miércoles, 28 de octubre de 2015

Compañeros, especialistas y mercenarios

Como podréis suponer ultimamente dedico mis esfuerzos roleros en trabajar en el sandbox del Valle del Nentir. El otro día, una vez terminé las fichas para criaturas/pnj (recordemos que NSd20 trae bastante poco hecho y tengo que hacer yo muchos enemigos de cero) me puse a pensar que esas fichas bien valdrían para los aliados de los jugadores. Y antes de darme cuenta me encontraba haciendo estadísticas para los diferentes ayudantes y mercenarios que podrían contratar los personajes. Los famosos hirelings del D&D clásico, vaya. Debo confesar que nunca había contemplado en partidas el uso de esta variedad de PNJ, pero hace bien poco (bueno, en realidad hace cosa de un año... Pero ahora me pongo a pasarlo por escrito) empecé a darle vueltas al tema y creo que aunque podría no servir para todos los juegos sí que puede resultar bastante útil en según que situaciones y partidas. La entrada de hoy tratara sobre todo esto. He de decir que me ha ayudado este artículo del famoso blog Grognardia, aunque difiero del mismo en algunos puntos.  

Hay veces que los jugadores necesitan ayuda. Reconozcamoslo: no todos los grupos están preparados para afrontar todos los retos. Y esto no es malo, muchas veces el hecho de no poder superar algo es un motivo para que la trama avance de forma inesperada. A veces esto se puede remediar buscando una solución alternativa, a veces se puede simplemente desestimar el problema y buscar otro. O a veces, simplemente, se puede buscar ayuda de terceros. Esto, aunque a muchos grupos les cuesta asimilar, es algo totalmente natural. Nosotros lo hacemos a todas horas y este recurso aparece en todo tipo de obras. Poniendo un claro ejemplo tolkienesco si Thorin Escudo de Roble hubiera tenido medios para entrar en la cueva de Smaug sin ayuda nunca habría necesitado a Bilbo. Y si eso pasa nos quedamos sin libro, señora. Ahí entra, pues, la ayuda de lo que yo voy a pasar a llamar 'colaboradores'.

Vaya - Pensó el aprendiz de mago - Contratar a esos
 guardaespaldas no habría sito tan mala idea
Ahora bien, no todos los juegos contemplan el uso de colaboradores. De hecho la mayoría simplemente ignora la posibilidad de que el grupo utilice ayudantes de ningún tipo (más allá del uso de especialistas para uno u otro motivo) y no da reglas para ello. Y es algo que siempre me ha resultado curioso ya que el juego original, D&D, si que utilizaba bastantes colaboradores. Y, de hecho, eran una de las razones más mecánicas para la existencia de la Carisma, pero con el paso del tiempo esta idea se fue perdiendo. Luego esta idea se fue perdiendo, pero otros juegos la han ido retomando. Vampiro (que siempre se defendió como el antítesis de D&D, aunque algunos de sus módulos dicen lo contrario) tiene un método para manejar colaboradores y Warhammer el Juego de Rol (en su segunda edición) tiene una forma genial para tratarlos (eso sí, en el suplemento de Arsenal del Viejo Mundo). Por lo que tengo entendido Espada Negra también trata mucho este tema, pero vamos, que parece que hay cierta aversión al uso de colabores en la mayoría de juegos (¿y de grupos?). Y eso es algo que, sinceramente, no me gusta. A mi me parece lógico que haya elementos exógenos al grupo de jugadores que puedan formar parte del mismo e ignorar el problema no me parece la mejor solución. Y aunque, paradójicamente, no voy a proporcionar ninguna (a nivel mecánico) voy a explicar como me gustarían a mi que fueran las cosas.

Antes de adentrarnos más en el problema voy con una pequeña lista, que ya sabéis que me encantan. No se si será mi mentalidad Legal pero al final me gusta tener las cosas clasificadas para que luego sea más fácil recurrir a ellas. Los colaboradres, al menos tal y como yo los concibo, no siempre tienen la misma forma. Yo los dividiría en tres categorías:
  • Compañeros: Los compañeros son PNJ que por una razón u otra ayudan al grupo de personajes de forma leal (y a veces incluso desinteresada). Es posible que hasta se vayan con ellos de aventuras y se conviertan en partes semi-esenciales del grupo en alguna aventura o encuentro. Si sois fans de la saga Neverwinter, prácticamente todos los integrantes del grupo del protagonista caerían en esta consideración: en realidad no son claves para la trama, no forman parte del 'grupo' (que, en dicha saga, solo suele ser el protagonista en realidad) pero le seguirán donde sea (¡La programación así lo manda!).
  • Especialistas: Los especialistas son PNJ que pueden ayudar a los PJ para solucionar un problema concreto. No se irán de aventuras (y muchas veces ni siquiera saldrán de su hogar/ciudad/pueblo/choza) pero pueden ser la clave para permitir resolver un problema en concreto. Volviendo a El Hobbit, Elrond haría en ese cuento el papel de Especialista. No sale de Rivendel, pero descifra el mapa necesario para encontrar la clave de la Montaña Solitaria. Los especialistas suelen ser los colaboradores más comunes a encontrar en las partidas de rol y a veces son partes esenciales de la trama de según que aventuras. 
  • Mercenarios: El último nivel  de colaborador es el de los mercenarios. Estos colaboradores ayudan a los personajes a cambio de un sueldo pero nunca forman parte del grupo de forma completa y real. Están cumpliendo un servicio por el que cobran un dinero y, por lo tanto, ni se extralimitarán en su trabajo ni seguirán al grupo con fe ciega y suicida. Al fin y al cabo de nada sirve cobrar si vas a morir. No creo que hagan falta ejemplos concretos de estos, la verdad. 
Cada colaborador tiene una forma de integrarse y utilizarse en la partida y también debería tener un motivo. Aunque antes me haya quejado de la poca presencia de colaboradores en los juegos de rol, no creo que la solución sea usarlos para todo. La virtud consiste en encontrar el punto medio. Vamos con ello.
  • Compañeros: Los compañeros son realmente útiles para grupos poco numerosos. Aunque a todos nos gustaría tener un grupo de juego numeroso y estable, sabemos que eso no es posible muchas veces. Si realmente tienes un grupo poco numeroso pero con ganas de jugar puedes adaptar los juegos y aventuras al grupo poco numeroso (algo que en algunos juegos se puede hacer bastante bien, en otros más bien no) o puedes añadir compañeros. Estos siempre tendrían que tener un buen motivo para viajar con los jugadores y, a su vez, tener una personalidad definida y unos objetivos más o menos claros. De no tener todo esto el compañero será solo una bolsa de estadísticas que acompaña a los PJ adonde van y esto pierde bastante gracia (además de posibilidades de aventura). A la hora de controlar al compañero en combate dejaría que fueran los jugadores los que decidieran lo que hace, pero siempre con el consentimiento del DJ para los actos más polémicos (como lanzarlo en solitario contra el dragón, por ejemplo). Fuera de combate el compañero debería verse un poco eclipsado por los PJ (al fin y al cabo es un secundario) pero, a su vez, tendría que tener sus pequeños 'momentos' que recuerden que sigue ahí. Los videojuegos nos han dando un montón de ejemplos de esto que podemos saquear a gusto. Meter compañeros de esta forma me parece la mejor forma de sacar grupos pequeños adelante pero, ojo, hay un riesgo muy grande de que el compañero se convierta en 'el personaje del DM' y eso es algo que hay que evitar a toda costa. Los compañeros, por útiles y bien definidos que sean, deben ser siempre secundarios. 
  • Especialistas: Como bien he dicho los especialistas ya suelen aparecer en la mayoría de partidas de rol. Ya sea el sacerdote que cura habitualmente a los PJ, el herrero enano al que siempre compran armas, el traficante de armas mágicas al que le venden algunos objetos obtenidos de forma 'alternativa' o el sabio al que van a preguntar por algún tema en concreto, los especialistas ya suelen aparecer. Realmente no tengo mucho más que añadir aquí, pero también me gustaría incidir en que buscar siempre a los mismos especialistas puede resultar en que los PJ creen vínculos con ellos, lo que a su vez puede llevar a más tramas y más interesantes. Al fin y al cabo si ese traductor de egipcio antiguo sin nombre desata una horrible maldición sobre si mismo, pues te da un poco igual. Si lo hace el profesor Armwell, al que los PJ llevan recurriendo desde sus primeras investigaciones sobre los Papiros de Kimmar, pues puede que los PJ se involucren más en ayudarlo. Básicamente, y aunque suene bestia, con esto se sigue un proceso similar que con las mascotas, que en cuanto les pones nombre les pillas cariño.
  • Mercenarios: Los mercenarios son aquellos colaboradores que seguirán al grupo a cambio de un sueldo. Puede que sientan algún tipo de lealtad, respeto o amistad por los PJ, pero su motivación personal es el sueldo que cobran. Escribas, hombres de armas, guías y los siempre olvidados porteadores serían los mercenarios más típicos de una partida de D&D, aunque en otros juegos pueden encontrarse de otro tipo (en una partida de los años 20, por ejemplo, guardaespaldas, matones o incluso músicos particulares ocuparían este nicho). No se en que artículo leí que los mercenarios (en partidas de D&D) cobran por hacer un trabajo normal, acorde a sus capacidades, pero no más. Un grupo de luchadores mercenarios podrán acompañar al grupo por las tierras salvajes, pero no se meterán en mazmorras y otros lugares que apestan a muerte segura sin una dura negociación previa (¡Nosotros no cobramos para esto!). Creo que dar este toque de racionalidad a los mercenarios es necesario para que no se transformen en las marionetas suicidas de los PJ (Uy, una trampa, que vaya el portantorchas). Aún así los mercenarios podrían tener cierta recurrencia (si consiguen volver una y otra vez vivos) e incluso podrían llegar a convertirse en material para posibles compañeros... ¡O incluso PJ de repuesto! A la hora de manejarlos en los combates creo que haría como en Savage Worlds (un juego perfecto para llevar mercenarios): dejaría que los jugadores los controlaran a gusto y au. Aún así, como en el caso de los compañeros, los actos evidentemente suicidas o estúpidos (Quedaos vosotros cuatro defendiendo el paso ante 30 orcos mientras nosotros nos vamos, ¿vale?) tendrían que estar limitados por el DJ (o bueno, por los jugadores, pero ya nos conocemos a los jugadores).
Y con esto se plasman mis ideas para los colaboradores. La verdad es que me gustaría incidir mucho en la importancia de estos en el sandbox en el que ando trabajando, aunque conociendo a los jugadores seguramente pasen del tema (aunque ninguno tiene grandes dotes de supervivencia... Alguien tendrá que hacerles de guía/batidor por las tierras salvajes). Pero bueno, aun así creo que es aplicable a muchos juegos diferentes. ¿Y vosotros que, sois de colaboradores o no os gustan? ¿Los habéis usado alguna vez en una partida? ¡No te cortes y comenta!

Sea como sea espero que la entrada os haya gustado. ¡Ah, por cierto! Esta semana voy a andar algo liado así que no esperéis otra entrada hasta, como mínimo, la semana que viene. Rollos familiares, pero en el buen sentido. ¡Volveré, es una amenaza!

¡Nos leemos!

sábado, 24 de octubre de 2015

Aventuras en el Valle del Nentir (2): Introducción y personajes

Esta mañana ha empezado oficialmente la campaña sandbox del Valle del Nentir. Mi intención es que dure meses (¡o incluso años, así de loco estoy!), pero veremos que pasa. Hoy se nos ha ido el rato en hacer los personajes (el único punto flaco de NSd20 es lo que cuesta hacer los PJ, porque luego todo va como la seda). Luego os cuento que ha salido, pero antes de nada os voy a cascar la introducción. ¿Por qué? Pues un poco porque sí, porque me la curré y ahora quiero colgarla. ¡Es mi blog, no podéis detenerme! Mientras voy a por las pastillas os dejo lo que vendría a ser la introducción a la campaña.

Una breve lección de historia

La historia es un ciclo. Todo lo que empieza, acaba. Todo lo que se enciende se apaga. Todo pasa una y otra vez. Y no hay nada nuevo bajo el sol. 
Los pergaminos de Abrassa 2-34

Nos encontramos en una época de oscuridad, una época de peligros y aventuras. Una época que, como otras anteriores, necesita héroes.

Sólo los eruditos lo saben con certeza, pero el pasado está plagado de pistas que indican que esta no es la primera de dichas épocas, ni será la última. En el pasado más lejano del que se tiene registro se alzó un gran imperio cuyo nombre yace casi olvidado, sólo recordado en el susurro del pasar de páginas de los tomos más antiguos. Arkrosia, el gobierno de los dragones. Apenas si conocemos nada de este mítico pasado más que su caída, cuando el dominio de Bael Turath se levantó contra el dominio dracónido con ayuda de demoníacos señores. Pero, igual que el reino al que dio muerte, Bael Turath acabó por caer, sumido en una fratricida guerra civil que hoy por hoy es sinónimo de ese ajado gobierno. Pasaron los siglos, incluso puede que los milenios. Quien sabe que reinos se alzaron y cayeron en este largo tiempo. Pero lo que es seguro es que, como antaño, otra llama iluminó la oscuridad. Nerath, la pequeña ciudad costera, estaba destinada a cambiarlo todo. Desde esta tierra se alzó el imperio que definiría el mundo tal y como ahora lo conoces. Aunque al principio fue una expansión lenta, con el tiempo gran parte del mundo conocido formaba parte de las fronteras de Nerath. Aunque la mayoría de nerathanos eran humanos en el imperio tenían cabida muchos otros pueblos, tal como el de los elfos (ya fueran feéricos o mundanos), los orgullosos enanos o los prolíficos medianos. Todos servían al sabio emperador de púrpura y el mundo se civilizó como nunca antes lo había hecho. Surgieron grandes ciudades y carreteras que las conectaban, se alzaron castillos en las tierras salvajes y se exploró el mundo como nunca antes se había hecho. Pero Nerath estaba destinado a caer, para consternación de todos. Una peligrosa guerra contra la oscuridad hizo que Nerath entrara en una larga decadencia. Los enanos se encerraron en sus montañas, los elfos se escondieron en los bosques, Nerath se quedó sola y, finalmente, cayó. Los gnolls ofrecieron en sangriento holocausto la ciudad de Nerath a su oscuro dios, Aquel que Trae la Ruina, y el imperio murió definitivamente. Ha pasado un siglo de esa época y ahora, como antaño, un gran número de buitres se han posado sobre el cadáver del que ahora es conocido como el Antiguo Imperio. Algunos reinos intentan recuperar el glorioso pasado, otros simplemente se aprovechan como bien quieren. La oscuridad y los siervos de los dioses malignos campan a sus anchas entre puntos cada vez más aislados. El mundo, como antaño, yace en ruinas. Necesita personas mantengan a raya a la oscuridad. Necesita héroes. 

Una vista al Valle del Nentir

Hace cinco siglos el valle del Nentir apenas era conocido. Pocos humanos vivían en esta tierra, y los que lo hacían era de forma barbárica y violenta.  Los enanos de Baluarte del Martillo y los elfos del Canto Invernal ignoraban el valle, ya que era pasto de orcos, goblins y poderosos ogros, así como de gigantes y minotauros salvajes. Además el Dragón del Nentir moraba en estas crueles e incivilizadas tierras. Pero hace exactamente cuatrocientos trece años el héroe Vendar consiguió acabar con dicha bestia. Poco se sabe de este héroe, y gran mayoría de lo que se cuentan son leyendas, pero se conoce con certeza que pasó después: los nerathanos comenzaron a remontar el Nentir. Así fundaron varios asentamientos como Fastormel, Harken o el puesto militar de Refugio Invernal. Hace trescientos diez años, casi un siglo después de la caída del Dragón, la aventurera nerathana Aranda Markelhay consiguió una prebenda de la corona de Nerath para fundar en las cascadas del Nentir la fortaleza de Cima del Salto. Lo que en sus inicios fuera sólo la torre de la Fortaleza de la Adularia no tardaría en convertirse en la más grande ciudad de todo el valle, un foco de comercio dentro del propio valle y un nexo de unión con el civilizado sur gracias al propio río Nentir. Esta situación se alargaría durante unos doscientos años, pero hace cosa de un siglo la decadencia imperial llego a la zona del valle. El ejército nerathano se retiró de Refugio Invernal y fue hacia el sur para librar alguna batalla que seguramente perdería. Sin la amenaza del poder nerathano los orcos de las Lanzas Sangrientas bajaron de la Marca de Piedra unos pocos años después con ansia de sangre y fuego. El ejército de Cima del Salto se enfrentó con la horda en las lomas de Gardbury pero fue amargamente derrotado hace hoy exactamente noventa años. Nada pudo evitar que la destrucción se extendiera a la ciudad de Cima del Salto, que fue saqueada e incendiada y, de ahí, al resto del Valle del Nentir. 

En los años que han transcurrido la villa de Cima del Salto ha luchado por sobrevivir, algo difícil considerando la total falta de carreteras y el aislamiento que sufre tanto el Valle como los asentamientos del mismo. Pero todo está destinado a cambiar. Faren Malkerhay, legítimo gobernante de esta tierra, ha vuelto para reclamar lo que es suyo. Criado en el sur por herederos de la familia el señor Malkerhay se ha decidido a recuperar el Valle del Nentir en nombre de su familia. Dentro de poco hará un año que el señor volvió a sus tierras y a día de hoy la ciudad de Cima del Salto apenas es una sombra de su glorioso pasado. Así pues el señor Malkerhay ha hecho un llamamiento a todos los valientes que se atrevan a venir al valle. El valle del Nentir vuelve a ser, de nuevo, una zona fronteriza poco poblada, plagada de peligros pero llena de oportunidades y esta es una oportunidad que muchos aventureros no van a desperdiciar. 

Con esta introducción en mente los jugadores han pasado a hacerse los personajes. Con las cosas claras dos han ido bastante bien (aunque con tanta libertad de elección ha habido problemas ya que, ¿que merecería la pena más?) mientras que un tercer jugador lo ha tenido algo más difícil, aunque al final ha conseguido decidirse. Todos están bastante contentos con sus personajes y eso es lo único que importa durante la propia creación de PJ. Al final han salido:
  • Un enano guerrero. Clásico entre los clásicos, quiere especializarse en luchar a la defensiva y con escudos. El torreón del grupo (aunque apenas mida 1'30).
  • Un minotauro clérigo de Kord. Con un pasado posiblemente piratil, este minotauro ha puesto las armas al servicio del dios de la Fuerza, las Tormentas y el Molar Mucho. Pese a que apenas está entrenado en combate es una bestia parda muy peligrosa. 
  • Un elfo bardo. El personaje de apoyo del grupo, así como el único entrenado en sigilo y un gran diplomático. Viendo como son los otros dos ha decidido dedicar sus habilidades de combate al disparo.
Por otro lado ya tengo mas interesados en jugar la campaña, aunque por otros medios (online o así) por lo que es posible que dentro de poco aparezcan más tipos raros rondando por el Valle del Nentir... Quien sabe.

Bueno, pues hasta aquí la partida de hoy. Espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de octubre de 2015

Aventuras en el Valle del Nentir (1): Metiéndome en el cajón de arena

Llevo tiempo fantaseando con un sandbox hecho con NSd20 y finalmente he conseguido convencer a mi grupo para jugar. Espero que la cosa salga bien, sinceramente. Este sábado es la primera prueba, así que veremos.

Hacer un sandbox es complicado. Ojo, no es terriblemente difícil, ni es un palizón, pero requiere cierta inversión inicial en tener algunas cosillas preparadas. Aún así si lo pillas con ganas todo va bastante sobre ruedas. Aún así yo soy un vago (y en mi defensa puedo decir que no tengo mucho tiempo libre) así que he decidido coger una región ya existente, el famoso Valle del Nentir de D&D 4.0, y 'sandboxizarla'. Por si acaso me leen mis jugadores, ¡no miréis el mapa! Que os perderéis parte de la gracia. Pero, volviendo a la realidad, nunca me habría atrevido a hacer esto si Jordi, del blog Tras La Última Frontera, no se hubiera dedicado a hacer sus entradas relacionadas con este estilo de juego. En serio, que entradacas. Creo que todos los blogs roleros aspiramos a sacar algo de tanta calidad, ya que a mi me han inspirado para ponerme de una vez las pilas con esto y me han ayudado un montón. ¡Pero mucho! De hecho le he robado muchas ideas de como funcionan las cosas... Espero que no me lo tengas en cuenta, Jordi, pero me parecían demasiado buenas para simplemente no usarlas.

Ahora bien, ¿que he ido haciendo? Pues cosillas varias. Trasfondo, tabla de rumores y tablón de anuncios, así como dividir el mapa por hexágonos y hacer diferentes 'regiones'. Ando pensando en tener dos mapas hexagonales: uno del Valle en general (con hexágonos grandes, de 12 millas de largo... 20 km al cambio) y otro de la zona más inmediatamente a donde están los jugadores, para que la exploración sea más lógica, si acaso se interesan por ella. Pero antes de hacer eso aun tengo que hacer la 'Mesa del Mapa' del Valle, que desde luego estará presente. Además ando haciendo un sistema para manejar las fechas y las temperaturas diarias que aunque no considero que sea original ni novedoso creo que puede ser muy divertido (¡y fácil de usar!). El Valle del Nentir ya me da bastantes posibilidades de aventura por si mismo, pero he creído conveniente modificarlo un poco, así como crear varios ganchos (con uno que es más evidente que el resto, aunque en realidad me da un poco igual por donde tiren los jugadores) para que los PJ tengan suficiente capacidad de elección. 

Por ahora me queda ponerme con las tablas de encuentros aleatorios por región (aunque las más lejanas no las voy a hacer aún, que tampoco hay necesidad de matarme como una mula) así como tener algunas localizaciones y tramas medio preparadas, pero siempre considerando que lo que hagan los jugadores prima sobre lo que hay escrito. También tengo que acabar de trabajar las diferentes facciones que se encuentran por el Valle (así como sus intereses y que van a hacer para conseguirlos) ya que tener apuntados los nombres en un papel no creo que se considere en ningún momento tenerlo preparado...

Aunque parezca mucho en realidad no tengo intención de ponerme muy a fondo, ya que de nada sirve tenerlo todo trabajado y perfectamente hilado si a los jugadores no les interesa esa trama o lugar (o, peor, si actúan activamente contra lo que tú habías pensado). Según vaya avanzando en cosas iré colgando aquí nuevos avances y demás, a ver si por una vez hago un actual play decente (y que no me cope todo el blog, por favor. Eso no me gustaría nada).

La verdad es que, como podréis ver, ando muy ilusionado con el proyecto aunque algo dentro de mí se lo está tomando tal que así.
Fuente
Ya era hora de cascar una foto, que estaba quedando sosa la entrada. Bueno, veremos al final como sale... Como ya dije, el sábado hay primera sesión. ¡A ver que pasa!

¡Nos leemos!

sábado, 17 de octubre de 2015

Hombres rana para NSd20/Savage Worlds

La verdad es que no se por qué me ha dado por pensar en esta entrada. Seguramente me viniera a la cabeza cuando andaba viendo estas miniaturas de Otherworld. Entre unas cosas y otras me ha dado por pensar en hombres rana, una raza que aunque aparece en algunos juegos, nunca suele presentarse como raza jugable. Esto va a acabar, ya que creo que es necesaria más presencia de hombres rana en nuestros mundos. Se lo debemos a Chrono Trigger. 

Al principio pensé en sacarlos sólo para NSd20, pero no me cuesta nada hacer un poco más larga la entrada y sacarlos también para Savage Worlds. Dos al precio de una, señora. ¡Me las quitan de las manos!

NSd20 - Hombres rana (10 puntos)
Los hombres rana son una curiosa especie, poco común en la mayoría de lugares. Según cuentas sus leyendas en el pasado sus reinos podían encontrarse a lo largo de los ríos, en los lagos y en las riberas, pero ahora son mucho más reclusivos y las pequeñas comunidades se suelen encontrar en regiones pantanosas o de sofocantes junglas, así como en bosques profundos siempre y cuando encuentren manantiales. Son una especie muy ligada al agua dulce aunque parece que no son dependientes de ella como los animales con los que tan poco les gusta que les comparen. Centrándonos en este último detalle, a esta especie no le gusta nada la comparación con los batracios por lo que suelen dotarse de curiosos nombres: Pielmojada, ribereños, morapantanos... Cada comunidad suele tener su propio nombre específico.

Aunque al parecer los hombres rana fueron una civilización muy avanzada y poderosa ahora se encuentran prácticamente extintos. La mayoría de comunidades de hombres rana viven de una manera primitiva, sin conocer el uso de los metales ni de la escritura. Otras comunidades, en cambio, han conseguido mantener retazos de su antigua gloria. 

Los hombres rana son un pueblo extraño. No se puede decir que tengan un carácter definido, como los estoicos enanos o los artísticos elfos. En cuanto a carácter y a variedad cultural se parecen mucho más a los humanos, tan difíciles de clasificar. Sobra decir que este hecho resulta realmente incómodo para ambas especies. Además no tienen un idioma propio, aunque han adaptado a su jerga y a sus curiosas bocas idiomas ya conocidos (de forma que, a veces, se hacen muy difíciles de comprender para otros). 

Los hombres rana suelen ser pequeños pero, a su vez, bastante duros y ágiles. Mantienen bastantes rasgos batracios que los convierte en oponentes impredecibles y de los que saben valerse cuando luchan contra oponentes más grandes y feroces. 

Tamaño (1): Pequeño. Los hombres rana son pequeños para los estándares humanos. La mayoría rondan el metro de altura y su complexión no es demasiado grande.
Características (3): Destreza 12, Constitución 12, Carisma 8. Los hombres rana son rápidos y duros, pero no son especialmente fuertes de espíritu. 
Velocidad (-1): 6 metros. A velocidad normal los hombres rana son bastante lentos (¿y que queréis? Sus patas no dan para mucho más) pero pueden hacer grandes saltos. 
Rasgos raciales (7): Ataque en salto, Énfasis en habilidad (Atletismo +2 y Acrobacias +2), Movimiento especial (Salto II), Nadador I, Resistencia a la asfixia (II).

Nuevas dotes y rasgos raciales
  • Ataque en salto - Ataque, requiere Movimiento especial (Salto I o más): Un personaje con la dote Ataque en salto puede aprovecharse del impulso natural de sus saltos para hacer daño. Cuando usas tu salto completo puedes cargar, ganando los mismos bonificadores que con la acción de carga y además añadiendo +1 al daño por cada rango de Salto que tengas. Puedes atacar con tus armas naturales o con tus armas normales, pero estás limitado a hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como indica la acción de Carga. Si tienes alguna dote que te permite hacer más cosas durante el ataque de la carga (o en vez de, como Abalanzarse o demás) puedes hacerla en vez de este ataque. 
  • Movimiento especial (Salto) - Rasgo racial, con rangos (1-3) // 1 punto por rango: Como una acción de asalto completo puedes hacer un gran salto. Puedes saltar, en horizontal, tanto como tu Velocidadx2, aunque aumentas en 1 este bonificador por cada rango de Salto (así con Salto II puedes saltar tanto como tu Velocidad x3). Verticalmente puedes saltar tantos metros como la mitad de tu Velocidad + 1 por cada rango por encima del primero. A la hora de saltar ves modificada tu Velocidad por el equipo cargado, como de costumbre. No puedes usar este salto para cargar ni para trabarte en combate, aunque sí para huir (pero recibirás ataques de oportunidad como de costumbre). Por otro lado cada rango de esta rasgo racial se considera que tu Velocidad es 3 metros superior a la hora de hacer saltos de logintud y en carrera. De normal no los necesitarás, pero no siempre tendrás tiempo para prepararte los saltos...
  • Resistencia a la asfixia - Dote (Dureza) - Rasgo racial, con rangos (1-3) // 1 punto por rango: Resistencia a la asfixia es una dote si sólo se escoge un rango, pero si se escogen más rangos se considera un rasgo racial y por lo tanto no puede escogerse libremente. A rango 1 esta dote da +4 adicional a todas las pruebas para resistir la asfixia y el ahogamiento (que se suma a dotes como Aguante). A rasgo II dobla la cantidad de asaltos que te puedes pasar sin respirar. A rasgo III te permite aguantar la respiración tantos minutos como tu Constitución. Sea como sea, una vez empieces a tirar por asfixia vas ganando los mismos penalizadores que de costumbre.
Savage Worlds - Hombres rana

  • Tamaño -1 (-2): Los hombres ranas son, bueno, bastante pequeños.
  • Paso 5 (-1)Las pequeñas piernas de los hombres rana no les permiten mantener la marcha del resto.
  • Semiacuático (+2): Los hombres ranas están muy acostumbrados al agua, aunque no la necesiten de por sí. También empieza con Nadar d6.
  • Salto (+1): En vez de actuar en tu turno puedes decidir saltar en horizontal. Saltas una distancia igual al doble de tu Paso + 1d4'', pero no puedes hacer nada más en el turno.
  • Vigor d6 (+2): Contra lo que pueda parecer, los hombres rana son muy duros. 
Y bueno, con esto estaría acabado. Ala, espero que os haya gustado. ¡Meted más ranas en vuestra vida!

¡Nos leemos!

martes, 13 de octubre de 2015

Reclamando un planeta - Una idea para una campaña

No me siento orgulloso al decir que la idea para esta entrada la saqué de una peli de Doraemon. Me aburría, estaba harto de estudiar, cenaba solo... Que queréis que os diga, la vida es así. Pero ojo, no me arrepiento. Lo poco que vi me dio una idea muy molona y en base a eso espero desarrollar una entrada aun mejor. Empecemos.

La idea es una campaña que gire alrededor de un grupo (más o menos numeroso) de gente que en una ambientación de Ciencia Ficción se dedique a reclamar un planeta deshabitado para sus intereses. Básicamente pioneros galácticos haciendo una colonia espacial.

Confieso que es una gran inspiración
El planeta, por definición, tendría que ser rico en recursos naturales y a su vez tendría que poder sustentar la vida (ya por simplemente 'ser compatible', ya por haber sido terraformado o estar en proceso de ello). Además tendría que carecer de habitamiento 'moderno' oficial, es decir, que el planeta esté reclamado por alguien. Eso no quita que haya civilizaciones muy atrasadas (a las que subyugar o con las que tratar, todo depende del ánimo del colonizador de turno) o que el planeta hubiera sido habitado en el pasado. Tampoco quita que pueda un refugio de forajidos, fuera de la ley y otras personas que por una razón o por otra quieren el planeta (o algo del mismo) pero no quieren que se sepa que están ahí. Si os suena todo a Wild West es que estoy haciendo bien mi trabajo.

Lo primero de todo habría que encontrar un lugar donde aposentarse. Esto puede ser objetivo de la primera sesión (e incluso dar a elegir al grupo entre varios lugares donde buscar hacer su asentamiento... Alejados a miles de kilómetros entre ellos, que para eso van con naves espaciales) o empezar ya con los primeros pasos de la colonia hecha. Volviendo a los PJ, estos deberían ser personas influyentes en la comunidad, pero no tendrían por que ser 'los jefes' de la misma. De hecho es mejor si, al menos al principio, tienen tipos que manden sobre ellos. Suele acotar un poco las salvajadas que suelen hacer los jugadores, aunque eso nunca se sabe. Bueno, volviendo a la colonia, sea como sea es muy nueva: los PJ la han visto nacer y están trabajando para hacerla crecer. En estas primeras aventuras la mayoría de conflicto tendría que ver con la exploración de los alrededores, lo cual llevaría a los primeros problemas con las desconocidas especies nativas (inteligentes o no) rollos entre colonos y los 'fuera de la ley' que habiten por ahí cerca. Aún así también podrían encontrarse, en mediode la exploración, las primeras 'ruinas del lejano pasado' y explorarlas, o al menos dejarlo constancia de ellas para más adelante.
Un grupo de PJ explorando su nuevo hogar
Tras una sesiones explorando las tierras de alrededor las cosas tendrían que empezar a ponerse serias. Conflictos dentro de la propia colonia, amenazas externas y luchas de poder tendrían que ser la tónica. Dentro de la colonia tendrían que empezar a crecer facciones y, quien sabe, incluso también hay otras colonias con las que competir (o la colonia puede escindirse por dificultades o por la propia acción de los PJ, todo sea dicho). Aquí los PJ dejarían de ser 'aventureros sin más' y se adentrarían mucho más en todo lo que significa formar parte de una colonia, en los juegos de poder y en el conocimiento de su propia influencia dentro del conjunto de la colonia. Eso no quita que puedan irse de vez en cuando a explorar, a liarla parda o a explorar esas ruinas que descubrieron antaño... Que al fin y al cabo son aventureros.
'Vale, esto si que no me lo esperaba'
La última fase de la campaña sería con la colonia ya del todo consolidada. En esto momento es cuando surgen los problemas de verdad: Conflictos (incluso armados) con otras facciones del planeta, facciones que combaten por controlar la ya jugosa colonia o incluso problemas con las autoridades superiores (espaciales, galácticas). Además la colonia estará creciendo a pasos agigantados y campañas de exploración y extensión de terrenos tendrían que ser el pan de cada día, cosa que puede crear un montón de problemas. Y, no nos olvidemos, llegados a este punto donde el nivel de civilización es tan alto empezarán a haber problemas más graves: criminalidad, espionajes y terrorismo podrían ser amenazas para la seguridad de la colonia. Además es posible que lo que haya en las ruinas no esté del todo inactivo...

Con el esquema general de la campaña ya montado, ahora habría que preguntarse que tipo de partida querríamos jugar. La verdad es que este tipo de partida se presta perfectamente para hacer un sandbox, pero también podría hacerse una campaña más dirigista si se desea. En mi opinión lo mejor sería hacer un plot point sandbox. Dejar que los jugadores hagan y deshagan a voluntad pero meter, cada cierto tiempo, alguna aventura, encuentro o sesión que avance la trama. 

Y bien, sólo nos queda una cosa. ¿Que juego podríamos utilizar? Me viene a la mente, sin contemplaciones, Savage Worlds. Con el manual de Sci-Fi y con el sistema de gestión de asentamientos de Broken Earth (aunque también podrías utilizar el de Hellfrost, aunque es un liaco) me parece la opción ideal. De todas maneras se podrían utilizar otros juegos: Basic Roleplaying le daría a todo un tono más crudo y realista, lo cual en sí no es malo pero si llevaría la partida por otros derroteros. NSd20 también puede dar al conjunto un tono duro, pero más heroico que el anterior y bastante más adaptable, pudiendo hacer muchas virguerías con el juego y su enorme libertad de personalización. Por otro lado se puede utilizar D&D 5e (o, bueno, cualquier edición en realidad) y hacer una locura de science fantasy digna de una serie de dibujos de los 80. Luego también se puede utilizar el Stars Without Number, mezclado con algunas cosas de Other Dust para la gestión de asentamientos, y tendríamos el juego ya hecho. Como veis la variedad es bastante grande y me tengo que dejar un montón sin nombrar, pero ahora mismo así rápido ya mencioné los que más me llamaban.

Ala, hasta aquí mis desvarios sobre ideas para la campaña. Espero que os llamen la atención, os sean útiles o que al menos la entrada os haya resultado entretenida de leer. Otro día más.

¡Nos leemos!

viernes, 9 de octubre de 2015

Crónica de Sangre y Sandalias - Canción de Hielo y Fuego meets Conan

La verdad es que no es mi mejor momento. No me gusta hacer lo que hago, todo me sale mal y además hace un porrón que no echo una buena partida, excusando las geniales sesiones de playtesting de Suckero City que juego semanalmente. La verdad es que tengo que hacerme un planteamiento real de como van a seguir las cosas de mi vida, pero como decía Escarlata O'Hara, ya lo pensaré mañana.

Por mucho que me queje del jugar, estoy bastante seguro de que si dirigiera ahora mis partidas serían bastante mediocres. Llevo un tiempo pensando en ambientaciones y en que me gustaría hacer y la verdad es que todas mis ideas me parecen malas. No ando inspirado, vaya. Pero, aun así, me resisto a dejarme llevar por la angustia. 

Llevo un tiempo pensando en una cosa rara. Una cosa rara que se que no voy a jugar, pero que me anda rondando siempre por la cabeza. Me va a solucionar la entrada de hoy. 

Por si no lo sabíais siempre me gustó mucho el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. El que sólo usaba d6. Me gustaba como gestionaba los 'combates sociales' (las intrigas) y me parece que tiene uno de los pocos sistemas de batallas donde los PJ realmente pueden controlar el cotarro o ser secundarios sin que sea un coñazo enorme. En general es un juego que me gusta mucho, vaya. Siempre me faltó, para usarlo para otras cosas, un sistema de magia. Pero hace no demasiado descubrí que de hecho sí tiene un sistema de magia oficial. Chronicle of Sorcery

Aun no he podido leerme con detenimiento el sistema, pero por lo que vi no era un sistema de magia 'al uso', si no que incidía mucho más en el tema de la magia ritual. Muy a lo Espada y Brujería. Y claro, entonces me dio por pensar. ¿Por que no utilizar el sistema de Canción para jugar a algo más Espada y Brujería? Politiqueos en la era Hyboria. O similar.

Básicamente tu juegas con la que está repantigá
La idea sería que los PJ forman parte de la misma casa noble/patricia/mercantil/clan y tienen que salir adelante. A priori es lo mismo que el juego de canción de hielo y fuego, pero con viejos hechiceros, voluminosas princesas, bárbaros hechos de hierro y gorilas gigantes antropófagos. ¿Quien podría decir que no? Las oportunidades para acuchillarse, subir al poder y destrozar a las legiones de esclavos de tus contrincantes son ilimitadas. Además, alguno de los jugadores siempre puede jugar como ese bárbaro a sueldo de la casa que ha hecho de todo... ¡E incluso se puede retratar la subida al poder de susodicho bárbaro! Como empieza siendo un monguer de Estatus 1 y acaba siendo el Rey de Esa No-Francia con Estatus 7... ¡Como mínimo! La idea tiene su gracia y lo sabéis.

Para jugar esta campaña habría que tratar algunas peculiaridades, claro. Vamos con ello, al estilo que ya hice con la Saga de Cuervos y Reyes

Armas y armaduras
Ese Conan d20 dándolo todo.
  • Aunque yo diría que en la Espada y Brujería el nivel tecnológico suele ser más de la Edad Antigua, luego te salen autores como Lieber que te ponen cosas muy raras. A nivel de armas lo único que creo que no pega son dos cosas: Las armas de esgrima. Yo consideraría las Espadas Cortas como Armas de Hoja Corta y punto. 
  • En cuestión de armaduras yo no tocaría nada. Ahí, a saco. 
Dinero
La tribu recoge su botín
  • El dinero sigue funcionando igual, aunque recomiendo usas otros valores más genéricos. Aunque si no tienes gana usa las mismas tasas de cambio, pero cambia los nombres. Total, a la larga no va a importar demasiado. Aun así, añade estas dos nuevas reglas:
    • Esclavos: La esclavitud es la norma en los mundos de Espada y Brujería. Son necesarios para muchas cosas, ya sean para luchar en las arenas de sus señores, para ser sacrificados o para ser rescatados por el héroe de turno. Un esclavo medio empieza con todas las habilidades a 2, una habilidad a 3 y una bonificación de 1B. Cuesta 100 monedas de plata. Cada punto de experiencia para comprar habilidades o bonificaciones cuesta 1 vp más, por lo que si quisieramos un esclavo que empezara con 100 puntos de experiencia para habilidades y 40 para bonificadores nos acabaría costando 240 monedas de plata. Cada Cualidad cuesta 50 monedas de plata adicional, aunque cada defecto reduce el valor del esclavo en 50 monedas. Claramente este es el 'precio estándar'. En épocas de escasez el precio puede ser mucho más caro y si hay superhábit, más barato. Pero usa esto como estándar.
    • Derrochar: ¿Que sería de los aventureros si no pudieran desfasar como campeones? Derrochar es una nueva forma de 'gastar' dinero para los PJ. El PJ debe decidir si derrocha el dinero en su casa (con lujosas fiestas, orgías, juegos de gladiadores) o en sí mismo (con actividades parecidas, pero sin invitar a nadie). Por cada 200 monedas de plata gastadas en Derrochar para la casa puedes sumar +1 a la siguiente tirada de Vicisitud de la casa. De la misma manera por cada 200 monedas de plata derrochadas en ti mismo ganas 1 'Dado de Bonificador' que puedes usar en cualquier tirada pero una vez lo gastes, lo pierdes. No hay límite de lo que puedes gastar de esta manera, ¡que los límites son para cobardes!
Habilidades y Cualidades
Estatus: Over 9000
  • Las habilidades se mantienen igual, salvo algunos cambios:
    • Desaparece la especialidad de Armas de Esgrima
    • La especialidad de Torneos se cambia por Gladiadores 
  • Sobre las cualidades hay más que meter. Vamos con ello:
    • Lógicamente aparecen las citadas en Chronicle of Sorcery. Cuanta magia quieras meter en tu mundo es cosa tuya, así que apañate tu con el suplemento.
    • Desaparecen todas las cualidades relacionadas con Canción de Hielo y Fuego: (todas las Heredadas excepto Descomunal, Guardia de la Noche, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Cambiapieles, Compañero Animal, Adiestrador de Cuervos, Tercer Ojo, Vista Verde, Danzarín de Agua I,II,III, Esgrima Braavosi I,II,III, Caballero de Torneos). Puedes mantener alguna de estas si la adaptas, eso ya es cosa tuya.
    • Otras Cualidades se transforman en las mismas, en esencia, pero con diferente nombre. Líder de casa pasa a llamarse Señor Territorial / Señor de Clan, Ungido pasa a ser Unido por un Juramento y Feudo pasa a ser Propietario.
    • Favorecido por el Pueblo Llano / Favorecido por la Nobleza pasan a llamarse 'Favorecido por los simples' y 'Favorecido por los poderosos'. 

La Casa y sus propiedades
Una preciosa propiedad de la casa
  • Desaparece la Heraldica, los Lemas y demás detallitos. O no, si quieres mantenerlo, allá tu. 
  • Desaparecen los diferentes 'Reinos'. Simplemente elige las reglas del Reino que corresponda a la casa debido a la orografía del lugar. Los Directores de Juego podrían repartir puntos a cada atributo de la casa (entre -20 y +20) hasta quedar en un total de +20, si se suman todos. Las casas eminentemente urbanas, por ejemplo, apenas tendrán Tierras pero si mucha Influencia. Y podría tener mucha gracia una campaña en la que diferentes casas de príncipes mercaderes compiten por el control de una ciudad...
  • La Influencia sólo sirve para influenciar a tus jefes, lógicamente. No cuenta de nada ser la casa favorita del Príncipe Hechicero Al'zaburizar si viene un ejército de nómadas y te arrasan la ciudad. Aunque al igual, por tu influencia, tienen otros planes para tí...
  • Las casas banderizas desaparecen, pero pueden haber 'Clanes' o 'Señores' vasallos con las mismas reglas. 
  • A la hora de reclutar mercenarios o levas de campesinos podemos usar las mismas reglas para decir que hemos contratado esclavos. No cambies nada a nivel de sistema, no creo que haga falta... Y queda muy molón.
  • Las propiedades de Fortuna también cambian: Bosque de los Dioses se pasa a llamar Santuario, el Septo se pasa a llamar Templo y el Maestre, Sabio. 
Y esto sería, más o menos. En realidad no es mucho (mi trabajo ha sido bastante poco) pero creo que puede ser una buena idea 'cambiar el chip'. Al igual saco algo para esta adaptación, al igual no. La verdad es que no tengo ni idea, pero tenía ganas de escribirlo. Espero que a alguien le resulte interesante.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de octubre de 2015

Artes para Runequest 6

Otra semana liada, aunque esta vez por buenas razones. Sea como sea vuelvo a la carga, con una entrada que tendríaa que haber hecho hace semanas, como continuación de la entrada de oficios para RQ6. Pero como soy así, un jodido genio, la saco ahora, ya que en su momento me dio pereza terminarla.

Artes

Mientras que los oficios son una forma en general de ganarse la vida, las artes son una faceta incluso más concreta de los oficios. Básicamente estas reglas intenta simular la producción de algún tipo de obra manufacturada, ya sea un objeto, una obra de arte o incluso una composición literaria. Las reglas de crafteo para RQ6, vaya. 

Las reglas de artes funcionan de una forma bastante similar a los oficios, pero a su vez son diferentes. Vamos con ello.

¿Que es un arte?

Un arte es un conocimiento concreto que tiene tu PJ para crear obras, hechas con una mezcla de ingenio, creatividad y habilidad. Los PJ pueden conocer artes gracias a sus oficios o, por el contrario, conocer artes de forma independiente a su educación. Un PJ puede comenzar conociendo algún arte si lo desea, pero es algo bastante personal e identificativo de un personaje. Un arte no quiere decir que sepas hacer algo, quiere decir que eres bueno haciendo eso mismo, que le has dedicado mucho esfuerzo y dedicación y que tienes la habilidad de incluso cobrar por ello (o al menos de que se reconozca tu labor), aunque esa no sea tu prioridad cuando lo haces. No es tu oficio, aunque algunos artistas con suerte o especialmente buenos pueden vivir de ello. 

Igual que los oficios, las artes tienen su propia habilidad. E igual que los oficios, las habilidades de arte están formadas por una mezcla de una Habilidad Principal y dos Secundarias. Es decir, calcula las artes igual que los oficios, aunque se usen de una manera diferente. Las artes mejoran y se aprenden de la misma manera que los oficios, pero los PJ no se crean sabiendo ningún arte (aunque podría, si el DJ lo permite).

Pero no todo iba a ser igual que los oficios. En contra de estos las artes son muy concretas. Mientras que un oficio es bastante generalista (Herrero) un arte es una rama concreta que el personaje domina (Armero o en según que casos, incluso Espadero podría ser un arte). Es posible ser bueno en un oficio, pero dominar un arte requiero mucho más esfuerzo. De la misma manera no se puede 'invertir para mejorar las artes' igual que se hace con los oficios, ya que las artes tienen sus propios medios para reflejar que gastar más dinero es mejor. Más adelante lo veremos.

Hwang Xing es un pintor adscrito a la escuela de budismo chan recientemente. Antaño un magistrado de alto cargo, ahora pasa sus últimos días recluido en un monasterio, estudiando los clásicos y practicando el nuevo estilo de pintura conocido como Shui Mo Hua. Este arte tiene como Habilidad Principal Meditación y como Habilidades Secundarias Percepción y Arte (Pintura). Hwang tiene un 40% en la primera, un 83% en la segunda y un 56% en la tercera habilidad, por lo que su porcentaje total de Shui Mo Hua es 55% (20+21+14).

¿Por que no debería usar la habilidad Arte/Artesanía?

Llegado a esto momento algunos os preguntaréis para que se necesitan estas reglas, si ya existe la habilidad Arte (x) o Artesanía (x). Y es una duda legítima. Yo expongo mis argumentos: la habilidad Arte/Artesanía representa, a mi forma de ver, el conocimiento técnico. Pero todos los que sepáis de arte sabréis que, tristemente para unos, lógicamente para otros, la técnica no lo es todo. Diferentes estilos artísticos beben de diferentes fuentes e incluso en algunas artes requieren más de otros conocimientos que de propia técnica (pongo como ejemplo el sumi-e arriba descrito, que muchos autores decían que era mucho más importante saber captar el espíritu de lo que se quiere representar, más que su forma real. Y para eso se necesitaba una gran cantidad de contemplación que bien se puede representar con la habilidad Meditación del misticismo). Además, como ya dije, cada arte es algo muy concreto y especializado que la habilidad como tal suele englobar. Finalmente, y esto es más a nivel lúdico, así se mantiene un sistema similar al de oficios sin crear cosas diferenciadas, que tampoco estamos para hacerlo todo diferente.

Ahora bien, es comprensible que no todo el mundo se sienta cómodo con esto. Por eso ofrezco algunas alternativas:
  • Sólo dos habilidades: Aunque el sistema esté pensado para tener una Habilidad Principal y dos Secundarias, es posible que encontréis algún arte en el que sólo encajéis dos habilidades. Pues tan sencillo cómo hacer que cada una sea una Habilidad Principal y punto. Bastante sencillo.
  • Habilidad única: Si todo esto te parecen tonterías, puedes usar las reglas de artes que ahora presentaremos (a nivel mecánico) con las habilidades Arte/Artesanía y punto.
  • Usar oficios como artes: Si quieres potenciar los oficios y restar especialización a las artes puedes usar oficios como artes sin mayor problema. En este caso simplemente usa la habilidad del oficio como arte, aunque si el oficio tiene alguna habilidad que no se aplique directamente a la creación artística (como Comercio o algo así) aplica la regla de 'Sólo dos habilidades'.
¿Como funcionan las artes?

La habilidad de Artes, igual que la de Oficios, representa lo bueno que eres en dicho arte. A diferencia de los Oficios, las Artes, de base, no te permiten ganarte la vida de forma estable (a no ser que encuentres algún tipo de mecenas que te pague por tus obras) y, de normal, son bastante costosas. Generalmente suelen quitar más dinero del que dan, pero el resultado es una obra (que bien puede ser algo tan abstracto como un poema o tan sólido como una espada) creada por el personaje. Las reglas de artes son una ampliación de las reglas de Fabricación de Equipo y Calidades, en la página 96 del manual de RQ6. Vamos con ello:

Para crear una obra se han de seguir estos pasos:

Primero se ha de decidir que se va a crear. Esto debe estar relacionado, obviamente, con las artes que conoce el personaje. Además lo mejor es usar el arte para algo bien concreto. Decir que tu PJ va a hacer 'una espada' es algo soso, decir que 'va a forjar una gran espada para ofrecérsela al duque Redik' está bastante mejor.

Lo segundo es ver cuanto cuesta la obra en cuestión. El precio de la obra determinará cuanto dinero costará crear la obra en sí, además de que será una base sobre la que obtendremos el precio de la obra (si decidimos ponerla a la venta y conseguimos un comprador). Ahora bien, descubrir el precio de la obra puede ser algo difícil si nos salimos de las listas de equipo. Al fin y al cabo, ¿cuanto cuesta un poema? Para esto vamos a sacar una abstracción un tanto ludista que creo que puede funcionar bien. Ahí va.
  • Cuando queremos determinar lo que cuesta crear una obra cuyo precio no conocemos, hemos de acudir al público al que va orientada y a la calidad pretendida de la misma. 
    • El público de la obra no es tanto personas concretas como una de las las cuatro clases sociales existentes en el juego (No cuentes ni Esclavo ni Marginado, ya que en realidad más que clases sociales son excepciones a las mismas y extrañamente hayan obras dedicadas a ellos como posibles compradores). Cuanto más alta sea la clase social a la que va destinada la obra, más dinero costará. Pongamos tres ejemplos: Hacer una cesta de mimbre es algo destinado a las clases más populares, así que consideremos que está destinado para la clase social Hombre Libre. Se podría decir que un terceto escrito para mofarse de un compañero de profesión tiene como destinataria la clase social Burguesía, ya que cualquiera con un mínimo de formación puede entenderlo. Por otro lado, una obra de teatro dedicada al Emperador tendría como destinataria la clase social Gobernante por razones obvias. 
    • Una vez determinado el público, se ha de determinar la calidad de la obra. Existen tres calidades: Vulgar, Normal y Excelsa. La obra cuesta tanto dinero cómo los ingresos diarios/semanales/mensuales de la clase social en sí. Los ingresos mensuales de las clases sociales no se presentan en el manual básico, pero multiplica los diarios x30 para conseguirlos. Así pues, considerando los ejemplos anteriores, digamos que si la cesta de mimbre fuera de calidad Normal costaría 15 PP, si el terceto fuera vulgar (escrito rápido y corriendo) costaría 10 PP y si la obra de teatro fuera espectacular y endemoniadamente exagerada costaría la friolera de 7.500 PP. 
Una vez determinado cuanto cuesta la obra hemos de ver cuanto tiempo nos costará hacer la obra. Igual que en las reglas del libro básico, el tiempo de la creación de objetos se parte en Rondas de Trabajo. Cada Ronda de Trabajo es una medida de tiempo a determinar por el DJ relacionada con la complejidad de la creación en sí. Una Ronda de Trabajo para forjar una espada pueden ser dos o tres días, mientras una Ronda de Trabajo para escribir una novela puede ser un mes o incluso una estación completa. Al final de cada Ronda de Trabajo, el personaje ha de hacer una tirada del Arte en cuestión y seguir el proceso habitual estipulado por el libro (y recuerda que sin herramientas, el PJ tendrá penalizadores a las tiradas).

Si no tienes una idea de lo que puede costar en tiempo cada obra, puedes usar esta abstracción basada en el precio de la obra en si. No es demasiado precisa, pero puede sacarte de un apuro.
  • Menos de 10 PP: Entre 1 y 10 minutos/Ronda de Trabajo
  • Entre 11 y 50 PP: 1 hora/Ronda de Trabajo
  • Entre 51 y 100 PP: 4 horas/Ronda de Trabajo
  • Entre 101 y 300 PP: 1 día/Ronda de Trabajo
  • Entre 301 y 500 PP: 1 semana/Ronda de Trabajo
  • Entre 501 y 1000 PP: 1 mes/Ronda de Trabajo
  • Más de 1000 PP: Entre 2 y 6 meses/Ronda de Trabajo
Ahora bien, ¿cuanto dinero nos costará crear la obra? Esto, en contra del resto del proceso, no puede calcularse de antemano. Cada Ronda de Trabajo habremos de gastar 1/8 del precio de la obra a razón de materiales y demás gastos imprevistos en los que no están incluidos la manutención del artista. Si nos quedamos sin dinero la obra para continuar 'pagando' las Rondas de Trabajo la obra quedará inacabada, aunque siempre puede retomarse en un futuro si el tiempo no apremia (y si apremia... ¡Vaya faena!). Aún así el DJ puede determinar que una obra demasiado tiempo inacabada requiere, antes de volver a retomarse, una Ronda de Trabajo extra simplemente para poner al día la obra. Esta Ronda de Trabajo cuesta el dinero correspondiente y, además, no puede hacer avanzar la obra independientemente del resultado de la tirada: Si tiene éxito pone a punto la obra, si falla no la pone a punto y si saca una pifia no sólo no la pone a punto si no que la estropea aun más.

Una vez hayamos concluido la obra podemos ponerla a la venta. Una obra proporcionará tanto dinero como su precio, aunque obras de mayor calidad pueden tener un precio mejor (Deseable es una de las mejoras para las obras de gran calidad). Lo importante es, en este caso, encontrar un comprador. Muchas veces suele ser mejor idea ofrecer obras como regalos para congraciarse con posibles aliados o mejorar la posición social.

No puedo acabar el apartado de Artes sin hablar de los mecenazgos. Es posible para un artista tener un mecenas. Esto puede tener varias formas: desde un refinado y aristocrático señor urbano que patrocina a un pintor hasta un rudo marqués que compra las armas siempre al mismo armero, pasando por un monje que ilustra libros para su orden. Un artista con patrocinador funciona de forma algo diferente, como ahora veremos:
  • Un artista patrocinado no gasta dinero en las obras que le pide su patrocinador, ya que se considera que este las 'subvenciona' (por llamarlo de alguna manera). Así bien el artista patrocinado suele tener que ceñirse a plazos mucho más estrictos que si lo hace por su cuenta. El artista patrocinado no tiene control sobre las obras creadas para su patrocinador (aunque sí sobre las que haga por voluntad propia, pagandolo de su bolsillo) y no puede venderlas, ni cobra a su patrocinador por hacerlas. En cambio el artista patrocinado cobra de la misma manera que lo haría con un oficio, pero considera su rango del arte por el que es patrocinado como su rango de oficio. Aunque generalmente esto puede parecer peor (ya que las artes suelen estar a niveles inferiores que los oficios) los artistas patrocinados generalmente suben de clase social, por lo que empiezan a cobrar bastante más por poder, además, practicar sus artes. 
  • Un artista patrocinado corre el riesgo de enfadar a su mecenas si su trabajo es deficiente. Si un artista patrocinado no cumple los plazos u entrega obras de mala calidad continuamente el DJ podría obligarle a esforzarse más o incluso a tener que limpiar su nombre ante su mecenas para mantenerse en su puesto.
Y con esto ya estaría. Como podéis ver estas reglas no dejan de ser una profundización en las ya existentes en el libro, además de una cohesión con las reglas de oficios. Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!