sábado, 7 de marzo de 2015

Reseña: Omega World

El otro día me acerqué a mi tienda habitual y me topé con una cosa curiosa. Esta era una revista Dungeon, en concreto la nº94 (de Septiembre/Octubre de 2002). Casi 13 años tiene la revista... Y se conserva genial. Pero aparte de algunas aventuras más o menos interesantes me encontré con que traía un 'mini-juego' llamado Omega World, que se vendía como 'Gamma World Redux'. Y conociendo de que va Gamma World, este se vino para casa corriendo.

Sacado de Penny Arcade
Omega World es un pequeño hack para D&D 3.0 de unas 40 páginas que tiene por autor a Jonathan Tweet. Se divide en 5 capítulos que reseñaremos uno a uno. El arte interior creo que es reciclado de otras ediciones de Gamma World, pero es posible que sea al revés y los dibujos que hicieron para Omega World luego los colaran en el otro juego. Me declaro inútil en esta cuestión, la verdad. La única pega que le saco es que se requieren los tres manuales de la 3ª edición para jugarlo, pero tampoco es algo que me sorprenda debido a que el juego está condensado en 40 páginas y ya trae bastante material, como ahora veremos.


Introducción
Aunque no se postula como un capítulo como tal, las dos primeras páginas de Omega World son una declaración de intenciones donde explica de que va el juego y que cambios se hacen a nivel de sistema de forma general (luego se incide más sobre ellos de forma particular). Básicamente se nos presenta un mundo que es un yermo radioactivo plagado de humanos mutantes, animales mutados, robots asesinos y algunos humanos puros. La Era Dorada del pasado acabó 'en un fuego más caliente que el fuego' y ahora todo lo que quedan son ruinas del pasado. Los personajes son aventureros en este horrible mundo, luchando para sobrevivir un poco más y arriesgando sus pellejos saludablemente fosforescentes para encontrar reliquias del pasado. Diversión asegurada.

Capitulo 1: Personajes
Este capítulo, el más largo del suplemento, trata sobre la creación de PJ. Es importante resaltar que los PJ empiezan a nivel 4, pero tampoco es algo que les vaya a ayudar a sobrevivir siempre. Lo bonito es que los PJ se hacen bastante rápido. En Omega World los PJ mueren con relativa facilidad (ya sea por lo mortal de las armas o por lo injusto del sistema) y tienes que poder remplazarlos con velocidad. Los PJ solo tienen una clase (explorador, pero no el Ranger de D&D si no algo así como batidor/aventurero) pero la raza cambia muchísimo. Así bien podemos decidir ser humanos puros (que empiezan a nivel 4 de la clase y siguen siendo igual que en D&D) o Mutantes. Si elegimos ser un mutante tendremos que hacer una serie de tiradas aleatorias que determinarán que tipo de mutante somos. Las opciones son bastante graciosas: humano mutado, chasqueante (clicky en inglés, que vienen a ser artrópodos mutados), peludo (mamíferos mutados) y escamoso (lagartos mutados). Los
animales mutados son menos inteligentes que el resto, pero suelen ser un poco más burros en cuanto a combate y supervivencia se trata. Pero una vez determinado tu 'tipo' de mutante tienes que hacer una serie de tiradas adicionales para determinar que mutaciones y defectos tiene (algunas vienen determinadas por tu tipo). Esto puede crear personajes muy poderosos y otros que sean unos mantas de campeonato. Es un hecho que el propio juego contempla con un sonoro 'que te jodan'. El juego está pensado para ser injusto. Si tu personaje es muy burro, suerte para ti. Si es un manta, ve a lo kamikaze y te podrás hacer otro. En este juego, donde morir es tan sencillo y en general es todo tan brutal... El desequilibrio no es algo TAN malo. Una vez dada la larga descripción de mutaciones y defectos para a tratar la clase Explorador. Una clase no demasiado buena para nada pero muy adaptable y personalizable (algo comprensible contando que es la única que pueden escoger los PJ. Finalmente se mencionan algunas habilidades, equipo y dotes más (sigue siendo D&D 3.0) pero me gustaría destacar una pequeña regla llamada 'dotes indefinidas'. Los PJ empiezan con bastantes dotes (por aquello de empezar a nivel 4 y que la clase explorador recibe una dote adicional cada nivel) pero el juego contempla que dejes una o dos 'indefinidas'. Entre aventuras, y antes de subir de nivel, puedes decidir que hace esa dote. Así bien si tienes una dote indefinida y en una de tus aventuras te encuentras una pistola reliquia podrás utilizar tu dote indefinida para, entre aventuras, decir que ganas competencia con armas reliquia. Me gusta esa idea, la verdad. Hace flexible a D&D, y eso es algo que no suele pasar.

Capitulo 2: Combate y experiencia libre
Este capítulo corto (4 páginas) que añade algunas reglas más para el combate, la regla de Reservas de vida (para poder recuperar algo de vida y no morir al instante, contando que en el juego apenas hay curaciones) y una forma libre de repartir experiencia sin estar ligado a encuentros y criaturas matadas. Esta forma hace subir de nivel la los PJ con bastante rapidez pero también es algo que se busca deliberadamente. Tampoco hay mucho jugo más.

Capitulo 3: Reliquias
El capítulo de las Reliquias trata sobre todos los juguetes de la Era Dorada que los PJ se pueden encontrar. Son un poco como las armas mágicas pero mucho más salvajes y desequilibradas... Tanto para lo bueno como para lo malo. Las cosas que te puedes encontrar son realmente curiosas (como algunas armas con Crítico x5) y en general refuerza mucho la idea del juego de que lo importante en Omega World no es el nivel o la clase, si no las mutaciones y las armas de gran calibre. 

Capitulo 4: Encuentros
Otro capítulo bastante largo donde se explica como presentar los encuentros en Omega World. Se dan ideas para como adaptar el bestiario de D&D haciendo pocos cambios, se añaden monstruos nuevos (diversos tipos de mutantes acompañados de cosas no mutadas, como los terribles Androides o los aún más terribles Robots De la Muerte), tablas de encuentros aleatorios, ideas para dungeons ('cúpulas') y para Alianzas Cripticas (diferentes facciones que recorren el mundo de después de la Bomba). Además se te presentan ideas breve, de apenas un párrafo, para pequeños escenarios y encuentros. Vamos, algo completito.

Capitulo 5: Campañas
El capítulo de cierre sólo cuenta con dos páginas y da ideas para jugar campañas en este juego tan raro. Hay ideas para siete u ocho campañas apenas esbozadas, pero se agradece. También da consejos para remplazar personajes y demás... Pero vamos, todo bastante anecdótico. Y con esto acabaría el suplemento.

La verdad es que Omega World me ha gustado bastante. Es una locura deliciosa y por lo que he leído es la mejor versión de Gamma World para la 3ª edición de D&D, algo que siempre mola. Y más si te lo encuentras de golpe. Seguramente haya algún escaneo por allí al que podáis echarle el guante. Realmente lo recomiendo, para cuando tienes unos días tontos puede sacar del apuro. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Vaya, la mezcla de uno de mis sistemas de juego favoritos en temátca postapocalips es deliciosa, gracias por el apunte, tendre que probarla.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Gracias por el comentario! La verdad es que yo me lo encontré de sorpresa y no esperaba que me molara tanto... Me gustaría probarlo para echarme unas risas pero lo veo poco probable.

      Eliminar
  2. Mente enjambre!! jajajajajaa, precisamente he empezado una serie de entradas en mi blog para un nuevo setting para FATE, la próxima que ya tengo preparada para colgar trata de animales antropomórficos. Pasate por mi blog los próximos dias y me cuentas tu opinión. ;)
    Y como no, enhorabuena again por tu entrada, no conocia para nada esto de Omega World!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si creo que ya te comenté, ¿no?

      Y el Omega World es una salvajada divertidísima.

      Eliminar
  3. Permíteme un poco de publicidad descarada!!!!
    http://mundosdeming.blogspot.com.es/

    ResponderEliminar