domingo, 28 de diciembre de 2014

El Héroe Solitario - D&D 5ª con un sólo jugador

Última entrada 'útil' del año. Voy a hacerla sobre algo que me impactó mucho en su momento, el sistema de Scarlet Heroes para un sólo jugador, e intentar adaptarlo a D&D 5ª. Y como no se me ocurre un mejor título para la entrada, vamos al lío y me ahorro oprobio.

Esta entrada ha sido hecha reciclando ideas de Kevin Crawford, todo el mérito de la 'nueva forma de concebir el sistema' es suyo.

Adaptando reglas

Se podría jugar a D&D 5ª con un sólo jugador usando las reglas normales ya adaptando los CR... Pero sería aburrido. Jodidamente aburrido. Y muy poco épico. Es decir... ¡La épica lucha de Gunther el Caballero contra Dos Kobolds! ¡Hurrra!

No, no me gusta la idea. Y después de la reseña de Scarlet Heroes, creo que ya veis por donde ando.

Esto es para partidas de corte marcadamente épico (incluso mitológico), con héroes duros y poderosos más parecidos a Hércules que a Drizzt. Un aventurero, con estas reglas, puede enfrentarse a tantos enemigos cómo podría hacerlo un grupo de 4 o 5 aventureros 'normales' de D&D, pero sin tener la necesidad de hacer muchísimos cambios de reglas. Vamos a verlos.

Combate y Dado de Refriega
Dado de Refriega en Acción
Golpear a un enemigo (a su CA) se hace de la misma manera, eso no cambia nada. Lo que cambia es el daño: cuando golpeemos a un enemigo (o cuando un enemigo golpee a un héroe), le haremos tantos Puntos de Daño cómo el resultado de esta pequeña tabla:
  • Si el resultado de la tirada es 1, no hace ningún punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 2-5, hace 1 punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 6-9, hace 2 puntos de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 10 o más, hace 3 puntos de daño.
Tienen que tomarse unas importantes consideraciones a la hora de tirar dados e interpretar la tabla:
  • Si un arma o hechizo hace más de un dado de daño en una sola tirada de daño, tiras todos los dados POR SEPARADO, no juntos. En este caso, sólo puedes sumar tu bonificador de daño de la Característica a la tirada a uno de los dados, exactamente al primero que lances. Esta regla se ve cambiada para los seres con un bonificador de daño realmente alto (+6 o más). En caso de tener un bono tan alto y tirar más de un dado, este bono se reparte equitativamente entre todos los dados lanzados (o, si es mucho lío, pártelo en dos y sumalo sólo a los dos primeros dados).
  • Si haces un crítico, tira el doble de dados, con normalidad. Pero recuerda que se tiran dados separados y sólo puedes sumar el bonificador de daño de la Característica indicada a uno de los dados, no a todos.
  • El daño que hagamos NO se 'desborda'. Si matamos a un enemigo y aún sobran algunos puntos de daño, no pasan a otro enemigo cercano.
  • Un último y MUY IMPORTANTE apunte: Para esta tirada de daño, el modificador de daño (sea la característica que sea) se considera 1 punto menor al que debería, tanto para PJ cómo para PNJ. Si el mod. de daño ya es 0 o negativo, obvia esto. Esto sirve para equilibrar la tabla arriba expuesta sin tener que andarse con muchos cambios y matemáticas. 
Además, todos los héroes tienen su Dado de Refriega. Durante un turno que el héroe esté en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, puedes tirar el Dado de Refriega cómo acción gratuita. Esto representa un intercambio de golpes rápido que puede dejar fuera de combate a enemigos menores. Este 'dado de Refriega' es directamente una tirada de Ataque que supera la CA de los enemigos y hace daño de forma directa, siguiendo la tabla arriba mencionada. 

El Dado de Refriega depende del Bonificador de Competencia. Sigue esta tabla:
  • Bonificador de Competencia +2: d4 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +3: d6 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +4: d8 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +5: d10 de Refriega
  • Bonificador de Competencia +6: d12 de Refriega
Para el Dado de Refriega hay que seguir unas características especiales:
  • Sólo se puede usar el Dado de Refriega contra enemigos con un CR igual o menor al Nivel del Héroe. NUNCA contra enemigos mayores. 
  • NUNCA suma ningún bonificador ni resta ningún penalizador. Ni de característica, ni por arma mágica ni por otras situaciones o estados. Se tira el dado 'limpio', siempre. Tanto para bien cómo para mal. La única situación que se modifica es la invulnerabilidad. Un enemigo invulnerable a los ataques mundanos sólo sufrirán daño del Dado de Refriega si el héroe porta un arma mágica (¡y la usa!).
  • Sólo se puede utilizar contra enemigos que estén trabados cuerpo a cuerpo.
  • El Dado de Refriega SI desborda. Si matamos a un enemigo con el resultado del Dado de Refriega, el resto del daño pasará a un enemigo cercano cuerpo a cuerpo sí este cumple las características necesarias.
Ahora bien, presentado esto, los Puntos de Daño. ¿que son los Puntos de Daño de la tabla arriba presentada? Básicamente, siempre que un PJ dañe a un enemigo, los Puntos de Daño los hacen a los Dados de Golpe del enemigo. Así, un enemigo que tenga 16d8 Puntos de Golpe podrá resistir 16 Puntos de Daño antes de caer al suelo. Cuando los enemigos dañen a los personajes la cosa cambia: esos Puntos de Daño van directamente a los Puntos de Golpe, aunque cómo veremos los Personajes tienen unos cuantos menos.

Las Vulnerabilidades y Resistencias se usan de forma un tanto diferente: Cuando dañas a una criatura vulnerable al tipo de ataque que estés haciendo, tiras un dado de daño más del mismo tipo que tenemos. Si es resistente, por otro lado, reduces en dos tipos de dado el daño que hagas (hasta un mínimo de d2). 

A la hora de Curar PG se utiliza la misma tabla arriba presentada, pero para curar en vez de para dañar. A diferencia de la tirada de daño, el bono de Constitución se suma a todos los dados. Pero, al igual que en la tirada de daño, resta -1 (siguiendo las mismas reglas sobre los negativos) al modificador de Constitución para hacer esta tirada.

Puntos de Golpe y Dados de Golpe
¿Grupo? Allá donde vamos, no necesitas un grupo.
Los personajes empiezan con diferentes PG y ganan diferentes cada nivel. Una cosa importante es que, al igual que en el daño y en las tiradas para recuperar PG durante los descansos, considera que, al crear tu personaje y al ganar PG cada nivel, tu mod. de Constitución 1 punto menor (si no es negativo o 0) para equilibrar más el juego. Contemplando esto, sigue estas bases:
  • Aquellas clases que ganen d12 PG comienzan con 10 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 5 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d10 PG comienzan con 8 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 4 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d8 PG comienzan con 6 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 3 + Su bonificador de Consitución.
  • Aquellas clases que ganen d6 PG comienzan con 4 + su bonificador de Constitución PG y por nivel ganan 2 + Su bonificador de Consitución.
  • Además, aquellos personajes que ganen 1 PG adicional por Nivel (cómo enanos de las colinas y demás) ganan 1 por cada 2 niveles. 
Siempre se gana un mínimo de 1 PG por nivel.

Debido a que los PJ ya no tienen Dados de Golpe cómo tal, hay que hacer un pequeño arreglillo para determinar los puntos que se curan durante los descansos cortos. Cuando un personaje use sus Dados de Golpe para recuperarse en un descanso corto, considera que tiene tantos DG cómo su nivel. Estos DG tienen el mismo tamaño que los Puntos de Golpe que el PJ ganaría a nivel 1. Así un bárbaro de nivel 5 tendría 5d10 Dados de Golpe, mientras que un Guerrero 3/Pícaro 4 tendría 3d8 y 4d6 Dados de Golpe.

Finalmente, algunos podrían pensar que considerar que todos los enemigos tienen los mismos Puntos de Golpe, dependiendo de su vida, es hacerlo demasiado sencillo. Por eso, usa estas reglas para adaptar los PG del enemigo a Dados de Golpe:
  • La base es que los monstruos tienen un dado de Golpe de d8. Los que tengan un dado de Golpe de d6 y d10 se mantienen igual. Los que tienen un dado de golpe de d4 se considera que tienen 3/4 de los Dados de Golpe que deberían, mientras que los que tienen dados de Golpe de d12 se considera que tienen 5/4, siempre redondeando las fracciones hacia abajo. Así, un monstruo con 10d4 Puntos de Golpe en el juego tendría 7 Dados de Golpe, mientras los que tienen 10d12 tendrían 12 Dados de Golpe.
  • Por cada 10 Puntos de Golpe enteros (no fracción) que sume un monstruo a sus Puntos de Golpe totales, añade 1 Dado de Golpe a sus DG totales. Así un monstruos que tenga 6d8+12 se considerará que tiene 7 Dados de Golpe, mientras uno que tenga 19d10+76 se considerará que tiene 26 Dados de Golpe. Estos dados se suman DESPUÉS de haber modificado los Puntos de Golpe debido al tamaño del dado, que se menciona arriba. 

Al borde de la muerte, Desafiando al Segador y Recuperarse

Para los personajes, ignora las reglas normales de Salvaciones de Muerte. Simplemente porque al jugar sólo no tendría posibilidades de seguir una vez llegara a 0 PJ. Pero aún así las reglas no están del todo olvidadas.

Un personaje que llegue a 0 Puntos de Golpe no morirá, pero estará Al borde de la muerte. Cada asalto que siga luchando ha de hacer una tirada de Muerte al final del mismo. No importa el número de éxitos: de fallar 3, el personaje caería inconsciente/muerto. Si acaso sufrió daño ese turno (antes de hacer la tirada), hará la tirada con Desventaja. Un personaje que esté Al borde de la muerte hasta que se cure de alguna manera o hasta que se estabilice. Estabilizarse es una tirada de Aguante que puede hacer fuera de combate, contra dificultad 10 + 5 por cada Fallo de Muerte que tenga el personaje. De acertarla el personaje se estabiliza, se queda con 1 PG y sigue actuando con normalidad (aunque gana un nivel de Exhausto). Si falla la tirada, ganará un Fallo de Muerte. De tener 3 Fallos de Muerte fuera de combate, el personaje no morirá pero ganará 5 niveles de Exhausto. También puedes decidir que el personaje muera, si así lo deseas. 

Desafiando al Segador es otra regla especial que sirve para librarse de peligros que causaran muerte directa a un personaje o que lo pusiera en una situación tan peligrosa que se transformara en muerte (cómo, por ejemplo, ser petrificado delante de un grupo de guerreros orcos ávidos de sangre). Cuando haya algún peligro así, un personaje puede Desafiar al Segador para evitarlo. Ha de tirar 1d4 por cada nivel que tenga. Sufrirá tantos PG cómo salgan en el dado (siguiendo la tabla de daño arriba expresada). De sobrevivir, el personaje habrá evitado el peligro y conseguirá salir vivo. Pero si queda con 0 puntos de golpe, el personaje falla su Desafío al Segador y sufrirá los efectos de la situación... Sean cuales sean. Cada vez que un personaje Desafíe al Segador en la misma aventura, el tipo de daño aumentará un nivel, hasta un máximo de d12.

Finalmente algunas situaciones hace que un personaje se quede fuera de combate (no por quedarse con 0 PG) durante un tiempo. Usa las reglas de Desafiar al Segador cuando sean situaciones críticas en las que no haya vuelta atrás. Pero si en el resultado de ese 'fuera de combate' un aliado pudiera ayudar (despertándolo si queda dormido o algo así) el personaje puede intentar Recuperarse. Cada turno que se mantenga fuera de combate, el personaje puede hacer una tirada de Salvación de Muerte. Si la supera, sale de su estado. Si la falla, sigue fuera de combate durante un turno y podrá volver a intentar, en el turno siguiente, Recuperarse otra vez.

Invocaciones, compañeros naturales, seguidores y aliados

Es posible que este héroe solitario busque la ayuda de otros guerreros, aliados, mercenarios o incluso invocaciones. En este caso estos 'secundarios' siguen las reglas normales de D&D a la hora de dar y recibir daño, tanto para modificadores cómo a la hora de tirar y demás. Las reglas especiales de dar y recibir daño sólo sirven para los héroes, que para eso lo son. Cuando un enemigo sufre tantos puntos de daño cómo uno de sus dados de golpe (8 si es un d8, 10 si es un d10, y así sigue la cosa) pierde 1 Dado de Golpe. Esto obliga a que, si se usan aliados, se lleve una doble cuenta de Puntos de Golpe de los enemigos: los Dados de Golpe que los héroes van disminuyendo y, al lado, una cuenta de cuantos PG sueltos van haciendo los esbirros y cómo van disminuyendo, a su manera, los Dados de Golpe del enemigo. 

Finalmente no se hasta que punto esto estaría equilibrado para hacer 1 PJ = 1 monstruo de CR igual que el Nivel del PJ, pero creo que iría más o menos por el estilo. 1 PJ de nivel 1 tendrá su desafío contra un monstruo de CR 1. No demasiado difícil, pero existente y peligroso.

Y con esto acabaríamos ya. Sobre el papel me parece que funcionaría, pero aún no he tenido ocasión de probarlo. En cuanto lo haga pondré mis conclusiones, cambios a hacer y demás. Pero voy a dejar ya de hablar, que estoy siendo un poco pesado. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. buena adptacion de las reglas de scarlet heroes.

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    1. ¡Gracias! Aun no he tenido ocasión de probarla, a ver si hay suerte.

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  2. Un saludo amigo, este mes en mi blog estoy haciendo un especial sobre D&D y me he dado un tour por tu blog, excelentes los artículos que has hecho sobre D&D y todo lo demás.
    Solo te recomendaría reducir la longitud de los párrafos.
    ¿No has pensado hacer compilaciones de tus artículos y ponerlos a la venta en el Dungeon Masters Guild o en Drive Thru RPG? Ponlos como "Paga lo que quieras" y el que te quiera colaborar que lo haga.
    Pienso que incluso si nadie te paga un centavo, sería una buena experiencia y te ayudaría a darte a conocer mas.
    Bueno, mucha suerte y que continúes con tan excelente trabajo.

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    1. ¡Buenas! Lo primero que me gustaría hacer es agradecer tus halagos, ¡este tipo de cosas animan a seguir escribiendo!

      Por otro lado, sobre lo del DMG... Lo pensé, y realmente lo sigo barajando. Como mínimo los traduciré al inglés si me atrevo a hacerlo, y quizás sea la pereza de esto lo que me impide hacerlo... Debería ponerme, porque lo peor es que el nivel no me falta. Además, no eres el primero que me lo dice... Lo cual me da que pensar.

      Sea como sea, mil gracias por todo. Aquí seguiré mientras el cuerpo aguante.

      ¡Gracias por comentar!

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