sábado, 19 de septiembre de 2015

Combate por arenas para D&D 5e

El combate por arenas de OSH es algo que siempre me ha fascinado. Lo he dicho muchas veces y no tengo miedo de volver a repetirlo. Creo que es un punto medio muy cómodo entre el 'teatro de la mente' y jugar con miniaturas y mapas de acción. Y por aquello de cambiar, y contando como D&D 5e se adapta bien a ser toqueteado, vamos a trabajar un poco con el tema.

¿Que leches es una arena?

Una zona en la que podrías combatir y que es diferente de los lugares alrededor de esta en los que también podrías combatir.

Old School Hack

¿Queda bastante claro, no? Es algo tan sencillo que puede resultar algo confuso. Con esta versión no tenemos que preocuparnos de las distancias exactas, si no simplemente diferenciamos las diferentes zonas del conflicto en arenas. Así bien si nuestros aventureros están luchando en un puente colgante, el peñasco anterior al puente sería una arena, el propio puente sería otra arena y el trozo de tierra de después del puente sería otra. Esta forma de jugar hacer que la necesidad de mapas exactos y precisos se difume, dejando más espacio a la imaginación y a la capacidad para crear zonas curiosas y emocionantes. 

Yo ahí veo, por lo menos, cuatro arenas. El puente, el agua, la costa antes del muro y la de después.
Así que, en vez de pensar en tu entorno de combate desde un punto de vista aéreo y basado en casillas, los mapas de Old School Hack pueden ser cualquier cosa: un trozo de papel con diagramas de círculos dibujados a toda prisa unidos por líneas, un plano aéreo más elaborado que define la relación entre las arenas, un conjunto de tarjetas o post-it desplegados, o una vista lateral de un área con distintas alturas. Cualquier cosa sirve mientras permita saber dónde está cada uno, qué clase de arena es cada área y cómo se conectan entre sí


Old School Hack

A nivel de juego cada arena no tienen por que ser un sitio llano y sin curiosidades. El propio tamaño de la arena determinará como se pueden mover los que estén en ella (aunque sea una arena, el puente colgante solo permite una criatura por vez, gracias) además de que esta puede estar plagada de diferentes objetos y peculiaridades que permitan tomar cobertura, confundir a los enemigos o ganar ventajas tácticas. Pero esto, lógicamente, queda a consideración del DM y el grupo... Aunque en este caso no es diferente al juego normal, sin mapa ni nada. 

Jugando con las arenas

Bien, si decidimos que el combate se mida en arenas tenemos algunos cambios importantes que hacer. Estos están relacionados con, básicamente, el movimiento, el disparo, los ataques de área y las distancias cuerpo a cuerpo.
  • Movimiento: El movimiento gratuito que tiene el personaje desaparece como tal. Ahora, en su turno, el personaje puede moverse donde quiera dentro de su arena (siempre y cuando circunstancias, como el combate, no se lo impidan). Así mismo la acción 'Dash' permite al PJ cambiar de arena por una adyacente. Generalmente esto no requiere tirada, pero pasar a arenas especialmente difíciles (como aquellas que estén situadas encima de un saliente o más allá de un pequeño barranco) necesitan tiradas de Atletismo o Acrobacias contra una DC ente 10 y 20, dependiendo de la dificultad. Fallar esta tirada quiere decir que el PJ se queda en la arena original, no ha podido salir de ella. Para esta forma de jugar el movimiento en concreto de cada PJ no importa demasiado en el combate, pero sí para otras cosas (como los viajes o las persecuciones). 
  • Disparo: Las armas de disparo y los hechizos mantienen sus distancias normales, claro. Al fin y al cabo puede haber situaciones en que sean necesarias. Pero a la hora de usarlas en combate las armas pasan a ser de 'corto alcance' y de 'largo alcance'. Las armas (o hechizos) de corto alcance son aquellas cuyo primer rango de acción es menor a 50 pies. Las armas (o hechizos) de largo alcance son aquellos cuyo primer rango de acción es, pues, mayor de 50 pies. Las armas de corto alcance pueden disparar a enemigos dentro de su arena sin ningún problema, y a enemigos de una arena adyacente con desventaja. Las armas de largo alcance pueden disparar a enemigos dentro de su propia arena y de cualquier arena adyacente sin problemas, pero tienen desventaja si quieren disparar a enemigos que se encuentren a dos arenas de distancia de donde estén (en la que están, no, en la que estén adyacentes tampoco, en la siguiente). Si se dispara a una arena que esté llena de cobertura o de difícil acceso (como a los enemigos encima de un peñasco, por ejemplo) esto puede incurrir en penalizadores y en desventaja, incluso aunque se encuentren en el rango adecuado para disparar.
  • Ataques de área: Muchos hechizos con áreas de efecto se vuelven ahora un tanto confusos de utilizar. Lo mejor es usar la simple lógica. En realidad no tendría que ser muy diferente de cuando no usas mapa en absoluto. Pero en caso de que hubieran problemas, el método para resolverlos es sencillo y lo que es mejor aun, oficial. Simplemente usa las reglas de 'adjudicando áreas de efecto' de la página 249 de la Guía del Dungeon Master. Todos los objetivos deberían estar en la misma arena, salvo en el caso de los ataques de linea y de cono especialmente grandes, que podrían afectar a enemigos de diferentes arenas. 
  • Combate: El combate en arenas tampoco se diferencia mucho del normal, pero hay ciertas cosas que hay que dejar claras desde un principio. Debido a que los PJ se pueden mover a placer dentro de la arena en la que empiecen el turno en teoría se puede atacar a cualquier enemigo en dicha arena sin problemas. Pero en el momento en que un PJ ataque a una criatura (o viceversa) ambos, y todos los que después se unan al combate, pasan a considerarse 'Trabados'. Aquellos que estén 'Trabados' no pueden usar su movimiento gratuito para moverse a través de la arena ni usar la acción 'Dash' para cambiar de arena. Si lo hacen reciben un ataque de oportunidad por cada enemigo con el que estén trabados (aunque pueden moverse con normalidad una vez reciban los golpes, si siguen vivos). De la misma manera un PJ no puede moverse, atacar y seguir moviéndose sin recibir un ataque de oportunidad. 
Y con esto la cosa ya estaría acabada. De esta manera es sencillo mantener cierta coherencia y táctica en el combate pero, a su vez, no necesitar mapas ni miniaturas. No he querido meterme en las clasificaciones de arnas de OSH (y las armas con preferencia en ellas) ya que eso sería meter demasiados cambios en el sistema de una sola vez y no estoy cómodo con la idea. Bueno, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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