sábado, 14 de febrero de 2015

Minidungeon: Las Cavernas Púrpura

Llevo un tiempo jugueteando con el Renegade Crowns y creando un sandbox bastante majete. Me lo estoy pasando muy bien y sólo me queda acabar de añadir los monstruo y sus guaridas y estará acabado. Pero me gustó mucho el sistema de crear guaridas y me han salido algunas bastante interesantes. Una de ellas me ha gustado especialmente y voy a ponerla por aquí como una mini-dungeon. Es una guarida especialmente pequeña (unos 8-9 enemigos) pero contando como se las gasta el sistema de Warhammer puede ser una cosa harto letal. Si cambiamos y matizamos un poco todas los 'aspectos warhammeros' esta dungeon serviría perfectamente para otras ambientaciones (especialmente algunas como Runequest o Elric que tienen una gran presencia del Caos como elemento).

Trasfondo: Las Cavernas Púrpura son una pequeña red de cavernas en las Colinas del Polvo, cerca de la ciudad de Herrburg en los Reinos Fronterizos. Están a muchos días de camino de la ciudad más cercana pero algunos pueblos y asentamientos quedan cerca (a menos de tres días de marcha tranquila, incluso). Hay varias leyendas de por qué reciben ese nombre. Algunos dicen que el pastor que las descubrió las vislumbró por primera vez cuando el sol se refleja de cierta manera que hacía que la piedra reluciera de color púrpura. Por otro lado algunos hablan de que aquí se hallaron amatistas en el pasado. Por otro lado algunos comentan con miedo que este es un lugar maldito, tocado por el propio Dios del Caos Tzeentch... Y hoy por hoy es posible que estos sean los que más razón tienen. 

Desde hace un tiempo se han instalado aquí un grupo de hombres bestia bastante beligerante dominados por el bestigor Lo'Rag. Lo más peligroso de este grupo no es su número (pues son bastante escasos) ni su fuerza (puesto que tampoco son los siervos de los Poderes Ruinosos más peligrosos) si no su astucia. Lo'Rag fue bendecido con un intelecto sin igual y siempre está un pie por delante de sus perseguidores. Nadie en toda la región sospecha que es en las Cavernas Púrpura donde Lo'Rag y los suyos tienen su base. Lo'Rag planifica muy bien cada ataque y se cuida de no ser perseguido. Sabe que el miedo es la mejor arma para su pequeña banda y se vale de ello para sembrar el caos. El bestigor nunca se mete en una lucha en la que pueda perder y prefiere cobrarse muchas víctimas pequeñas a llenarse de gloria con una batalla decisiva. Lo'Rag sabe que necesita a su banda de guerra pero la lealtad de sus seguidores es indiscutible. Estos tienen al bestigor por un ser bendito por el propio Dios del Cambio (algo, que por otro lado, es totalmente cierto). 

Todos los asentamientos pequeños cerca de las Colinas del Polvo temen a Lo'Rag y a los suyos más que a sus propios señores o incluso a los vecinos. Las caravanas de mercaderes siempre se aprovisionan de bastantes guardias cuando van a pasar cerca de la Colinas y los comerciantes más pobres intentan evitar por todos los medios ese lugar. Pero con Lo'Rag nunca se sabe ya que puede aparecer desde la manera más inesperada y en casi cualquier lugar, ya sea usando los planes mas astutos o las estrategias más burdas. 

La banda de Lo'Rag sigue un modus operandi bastante similar en todas sus operaciones. Tras un ataque con éxito (que siempre suele conllevar masacrar a la mayoría y dejar que algunos extiendan el mensaje de miedo) vuelven a su guarida dando un enorme rodeo y preparando trampas para cualquiera que les siga. Si así tiene que haber un sólo ataque al mes, que así sea. Llevan actuando así ya casi cuatro años aunque últimamente los ataques se están volviendo más comunes. ¿Acaso va a recibir refuerzos? ¿O sus ataques ahora tienen un sentido concreto más allá de propagar el miedo?

Llegar a las Cavernas Púrpura: Encontrar las Cavernas Púrpura es enormemente difícil para una persona que no sepa ciertas guías, pero de conocerlas llegar al lugar es muy fácil. Hay que seguir el Río de las Vegas Fangosas hasta el arrollo cercano a la aldea de Mulberg. Después hay que seguir ese arollo hasta que se divide en un pequeño meandro que se adentra colina abajo por un terreno lleno de espinos. Si se sigue acaba llevando a una pequeña depresión que se adentra en el terreno y forma un diminuto valle. Allí se hayan, en una pequeña playa, las propias cavernas. A simple viste están ocultas y por esa razón son tan buena guarida. Lo'Rag y los suyos tienen preparadas bastantes trampas sencillas y sutiles que instaran a posibles curiosos a darse la vuelta (como desprendimientos de piedras, fosos 'naturales' y demás) y saben cubrir muy bien sus huellas cuando son perseguidos. Encontrar las propias Cavernas puede conllevar buena parte de la sesión dedicada a esta pequeña mazmorra.

Lo'Rag y los suyos: Lo'Rag dirige una banda formada por 5 ungors y 3 gors. Todos van moderadamente bien equipados, armados con armaduras de cuero (salvo Lo'Rag y uno de los gors, que llevan cotas de malla), escudos, arcos cortos y una pletora de armas (desde hachas hasta lanzas, pasando por mazas, puñales y demás). Uno de los ungor siempre se queda en la guarida mientras el resto sale de caza. Lo'Rag porta un arma espantosa que sabe blandir con terrible destreza. Esta es un enorme látigo de nueve colas pero con cadena repletas de espinas de hierro en vez de cuerdas. Cada cadena está rematada por un garfio, un filo o una aguja cada cual más terrible que la anterior. Lo'Rag prefiere hacer sufrir a sus enemigos antes de rematarlos y no es extraño que deje que algunos de los supervivientes de su terrible azote huyan y propaguen su mensaje de miedo mostrando las cicatrices que tal arma deja en sus cuerpos. A la hora de interpretar a Lo'Rag piensa que es un hombre bestia terriblemente inteligente, astuto hasta lo indecible y que siempre parece ir un paso por delante de cualquiera. Tiene cierto don para la profecía (aunque no ostenta ningún poder mágico) y tiene grandes planes para el futuro. Quiere forjarse una reputación terrible que haga que las gentes eviten las Colinas del Polvo para poder atraer a todos los hombres bestia desperdigados de la zona y hacer una base para crear una manda de guerra que arrase todo a su paso. Su plan, muy a largo plazo, está empezando a dar frutos... Lo cual es una amenaza para cualquier persona de bien de los Reinos Fronterizos. Para cumplir su plan Lo'Rag no tiene miedo a hacer cualquier barbaridad, además huirá si se ve en peligro y no tiene ningún reparo en que sus seguidores se sacrifiquen por él. Estos, por su lado, están totalmente convencidos de que Lo'Rag sigue los planes del Dios de la Tranformación y se sacrificarán por él sin pensarlo.

Las Cavernas Púrpura
Atacar las Cavernas Púrpuras a saco es algo bastante imprudente. Sólo hay nueve habitantes (cinco ungors, tres gors y el propio Lo'Rag) pero las cavernas son muy pequeñas y cualquier grito o signo de lucha hará que todas las bestia se reunan rápidamente. Por eso mismo es más importante confeccionar una estrategia que saber luchar para conseguir vencer a Lo'Rag y a los suyos.

A - Playa: El pequeño flujo de agua ha ido creando una playita en la depresión. El agua seguramente se filtre hacia una caverna desconocida por que no ha anegado el pequeño complejo de la Cavernas Púrpura. Los hombres bestia tienen aquí todo el agua que necesitan para beber y para limpiarse (ya que, antes de cada batida, Lo'Rag obliga a los suyos a lavarse para que su hedor no les delate en posibles emboscadas). Por esa misma razón el agua del pequeño lago tiene una pinta un tanto más sucia y estancada de lo que debería.

B - Cavernas: Para casi todos los habitantes de los asentamientos cercanos a las Colinas de Polvo las Cavernas Púrpura son este pequeño complejo de tres pequeñas cavernas y su playita particular. Estas cavernas están totalmente vacías y no tienen ningún rasgo especial, aparte de bastante musgo, moho e insectos. Los hombres bestia se cuidan bien de no demostrar que están aquí y no las utilizan para nada.

1 - Entrada: Esta pequeña caverna (la más pequeña de las tres, de hecho) es en realidad la entrada a la guarida de los hombres bestia. A un primer vistazo, y con poca luz, es muy difícil de descubrir la entrada secreta. Pero si se ve con suficiente luz rápidamente se descubre que hay una losa sin tallar que se puede remover. Se necesita tener una gran fuerza (o ayuda desde dentro) para moverla sin causar un estropicio (o incluso un accidente). Por lo demás esta pequeña caverna carece de cualquier rasgo interesante.

2 - Pasillo: Al remover la losa se encuentra un pasillo con una forma vagamente parecida a una L. Están tallados aunque por una mano que decididamente no es humana. De hecho la cantería tiene unas extrañas formas que pueden causar cierta confusión en las mentes estables, lo cual indica que la hechicería ha tenido algo que ver en esto. Cuando están de expedición no hay ningún hombre bestia por aquí pero si los PJ encuentran a Lo'Rag y a los suyos en casa habrá un 20% de posibilidades de encontrar a 1d3 hombres bestia pasando por el pasillo yendo a cualquier otra parte del complejo.

3 - Armería: Aquí los hombres bestia han montado una primitivísima forja donde le dan cierto poder a sus burdas armas, aunque una revisión al detalle hará ver que aquí no ha trabajado ninguna bestia. Algún pobre diablo sería esclavizado para trabajar pero las forjas llevan mucho tiempo abandonadas y están cubiertas de polvo. Aún así hay una colección grande de armas muy burdas de metal y otras muchas de piedra y madera (lanzas, hachas, puñales y demás). También se encuentran arcos y muchas flechas así como escudos e incluso algunas armaduras hechas con trozos de metal. Si se encuentra a los hombres bestia en la guarida siempre habrá uno en la armería, ya sea haciendo flechas o afilando algún arma.

4 - Dormitorio: Esta sala bastante grande es el dormitorio y la principal sala de habitación de toda la guarida. Huele a demonios muertos y está bastante sucia, aunque tiene cierto orden jerárquico donde se ve que los lechos más humildes corresponden a los ungors mientras que algunos con más decoraciones y méritos corresponden a los gors. Hay cinco de los primeros y tres de los segundos. Si la patrulla de Lo'Rag se encuentra en la guarida aquí se hallaran todos los que no estén desperdigados por las otras habitaciones.

5 - Prisión: En este pequeño nicho se encuentra una prisión para todos los esclavos traídos de las expediciones. A los esclavos no se les venda los ojos para venir ya que ninguno va a salir vivo de las Cavernas, todos y cada uno de ellos son utilizados para los oscuros sacrificios orquestados por el bestigor. En esta habitación se hacinan, encadenados a las paredes con enormes cadenas repletas de pinchos, 1d10+3 esclavos vigilados siempre por 1 ungor (el único miembro de la banda que no sale de expedición). Estos esclavos suelen ser humanos y están terriblemente asustados, desnutridos y desmoralizados. No son útiles para ningún tipo de resistencia.

6 - Santuario impío: La más grande de todas las salas del complejo es este terrible lugar que exhuma miedo y corrupción. Todos los PJ que estén por aquí tienen posibilidades de corromperse debido a las impías energías que flotan por todo el complejo. En el suelo hay una marca tallada burdamente que aquellos que tengan cierto conocimiento de los Poderes Ruinosos reconocerán como la marca del dios Tzeentch. En la pared sur se encuentra una enorme piedra que sobresale de la pared y de la que brotan asquerosos tentáculos que van cambiando de color (entre el rojo intenso y el azul pálido, pasando por todas las gamas de colores intermedias). Un ojo brota de lo alto de la piedra, un ojo de color púrpura intenso sin ningún tipo de párpado que observa con malevolencia todo lo que aquí entra. En la piedra hay unas cadenas a las que se enganchan las víctimas posteriormente sacrificadas, por lo que la parte inferior de la misma está repleta de sangre reseca. Esta roca de manada endemoniada es la base de la guarida de Lo'Rag y aquí se hallará siempre el bestigor (acompañado de 1d2 gor y de 1d4 ungor) haciendo oscuros rituales o simplemente deleitándose de su relación con el Caos. Todos los seguidores del Dios de la Transformación verán como sus heridas se curan a una velocidad totalmente antinatural en esta guarida: Lo'Rag solo necesita un día para quedar totalmente sano hasta de las heridas más graves, mientras que sus seguidores necesitan una semana. Si algún PJ observa por el ojo tiene un 30% de posibilidades de ver a un humano delgado y con pinta de tipo arreglado reflejado en el propio ojo. Lo'Rag utiliza el ojo para contactar con otros sectarios de Tzeentch y que le informen de los movimientos de los asentamientos para orquestar sus batidas, pero esto es algo que los jugadores no sabrán hasta que encuentren otros ojos demoníacos repartidos por los Reinos Fronterizos...

Y con esto dejaría cerrada la minidungeon de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Eres una mala influencia!!!!! has conseguido que dedique el poco tiempo que me queda libre a hacerme con una cópia en pdf del Renegade Crowns y ponerme a leerlo! (ojalá todas las malas influencias fueran así, jejejejeje).

    El suplemento tiene una pintaza buenísima y de paso si ya nos das empaquetado para regalo este mini dungeon te puedo asegurar que lo voy a aprovechar.
    Como suele decir siempre, no tardes en publicar mas entradas!
    Un saludo!

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    1. Jaja, ¡me alegra mucho que te guste! Para hacer sandbox (al menos la cosa más 'física') es genial y ayuda mucho... Ya que a mi me cuesta mucho montar las tierras pero me gustan mucho los sandbox.

      Y me alegra aún más que te guste esta pequeña dungeon, ¡gracias!

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  2. Está bien para tener lista una minilocalización que poder lanzar a los jugadores, muchas gracias. ¡A ver si la trasladas a RuneQuest 6! ;-)

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    1. ¡Gracias! Pues realmente con Híbridos del Caos ya lo tienes solucionado, pero si que molaría centrarme más en el tema. Ya veremos que sale.

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