miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los gélidos yermos de Arx

Anclado en algún lugar desconocido del Plano Material, haciendo frontera con el Páramo Sombrío, se encuentra el mundus conocido cómo Arx. Una enorme llanura gélida plagada de las ruinas de un pasado ya olvidado, sólo las razas más duras sobreviven en el submundo de este plano.

Arx tiene los siguientes rasgos:
  • Gravedad normal: Arx parece bastante similar al mundo 'normal'. 
  • Tiempo normal: El tiempo transcurre con normalidad... Aunque desde la desaparición del Sol es difícil distinguir el día de la noche. 
  • Rasgos mórficos: Arx es un mundus de un enorme tamaño. La mayoría es un yermo gélido pero en cierta parte del mundus se encuentran las Cordilleras de Thamurkan. Este es el único lugar habitado del mundus.
  • Rasgos de alineamiento: Arx es un plano neutral, no tiene especial inclinación hacía ningún alineamiento.
Antaño un vergel exuberante, Arx sufrió un enorme cataclismo que lo transformó en lo que ahora es. Muchas razas se han extinguido y unas pocas sobreviven en este lugar maldito, donde sólo las cavernas y túneles albergan la poca vida que queda en el mundus. Ahora sólo unos pocos luchan para ver un día más... Y las cosas se han puesto peor desde que se ha abierto un nexo* a las Cavernas Penumbrosas.

Pero empecemos por el principio. Hace siglos las tierras de Arx eran famosas por sus enormes junglas y bosques. En medio de esas junglas se encontraba la enorme ciudad de Fatlan. Fatlan era una urbe enorme donde la magia alcanzó unos puntos sin precedentes, mezclandose con la tecnología de tal manera que los magos de Fatlan pudieran hacer maravillas impresionantes. Entre las magnas creaciones de los magos fatlanitas se encontraban naves voladoras, sistemas de calefacción y demás. Pero sin duda la mejor de ella fueron los Forjados, unos seres vivos artificiales... Golems inteligentes preparados para trabajar en las peores situaciones. Durante mucho tiempo Fatlan fue prácticamente un paraíso en la tierra, la población creció de forma exponencial y extraño era el lugar del mundo que no estuviera habitado o cartografiado... Pero esto no estaba destinado a durar.

Las historias varían aquí y nadie sabe la realidad, pero llegó el momento en que el mundus comenzó a moverse... Poco a poco se fue desligando de su lugar, cercano al Plano de Energía Positiva, hacía el lugar totalmente contrario, acercándose al Plano de Energía Negativa. Algunos dicen que esto fue un suceso 'natural' (todo lo natural que puede ser el multiverso) y los Dinastas intentaron remediarlo. Otros que esto sucedió por culpa de los Dinastas, que buscaban un poder muy superior a ellos. Sea cómo fuera en Fatlan se comenzó a crear una enorme máquina, el Faro de las Edades. Su objetivo no era claro, pero todos saben lo que pasó. El Faro durante un tiempo funcionó, haciendo lo que tuviera que hacer, pero finalmente algo terrible pasó y el Faro se colapsó. La explosión mágica que siguió a este error destrozó Fatlan y arrasó la práctica totalidad de Arx, matando cuanto tocaba. En apenas unas horas Arx cambió para siempre. Los pocos supervivientes contemplaron, con horror, que no sólo lo terrenal había desaparecido. La estrella que funcionaba de sol había desaparecido.


Los pocos supervivientes a este accidente fueron los que no estaban en la superficie durante la explosión. Los enanos de las Cordilleras del Thamurkan, alejados de Fatlan en sus cavernas subterráneas, vieron con horror como 'el mundo superior' desaparecía en una explosión. Rápidamente cerraron sus puertas para no abrirlas en años, temiendo que ese apocalipsis podía destruirlos también a ellos. Haciendo un enorme esfuerzo se dedicaron a ampliar sus cavernas, preparándose para un futuro en el que no existía el exterior. Los pocos humanos que habitaban junto con los enanos no tardaron en morir (al menos para los estándares de los enanos) y prácticamente no había ningún miembro de otra raza en el lugar. Con el paso del tiempo, una vez se asimiló la nueva situación, se intentó buscar supervivientes. Salir al exterior era imposible por lo que se intentó buscar entre las razas 'subterráneas'. Los únicos cercanos eran los habitantes del Pico del Buscador, gnomos de las montañas que vivían en una montaña totalmente horadada. Con pocas esperanzas se hizo una expedición para, mediante viejos caminos y abriendo nuevos túneles, alcanzar la ancestral tierra de los gnomos. Fue un gran alivio para los expedicionarios ver que bastantes gnomos seguían viviendo en el pico horadado. Pero junto a ellos, para sorpresa de todos, se encontraba un nutrido grupo de Forjados que habían huido de Fatlan y ahora sobrevivían junto a los pequeños humanoides en una simbiosis bastante acertada. En el mar de oscuridad que era Arx se había encontrado una pequeña llama de esperanza.

Durante los siguientes decenios la vida en los subterráneos de Arx continuó más o menos. Por medio del resto de superivientes los enanos descubrieron que se podía salir al exterior, pero sólo para breves expediciones. Así, con mucho esfuerzo (y ayuda de los Forjados, que aguantan mucho mejor la  dura situación del yermo gélido) se pudieron ampliar las salas y crear mejores lugares de hábitat, así cómo descubrir ruinas del pasado o salas mucho tiempo olvidadas. Con ayuda de la tecnología de los gnomos se pudieron avanzar mucho las exploraciones subterráneas, hasta que se encontró lo que se bautizaría cómo 'la Gran Caida'. Este enorme abismo parecía una sima sin fin pero en una exploración se encontró el final. En un primer momento se creyó que se habían descubierto unas nuevas cavernas, pero pronto se descubrió que era mucho más. Se había hallado un nexo hacia las Cavernas Penumbrosas.

Las primeras expediciones que fueron a las Cavernas Penumbrosas apenas si exploraron unos metros alrededor de la Gran Caida, y volvían hablando de cosas maravillosas. Pero en cuanto se hicieron exploraciones más grandes, nunca volvieron. Pronto se descubrió que no eran unas enormes cavernas sin más, si no que allí abajo había algo. Algo vivo y peligroso, y que los exploradores de Arx habían despertado. Pronto los arxitas se encontraron con peligrosos enemigos que atacaban sin parlamento posible. Algunos eran monstruos solitarios, otros parecían seres civilizados, pero todos buscaban la destrucción de los arxitas. Pronto los pueblos de Arx se vieron obligados a combatir a enemigos que no sólo defendían su hogar, si no que intentaban incursiones remontando la Gran Caída. Aunque en las propias profundidades de Arx existían enemigos, ninguno había sido tan peligroso cómo lo que ahora se encontraban. Los enanos  no tardaron en construir una enorme puerta que sellaba el nexo con las Cavernas Penumbrosas y que se ve constantemente asediada.

Así están hoy las cosas en Arx. La guerra contra los seres de las Cavernas Penumbrosas va cada vez a más, pero no es la principal preocupación de los dirigentes de los pueblos supervivientes. Expediciones al exterior helado se hacen de vez en cuando, buscando maravillas del pasado perdido. También se hacen curiosos descubrimientos subterráneos, a veces habitados por peligrosos monstruos y otras repletas de secretos de antaño.

*Los nexos son conexiones entre mundus que permiten viajar entre estos 'semiplanos' de forma normal, sin necesidad de hacer ningún hechizo ni utilizar ninguna máquina. Los nexos varían mucho en el Plano Material. Cómo pasa con cualquier otro camino, algunos son pasos muy ligeros (cómo una senda en el bosque, una caverna o incluso una puerta) mientras que otros son muy abruptos (una tormenta, un río de lava o algo similar).

4 comentarios:

  1. Respuestas
    1. ¡Mil gracias!

      A mi también me encantan. Siempre tuve el problema de, al crear algo, hacerlo 'demasiado grande'. No sabía donde parar. Hacer una frontera más, un país más, hasta que todo era... Demasiado grande, se me escapa de control.

      Pero con esto tengo los mundos, las 'regiones' bien acotadas, me siento muy cómodo y además tengo la libertad de crear algo sencillo verosímil, o una cosa rara y con amplias dosis de Alta Fantasía.

      Aun quedan algunos mundus más que aparecerán antes de que salga el todo que las aglutina. Yo lo voy dejando caer, por aquello del hype.

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  2. Me gusta, da para hacer algo con miedo, tipo ravenloft... o incluso cthulhu con fantasia.

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    1. ¡Gracias! No llega a ser un... ¿semiplano del Terror, era? pero es un sitio chungo. No tanto por lo que hay ahí cómo por lo que no hay: no hay sol, no hay exterior (bueno, sí, pero ya me entiendes), no hay via de escape...

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