miércoles, 31 de diciembre de 2014

Reflexiones sobre 2014 y despedida del año.

El año pasado ya hice esto y me parece buena idea hacerlo de nuevo este. La verdad es que, leyéndome la entrada que he enlazado antes, parecía tan lleno de ilusiones y esperanzas... Este 2014 ha sido, creo, un buen año. Pero he tenido bastantes problemas, sobre todo de índole personal (que no se ven reflejados en el blog, ya que es mi estricta política dejar el blog libre de todo lo que no sea útil para los juegos de rol. Hoy, que acaba el año, me permito esta breve excepción) que he resuelto como mejor he sabido. Pero bueno, tanto da, voy a hacer un repasito del año.
  • Leyendo la reflexión del año pasado, no me compré ninguno de los tres juegos que dije que haría. Porque soy así, un tío mazo constante... Este año las cosas han pasado bastante raras. Aunque el grupo original se ha modificado y ha cambiado, al final hemos llegado a crear una mesa de juego estable con tres campañas simultáneas (la de Warhammer, que se quedó en hiatus allá por ¿Abril? del año pasado, una de Star Wars d20 que empezó en Agosto y una de D&D 5ª que empezó este día exactamente, estas dos llevándolas con un ritmo bastante decente). Es todo un logro, pero por otro lado mis posibilidades de rol con todos los ajenos al grupo se han hundido en la miseria. Triste pero cierto, mis 'roleros de toda la vida' han abandonado el hobby, seguramente para siempre. Era un secreto a voces que me resistía a creer, pero al final ya está completamente claro. Sólo uno de ellos se ha mantenido y se ha unido al grupo estable que ahora he formado, aunque es posible que lo deje dentro de poco por causas ajenas a él. Así que tengo una sensación agridulce en el tema de los grupos.
  • Una aventura mía fue publicada en la 2ª Crítico. Esto me hizo muy feliz y aún hoy me siento orgulloso... Pero no he podido jugarla aún, ¡maldita sea! 
  • Este año, sobre todo el final del mismo, ha sido el de los aportes. Me he dedicado a crear muchas cosas para juegos ya hechos y realmente me ha gustado mucho. Ahí tengo la adaptación de Gorkamorka, que terminé hace unos días, también el Super Dungeon Hack!, todo lo que he ido haciendo para D&D 5ª y para Fate Core (estoy especialmente orgulloso de la Magia Elemental). También tengo un proyectito medio secreto que algunos de vosotros ya conocéis, pero cuyo conocimiento público se va a alargar al final unos días debido a ciertos cambios en el guión (es un juego de palabras, NO estoy preparando convertir el blog en un video blog... Nunca os haría eso). Al principio del año que se nos viene encima veréis de que va. 
  • Por otro lado, este ha sido mi año menos activo en el blog. Apenas supero la mitad de entradas que hice el año pasado (y en ese año hice LAS MISMAS que el anterior) y eso es toda una vergüenza. Aún así Con D de Dados no ha dejado de crecer en cuanto a visitas y seguidores, de hecho ha tenido una afluencia más constante. Esto os lo agradezco mucho, mis queridos lectores, que incluso en los días que abandoné el blog (por exámenes, por otras razones o simplemente por tedio) ahí estabais. Estos dos últimos meses he cogido el blog con más ganas y espero que esto no decaiga... Pero, sea como sea, mil gracias.
  • Este año me he integrado como nunca antes en la 'Rolesfera Hispánica' del G+. Y aunque me parece una forma genial de comunicación, detesto los flames que enseguida se encienden. Al igual meto la pata diciendo esto, pero ya somos mayorcitos, señores (¡y señoras!).
  • He participado en bastantes 'croufundiiiins' este año. Ryuutama, Golden Sky Stories, Runequest 6, Onus!, Ablaneda, Barbarians of Lemuria: Mythic Edition y el mecenazgo de Vampiro V20. Estoy satisfecho con todo ellos, aunque algunos se retrasan cosa bárbara. 
Y creo que esto es un resumen bastante acertado del año. Aún así, vamos con más datos, que a todos nos encanta. No se que tienen los numeritos pero quedan muy aparentes. 
  • La entrada más visto del año fue Cuatro Pinceladas para Fate Core: Espada y Brujería con 435 en el momento en que estoy escribiendo estas líneas. Está seguida de bastante cerca por Magia Elemental para Fate Core que, aunque sólo tiene 356, las separan una distancia de ocho meses, por lo que creo que esta última tiene algo más de mérito. 
  • La entrada con más comentarios del año fue Fotoreseña: Nuevo pedido a Lulu con 12 comentarios y buena parte míos. Un poco triste, pero en este blog nunca ha habido mucha actividad a nivel de comentarios. It's not a big deal.
  • La entrada con más '+' del año fue, otra vez, Magia Elemental para Fate Core, con 62 '+1'. Poco más que decir, parece que gustó mucho. A mí también me encantó y sigo muy contento con ella.
  • Mi entrada favorita de todo el año, si tuviera que elegir sólo una, sería Átropos, el Eterno Movimiento. Llevaba mucho tiempo queriendo escribirla y además me abrió la mente a ideas sobre las que aún ando trabajando. Un win-win por todos los lados. 
Y con esto acabo las reflexiones. ¿En general?  El año pasado dije que esperaba que, para el blog, con subir visitas y seguidores estaba bien. Ambas cosas se han cumplido y además he sobrevivido. Así que, definitivamente, debo decir que el año se ha comportado según las expectativas que tenía. Por lo tanto creo que ha sido un buen año. Tiene sus cosas malas, como todos, pero a nivel de rol y a nivel de blog estoy contento con el mismo.

¿Y para el año que se nos echa encima? Pues voy a ser un poco más exigente. Quiero seguir trabajando en el blog, he descubierto que cada día me divierte más. Quiero empezar a conocer a la gente que hay detrás de la pantalla, ¡aunque ya he conseguido conoceros a algunos! Quiero asistir las Tierra de Nadie 2015. Y, sobre todo, quiero que sea un año con mucho rol. Espero no apuntar demasiado alto.

Ala muchachada, sólo quedan 12 horas de 2014. Las últimas que vais a vivir en este extraño año. Disfrutadlas como bien sepáis, queráis y podáis. Yo estaré haciendo eso mismo. Espero que estas reflexiones os hayan gustado, espero que todos empecéis bien el año y espero veros por aquí y por allá durante el 2015.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de diciembre de 2014

El Héroe Solitario - D&D 5ª con un sólo jugador

Última entrada 'útil' del año. Voy a hacerla sobre algo que me impactó mucho en su momento, el sistema de Scarlet Heroes para un sólo jugador, e intentar adaptarlo a D&D 5ª. Y como no se me ocurre un mejor título para la entrada, vamos al lío y me ahorro oprobio.

Esta entrada ha sido hecha reciclando ideas de Kevin Crawford, todo el mérito de la 'nueva forma de concebir el sistema' es suyo.

Adaptando reglas

Se podría jugar a D&D 5ª con un sólo jugador usando las reglas normales ya adaptando los CR... Pero sería aburrido. Jodidamente aburrido. Y muy poco épico. Es decir... ¡La épica lucha de Gunther el Caballero contra Dos Kobolds! ¡Hurrra!

No, no me gusta la idea. Y después de la reseña de Scarlet Heroes, creo que ya veis por donde ando.

Esto es para partidas de corte marcadamente épico (incluso mitológico), con héroes duros y poderosos más parecidos a Hércules que a Drizzt. Un aventurero, con estas reglas, puede enfrentarse a tantos enemigos cómo podría hacerlo un grupo de 4 o 5 aventureros 'normales' de D&D, pero sin tener la necesidad de hacer muchísimos cambios de reglas. Vamos a verlos.

Combate y Dado de Refriega
Dado de Refriega en Acción
Golpear a un enemigo (a su CA) se hace de la misma manera, eso no cambia nada. Lo que cambia es el daño: cuando golpeemos a un enemigo (o cuando un enemigo golpee a un héroe), le haremos tantos Puntos de Daño cómo el resultado de esta pequeña tabla:
  • Si el resultado de la tirada es 1, no hace ningún punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 2-5, hace 1 punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 6-9, hace 2 puntos de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 10 o más, hace 3 puntos de daño.
Tienen que tomarse unas importantes consideraciones a la hora de tirar dados e interpretar la tabla:
  • Si un arma o hechizo hace más de un dado de daño en una sola tirada de daño, tiras todos los dados POR SEPARADO, no juntos. En este caso, sólo puedes sumar tu bonificador de daño de la Característica a la tirada a uno de los dados, exactamente al primero que lances. Esta regla se ve cambiada para los seres con un bonificador de daño realmente alto (+6 o más). En caso de tener un bono tan alto y tirar más de un dado, este bono se reparte equitativamente entre todos los dados lanzados (o, si es mucho lío, pártelo en dos y sumalo sólo a los dos primeros dados).
  • Si haces un crítico, tira el doble de dados, con normalidad. Pero recuerda que se tiran dados separados y sólo puedes sumar el bonificador de daño de la Característica indicada a uno de los dados, no a todos.
  • El daño que hagamos NO se 'desborda'. Si matamos a un enemigo y aún sobran algunos puntos de daño, no pasan a otro enemigo cercano.
  • Un último y MUY IMPORTANTE apunte: Para esta tirada de daño, el modificador de daño (sea la característica que sea) se considera 1 punto menor al que debería, tanto para PJ cómo para PNJ. Si el mod. de daño ya es 0 o negativo, obvia esto. Esto sirve para equilibrar la tabla arriba expuesta sin tener que andarse con muchos cambios y matemáticas. 
Además, todos los héroes tienen su Dado de Refriega. Durante un turno que el héroe esté en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, puedes tirar el Dado de Refriega cómo acción gratuita. Esto representa un intercambio de golpes rápido que puede dejar fuera de combate a enemigos menores. Este 'dado de Refriega' es directamente una tirada de Ataque que supera la CA de los enemigos y hace daño de forma directa, siguiendo la tabla arriba mencionada. 

El Dado de Refriega depende del Bonificador de Competencia. Sigue esta tabla:
  • Bonificador de Competencia +2: d4 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +3: d6 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +4: d8 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +5: d10 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +6: d12 de Refriega
Para el Dado de Refriega hay que seguir unas características especiales:
  • Sólo se puede usar el Dado de Refriega contra enemigos con un CR igual o menor al Nivel del Héroe. NUNCA contra enemigos mayores. 
  • NUNCA suma ningún bonificador ni resta ningún penalizador. Ni de característica, ni por arma mágica ni por otras situaciones o estados. Se tira el dado 'limpio', siempre. Tanto para bien cómo para mal. La única situación que se modifica es la invulnerabilidad. Un enemigo invulnerable a los ataques mundanos sólo sufrirán daño del Dado de Refriega si el héroe porta un arma mágica (¡y la usa!).
  • Sólo se puede utilizar contra enemigos que estén trabados cuerpo a cuerpo.
  • El Dado de Refriega SI desborda. Si matamos a un enemigo con el resultado del Dado de Refriega, el resto del daño pasará a un enemigo cercano cuerpo a cuerpo sí este cumple las características necesarias.
Ahora bien, presentado esto, los Puntos de Daño. ¿que son los Puntos de Daño de la tabla arriba presentada? Básicamente, siempre que un PJ dañe a un enemigo, los Puntos de Daño los hacen a los Dados de Golpe del enemigo. Así, un enemigo que tenga 16d8 Puntos de Golpe podrá resistir 16 Puntos de Daño antes de caer al suelo. Cuando los enemigos dañen a los personajes la cosa cambia: esos Puntos de Daño van directamente a los Puntos de Golpe, aunque cómo veremos los Personajes tienen unos cuantos menos.

Las Vulnerabilidades y Resistencias se usan de forma un tanto diferente: Cuando dañas a una criatura vulnerable al tipo de ataque que estés haciendo, tiras un dado de daño más del mismo tipo que tenemos. Si es resistente, por otro lado, reduces en dos tipos de dado el daño que hagas (hasta un mínimo de d2). 

A la hora de Curar PG se utiliza la misma tabla arriba presentada, pero para curar en vez de para dañar. A diferencia de la tirada de daño, el bono de Constitución se suma a todos los dados. Pero, al igual que en la tirada de daño, resta -1 (siguiendo las mismas reglas sobre los negativos) al modificador de Constitución para hacer esta tirada.

Puntos de Golpe y Dados de Golpe
¿Grupo? Allá donde vamos, no necesitas un grupo.
Los personajes empiezan con diferentes PG y ganan diferentes cada nivel. Una cosa importante es que, al igual que en el daño y en las tiradas para recuperar PG durante los descansos, considera que, al crear tu personaje y al ganar PG cada nivel, tu mod. de Constitución 1 punto menor (si no es negativo o 0) para equilibrar más el juego. Contemplando esto, sigue estas bases:
  • Aquellas clases que ganen d12 PG comienzan con 10 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 5 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d10 PG comienzan con 8 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 4 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d8 PG comienzan con 6 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 3 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d6 PG comienzan con 4 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 2 + Su bonificador de Consitución.
  • Además, aquellos personajes que ganen 1 PG adicional por Nivel (cómo enanos de las colinas y demás) ganan 1 por cada 2 niveles. 
Siempre se gana un mínimo de 1 PG por nivel.

Debido a que los PJ ya no tienen Dados de Golpe cómo tal, hay que hacer un pequeño arreglillo para determinar los puntos que se curan durante los descansos cortos. Cuando un personaje use sus Dados de Golpe para recuperarse en un descanso corto, considera que tiene tantos DG cómo su nivel. Estos DG tienen el mismo tamaño que los Puntos de Golpe que el PJ ganaría a nivel 1. Así un bárbaro de nivel 5 tendría 5d10 Dados de Golpe, mientras que un Guerrero 3/Pícaro 4 tendría 3d8 y 4d6 Dados de Golpe.

Finalmente, algunos podrían pensar que considerar que todos los enemigos tienen los mismos Puntos de Golpe, dependiendo de su vida, es hacerlo demasiado sencillo. Por eso, usa estas reglas para adaptar los PG del enemigo a Dados de Golpe:
  • La base es que los monstruos tienen un dado de Golpe de d8. Los que tengan un dado de Golpe de d6 y d10 se mantienen igual. Los que tienen un dado de golpe de d4 se considera que tienen 3/4 de los Dados de Golpe que deberían, mientras que los que tienen dados de Golpe de d12 se considera que tienen 5/4, siempre redondeando las fracciones hacia abajo. Así, un monstruo con 10d4 Puntos de Golpe en el juego tendría 7 Dados de Golpe, mientras los que tienen 10d12 tendrían 12 Dados de Golpe.
  • Por cada 10 Puntos de Golpe enteros (no fracción) que sume un monstruo a sus Puntos de Golpe totales, añade 1 Dado de Golpe a sus DG totales. Así un monstruos que tenga 6d8+12 se considerará que tiene 7 Dados de Golpe, mientras uno que tenga 19d10+76 se considerará que tiene 26 Dados de Golpe. Estos dados se suman DESPUÉS de haber modificado los Puntos de Golpe debido al tamaño del dado, que se menciona arriba. 

Al borde de la muerte, Desafiando al Segador y Recuperarse

Para los personajes, ignora las reglas normales de Salvaciones de Muerte. Simplemente porque al jugar sólo no tendría posibilidades de seguir una vez llegara a 0 PJ. Pero aún así las reglas no están del todo olvidadas.

Un personaje que llegue a 0 Puntos de Golpe no morirá, pero estará Al borde de la muerte. Cada asalto que siga luchando ha de hacer una tirada de Muerte al final del mismo. No importa el número de éxitos: de fallar 3, el personaje caería inconsciente/muerto. Si acaso sufrió daño ese turno (antes de hacer la tirada), hará la tirada con Desventaja. Un personaje que esté Al borde de la muerte hasta que se cure de alguna manera o hasta que se estabilice. Estabilizarse es una tirada de Aguante que puede hacer fuera de combate, contra dificultad 10 + 5 por cada Fallo de Muerte que tenga el personaje. De acertarla el personaje se estabiliza, se queda con 1 PG y sigue actuando con normalidad (aunque gana un nivel de Exhausto). Si falla la tirada, ganará un Fallo de Muerte. De tener 3 Fallos de Muerte fuera de combate, el personaje no morirá pero ganará 5 niveles de Exhausto. También puedes decidir que el personaje muera, si así lo deseas. 

Desafiando al Segador es otra regla especial que sirve para librarse de peligros que causaran muerte directa a un personaje o que lo pusiera en una situación tan peligrosa que se transformara en muerte (cómo, por ejemplo, ser petrificado delante de un grupo de guerreros orcos ávidos de sangre). Cuando haya algún peligro así, un personaje puede Desafiar al Segador para evitarlo. Ha de tirar 1d4 por cada nivel que tenga. Sufrirá tantos PG cómo salgan en el dado (siguiendo la tabla de daño arriba expresada). De sobrevivir, el personaje habrá evitado el peligro y conseguirá salir vivo. Pero si queda con 0 puntos de golpe, el personaje falla su Desafío al Segador y sufrirá los efectos de la situación... Sean cuales sean. Cada vez que un personaje Desafíe al Segador en la misma aventura, el tipo de daño aumentará un nivel, hasta un máximo de d12.

Finalmente algunas situaciones hace que un personaje se quede fuera de combate (no por quedarse con 0 PG) durante un tiempo. Usa las reglas de Desafiar al Segador cuando sean situaciones críticas en las que no haya vuelta atrás. Pero si en el resultado de ese 'fuera de combate' un aliado pudiera ayudar (despertándolo si queda dormido o algo así) el personaje puede intentar Recuperarse. Cada turno que se mantenga fuera de combate, el personaje puede hacer una tirada de Salvación de Muerte. Si la supera, sale de su estado. Si la falla, sigue fuera de combate durante un turno y podrá volver a intentar, en el turno siguiente, Recuperarse otra vez.

Invocaciones, compañeros naturales, seguidores y aliados

Es posible que este héroe solitario busque la ayuda de otros guerreros, aliados, mercenarios o incluso invocaciones. En este caso estos 'secundarios' siguen las reglas normales de D&D a la hora de dar y recibir daño, tanto para modificadores cómo a la hora de tirar y demás. Las reglas especiales de dar y recibir daño sólo sirven para los héroes, que para eso lo son. Cuando un enemigo sufre tantos puntos de daño cómo uno de sus dados de golpe (8 si es un d8, 10 si es un d10, y así sigue la cosa) pierde 1 Dado de Golpe. Esto obliga a que, si se usan aliados, se lleve una doble cuenta de Puntos de Golpe de los enemigos: los Dados de Golpe que los héroes van disminuyendo y, al lado, una cuenta de cuantos PG sueltos van haciendo los esbirros y cómo van disminuyendo, a su manera, los Dados de Golpe del enemigo. 

Finalmente no se hasta que punto esto estaría equilibrado para hacer 1 PJ = 1 monstruo de CR igual que el Nivel del PJ, pero creo que iría más o menos por el estilo. 1 PJ de nivel 1 tendrá su desafío contra un monstruo de CR 1. No demasiado difícil, pero existente y peligroso.

Y con esto acabaríamos ya. Sobre el papel me parece que funcionaría, pero aún no he tenido ocasión de probarlo. En cuanto lo haga pondré mis conclusiones, cambios a hacer y demás. Pero voy a dejar ya de hablar, que estoy siendo un poco pesado. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 26 de diciembre de 2014

Savage Worlds: Gorkamorka II y final

Venga, acabemos esto. Ahora nos centramos en cosas guays de verdad, el equipo y los vehículos.

Posibilidades mil para aventuras
Equipo

Para esta adaptación recomiendo encarecidamente usar las reglas de peso que nos presenta Zadmar en su Savage Armoury. Resumiendo, el peso de los objetos ya no importa en su valor numérico, sólo importa su un objeto es significativamente pesado o no. Un personaje puede llevar tantos objetos significativamente pesados cómo la mitad de su Dado de Fuerza sin penalizador (de llevar más, comenzarían los penalizadores tradicionales). Esto se llama el Límite de Carga. Un personaje con la ventaja Grande (Brawny) aumente este Límite a 1'5, redondeando hacia arriba. Así, un personaje con Fuerza d6 tendría un Límite de Carga de 3, mientras que si tuviera la ventaja Grande tendría un Límite de Carga de 5. La mayoría de objetos sólo ocupan un espacio de este límite, pero los objetos pesados ocupan dos espacios y los ligeros no ocupan ninguno en absoluto (aunque, depende de las situación, un DJ puede decidir que llevar varios objetos ligeros ocupa un espacio de carga). Pese a todo, se añade una tabla de Peso por si prefieres un uso más tradicional de las reglas de carga.

Un dato importante, los precios se muestran haciendo una equivalencia 1$ = 1 Piño. Si vas a usar otra forma de medir el dinero, recuerda cambiar también estos costes.

Las armas cuerpo a cuerpo son brutales y simples, cómo los propios orkoz.

Arma
Daño
Peso
Coste
Notas
Kuchillo
Fue+d4
1
10
Disimulado, Ligero
Puño de Hierro
Fue+d6
1
10
Ligero
Maza
Fue+d6
10
100
AP 2 contra armaduras rígidas
Rebanadora
Fue+d8
10
250
-
Gran Rebanadora
Fue+d12
20
300
A dos manos,  Pesada.
Gran maza
Fue+d10
30
300
A dos manos, Pesada, AP 2 contra armaduras rígidas.
Kadenaz
Fue+d8
10
250
A dos manos,  Alcance 1’’, Móvil, Peligrosa.
Lanza
Fue+d6
10
100
Arrojadiza (3/6/12), Alcance 1’’, Frágil.
Atrapakuelloz
Fue+d6
10
250
Atrapadora
Látigo
Fue+d4
1
100
Alcance 1’’,Ligero
Red
-
5
50
Arrojadiza (3/6/12), Sólo atrapadora, Ligera, Frágil

Kuchillo: Una de las armas más básicas del arsenal orko. A veces no es más que un trozo de chatarra muy afilado, pero siempre cumple su función.

Puño de hierro: Los puños de hierro son una especie de guantelete armado con cuchillas de todo tipo. Es un arma muy ligera y que permite a los orkoz imprimir bastante fuerza, por lo que es bastante popular.

Mazas y Rebanadoras: Los orkoz no son sutiles en ningún aspecto. Sus armas tampoco lo son. Básicamente se pueden distinguir en dos tipos: mazas (todas aquellas que son armas pensadas para golpear y no cortar) y rebanadoras (armas que tienen algo parecido a un filo, aunque muchas veces sólo cortan por el propio peso del arma). No suelen tener una preferencia hacia una u hacia otra, son igual de brutos con cualquiera de ellas. Algunos orkoz especialmente violentos portan versiones enormes y a dos manos de estas armas, pensando en causar el mayor daño posible sin pensar en las consecuencias. 

Kadenaz: Las kadenaz son armas populares entre niñatos y orkoz mas veteranos que deberían saber lo que hacen. Son muy útiles para golpear al enemigo por puntos totalmente inesperados, pero también son peligrosas para todo lo que esté alrededor del orko con kadenaz (¡incluso para sí mismo!).

Lanza: Esta arma está integrada en la psique de los Orkoz de tal manera que saben hacerlas de forma casi natural. Generalmente son de mala calidad y no muy útiles a la larga, pero sigue siendo un arma bastante popular... Sobre todo en momentos de necesidad.

Armas de Ezklavizta: El atrapakuelloz, la red, el látigo y las boleadoras (que aparecen en las armas a distancia) son armas de Ezklavista. Aunque hacen daño, están más pensadas para rebajar la moral y atrapar que otra cosa. Es por ello que el resto de orkoz encuentran difícil su uso, ya que están pensadas para dañar y no matar, algo incomprensible para el orko medio. 

Estas armas tienen ciertas características. Son estas:
  • Atrapadora: Si haces una raise con esta arma, no haces daño, si no que atrapas a tu enemigo cómo si hubieras hecho una presa. La dificultad para librarse de esta agarrón es la Fuerza del usuario del arma si está atrapado cuerpo a cuerpo, o d6 si está atrapado a distancia. Un arma que sólo se utilice para atrapar (cómo una Red) tiene un +2 a todas las tiradas enfrentadas de agarre. 
  • Disimulado: Tienes +2 a las tiradas de Agilidad para desenfundarlo, además los enemigos que quieran saber si lo llevas encima tendrán un -2 a las tiradas de Notar.
  • Móvil: Si atacas con esta arma el enemigo no se beneficia de bonos a la Parada otorgados por escudos u otras armas.
  • Peligrosa: Usa las reglas de Espectadores Inocentes incluso cuerpo a cuerpo. Si sacas doble 1, te golpeas a ti mismo.
  • Frágil: Si sacas doble 1 en una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo se rompe. 
Las armas a distancia son un poco más sofisticadas, pero no mucho. Por norma general son bastante sencillas. Existe muy poca variedad de modelos, pero cada modelo está pensado para ser modificado de mil y una formas.

Arma
Alcance
Daño
CdF
Coste
Peso
Tiros
Fue Mi
Notas
Arco
12/24/48
2d4
1
100
3
1
-
Ligero
Ballesta
15/30/60
2d6
1
150
10
1
-
R 1
Boleadoras
6/12/24
-
1
50
1
1
d6
Atrapadora
Piztola
10/20/40
2d6+1
1
150
2
4
-
Ligera
Zeiz Tiroz
10/20/40
2d6
1-3*
150
3
6
d6
Ligera, R1
Akribillador
20/40/80
2d8
1
300
12
10
-
AP1
Ezkopetón
10/20/40
1-3d6
1
250
15
2
d6
AP1
Trabuko
5/10/20
1-3d8
1
200
12
1
d8
AP2, R2
Granada P.
3/6/12
3d6
1
50
2
1
-
Arma Pesada, AP 2
Granada F.
3/6/12
3d4
1
50
2
1
-
Plantilla P., AP 1.
*Puede disparar el Zeiz Tiroz disparo a disparo o disparando ‘a lo loco’. Si elijes esto último vacías directamente el cargador, pero disparas cómo si tuviera CdF 3.
**R se refiere a las rondas que deben gastarse para recargar el arma. 

Arcos y ballestas: Estas armas primitivas sólo son utilizadas por los orkoz más pobres y desesperados. Aún así muchos orkoz siempre tienen alguna a mano, porque nunca se sabe que puede pasar. 

Piztola y Zeiz Tiroz: Las armas básicas de los orkos, ya que les permiten el gusto de disparar mientras tienen una mano libre para cogerse al kamión o golpear a sus enemigos. La piztola es un arma muy fiable y compacta, mientras que el Zeiz Tiroz es un arma más costosa de recargar, pero que permite disparar  con mucha velocidad. Los orkoz más veteranos suelen despreciar este último debido al momento de indefensión que les provoca el tener que recargarla, pero es el arma más popular entre los Niñatoz.

Akribillador: El arma de distancia típicamente orka. Una mezcla entre un rifle y una ametralladora, los akribilladores son enormemente personalizables. Aquí presentamos el básico, un arma más que simple pero muy, muy efectiva.

Ezkopetón: Esta arma es perfecta para las situaciones más íntimas, ya que permite disparar gran cantidad de munición en un espacio de tiempo relativamente corto. Además, hace agujeros muy gordos.

Trabuko: De terrible aspecto y aún más terrible alcance, el trabuko es un arma de mala calidad pero que causa estragos si se está lo suficietemente cerca cómo para oler el apestoso aliento de tu objetivo.

Granadas: A los orkoz les encantan las granadas. Existen de dos tipos: perforantes y de fragmentación. Las primeras hacen explosiones relativamente pequeñas pero muy duras, lo suficiente cómo para dañar seriamente un kamión enemigo. Las de fragmentación son mucho menos potentes, pero mandan una lluvia de esquirlas y trozos de metal que pueden hacer pequeñas masacres si saben utilizarse.

Finalmente las armas más grandes de todas son las consideradas 'de Artillería'. Estas armas sólo pueden llevarse montadas en un vehículo o estacionadas en algún sitio, son demasiado grandes y voluminosas para llevarlas por ahí. Todas estas armas se consideran Armas Pesadas. 

Arma
Alcance
Daño
CdF
Coste
Tiros
Notas
Akribillador pezado
40/80/160
2d10
2
700
15
AP 2
Lanzaarponez
20/40/80
2d8
3
600
6
AP 1
Lanzakohetez
30/60/120
3d8
1
700
1
Plantilla  P., AP 2
Achicharrador
Plantilla C.
2d10
1
500
1
Ignora armadura
Kañón arponero
20/40/80
Especial*
1
500
1
AP 2.
*Cuando disparos un Kañón arponero, tira 1d4 y 1d8. El kañon arponero tira tantos dados de daño como salga en el primero dado, y el Dado de daño es igual al dado más cercano que salga en el segundo dado (siendo el mínimo 1d2 y el máximo 1d8). Cada disparo es impredecible, así que tendrás que volver a tirar antes de cada uno de los tiros.

Akribillador pezado: Esta vertiente enorme del akribillador tiene más alcance, más cadencia de fuego y más calibre. Es un sueño orko hecho realidad.

Lanzaarponez: Cuenta la leyenda que un Mekánico especialmente avispado estaba viendo a un grupo de Niñatoz practicar arrojando lanzas y se le ocurrió hacer un cañón que lanzara estos proyectiles de forma automática y con alta cadencia de fuego. No son tan efectivas cómo las balas, pero son mucho más terribles e impresionantes.

Lanzakohetez: Esta armas bastante experimental lanza un kohete (que a veces no suele ser más que un montón de granadas metidas a presión) a alta velocidad. Es un arma muy peligrosa, pero causa verdaderos estragos si alcanza a su objetivo.

Achicharrador: Los orkoz de Gorkamorka están algo más atrasados que sus primos del espacio. Por ello aún no han redescubierto el prodigioso arte de los lanzallamas portátiles. El lanzallamas más pequeño que se puede encontrar es el aquí presentado, un enorme cañón que lanza torrentes de combustible en llamas a los enemigos cercanos. Simple y efectivo.

Kañón arponero: Esta es el arma más aleatoria del arsenal de los orkoz y por eso muchos noblez desdeñan de ella. Básicamente es un enorme cañón que dispara un arpón excesivamente grande. Si el arpón se desvía por el viento o tiene una mala trayectoria, su poder es inútil. Pero si el tiro es bueno, es más terrible que cualquier arma con la que un orko pueda disparar.

Finalmente, quedan las armaduras. En Gorkamorka no existen una gran cantidad de armaduras, pero todo suele ser mejor que no llevar armadura. Además, las armaduras más grandes y fuertes son realmente impresionantes, y eso es algo que un buen orko siempre valora.

Armadura
Protección
Peso
Coste
Notas
Ligera
1
10
50
Ligera
Antifrag
2
25
300
Pesada si se carga, normal si se lleva
Pesada
3 40
500
Pesada
Escudo
-
12
50
+1 a la Parada
Escudo pesado
1 contra disparos
20
150
+1 a la Parada, Pesado
Escudo enorme
-
20
150
+2 a la Parada, Pesado
Escudo enorme y pesado
1 contra disparos
25
250
+2 a la Parada, Pesado
Armadura: Las armaduras más ligeras están hechas de piel de garrapato curtido, mientras que se van llenando de trozos de metal más y más grandes conforme se van haciendo más pesadas. Las armaduras más pesadas son un mazacote de diferentes piezas metálicas y trozos de chatarra impresionantes.

Escudos: No muchos orkoz llevan escudos en Gorkamorka, pero a algunos les gusta tener un buen trozo de metal entre su cuerpo y los enemigos. Los escudos más ligeros están hechos de hueso y metales ligeros, mientras que los más pesados están hechos con trozos de metal especialmente densos. Algunos orkoz llevan escudos realmente grandes, tanto para detener más golpes cómo para aparentar más fuerza.

Ya para acabar, vayamos al tema de la Personalización. Un PJ que vaya a Mekaburgo puede intentar que los Mekánikoz personalicen alguna de sus armas. Las armas cuerpo a cuerpo son demasiado simples para ser modificadas, así cómo las armaduras. Los arcos y las ballestas podrían, en teoría, ser personalizados, pero los los Mekánikoz se niegan a utilizar sus artes en armas tan simples, y cualquiera que lleve una de estas armas a personalizar sólo ganará una risa sarcástica y el ofrecimiento de un arma realmente orka, cómo un akribillador. Las granadas tampoco pueden personalizarse, mucho esfuerzo para un sólo uso.

Un arma se puede personalizar de estas maneras:
  • ¡Maz Dakka!: El arma gana 1 punto de Cadencia de Fuego adicional. Lógicamente un arma sólo puede disparar tantas veces cómo sus Tiros antes de recargar, por lo que si planeas ponerle ¡Maz Dakka! a un arma con 1 sólo Tiro, estaría bien ponerle antes ¡Maz Balaz! para poder aprovechar realmente dicha mejora.
  • ¡Maz Kalibre!: El arma gana +1 al daño. 
  • ¡Maz Alcance!: El arma gana 2/4/6 metros a su alcance. Un Achicharrador no puede mejorarse de esta manera. 
  • ¡Maz Balaz!: El arma gana 2 Tiros antes de tener que recargarse. Un Zeiz Tiroz no puede mejorarse de esta manera. ¡Tiene Zeiz Tiroz, ni maz, ni menoz!
  • ¡Kalibre muy gordo!: El arma pasa a considerarse Arma Pesada, pero debe engancharse a un vehículo o tendrá -2 cada vez que se dispare. 
  • ¡Akoplada!: Dos armas personales iguales pueden acoplarse para hacer un arma que se coloque en un vehículo. Esta mejora sólo puede comprarse una vez y deben darse dos armas del mismo tipo (y sin modificar) para que se acoplen. El arma tiene las mismas características que el arma ligera, pero con 1 adicional de Cadencia de Fuego y el doble de Tiros. Esta arma acoplada se puede mejorar hasta dos veces más con otras mejoras que no sean esta.
Un arma puede mejorarse hasta tres veces, sea con la combinación de mejoras que sea. Cada mejora hecha por un Mekánico con Mekánica d8 cuesta 50/100/200 Piñoz, respectivamente. Aún así el precio no es lo más difícil, si no encontrar un Mekánico competente. Un personaje Mekánico (con la habilidad Mekánica) puede intentar mejorar un arma. Necesita materiales por el valor de 25/50/100 Piñoz (depende de la mejora) y gastar 4/8/16 horas. Después hará una tirada de Mekánica. Si la acierta la mejora es funcional. Si la falla, pierde el tiempo y los materiales, pero el arma queda relativamente bien. Si sale un fallo crítico, el arma sufre el resultado inverso a lo que se quería. Por ejemplo, si se quería poner ¡Maz Kalibre!, el arma tendrá -1 al daño en vez del +1 que otorga la mejora. Si algún atributo queda rebajado a 0 por este fallo, el arma queda inservible y destruida.

Vehículos
Mekaburgo, LA ciudad.
Los orkoz y la velocidad se llevan especialmente bien. En los yermos de Gorkamorka cualquier viaje andando es un simple suicidio. Todo el mundo necesita montar en algo, esté vivo o sea una máquina, para sobrevivir. Usa las reglas de vehículos que ya comentamos en la anterior entrada, pero usa estos vehículos. Pueden ser modificados con normalidad (siguiendo las reglas de Hell on Earth) pero divide el precio de todas las modificaciones de la mitad (y eso que seguimos manteniendo la equivalencia 1$ = 1 Piño) debido a que en Gorkamorka las modificaciones son enormemente comunes.

Buggie: Los buggies son el vehículo base para viajar por los desiertos. Son resistentes, rápidos y en ellos cabe un número decente de orkoz (depende del tamaño del buggie, pero suelen caber unos 5 o 6 orkoz cómodamente). Además, son fácilmente modificables. Por todas estas razones son el vehículo más popular entre orkoz y kavadorez.

Acc/Top Speed: 12/36; Toughness: 14 (3); Crew: 1+6; Coste: 4.500 Piñoz; Notes: Armadura pesada

Orugaz: Las motoz oruga son un vehículo más pequeño, más lento y menos manejable que los buggies, pero pueden moverse por casi cualquier terreno gracias a sus orugas. Suelen ser bastante pequeñas pero los suficiente para que quepan varios orkoz que pueden moverse por casi cualquier sitio.

Acc/Top Speed: 8/24; Toughness: 14 (3); Crew: 1+2; Coste: 3.500 Piñoz; Notes: Armadura pesada, pueden mover por terreno difícil sin ningún penalizador.

Motoz: Algunos orkoz prefieren luchar solos y las motos son las mejores en este campo. Rápidas, manejables y muy ruidosas, las motos son vehículos geniales para que una banda cuente con un grupo de reconocimiento y emboscadas.

Acc/Top Speed: 15/45; Toughness: 9 (2); Crew: 1; Coste: 1.000 Piñoz; Notes: +2 a las Resistencia contra saltos y otros movimientos duros, sólo puede llevar una plataforma de armas y sólo para armas acopladas, nunca de Artillería.

Y con esto ya podríamos dar por acabado la mini-adaptación de Gorkamorka. Aún quedan cosas en el tintero, claro (como las armas y vehículos de los kanijoz rebeldez o las locuras armamentísticas de los Kavadorez) pero con esto vamos que funcionamos, por ahora. Espero que os haya gustado y que echéis muchas carreras violentas en los yermos sangrientos de Gorkamorka.

¡Nos leemos!