martes, 23 de diciembre de 2014

Savage Worlds: Gorkamorka I

Te aburres. Tu partida de D&D está evidentemente estancada, y estás harto de que tus personajes de Runequest mueran contra el primer Trollkin que te encuentras. Quieres desahogarte y a tu grupo no le gusta FATE por ser 'demasiado indie'. Sabes que Savage Worlds es la respuesta (¿Cuando no lo es?) pero no terminas de decidirte con que ambientación jugar. Sabes que quieres grandes motores, disparos imposibles, monstruosidades mutantes y gente con más balas que sentido común. Entonces recuerdas esas entradas... Sí, un perturbado pensó que adaptar Savage Worlds a Gorkamorka era buena idea. Recuerdas tu viejo manual de Gorkamorka... Ey, ese mundo parecía realmente divertido, ¿y no es lo que andas buscando? Venga, coge a tu peña de orkoz, súbete a tu kamión. Esto va a ser salvaje. Muy salvaje. 

No es que quiera decir que si no te gusta esto tienes un problema...
Pero si no te gusta, evidentemente lo tienes.
Reglas generales: Savage Worlds Gorkamorka utiliza las reglas básicas presentadas en el Savage Worlds Deluxe además de una serie de reglas especiales y demás sacadas del genial suplemento Deadlands: Hell on Earth. Utiliza las reglas de ambientación Blood & Guts (pag. 94 del SWD) y No Power Points (pag, 95 de ese mismo manual). Además, usa las reglas de Scavenging presentadas en tu manual favorito (sinceramente me encantan las presentadas en las páginas 66 y 102 de Hell on Earth y son las que usaré para esta ambientación, pero estoy seguro de que hay más por ahí). Finalmente, usa las reglas de vehículos presentadas en la página 56 de Hell on Earth, así como las reglas de modificación de vehículos de las páginas 60-62 de ese manual. 

Dinero: En Gorkamorka no se utilizan dólares, lógicamente. La moneda normal son los Piñoz. Puedes hacer una equivalencia 1$ = 1 Piño si así te resulta más cómodo, aunque también puedes reducir todos los precios y ganancias a la mitad (o incluso menos) ya que a los orkoz no se les suele dar bien los números altos. 

Habilidades: Las habilidades Boating (Navegar) y Piloting (Pilotar) desaparecen. La habilidad Swiming (Nadar) y Climbing (Escalar) se juntan en una sola llamada Atletismo. Las dos primeras desaparecen por la falta de barcos y aviones en la ambientación. Atletismo aparece porque realmente no hay grandes masas de agua en Gorkamorka y obligar a gastar puntos en una habilidad que no va a salir nunca es tener muy mala leche. 

Ventajas y desventajas: Debido al carácter poco serio del juego, también modificamos algo las reglas de desventajas. Todos los personajes DEBEN comprar una desventaja mayor y otra menor, pero se considera que han comprado una mayor y dos menores. Esto a primera vista puede sorprender, pero es para dar más relevancia a las desventajas: todos los orkoz son arrogantes, bocazas. sanguinarios, delirantes, avariciosos, tozudos y feos, pero no vamos a obligarte a coger todas las desventajas por ello. Cuando un jugador se coja una desventaja, quiere decir que es realmente molesta o pejudicial para el personaje. 

Todas las desventajas se mantienen salvo Doubting Thomas. Feo (Ugly) se ve algo modificado, pero lo veremos luego en Orkoz y aspecto. Las ventajas se mantienen igual, pero desaparecen algunas: Lingüista (Linguist), Puntos de Poder (Power Points), Recarga Rápida (Rapid Recharge), Recarga Rápida Mejorada (Improved Rapid Recharge), Secado de Alma (Soul Drain), Adepto (Adept), Campeón (Champion), Guerrero Im/pío (Holy/Unholy Warrior), Investigador (Investigator), Erudito (Scholar), Mago (Wizard). Finalmente, añade alguna nuevas desventajas y ventajas de Hell on Earth. De las primeras añade Grim Servant o'Death, Lyin' Eyes y Slowpoke. De las segundas Wheels, Don't Get 'im Riled! y Scavenger. 

Algunas ventajas quedan modificadas. Vamos a verlo:
  • Orkoz y aspecto: En Gorkamorka, la belleza no importa nada. Pero aún así siguen existiendo las ventajas Atractivo y Muy Atractivo, y la desventaja Feo. ¿A que se refiere, si no es a belleza física? Evidentemente, al aspecto impresionante. Los orkoz valoran mucho un aspecto intimidante y que cause impresión, ya sea mediante tatuajes, cirugía innecesaria o entrenamiento. Sea como sea, las ventajas de Atractivo quieren decir que tu orko es realmente impresionante, mientras que la de Feo quiere decir que no se le toma en serio por su aspecto poco amenazador. Los no orkoz no se ven medidos por esta escala y no pueden coger ni la desventaja Feo ni las ventajas de Atractivo / Muy Atractivo. Simplemente no son orkoz.
  • Cazador de gigantes: Esta ventaja cambia un poco. No suelen haber monstruos gigantes recorriendo la faz de Gorkamorka (Aunque, ahora que pienso, eso molaría mucho). Si quieres meter monstruos gigantes, mantenla igual. Si no planeas meterlos, obviala.
  • Montaraz: Esta ventaja puede parecer un poco fuera de lugar en este enorme desierto, pero simplemente cámbiale el nombre a 'Raztreador' y todos contentos.
  • Trasfondos arcanos: Sólo se mantienen dos: Poderes Psíquicos y Ciencia Extraña. Son excluyentes, un personaje sólo puede tener uno de los dos, pero no ambos. Ademas, son relativamente escasos, por lo que tienen ciertos requisitos: Poderes psíquicos requiere Espíritu d8. Ciencia Extraña, por otro lado, requiere Inteligencia d6, Conocimientos (Mecánica) d6 y que el personaje sea un orko.
Finalmente, y ya para terminar el tema de las ventajas, aparecen algunas nuevas:

Disparo imposible
Requisito: Disparar d8, PJ Orko.
Los orkoz están seguros de que cuanto más alocado es el disparo, más daño hace. Quizás debido a su potencial psíquico esto haya conseguido ser verdad. Así es normal ver a orkos encaramados al capó de su kamión disparando con dos akribilladores mientras no dejan de gritar. Cuando un personaje con esta ventaja dispara, puede decidir añadir penalizadores a su tirada. Por cada -2, aumentará uno de los dados de daño de su arma en un grado hasta un máximo de d12. Esto no se apila con los penalizadores que ya tuviera a disparar por otras razones, sólo a los que el PJ se autoimponga. 

Gritar ayuda
Requisito: Intimidación d8, PJ Orko
Otro convencimiento profundo de los orkoz es el creer que cuanto más gritan, más posibilidades hay de que las balas acierten a sus objetivos. Un orko puede, antes de disparar, intentar una tirada de Intimidación. Si la acierta el resultado el dado se modificará en 1 punto natural (lo cual hace que no pueda superar el máximo del dado, pero si permite hacer raises con más facilidad), pero si la falla tendrá un -2 a la tirada y si saca una Raise, no se contará como tal. Esa tirada de Intimidación no intimida a nadie en concreto por lo que no se considera que el disparo tenga penalizador por multiacción.

Para acabar la entrada de hoy añadiremos las razas disponibles para jugar. No se añaden los mutantes debido a su total incompatabilidad con el resto de razas presentadas, que más o menos pueden hacer un grupo... Un grupo raro, pero un grupo.

Orkoz
Los orkoz son la media en Gorkamorka. Fueron ellos los que llegaron en el enorme pecio y son ellos los mayores supervivientes. Son tipos fuertes, grandes pero no demasiado listos, aunque tienen una astucia innata tan peligrosa como alocada. 

Duroz: Los orkoz son muy duros. Comienzan con Vigor d6.
Tokadoz: No existe ningún orko normal. Es un hecho. Todos los orkoz comienzan, antes incluso de elegirlas, con una desventaja menor adicional.
Lentoz: Los orkoz no tienen unos grandes reflejos y sus grandes figuras carecen de gracilidad al moverse. Tienen Paso 5''.
Ventaja gratis: Los PJ orkoz comienzan con una ventaja gratuita. 

Kanijoz
Los kanijoz son una raza de primos pequeños de los orkoz. Nadie sabe muy bien de donde han surgido, pero allá donde hay orkoz hay kanijoz. Son bajitos y debiluchos, pero astutos y realmente crueles. 

Debiluchoz y bajitoz: Debido a su pequeño cuerpo, los kanijoz no pueden avanzar su Fuerza más allá de d6 y además tienen un Tamaño de -1.
Ágil y Aztuto: Los kanijoz necesitan de su mente para sobrevivir a sus crueles amos orkoz, así como de su agilidad para evitar los golpes. Los kanijoz comienzan con Agilidad d6 e Inteligencia d6.
Zigiliozo: Siglos de tener que evitar la furia de los orkoz ha hecho que los kanijoz valoren mucho el sigilo. Comienzan con Sigilo d6.
Ventaja gratis: Los PJ kanijoz comienzan con una ventaja gratuita. 

Kavadorez
Los kavadorez son humanos que habitaban este planeta antes que los orkoz. Después de la Caída de Gorkamorka, quedaron atrapados en los túneles cercanos a las pirámides. Allí degeneraron hasta un nivel barbárico. Hace relativamente poco consiguieron salir, quedando fascinados por la brutal cultura de los orkoz. Estos no les harían caso de no ser por las extrañas maravillas de un mundo pasado que portaban con ellos. Los orkoz no les respetan realmente, considerándolos débiles patanes que 'intentan zer lo que no zon', pero muchos kavadores son tipos duros con ansias de mostrar que son más orkoz que los propios orkoz.

Ventaja gratis: Los PJ kavadorez comienzan con una ventaja gratuita.

Y con esto damos por finalizada la primera entrada de Gorkamorka. La siguiente tratará sobre equipo y vehículos, con lo que ya quedaría cerrada del todo esta mini adaptación.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. Woooo el Gorka Morka en Savage Worlds, muchas gracias.

    El día que te aburras a ver si te pones con Necromunda :P

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    1. ¡Gracias! La verdad es que domino mucho menos el trasfondo de Necromunda... Debería hacerlo.

      Pero hacer Necromunda Savage Worlds molaría, sería adentrarnos en la parte más cyberpunk (si acaso se puede llamar así) de Warhammer 40.000. No lo descarto para un futuro.

      De nuevo, ¡gracias por comentar!

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  2. Tengo un par de amigos muy, muy, muy amantes de los muchachoz que con esta idea les haras muy felices si me atrevo a narrarlo

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    1. Lo mejor de esto es que se use. Si te atreves a narrar, ¡yo quiero enterarme!

      En unos días sale la segunda parte y ya estará acabado.

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  3. Vaya grandísima adaptación Nirkhuz, me encanta! precisamente GorkaMorka es uno de mis juegos preferidos de GW y poder llevarlo al mundo del rol interpretanto a un salvaje y verdoso orko acribillando a sus vecinos mientras circula a 150km/h es algo mas que apetecible.
    De momento voy retomando tímidamente el rol pero te aseguro que algún dia probare Savage Worlds y en especial esta adaptación.
    Esperamos ansiosos la segunda parte!

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    1. ¡Dame unos días!

      Y mil gracias por los ánimos.

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  4. Joder que pasada!! Mil gracias!

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    1. ¡Acabo de ver este mensaje! ¡Mil gracias!

      ¡Y gracias por comentar!

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