abismo la cubre y sólo se puede cruzar por un puente de piedra. Un caballero de verde armadura está situado en medio del puente. Al grito de '¡Nadie pasará!' exige a los PJ que demuestren la pureza de su corazón recitando una oración sagrada especialmente oscura. Una tirada de Fe o Conocimientos (Religión), de Conocimiento General (si se puede aplicar) o de Astucia con -4 será suficiente. De fallarla el caballero exigirá una ordalia: Si consiguen herirle podrán pasar. El caballero no puede caer del puente (incluso aunque le empujen, nunca caerá) pero si que puede luchar. Una vez consigan herirle (no dejarle Aturdido) dejará pasar a los PJ. 
La Sala de Cristal

Una vez los héroes hayan acabado con el laberíntico castillo llegarán al final: la sala de cristal. Lee o parafrasea esto:

Tras los laberínticos corredores y las extrañas galerías llegáis de pronto a una sala totalmente ajena a lo que habéis visto. Las paredes parecen hechas de cristal totalmente pulido, así como el suelo y el techo. Todo está bellamente labrado y no se advierten las formaciones cavernosas que os han acompañado durante todo el castillo. En medio de esta sala perfectamente cuadrada de 30 metros de largo se encuentra una enorme columna de cristal similar. De color, de forma, parece similar a un diamante pero tiene un diámetro de más de dos metros. Dentro de él reposa, como flotando en un líquido que no podéis ver, el joven príncipe. Desde luego no parece haber crecido doce años y por lo que veis está profundamente dormido. 

¿Como vino aquí?¿Quien lo encerró en su prisión? ¿Quizás fuera un accidente con el mundo feérico? ¿O es posible que haya algo más siniestro, más peligroso, detrás de todo esto? En realidad no tenéis tiempo de averiguarlo. En cuanto pisáis la sala descubrís como del cristal surgen unos extraños seres de forma humana, pero hechos totalmente de cristales de diferentes tamaños y colores. Parece que su misión es evitar que nadie se acerque a la columna y no parece que quieran parlamentar...

Y, para vuestro horror, escucháis gritos y órdenes a vuestra espalda... ¡Los hombres de los barones están llegando!

Lo más importante de la Sala de Cristal es, obviamente, la columna. El príncipe reposa en ella, guardado por un grupo de guardianes cristalinos (tantos como PJ +1). Los PJ tienen dos formas de liberar al príncipe:

  • Si matan a todos los cristalinos, el cristal de toda la sala se empieza a fundir como si fuera hielo, generando un líquido muy similar al agua que no causa ningún daño. Esto afecta también a la columna.
  • Los PJ pueden intentar romper directamente la columna. Tiene Parada 2 (aunque es fácil de golpear es posible que un golpe muy mal dado ni penetre en el cristal, además de que así es más fácil calcular los avances), Dureza 12 (2) y una sola herida. La columna puede romperse con armas romas o pesadas (mazas, hachas e incluso espadas anchas). Las armas penetrantes o ligeras (como flechas, lanzas o dagas, por ejemplo) rebajan en un grado el dado de Fueza de su portador. Si la rompen estallará en una lluvia de agua (pon la plantilla grande con la columna en el centro, todos los afectados tendrán que pasar una tirada de Fuerza o quedar aturdidos y en el suelo). Los cristalinos morirán si la columna es destruida. 
Sea como sea, el príncipe no se despertará: seguirá inconsciente, pero vivo. 

Ahora bien, los guardianes cristalinos no son el único problema del que tienen que preocuparse los PJ's. ¿Recuerdas la cantidad de habitaciones que había costado llegar hasta el príncipe? Bien, cuéntalas y depende de las cartas pasa una cosa u otra:
  • 3 cartas: Los PJ han llegado con gran velocidad hasta la sala de cristal. En 1d2+1 turnos llegarán los hombres de los barones. Saca una carta del Mazo de los Barones para determinar en que cantidad llegan.
  • 4-5 cartas: ¡Por los pelos! Al comienzo del turno siguiente llegarán los hombres de los tres barones. Saca dos cartas del Mazo de los Barones y escoge el resultado más alto para determinar en que cantidad llegan. 
  • 6 cartas o más: Los hombres de los barones llegan a la vez que los PJ (pero por otra de las muchas entradas de la sala). Saca cuatro cartas del Mazo de los Barones y escoge el resultado más alto para determinar en que cantidad llegan. 

Los hombres de los barones intentarán deshacerse de los cristalinos si se traban con ellos, pero su mayor interés será romper la columna y llevarse al príncipe. Si consiguen coger al príncipe y salir de la habitación se lanzarán en fuga. Si los PJ los siguen (¡y deberían!) empieza una persecución de 3+tantos turnos como habitaciones. Esta persecución se puede ver modificada por las diferentes habitaciones (y sus habitantes, de haberlos). Si se acaba y los PJ no han recuperado al príncipe los hombres de los barones han conseguido huir con él, lo cual indica un aciago destino para el joven y para todo el reino... ¡O puede empezar toda una campaña para rescatarlo!

Pero si, por otro lado, consiguen vencer a los guardias y a los hombres de los barones habrán salvado al príncipe. El joven no recuerda nada de los últimos doce años pero si lo llevan ante el caballero él le pondrá al día. Ahora queda recuperar el reino, algo que puede no ser nada fácil... Pero eso ya es otra historia.

Estadísticas (por orden de aparición)

Mercenarios 
Los soldados más comunes de los barones, son guerreros competentes y entrenados. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 6  Dureza: 7 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Pelear d8
Equipo: Arma de asta (Fue+d8, Alcance 1'', PA 1, dos manos), cota de malla (+2 a la Dureza)

Cazadores
Siempre que un villano necesita que se mate a algo, sea monstruo o persona, tiene a bien recurrir a los famosos cazadores, hombres oscuros que no preguntan demasiado si el precio por la presa es elevado. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 7 (1)
Habilidades: Disparar d10, Rastrear d8, Pelear d10
Equipo: Espada (Fue+d8), arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas, armadura de cuero (+1 a la Dureza)

Brujos
Los estudiosos de las artes mágicas a veces acaban descubriendo más de lo que deberían y haciendo pactos con quien no deberían. Estas personas no tardan en corromperse y acaban por trabajar para los villanos más malvados... Cuando no se transforman ellos mismos en dichos villanos. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 6''  Parada:  Dureza: 5
Habilidades: Conocimientos (de casi todo) d10, Hechicería d10, Intimidar d8, Pelear d6
Equipo: Espada (Fue+d8) o bastón (Fue+d4, Alcance 1'', dos manos)
Capacidades especiales:
  • Trasfondo arcano (Magia): Igual que la ventaja. Tienen 10 Puntos de Poder y 3 poderes (Generalmente Proyectil, Armadura y x)
  • ¡Tiembla ante mi poder!: Gastando 1 Punto de Poder un brujo puede hacer una demostración de macabro poder que hiele la sangre de los presentes. Por la plantilla grande centrada en el brujo. Todos los que estén dentro de la plantilla se ven afectados por la acción de Intimidar. Los aliados del brujo tienen +2 para resistir esta tirada: pese a que saben que es su aliado el poder que muestra sigue resultando terrible...
Nuckelavee 
Este horrible ser se asemeja a un caballo al que le crece la mitad superior de un humano en la espalda, como una horrible fusión de jinete y montura. Si no fuera ya de por si siniestro, el nuckelavee no tiene piel por lo que todos sus músculos, siempre sangrantes, están a la vista. Son seres terribles que solo buscan la destrucción y la muerte.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 10''  Parada:  Dureza: 9
Habilidades: Intimidar d10, Pelear d10
Equipo: Una terrible lanza de hueso (Fue+d6, Alcance 1'')
Capacidades especiales:
  • Ser terrible: La sola presencia del nuckelavee resulta terrible. Cada vez que ataca el nuckelavee puede hacer una tirada de Intimidar a cualquier enemigo a 3'' simulando como lo intenta paralizar con su terrible mirada. 
  • Pezuñas: Fue+d8
  • Ataque brutal: El nuckelavee puede hacer un ataque con la lanza y otro con las pezuñas en el mismo turno sin tener penalizadores. 
  • Resistente: Un segundo resultado de aturdido no le causa herida. 
Pintones
Los pintones son extraños seres de civilizada apariencia pero salvajes costumbres. Similares a arrugados y feos hombrecillos de no más de un metro, los pintones siempre decoran su cabeza con un gorro rojo: este color se debe a la sangre de sus víctimas. Son seres valientes y violentos que aprecian el derramamiento de sangre por encima de todo. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 6 (2)
Habilidades: Intimidar d6, Pelear d10
Equipo: Arma de asta (Fue+d8, Alcance 1'', PA 1, dos manos), cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Sedientos de sangre: En cuanto un enemigo de los pintones recibe una herida, todos los pintones presentes reciben +1 a sus tiradas de Pelea debido a la excitación que les provoca la sangre derramada.
  • Tamaño -1: Los pintones son bastante pequeños. 
  • Maliciosos: Los pintones ganan +1 a su bono por grupos cuando atacan debido a su malicia y su predisposición guerrera.
Armaduras vivientes
No se sabe muy bien si las armaduras vivientes son las almas de antiguos caballeros que siguen vigilando sus juramentos, objetos imbuidos de magia u otra cosa, pero la realidad es que son armaduras vacías que luchan con gran brutalidad. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 4''  Parada: 6  Dureza: 9
Habilidades: Pelear d8
Equipo: Armas grandes (Fue+d10, PA 1, dos manos)
Capacidades especiales:
  • Constructo: +2 a sus tiradas de intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional por ataques apuntados, son inmunes a venenos y enfermedades.
  • Impávido: No se ven afectados por el miedo ni tampoco es posible afectarlos con Intimidar.
  • Dureza natural: Las armaduras vivientes tienen +3 a su Dureza debido a su propia composición. 
Glaistig
Este extraño ser parece una joven muchacha encantadora pero por debajo de la cintura tiene piernas de cabra. Se alimenta de la sangre de los vivos, a los que suele engañar para que bailen con ella y así estar desprevenidos. Para cubrir su horrible aspecto suelen llevar largos vestidos. 
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 6 (2)
Habilidades: Intimidar d6, Pelear d10, Persuadir d10, Provocar d10, 
Equipo: Nada
Capacidades especiales:
  • Baile enajenador: Algo en el baile de una glaistig se hacer irresistible para los mortales. Una glaistig puede empezar un baile en vez de hacer ninguna acción. Puede situar la plantilla grande con ella en el centro. Todos los afectados deben hacer una tirada enfrentada de su Espíritu contra el Persuadir de la glaistig y comenzar a bailar con ella, perdiendo sus acciones. Al principio de cada turno cada PJ que esté bailando tiene derecho a una tirada de Espíritu para sacudirse de esta ensoñación. De superarla podrá actuar con normalidad. Una glastig que ataque a un PJ que aun esté bailando tiene directamente ventaja. 
  • Mordisco: Fue+d6, ignora toda la armadura. 
  • Presa letal: Una glaistig puede usar una mezcla de sus horribles dientes y de su atracción natural para apresar con más facilidad a sus enemigos. Tiene +2 a todas las tiradas para hacer presas y agarres. 
El caballero del puente (Comodín)
Nadie sabe muy bien quien es este caballero ni porqué su obsesión por guardar el puente... ¡Pero hay de aquel que no pase su examen! 
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 10 (3)
Habilidades: Fe d10, Pelear d10, Persuadir d10
Equipo: Espadón (Fue+d10, PA 1, a dos manos), Cota de mallas y casco (+3 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • ¡Nadie pasará!: El caballero del puente no puede ser ni empujado ni movido de ninguna manera más que por su propia voluntad. No saldrá del puente nunca.
  • ¡A mi, cobardes!: Todos los ataques a distancia (ya sean mágicos, con armas de alcance, disparos...) dirigidos contra el caballero del puente reciben -4 a la tirada de impactar y el caballero del puente tiene +3 a la Dureza contra ellos. 
  • Resistente: Un segundo resultado de aturdido no le causa herida. 
Guardianes cristalinos
Estos seres parecen estilizados humanos hechos de cristal. Portan armas del mismo material y su expresión no cambia en ningún momento. Parecen estar ligados a la columna de cristal de alguna manera y lucharán por defenderla. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 9
Habilidades: Pelear d10
Equipo: Armas de cristal (Fue+d8)
Capacidades especiales:
  • Constructo: +2 a sus tiradas de intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional por ataques apuntados, son inmunes a venenos y enfermedades.
  • Impávido: No se ven afectados por el miedo ni tampoco es posible afectarlos con Intimidar.
  • Reflejos: Debido a las condiciones de la sala los cristalinos son difíciles de golpear, ya que sus reflejos y destellos les hacen parecer que se funden con el ambiente. Todos los ataques dirigidos contra los cristalinos tienen -2 para acertarlos. 
Bueno, hasta aquí la aventura. La entrada ya es muy larga así que mejor me voy callando. Espero que os haya gustado y si la jugáis no dudéis en hacérmelo saber.

¡Nos leemos!

jueves, 25 de febrero de 2016

El concepto de 'guarida'

No se exactamente de donde saqué el termino de 'guarida'. Creo que lo leí por primera vez en el suplemento de las Tierras Fronterizas de Warhammer 2ª Edicion (tenéis una reseña aquí) y me dio bastante que pensar. Una 'guarida', tal y como utilizo yo el término, es una pequeña dungeon de menos de diez habitaciones (y, generalmente, alrededor de cinco) que no está pensado para ser un rompecabezas mágico enorme para poner a prueba a los PJ a lo largo de una serie de encuentros si no que planea ser un lugar pequeño, con cierta historia y seguramente problemas, pero que no buscan alargarse demasiado. Tradicionalmente yo he llamado a esto mini-dungeon, pero prefiero utilizar un término en castellano porque... Bueno, no se. ¿Por ir de guay? Yo que sé. Tontás mías aparte, vamos a poner unos ejemplos que muestran muy bien la diferencia: un antiguo castillo tomado por trasgos desde hace tiempo sería una mazmorra. Una pequeña torre con los mismos habitantes se podría considerar una guarida. El antiguo palacio de un vampiro y sus siervos nigrománticos es una mazmorra. Una cripta olvidada en la que vive un fantasma es una guarida. ¿Se pilla, no?

Una bonita guarida
La diferencia, pues, es el tamaño. El tamaño, pese a lo que pueda parecer, sí que importa... Y mucho. Generalmente hay cierta conciencia de que las dungeons tienen que ser largas, estar llenas de curiosas trampas y encuentros y ser, bueno, bastante letales. Las guardias que yo planteo no vienen a sustituir a las mazmorras, pero de alguna forma a complementarlas. Las guaridas ayudan tanto a nivel de juego como a nivel de verosimilitud. A nivel de juego otorgan un reto relativamente corto, aunque es posible que tengan mucha miga a su alrededor pero el edificio, el complejo en sí, nunca es especialmente largo y debería poder explorarse con rapidez. A nivel de 'credibilidad' las guaridas dan a ver que existen dungeons que han tardado menos de dos vidas en hacerse, que albergan una pequeña cantidad de enemigos o que, simplemente, 'no son para tanto'.  Quizás esto sea una manía mía, pero yo por lo menos estoy harto de ver que todas las torres tienen por lo menos una mazmorra en los sótanos. 

Ahora bien... ¿Para que quiero exactamente guaridas en mis partidas, os preguntaréis? Bueno, pensad en una enorme tierra apenas explorada en la que algunos asentamientos intentan luchar por sobrevivir. Aquí y allá hay bandas errantes de monstruos, antiguas mazmorras llenas de problemas y curiosos efectos naturales... Pero parece que todo requiere mucho trabajo. Las guaridas pueden servir para distraer la atención de los jugadores o simplemente para hacer algo más corto y diferente. Si los PJ ven como el Castillo del Malvado Mal está ahí es posible que no tengan demasiadas ganas de atacarlo... De otra manera acercarse a explorar esa cueva en el bosquecillo, que se dice que está encantada, puede resultar a priori mas atractivo. Básicamente las guaridas pueden resultar como las 'side quest' de los videojuegos: lugares cuya importancia no es clave, pero que pueden proporcionar mucha diversión.  Como algunos ya habréis supuesto, las guaridas son perfectas para entornos tipo sandbox pero sirven para todos los estilos de juego.

No tiene que ser impresionante para ser divertido
Ahora que he puesto todo esto seguro que muchos me diréis que no es un concepto original, y lo se. No estoy descubriendo América, simplemente estoy divagando (¡que sorpresa!). Ahora mismo me vienen algunas guaridas publicadas en aventuras oficiales (la primera mazmorra de la Mina Perdida de Phandelver es la primera que se me ocurre, por ejemplo, así como algunas de la Isla de los Grifos) pero luego no las suelo ver demasiado presentes en diferentes mesas de juego... Y me da pena, porque es una idea que me gusta mucho.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Una simple reflexión para que todos tengamos más en cuenta a las guaridas en nuestras mesas de juego. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de febrero de 2016

Reflexiones y enmiendas sobre el Chronicle System

Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol es uno de mis juegos favoritos. Quizás no use el sistema más elegante ni el más rápido, pero en general tiene una combinación de diferentes ideas que me encanta muy mucho. Aun así como cada día soy menos fan de Poniente siempre he pensado en llevar el juego a otras ambientaciones. Con el Chronicle of Sorcery (que tenéis una buena reseña aquí) se puede jugar con la magia, haciendo que el cambio sea incluso más fácil. Pero bueno, que me lío ya con las reflexiones. La cosa es que el juego, por mucho que me guste, tiene algunas cosas que no me terminan de cuadrar. No voy a llegar a hacer una revisión tan exhaustiva como otros (que menudo curro, por cierto) si no que voy a hablar en general sobre algunas reflexiones y enmiendas que he hecho sobre el mismo. Son, en todo momento, apreciaciones mías y no espero que penséis que estáis jugando mal si no las usáis, si no simplemente es adaptar el juego a mis manías. Vamos con ello

Viejos e inexpertos
PJ típico de este juego
Canción de Fuego y Hielo tiene un sistema de creación de PJ electivo (es decir, que no deja nada a lo aleatorio, aunque algunas decisiones se pueden tomar al azar) bastante curioso. De buenas a primeras es un juego que te permite elegir la edad de tu PJ, con muy importantes consecuencias para el mismo. Lo más lógico es que los PJ empiecen entre los rangos Joven y Mediana Edad (lo cual da PJ de entre 14 y 50 años), aunque es posible jugar con personajes más críos o más viejos. Los PJ más viejos tienen más puntos de habilidad, mientras que los más jóvenes tienen más puntos de Destino. Esto simula que los más viejos tienen más experiencia mientras que los más jóvenes tienen más posibilidades de salir hacia delante o simplemente no se han desgastado tanto. El problema es que para comprar las Cualidades (algo así como las dotes, pero con un impacto muy importante) hay que gastar Puntos de Destino... Con lo cual los PJ más mayores apenas pueden comprar cualidades, lo cual es algo que siempre me ha resultado muy extraño considerando que muchas de estas también demuestran campos de experiencia. Mi enmienda en este caso es bastante sencilla: Un personaje Adulto o superior puede gastar 30 Puntos de Experiencia (o 20 Puntos de Experiencia y 10 Puntos de Bonificación) en comprar una Cualidad, que no un Punto de Destino. Esto permite a los PJ más viejos tener algunas chucherias pese a tener que sacrificar algunos puntos de habilidad. Puede parecer injusto, pero los PJ viejos también ganan desventajas obligatorias con la edad por lo que creo que queda compensado. 

Población y comunidades
Mirala que maja
Con sus más y sus menos las reglas de casas y de gestión de las mismas me encantan. Quizás añadiría unas cuantas posesiones más (presentes en la enorme expansión que arriba os he enlazado) pero es una materia demasiado sesuda para esta sesión. En este juego cada casa tiene varios atributos y estos van de un valor entre el 1 y el 70, aunque sobre el tema de la escala ya hablaremos en otro momento. Ahora nos centraremos en el tema de la Población. La característica de Población determinaba sobre cuanta gente tenía control tu casa. El problema de esta característica es que no te decía donde vivía esa gente, ya que las comunidades (aldeas, pueblos, ciudades...) se compraban con Tierras... Y a un alto precio. Esto podía llevar a cosas muy raras, como casas que contaban con mucha gente pero pocas Tierras, ergo no podía comprar pueblos ni ciudades. Mi pregunta es... ¿Y donde leches vive esa gente? Por eso mismo pensé en que las comunidades se compren con Población. Pero más que comprarse, estos puntos se invierten. En realidad no los gastas, ya que la gente está ahí y puede mudarse con relativa facilidad (es más fácil mudar a la gente que al pueblo, desde luego). Así que a la hora de comprar no borres los puntos, si no que marca el restante de tu Población y el total de la misma (17/57, por ejemplo). El total es el que se usa para las tiradas de Vicisitud, mientras que el gastado simplemente indica donde y como vive tu gente. Creo que es importante para un señor que sepa que comunidades tiene bajo su dominio y así se presenta esto. Ahora bien, las comunidades tampoco me gustan tal y como están planteadas ya que se requieren muchos puntos para poca cosa. Por eso prefiero usar este baremo con estos puntos:
  • Asentamiento: 1 punto
  • Aldea: 3 puntos
  • Pueblo: 8 puntos
  • Villa pequeña: 15 puntos
  • Villa grande: 20 puntos
  • Ciudad pequeña: 30 puntos
  • Ciudad grande: 40 puntos
  • Metrópolis: 50 puntos
Aun así esto sólo indica el tamaño de la población. No sus defensas ni sus características (como caminos, etc.) que tienen que comprarse por separado. 


Dominios terrenales
Frikipunto para el que averigüe de donde viene la foto
Ahora toca el tema de los las propiedades de tierra, los dominios. Tierras, uno de los atributos, determina lo grandes que son los dominios que tu casa controla directamente. La cosa es que cada 'dominio' cuesta una media de 6 o 7 puntos de Tierras... Y eso si no añades características como pueblos, bosques o caminos, momento en que esto se puede ampliar hasta una burrada. ¿Y en cuanto terreno se traduce? Pues cada dominio se traduce en la friolera de 5 kilómetros cuadrados. Una casa normal, con 35 puntos de tierras, apenas podría controlar unos 10-15 kilómetros cuadrados, menos si quieren tener al menos un pueblo. Esto me parece una locura, ya que aunque sean casas menores en este caso tienen un control ínfimo sobre el territorio. La superpoblación de nobles sería bestial con respecto a las tierras controladas. La solución presentada en la expansión me gusta (que los dominios adyacentes sean más baratos) pero yo voy a cambiar algo: la escala. Cada dominio ya no son 5, si no que son 10 kilómetros cuadrados. Esto, aunque parezca poco, es un cambio bastante importante pero se junta con lo ya mencionado de las poblaciones, por lo que los señores tendrán a su disposición algunas tierras más: Eso hace que una casa con 35 puntos de Tierras pueda tener una cantidad bastante más alta de dominios, algo que me parece más lógico o, al menos, más divertido.

La escala
Es la mejor foto que he encontrado y no me gusta nada
Como ya he dejado caer varias veces la escala de como están planteados los atributos de las casas no me gusta. Pero nada de nada. Veréis, los atributos van del 1 al 70 (¿Ya lo dije, no?) y básicamente cada 10 puntos 'aumentas de nivel'. El problema es que este aumento es del todo menos proporcionado, es una salvajada de campeonato. Nuestra anterior casa con tierras 35 se considera que tiene 'una región que contiene varios terrenos, islas o archipiélagos'. Pero es que si subimos a 40 ya es 'una heredad considerable que se extiende a gran distancia y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno'. Y todo por 5 km cuadrados, que guasa tienen los creadores. Por eso mismo yo, la escala, sencillamente la ignoraría. Sin más. Esta escala puede sonar bien, pero a la hora de la verdad no da más que problemas de lógica. ¡Adiós, escala, adiós!

Hexágonos y terrenos
Cortesía de Kha
Mi última enmienda es más bien una manía de estilo. Como podréis ver en el blog cada día me gustan más los mapas con hexágonos. Pero no tanto por nostalgia o por buscar aventura en cada hexágono si no porque me parecen una forma muy cómoda de calcular, de un vistazo, distancias sin caer en los problemas de los mapas cuadrados. Y para el dominio de nuestra casa yo no dudaría en usar un mapa de hexágonos. Básicamente habría que tener un mapa de la región al completo (donde se delimiten, quizás, fronteras de otros señores o las vastas tierras salvajes). Se debería trabajar con dos mapas: uno de hexágonos de 6 millas y otro de hexágonos de 2 millas. Como podéis ver en el dibujo de arriba cada hexágono de 6 millas envuelve 7 hexágonos completos y 6 partes (para un total, en realidad, de 8 hexágonos) en la escala de 2 casillas. Esto nos sirve para jugar con la escala. Cada hexágono de 6 millas es uno de los dominios (de 10 km cuadrados, como ya comenté, que a cambio son algo asi como 6 millas cuadradas, las pasamos a hexagonales porque masmolamos) de nuestra casa y dentro alberga todas las modificaciones, tierras y posesiones del dominio. Estas se pueden situar más exactamente en el mapa de 2 millas. Es posible que en una casilla de esta escala haya más de una cosa, pero tampoco tendría que estar todo demasiado concentrado (¡o sí, que se yo!). En este momento yo haría unos pasos que podéis seguir o no:
  • Al menos la mitad de los hexágonos (es decir, 4 de esos 8) deben ser del tipo de dominio en sí. El resto pueden ser de características de terreno, de haberlas.
  • Cada característica de terreno de Isla, Bosque, Costa y Praderas puede ocupar entre 1/2 y 2 casillas.
  • Las Ruinas, Pozas y Lagos no ocupan ninguna casilla (aunque un Lago especialmente grande puede ocupar una entera o quizás incluso más)
  • Los Caminos y Ríos pueden cruzar cuantas casillas se quieran, pero no pueden salir del dominio del señor a otro dominio del mismo señor si no está pagado su coste en dicho dominio. 
  • Las comunidades y propiedades de defensa no ocupan ninguna casilla, aunque deberían estar algo separadas entre sí. 
Con estos consejos podemos tener controlados los dominios de nuestra casa de un simple vistazo, algo muy útil en guerras o simplemente por sentirse buen señor.

Y con esto acabarían mis enmiendas y reflexiones. Como veis a nivel de reglas no cambio tanto, pero en realidad se matizan bastantes cosas. Espero que mis reflexiones os hayan resultado interesantes y no dudéis en comentar. Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 17 de febrero de 2016

PNJ con clase para D&D 5e

D&D 5e es un juego que me encanta. Pese a perder algo de profundidad con respecto a sus anteriores versiones gana en fluidez, velocidad y, en general, en diversión. Pero hay alguna cosa que no me hace sentir cómodo y es la ausencia de clases para PNJ.

Las clases de PNJ me encantaban porque me gustan que los enemigos no sean 'de un solo uso'. Es decir, que pueda haber diferentes tipos de orcos, con diferentes niveles, y todo eso. Pero también me gustan para aquellos a los que los PJ quieran contratar como ayudantes, para que tengan cierta importancia sin por ello ser tan molones como los PJ, con sus brillantes clases. Con esta idea en mente nace esta entrada.

Veréis, las reglas a seguir con estas clases son sencillas. Básicamente son versiones peores de las clases, con menos rasgos y más fáciles de gestionar. Están específicamente pensada para esbirros y mercenarios (de los que ya hablé en otro momento) que los PJ puedan contratar a placer.

Como poner simplemente las clases iba a quedar un poco cutre, voy a poner las reglas que planeo utilizar para los PNJ hirelings: Su creación, su mejora, su coste... Y sus clases, claro.

1. Creando ayudantes

Crear un ayudante es muy similar a crear un PJ, aunque tiene sus diferencias. Vamos a verlo de forma rápida:
  • Raza y trasfondo: Igual que los PJ, todos los ayudantes tienen una raza y un trasfondo. Estos pasos se mantienen igual que los PJ (e incluso puedes escoger una dote si es un humano, si lo deseas).
  • Clase: Los ayudantes utilizan las clases de PNJ que se dan más adelante. Si quieres que algún PNJ sea especialmente poderosos, este puede utilizar clases con normalidad. Además, los ayudantes de alto nivel pueden llegar a tener clase, si lo deseas (esto lo veremos más adelante en 'subida de nivel de los ayudantes'. 
  • Características: Los ayudantes pueden ser de dos clases: normales y de calidad. Los ayudantes normales se crean o tirando 3d6 para las características, o 21 puntos si lo creas de forma personalizada. Los ayudantes de calidad se crean como los PJ, tirando 4d6 (y descartando el menor) o utilizando 27 puntos. Esto afectará en su coste. 
  • Equipo: Los ayudantes no tienen un equipo estándar, aunque es de suponer que van equipados con lo que necesitan para su trabajo y las aventuras. Esta es la parte más ambigua de la creación de esbirros. 
2. Clases de los ayudantes

Para mantenerlo simple hay cuatro clases específicas de PNJ:
  • Combatientes: Luchadors, pero sin el prestigio y las habilidades de los guerreros. Son la clase de PNJ más común.
  • Expertos: Tipos muy buenos en algo, pero algo que no es de combate. Alquimistas, herreros e incluso ladrones que se dediquen a forzar cerraduras... Pero que no tienen ni idea de lanzar un ataque furtivo.
  • Adeptos/Acólitos: Usuarios menores de magia, ya sea divina o arcana. 
  • Plebeyos: Gente con no demasiadas habilidades... Y ninguna destacable. Porteadores, portantorchas y toda esa plétora entraría dentro de esta clase. 
Manteniendo la lógica interna del juego, las clases de PNJ sólo alcanzan hasta nivel 4. Al fin y al cabo D&D 5e considera que los héroes de mayor nivel ya tienen un prestigio, bueno, heroico y eso no pega demasiado para PNJ poco importantes. Los PNJ más importantes, que si que puedan tomar fama e importancia, tendrían que tener clases de personaje normales y corrientes. Y es posible que los ayudantes acaben incluso obteniendo clases si quieres que se hagan especialmente duros. Esto lo veremos más adelante.

Dicho esto, vayamos con las clases.

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d10
Puntos de Golpe a Nivel 1: 10+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 6+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Todas las armaduras, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Una a elegir entre Acrobáticas, Trato Animal, Atletismo, Intimidación, Percepción y Supervivencia

ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 el combatiente puede escoger un estilo de combate de la lista del Guerrero

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el combatiente puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20.

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Tres armas sencillas
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma O Inteligencia 
Habilidades: Una a elegir entre Arcanos, Historia, Percepción, Persuasión, Medicina o Religión.

FUENTE DE MAGIA
A nivel 1 el adepto debe decidir si su fuente de poder es divina o arcana. Los acólitos son los usuarios de la magia divina y pueden elegir sus hechizos de la lista del clérigo, mientras que los adeptos usan la magia arcana y pueden usar la lista de conjuros del mago. Los acólitos tienen Carisma como Tirada de Salvación, mientras que los adeptos tienen Inteligencia. 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Depende de su fuente de magia un acólito/adepto lanza conjuros como un clérigo o como un mago. Utiliza el apartado ‘Lanzamiento de conjuros’ del clérigo (para el acólito) o del mago (para el adepto). Lo único que cambia es la cantidad de conjuros, ya que los acólitos/adeptos tienen menos.  

PELLIZCO DE PODER (Acólitos)
A nivel 2 los acólitos ganan cierto poder relacionado con su divinidad. Escoge un dominio divino de la religión de la que forme parte el acólito. Este ganará un rasgo depende de su dominio. Los rasgos que ganan son:
  • Dominio de Conocimiento: Bendición del  conocimiento
  • Dominio de la Vida: Discípulo de la vida
  • Dominio de la Luz: Llamarada protectora
  • Dominio de la Naturaleza: Acólito de la naturaleza
  • Dominio de la Tempestad: Furia de la tormenta
  • Dominio del Engaño: Bendición del embaucador
  • Dominio de la Guerra: Competencia con armas sencillas y todas las armaduras y escudos. 
PELLIZCO DE PODER (Adeptos)
A nivel 2 los adeptos aprenden algunos trucos de una escuela de magia. Escoge una escuela de magia donde esté aprendiendo el adepto. Este ganará un rasgo depende de su escuela. Los rasgos que ganan son:
  • Escuela de Abjuración: Guarda arcana 
  • Escuela de Conjuración: Conjuración menor
  • Escuela de Adivinación: Portento
  • Escuela de Encantamiento: Mirada hipnótica
  • Escuela de Evocación: Esculpir conjuros
  • Escuela de Ilusionismo: Ilusión menor mejorada
  • Escuela de Nigromancia: Cosecha siniestra
  • Escuela de Transmutación: Alquimia menor
MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el acólito/adepto puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Armas sencillas
Herramientas: Una herramienta cualquiera o ninguna.

Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Una a elegir entre cualquiera o dos si no se escogió ninguna herramienta. 

CAMPO DE CONOCIMIENTOS
A nivel 1 un experto debe escoger un campo de conocimientos. Este debe de ser una competencia con herramientas o con una habilidad que ya conozca (por la clase o el trasfondo). El experto, siempre que tira esa habilidad, puede sumar su nivel de experto a la tirada al bonificador de competencia (así un experto de nivel 1 tendría +3 de competencia en su campo de conocimientos, mientras que un experto de nivel 4 tendría +6). 

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el experto puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Un arma sencilla
Herramientas: Una herramienta cualquiera

Tiradas de Salvación: Dos a elegir
Habilidades: Una a elegir entre cualquiera

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el plebeyo puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

3. Subida de nivel de los ayudantes

Los ayudantes, igual que los PJ, ganan puntos de experiencia en sus aventuras. Pero ganan los preciados PX's de una manera algo especial, como ahora veremos.
  • Los ayudantes tienen un Nivel de Desafío igual a la mitad que un PJ de su nivel. Así, si un PJ de nivel 1 tiene (más o menos) ND 1/4, un ayudante de nivel 1 con clases de PNJ tiene más o menos 1/8. Así va subiendo, así que un ayudante de nivel 2 tiene 1/4, un ayudante de nivel 3 tiene 1/2 y un ayudante de nivel 4, ND 1. Esto es ambiguo y no está demasiado equilibrado, pero más o menos puede valer para equilibrar los encuentros y para saber la potencia de los ayudantes. Si miráis los PNJ del manual de monstruos veréis que estos ayudantes más o menos son comparables a los allí presentes, así que creo que la cosa va más o menos bien. 
  • Los ayudantes ganan PX's con respecto a los PJ, de forma proporcional. Considerando que cada PNJ con clases de PNJ tiene más o menos la mitad de potencia que un PJ, se puede hacer de forma sencilla. Simplemente considera que a la hora de ganar PX's cada dos ayudantes forman un PJ y se reparten la experiencia de forma compartida. Siempre que quede algún cabo suelto (un PNJ no emparejado) el PNJ gana la mitad de PX's que un jugador y el resto lo ganan los propios PJ. Sí, se que puede sonar un tanto lío, pero con unos ejemplos se entenderá perfectamente. 
    • Un grupo de tres PJ's y un secuaz ganaran 1000 PX's, cada PJ ganaría 250, el PNJ ganaría 125 y el resto (los otros 125) se repartirían entre los PJ (en este caso serían unos 40 PX's para cada uno). Esto hace que los PNJ suban de nivel con más lentitud, pero generalmente son algo numerosos.
    • Un grupo de dos PJ's con cuatro secuaces ganan 1000 PX's. Cada PJ ganaría 250, y los otros 500 se reparten a razón de 125 para cada secuaz.
    • Un grupo de tres PJ's y tres secuaces ganan 1000 PX's. Cada PJ ganaría 200. Luego hay 400 a repartir entre los tres secuaces (que cuentan como 2 PJ a la hora de repartir PX's). Cada uno gana 100, y los 100 restantes pasaría a los PJ (en este caso unos 33 a cada uno). 
  • Una vez los ayudantes llegan a nivel 4 tienes que decidir si siguen siendo 'esbirros sin nombre' o si prefieres añadirlos a tu grupo como un tipo más importante. Si siguen siendo 'esbirros sin nombre' seguirán ganando PX's. Por cada 3.000 PX's ganaran nuevos puntos de golpe (depende de su clase) pero no mejorarán ni su dado de golpe ni su bonificador de competencia. Si decides que el ayudante mejore su condición este podrá ganar un nivel en cualquier clase. A partir de ahora el PNJ ganará niveles de clase como cualquier PJ, y a partir de ahora gana una parte proporcional de los PX's, no la mitad como de costumbre. Un PNJ de esta guisa, independientemente de su nivel, siempre se considera dos niveles por debajo del resto de PJ's, ya que los niveles de clase de PNJ son menos poderosos. 
  • Si decides compartir tus aventuras cono un PNJ que tiene clases de PJ desde el principio, este gana experiencia como un PJ más. 
4. Coste y equipo de los ayudantes

Los ayudantes pueden llevar equipo a placer, aunque solo podrán usarlo si son competentes con el mismo. Aun así los PJ's pueden dotar de equipo a los ayudantes si así lo desean. Pero, aun así, hay que considerar el coste de los ayudantes.

Cada PNJ tiene un coste igual a esto:
  • Los ayudantes normales cobran 2 monedas de oro diarias por cada nivel de clase. 
  • Los ayudantes de clase plebeyo ganan 1 moneda de oro diaria por cada nivel de clase. 
  • Los ayudantes de calidad cobran 2 monedas de oro adicionales por cada nivel de clase. 
  • Los PNJ que tengan clase de PJ no cobran una tasa fija, si no que ganan una parte proporcional del tesoro, ya que ya forman parte del grupo como tal (o, al menos, son lo suficientemente importantes para poder exigir esa parte del tesoro). 
Y ya está. Con estas reglas (sólo probadas sobre el papel, en ningún momento en vida) se podrían mantener PNJ's y hirelings con facilidad. Cabe decir que, como ya dije en la entrada, los PNJ no cumplirán todas las ordenes de los PJ's sin rechistar. Y aunque estaría bien crear un sistema de lealtad, como ya había en viejas ediciones de D&D, creo que la entrada ya ha quedado muy larga. Quizás en otro momento vuelva sobre ello.

Sea como sea, me voy callando. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 4: FAQ's para los jugadores

Mis entradas de Savage Hexcrawl tienen casi dos años. Desde entonces las he usado en varias campañas con diferentes grupos y con jugadores para los que la idea del hexcrawl era nueva. Este post es una colección de respuestas a preguntas frecuentemente preguntadas* que siempre surgen durante estas partidas.
*(NdTdel ingles Frequently Asked Questions, FAQ)


¿Cuanto tiempo lleva el viajar un punto de movimiento?
Los puntos de movimiento no funcionan de esa manera. Son una abstracción que no toma el tiempo en consideración. Piensa en los puntos de movimiento como una combinación de esfuerzo y habilidad en el viaje. La gente menos preparada para viajar encontrará más difícil el cruzar una senda que un explorador avezado. Los novatos se cansarán rápido y se perderán más a menudo. Así que, en general, le llevará el doble de tiempo recorrer un camino a un personaje que reciba 5 puntos de movimiento que a un personaje que reciba 10 puntos de movimiento. Si quieres saber cuanto tiempo requiere tu personaje/grupo en mover un punto de movimiento, divide por 8 horas la cantidad de puntos de movimiento. Así un personaje normal con un Paso de 6 tardará más o menos 1 hora y 20 minutos en viajar un punto de movimiento. Sin embargo tengo que deciros que pasar todo a horas y minutos no es la mejor idea. Este sistema es abstracto y los puntos de movimiento incluyen cosas como paradas para comer y beber, perderse y volverse a encontrar y pequeños encuentros. Si pasas 4 horas dentro de un hexágono haciendo 'aventuras de JDR' normales no pierdes automáticamente ningún punto de movimiento. Sigues siendo capaz de viajar lo que te toque, pero te arriesgas a viajar de noche, ya que has gastado las horas de luz.

¿Cuantos puntos de movimiento tengo si uso diferentes formas de viajar durante el mismo día?
Este sistema asume que siempre vas a usar los métodos más rápidos para viajar la mayor parte de la travesía. Si tienes un caballo, lo cabalgarás. Si tienes un coche, lo vas a conducir. Pero las cosas pasan. Los caballos pueden morir y los coches se pueden quedar sin gasolina. También puede haber terreno que no permita ciertos tipos de transporte. Un caballo no puede escalar una montaña y un coche no puede conducir a través de un río. Si tienes que cambiar el medio de transporte tu DJ tendrá que hacer algo de mates. Calcula que porcentaje de puntos de movimiento has utilizado. Si has gastado 8 puntos mientras vas a caballo has gastado el 80% de tu tiempo de viaje diario. Toma el resto del porcentaje y trasladalo a puntos de movimiento basándose en tu nuevo Paso. Así si tu caballo ha muerto tras 8 puntos de movimiento y tienes que seguir el viaje a pie tienes (Paso x 100-80% = 6x0.2) 1.2 puntos de movimiento. Cualquier fracción se redondea hacia abajo ya que cambiar de transporte lleva tiempo (cambiar el equipo de sitio, etc.) NO ganas una nueva remesa de puntos de movimientos frescos basados en tu Paso (6 para un Paso de 6) porque los personajes ya están cansados del viaje. Incluso conducir un coche puede cansarte. Lo mismo pasa si te encuentras un caballo o un coche a mitad del día. Trasladas el porcentaje que te queda. Tu personaje ya está cansado de viajar ese día.

¿Que pasa si acabo Cargado o Herido?
Si durante tus viajes hay algún cambio negativo en el Paso del personaje (Heridas, Fatiga y Carga afectan todas al Paso) y a causa de esto te vuelves el más lento del grupo, el grupo pierde automáticamente puntos de movimiento. La cantidad que pierdes es igual a la diferencia entre el Paso original del grupo y el Paso del personaje que acaba de ser Herido, Fatigado o lo que sea. Así si el Paso de tu grupo era 5 y un personaje con Paso 6 ha recibido dos Heridas y está cargado (haciendo que su nuevo Paso sea 3), el grupo pierde (5-(6-3))= 2 puntos de movimiento. Esta es la razón por la que es mejor idea preparar un campamento para el resto del día para descansar y curarse en vez de continuar el viaje. 

¿Por qué debería explorar un Hexágono?
Como se menciona en la Parte 1, puedes gastar un punto de movimiento para explorar un hexágono, pero no se explica que beneficios te da. Explorar un hexágono hace que el DJ saque otra carta para chequear por Eventos. Esto permite a los personajes buscar más aventura, así que no hagas tiradas de Notar, simplemente saca otra carta. Explorar también se puede usar cuando intentas encontrar algo dentro de un hexágono si no sabes exactamente donde está. El DJ puede pediros explorar un hexágono y hacer una tirada de Notar o podéis explorarlo hasta que salga una carta de eventos beneficiosos. Así que si sabéis que hay un pequeño torreón dentro del hexágono, pero no sabéis exactamente donde, necesitáis explorarlo, tan sencillo como eso. En metajuego esto añade variedad: añadirás más o más entradas a tu libreta para este hexágono, lo que hará que el mundo parezca más vivo.

¿Donde estoy dentro de un hexágono?
Respuesta corta: No importa. El sistema es abstracto, sólo importa que tu estás en algún sitio dentro de ese radio de seis millas. El resto no está en el mapa, pero sí en la mente de los jugadores y el DJ. Si necesitas algo de información concreta, puedes viajar hasta el medio del hexágono gastando la mitad del coste en puntos para ese tipo de terreno (así que 2 para unos pantanos o 1 para unas llanuras) y lo atraviesas del todo pagando todos los puntos de movimiento. Si entras en un hexágono pero no tienes los suficientes puntos para salir, o incluso para llegar al medio, simplemente narrad donde os encontráis. Usad vuestra imaginación.

Estas son todas las preguntas que me vienen a la mente. Si tienes alguna más, sentíos libres de preguntarlas en los comentarios y las responderé ahí mismo. Eventualmente añadiré algunos consejos más para los DJ y combinaré toda la información de los hexcrawls en un pdf. 

Y aquí mi labor como traductor acaba. No puedo hacerme cargo de lo que pone en este último párrafo (¡sólo hago de traductor, al fin y al cabo!) y, como habréis notado, las introducciones que preceden a cada entrada están un tanto desactualizadas, pero me sabía mal no traducirlas. Así acaba (hasta que Fred escriba una nueva entrada) este ciclo de traducciones. Espero que os haya interesado y os resulte tan útil como a mi. Ahora a seguir con la actividad normal del blog, que hay ganas de volver a sacar cosas mías. Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 9 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 3: Reglas de encuentros para el DJ

Las 'alegrias' de la vida han hecho que el avanza de Savage Hexcrawl se haya realentizado estas semanas hasta volverse un gateo* (¡Oh, bromas malas!). Sea como sea la serie no ha sido abandonada y continua hoy tratando el tema de los encuentros. Ya tocamos este tema en la Parte 2, donde vimos que eran los encuentros y como encajaban en un hexágono aleatorio. En la Parte 3 los DJ's ganarán las reglas (¿o mejor las guías?) sobre como y cundo deben seleccionar sus encuentros.
*(NdT: gateo = crawl)



¿Quieres las reglas aquí y ahora? ¡Sin problema! Savage Hexcrawl intenta ser ¡Sencillo, Frenético y Divertido! Lee la sección TL/DR para un sumario escueto de las reglas. Lee toda la entrada si quieres una explicación más profunda y otras meditaciones.

TL/DR: Durante un viaje por el hexcrawl los PJ's pueden toparse con varios encuentros. El DJ saca una carta (más, si el área es rica en encuentros) de la baraja de acción por cada hexágono en el que entren el grupo y cada vez que acampen en las tierras salvajes. Las figuras significan un encuentro. El DJ tira en una tabla o tiene algún tipo de encuentro preparado.

¿Que necesita el DJ?

Cuando se lleva un hexcrawl (u otro tipo de campaña sandbox) lo primero y principal que el Dj necesita es estar preparado para improvisar. Un grupo de tablas aleatorias pueden ayudar a esta improvisación, pero no es necesario. Algunos encuentros pueden ser parte de elaboradas tramas, pero los jugadores puede que simplementen o se interesen. Otros quizás san simples creaciones aleatorias que los jugadores querrán seguir, creando una aventura del mismo. Las dos opciones están bien. Los sandbox tratan sobre la liberta de elección. Estate preparado para dejar correr tus tramas elaboradas e improvisar. El DJ necesitará, además, una baraja de...

Cartas

En vez de dados para los chequeos de encuentros, Savage Hexcrawl usa cartas. Savage Worlds ya usa cartas para la iniciativa, así que deberías tener a mano una bajara de póker estándar. Durante el viaje, saca una (o varias) cartas por cada hexágono en el que entre el grupo. Si sacas alguna carta que no sea una figura (2-10), no pasa nada, es un trozo de travesía sin eventos. El grupo mueve entonces a otro hexágono y vuelve a sacar una carta. No barajes la baraja si no pasa nada, simplemente sigue sacando cartas. Esto no sólo es más rápido que tirar dados, si no que también hace que las posibilidades de encontrarte algo crecen según más viajas.

Sacar una figura (Jack, Queen, King, As o Comodín) significa que el grupo se ha encontrado algo. Ahora te toca elegir/decidir que es. Vamos a dejar de lado las tablas por un tiempo (son un tema para dar de comer aparte) y nos centraremos en lo que significa improvisar un encuentro. Ahora fijate en el palo y el color de la carta sacada.
  • Color de la carta: Las cartas rojas significan que el encuentro es beneficioso para los jugadores, mientras que las negras son obstáculos poco gratificantes. Con esto en mente el color dicta sólo la resolución del encuentro, no su naturaleza. Incluso un combate puede ser beneficiosos (botín, información, etc.) y un mercader ambulante, un obstáculo (quiere viajar con vosotros, haciendo al grupo más visible, etc.).
  • Palo de la carta: Asigna algunas palabras clave a cada palo. Escoge aquello que más le pegue a tu campaña, no hay una necesidad de fenómenos mágicos en un entorno de baja fantasía, por ejemplo. Las palabras claves que yo uso son: Picas (♠) y Corazones (♥) para viajeros o criaturas. Diamantes (♦) y Tréboles (♣) para lugares y obstáculos. 
  • Comodines: Simbolizan un giro del destino, algo extraordinario y raro. Un comodín rojo indica que algo bueno le pasa al grupo y un comodín negro es un presagio de algo malo. Usa los comodines para cualquier idea que es demasiado ''pasarse'' o gonzo para tu campaña normal. 
Encuentros

Fuente
Usa estas reglas para ayudarte a crear un encuentro para salir del paso. Si no estás cómodo con tanta improvisación en mitad de la sesión, sientete libre para preparar algunos encuentros pequeños con tiempo. Crea algunas aldeas, guaridas de monstruos, ruinas, PNJ's, eventos... Cualquier cosa que los aventureros podrían encontrar en las tierras salvajes de tu campaña. No tienes por que decidir el lugar exacto en el mapa, puedes cambiarlo siempre que lo necesites. Cualquier cosa que no utilices en esta sesión no se va a ir a la porra, apuntala para que sea cambiada, ajustada y/o reutilizada más tarde.

Cuando diseñes un encuentro intenta que parezca una parte natural del mundo. Hazte preguntas abiertas sobre el encuentro. Los lugares tienen razones por los que fueron construidos, los PNJ's tienen metas y necesidades. Si añades estas conexiones entre los encuentros y el mundo, el encuentro quedará enraizado en la ambientación y parecerá que siempre ha estado ahí. Luego, crea unas pocas conexiones entre los propios encuentros. Un campamento de bandidos que ha surgido a raíz de desertores de un ejército y un PNJ que sea un investigador real cuya tarea sea encontrarlos y llevarlos a la justicia crean un gran gancho de aventuras. ¿Ayudarán los jugadores al investigador y capturarán a los bandidos o quizás se pondrán del lado de estos últimos? ¿Quizás los bandidos descubrieron algo sobre el gobernador local y por eso huyeron? ¿Cual es el secreto del gobernador?

Antes de acabar esta entrada, piensa algunos encuentros para tu campaña actual. Conectalos al mundo (¿Por qué está ahí? ¿Cual es su cometido? ¿Como? ¿Qué? ¿Cuando? ¿Donde?). Ahora conectalo a otro encuentro  y mira cuantas tramas puedes crear. ¿Fácil, verdad? Bien, pues acabas de improvisar una buen pedazo de una sesión!

Otra entrada acabada, otra traducción cerrada. Espero que os haya gustado y la próxima ya acabamos.

¡Nos leemos!