domingo, 22 de junio de 2014

Mal padre - Una aventura para Mordheim

¿Alguien se acuerda de mi adaptación de Mordheim para Savage Worlds? Pues ala, al lío, aventurita al canto. Eso sí, esto es un calentón hecho en el momento, no es la aventura que prometí para el día del Rol Gratis (que llegará, más tarde y en PDF, pero llegará... ¡Y contará con dinosaurios!). Vamos con Warhammer. La aventura no cuenta con estadísticas ni nada (¡aún!) pero estos días las colgaré, tanto de Savage Worlds cómo de Warhammer. 

Mal Padre
Una aventura en tres actos

Idea original Arianne (Tsukko)
Desarrollo Javier Fernández Vallls (Nirkhuz)

Sinopsis de la Aventura

Mal padre trata sobre un grupo de aventureros que se ha metido, sin saberlo, en un avispero bastante peligroso: la aldea de Luftendhart. Un sacerdote les pide ayuda para contactar con un viejo conocido del que hace tiempo que nada sabe. En cuanto los PJ lleguen al pueblo en el que debería encontrarse el sacerdote se encontraran con extrañas excusas y medias verdades. En cuanto investiguen la desaparición del sacerdote descubrirán que el pueblo es mucho más de lo que parece... Y tendrán que actuar en consecuencia. 
Antecedentes

La época de los Tres Emperadores es conocida por el enorme caos en el que se vio envuelto el Imperio, que estuvo varias veces a punto de desaparecer. En los días en los que Sigmar hizo caer su venganza sobre la impía ciudad de Mordheim el Imperio se encontraba asolado por la guerra civil. No había un poder fuerte que uniera a los buenos Imperiales ni que les protegiera de los oscuros peligros de la noche y del dolor. En esa fecha aparece nuestra historia.

El pequeño pueblo de Luftendhart se encuentra en la provincia de Stirland, a escasos kilómetros de la frontera con Ostemark. No se sitúa demasiado lejos de la perdida ciudad de Mordheim, ahora reclamada por el Caos y la corrupción, asaltada día y noche por valientes y locos que con la promesa de grandes riquezas en mente intentan rescatar los tesoros de entre las humeantes ruinas. Mientras que los asentamientos cercanos a Mordheim han crecido enormemente con este nuevo comercio de la muerte, Luftendhart sigue igual de pequeño y acogedor que siempre. Los aventureros han aprendido a temerlo y se cuentan oscuras cosas sobre la pequeña aldea, aunque realmente hay oscuros rumores sobre todas las aldeas cercadas a la Ciudad de los Condenados. Pero en este caso algunos son ciertos.

Johann Muttledorf es el molinero del pueblo, un hombre bajito y siempre con una sonrisa en sus labios. Pero bajo esa fachada se encuentra uno de los sectarios más peligrosos que nunca han habitado Stirland. No tiene una gran fuerza ni unas capacidades mágicas sobresalientes, si no que es un gran planificador. El día anterior a que la ira de Sigmar destruyera Mordheim un joven que respondía al nombre de Heller huyó de la urbe siguiendo un extraño sueño. Fue a parar a Luftendhart y allí se presentó, sin saber porqué, cómo Johan Muttledorf 'el hijo del molinero'. Él no sabía que Johann Muttledorf había sido enviado a Mordheim por su padre para que aprendiera un oficio ni tampoco que el molinero de Luftendhart había muerto unos días antes. El nuevo Johan se encontró con una nueva vida que vivir y agradeció a los dioses que le hubieran librado de la horrible muerte que le habría esperado en Mordheim. Aunque durante un tiempo las visiones cesaron con el paso de los meses volvieron con más fuerza. 

En un extraño viaje que casi pareció un sueño Johan se embarcó hasta el interior de Mordheim y volvió con un aburrido objeto, una pequeña caja de metal aburrida y a primera vista bastante inútil. Pero lo importante de la caja era lo que guardaba: un fino polvo parecido a la harina, pero de propiedades mucho más siniestras. Para esos días Johan ya era consciente de que quien fuera que guiara sus pasos no podía ser un ente benigno, pero con algo de terror descubrió que no le importaba. Había un plan que iba a comenzar y él era una pieza clave del mismo.

Johan se hizo poco a poco una persona muy popular entre los pocos habitantes de Luftendhart. El padre Wulwik, el anciano sacerdote del pueblo, era un obstáculo para el plan por lo que Johan se deshizo de él. Fue el primer asesinato del falso molinero, pero no sería el último. Tras el finamiento del sacerdote, que todos achacaron a causas naturales, el molinero se encargó de 'mandar una carta a las autoridades pertinentes' para que mandaran a otro, algo que obviamente nunca hizo. Habiéndose transformado en una figura de autoridad en la que todos confiaron, puso en marcha el plan de su desconocido maestro. Empezó a espolvorear la harina del pueblo con ese polvo de verdoso brillo y durante un tiempo no pasó nada. Pero entonces los niños comenzaron a nacer mutados. El pequeño pueblo quedó consternado y acudió a Johan para que les dijera que hacer. Johan les habló de la bendición que habían recibido con esos milagros. Les convenció de que eran regalos y bendiciones y aseguró que muchos morirían antes de caminar, pero que los que vivirían serían fuertes y mucho mejores que el común de los mortales. Los escépticos atosigaron a preguntas al molinero que siempre tenía una respuesta para todo. Los demasiado insistentes decidieron 'mudarse del pueblo' y nunca más se les volvió a ver. Así Luftendhart fue atraída hacia el abrazo del Caos de forma inexorable. 

Han pasado unos años desde entonces y Luftendhart es, en apariencia, un pueblo muy tranquilo. La gente sigue a sus cosas, aunque el curioso detalle es que nunca se ven niños por sus calles. Los niños mutantes crecen en unos pasadizos subterráneos creados por el propio Johan en los que se mueven con libertad y pueden evitar las miradas de los pocos forasteros que pasan por la aldea. Los extranjeros que se quedan demasiado son brutalmente asesinados, así cómo los que hacen demasiadas preguntas. Los niños mutantes crecen mucho más rápido de lo normal y pronto Johan contará con una buena banda que planea llevar a Mordheim para poner al servicio de su oscuro amo.

Pero las cosas se torcerán en cuanto un viejo amigo del padre Wulwik se comience a preguntar que ha sido de él...

Acto 1: Un amigo preocupado

El principio de la aventura se deja ambiguamente abierto para que cada director de juego la sitúe a su parecer. Los PJ están charlando con un sacerdote de Sigmar bastante veterano, el padre Ernst. Este, antiguo conocido de los PJ (o al menos de alguno de ellos) les pedirá un favor: deben encontrar al padre Wulwik. Es el sacerdote del pueblo de Luftendhart, un hombre ya mayor que siempre deseó pasar sus últimos días en un monasterio cercano a su hogar: La Casa del Martillo de Ébano, del que proviene el propio Ernst. Pero Wulwik lleva mucho tiempo sin dar señales de vida: ni mensajeros, ni cartas ni nada. Es lógico que su colega y amigo esté preocupando, y por ello manda a los PJ a Luftendhart para encontrar algo sobre Wulwik. El monasterio tiene dinero y puede pagar bastante bien la información sobre el sacerdote desaparecido. Junto a parte de la recompensa les dará un mapa donde sitúa la aldea y un salvoconducto de la Iglesia de Sigmar que les protegerá (en teoría) de la mayoría de señores que quieran impedir su paso.

El camino hacía Luftendhart es perfecto para hacer una introducción a la ambientación (si los jugadores no están acostumbrados a Warhammer) y a la época histórica (ya que estos tiempos son algo distintos a los típicos del juego de rol y tienen algunos cambios, siendo los más destacables el hecho de que aun no han habido 'grandes guerras contra el Caos' ni tampoco existen los Colegios de Magia, así cómo que el Imperio está dividido y todo eso). Puedes jugarla en la época 'actual' del Imperio si así lo deseas, pero entonces no será Mordheim... Al gusto.

La aventura no está pensada para que el camino sea un inconveniente, aunque puedes añadir algún encuentro aleatorio si así lo deseas. Una vez ya están cerca del pueblo los PJ se encontrarán un caballo brutalmente mutilado. Tiene las piernas rotas, al parecer por una tosca trampa hecha con unos maderos y piedras. Su jinete se encuentra unos pocos metros más adelante, asesinado y totalmente desnudo. Con horror se puede contemplar que alguien con los dientes muy afilados le ha arrancado algunos trozos de carne. Los cadáveres ya han comenzado a pudrirse, lo cual implica que la emboscada ocurrió hace unos días. Aunque los PJ no lo saben este viajero solitario descubrió el secreto de Luftendhart e intentó huir, pero fue interceptado por los mutantes de Johan que se divirtieron un tanto con el pobre hombre. Pese a todo debería ser una clara señal de mal augurio... Y no es para menos.

Acto 2: Algo huele a podrido en Luftendhart

En cuanto lleguen al pueblo los PJ se encontraran con una aldea imperial típica. Una empalizada rodea un grupo de grandes casas que se sitúan alrededor de un camino de tierra bien cuidado. El pueblo tiene aspecto de agradable y pacífico, aunque es bastante silencioso. Contando que se encuentra cercano a un bosque es algo comprensible: los bosques del Imperio están plagados de horribles seres que es mejor no perturbar. Los personajes perspicaces se darán cuenta de no hay niños por las calles, aunque es algo que también es comprensible con el peligro de alrededor.

Los campesinos hablaran del pueblo con bastantes generalidades. Charlan sobre tribus de goblins que viven alrededor (A la cual achacarán la muerte del jinete en cuanto se enteren), sobre la tranquila vida en el mismo, sobre las cosechas, todo ese tipo de cosas. Si se dirigen al templo de Sigmar, apenas una pequeña capilla, la verán totalmente desangelada, casi en ruinas. Un poco de cemento reciente demuestra que se repararon hace poco algunos trozos que se iban a caer, pero el interior de la capilla está lleno de polvo y no se puede entrar al mismo debido a que una reja, que sustituye a la puerta, impide totalmente el paso. Si preguntan por el padre Wulwik la mayoría dirán que apenas se acordaran del mismo. Los que tengan la boca un poco más suelta les dirán que murió hace unos años, aunque no se aclaran demasiado sobre la causa (fiebres, muerte natural, un tropiezo...). Si van al pequeño Jardín de Morr del pueblo verán que aunque todos los aldeanos tienen una lápida con su nombre, no hay ninguna para el padre Wulwik. Si siguen preguntando prácticamente todos los habitantes de Luftendhart les conducen a hablar con Johan, el molinero. 

Este hombre afable puede contar más cosas sobre el antiguo sacerdote. Dice que la caída del Cometa de Dos Colas sobre Mordheim le hizo viajar a la Ciudad de los Condenados a ver que pasaba, pero que nunca volvió. Johan, como único miembro letrado del pueblo, redactó una carta pidiendo que mandaran otro sacerdote pero nunca llegó, aunque no le da gran importancia al asunto. El molinero les invita amablemente a marcharse a la mañana siguiente, ya que son un pueblo tranquilo y no quieren problemas con aventureros armados (algo, por otro lado, bastante lógico). 

La situación es sospechosa. Hay varias versiones sobre la muerte del sacerdote y son todas muy diferentes. Si aún así los PJ acharan esto a los años que pasaron desde la muerte del sacerdote, ¿por qué no han mandado más cartas para que vengan otros sacerdotes? ¿Y porqué la capilla está tan ruinosa? Y no nos olvidemos del tema de los niños. Es posible que los PJ sospechen y comiencen a hacer preguntas. Todos los habitantes se harán los locos y simplemente no responderán, poniéndose visiblemente más tensos (sobre todo las mujeres). Cuando acaben de preguntar ya estará anocheciendo. Si deciden irse del pueblo de forma precipitada algunos les dirán que es peligroso, y si desoyen las advertencias serán emboscados por un grupo heterogéneo de mutantes bastante duro, contra lo que sólo pueden o morir o volver al pueblo. Los campesinos se aterran al escuchar lo de los mutantes y suponen que se debe a la cercanía con la Ciudad de los Condenados. Si por otro lado deciden quedarse, o si vuelven de su fallida lucha con los mutantes, nadie les cederá su casa. En mitad de la noche una mujer de unos treinta y largos años se acercará a ellos con gran sigilo y les invitará a su casa. Una vez dentro prometerá contarles sucesos sobre el pueblo. 

Acto 3: Crueldad infantil

La campesina, de nombre Gretta, es una mujer dura y tirando a regordeta. Lleva toda su vida trabajando y es viuda desde hace algunos años. Pese a no ser demasiado culta siempre se interesó mucho por el credo de Sigmar y era una gran amiga del padre Wulwik, que la veía como a una hija. Cuando el sacerdote desapareció Gretta sospechó. No era posible que hubiera enfermado (puesto que era un hombre dotado de una salud de hierro) ni tampoco creyó la rocambolesca historia de Johan de que el sacerdote había ido a Mordheim a ver que pasaba: el propio sacerdote le había confesado que nunca se acercaría a ese lugar en su vida.

Con esta información es de suponer que los PJ sospechen del molinero, pero Gretta, medio llorando, confiesa que aún hay más. Dice que desde la desaparición del sacerdote los niños que comenzaron a nacer en el pueblo eran 'diferentes'. Algunos nacían con graves deformidades, otros parecían normales pero con los años iban cambiando, ya fuera física o mentalmente. Johan hablaba de los grandes dones de estos niños pero a Gretta le sonaba todo a blasfemias. El marido de Gretta (Otto) se opuso a Johan y rápidamente 'se mudó a otro pueblo', igual que otros. Gretta calló y aceptó todo hasta que tuvo su propio hijo, un ser en apariencia bastante normal. Johan le invitó a dejarlo bajo su custodia para que lo criara cómo hacía con los hijos del resto de campesinas, pero Gretta se negó. El niño moriría unos días después debido a complicaciones, aunque Gretta no estaba presente y eso fue todo lo que le dijeron. Está convencida de que su hijo está vivo y que Johan tiene que ver algo en esto, aunque nunca se atrevió a alzar la voz por miedo a que también la hicieran desaparecer a ella.

Los PJ ya deberían sumar dos y dos y ver que las mutaciones están relacionadas con la llegada de Johan. Ahora son libres de actuar a gusto. Si intentan escapar todos los pueblerinos les intentarán detener con excusas y mencionando a los peligrosos mutantes y goblins. Si aún así deciden irse las puertas estarán selladas y los pueblerinos no dejarán que se abran. Si se ponen violentos se abrirá una batalla campal que no tienen demasiadas posibilidades de ganar (aunque es posible que se las ingenien para escapar de cualquier manera). Si por otro lado deciden entrar en la casa de Johan la encontrarán desierta, aunque hay algunas velas encendidas que dan la sensación de que alguien vive allí. Encontrarán una trampilla que se adentra bajo tierra hasta una buena profundidad y una vez abajo unos túneles toscamente tallados en la tierra les conducirán a una red de cavernas naturales con señales de habitamiento: puertas, aberturas talladas para ser más grandes y ese tipo de cosas. Las cuevas huelen a rayos y a sudor acumulado durante años. Allí viven los niños mutantes que Johan cría cómo sus seguidores. Son un buen número y por suerte para los PJ la mayoría están encerrados. Finalmente encontrarán a Johan en una caverna, donde les maldecirá por curiosos y entrometidos. Mandará a 'sus niños' atacar a los PJ mientras él huye y va abriendo las jaulas de los más revoltosos, los más violentos. Los PJ pueden decidir masacrarlos, intentar encerrarlos (parece que sólo hay una entrada/salida, aunque Johan conoce algunas secretas) o hacer cualquier cosa. Puedes hacer que luchen contra Johan y que le maten o que este huya (es un buen villano recurrente).

Si consiguen escapar de las cuevas se encontrarán con los pueblerinos. Gretta ha dividido al pueblo entre los que se oponen a Johan (que se habían mantenido aterrados y callados) y los leales al mismo. Parece que una intensa lucha va a estallar y los PJ deben decidir si se unen a Gretta o si intentan hacer que se mantenga la paz. Una vez se acabe el conflicto los PJ pueden registrar la casa de Johan con tranquilidad, donde verán unos extraños escritos que describen la cantidad de 'polvo verde' que hay que poner en la harina para que la mutación pase sólo a los niños de las embarazadas que coman pan. Los mutantes siguen encerrados en las cuevas y es decisión de los PJ su matarlos de hambre, entrar a saco o perdonarles la vida. La mayoría son seres deformes con mentes de pequeños niños muy asustados (aunque sean mentes perturbadas por el caos). Los PJ tienen mucha libertad llegados a este punto y pueden hacer casi lo que quieran. Si apoyan a Gretta los seguidores de Johan serán expulsados del pueblo y la casa del molinero será destruida, así cómo las de sus aliados. En cuanto se vayan del pueblo el panorama será desolador: medio pueblo ha sido destruido, varias generaciones de niños se han perdido y ya nada será igual.

En cuanto vuelvan con el padre Ernst le comentarán la triste noticia. Está en mano de los PJ contarles también todos los líos del pueblo (lo que llevará a que este sea barrido del mapa por los Templarios de Sigmar) o dejarlo pasar.

Y se acabó.

Ya se que es todo muy ambiguo y que está presentado de aquella manera. Más que una aventura es un pequeño guión que seguir, lo suficientemente abstracto para soportar todo lo que hagan los PJ y con gran espacio para la improvisación. Además lo he escrito en media tarde (y estando a otras cosas), no digo nah y te lo digo tó. Pero bueno, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Pues para ser en media tarde, te ha quedado chapó, XDDDD. Seguramente la intente jugar en la aso, a ver que sale...

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    1. ¡Muchas gracias! Si eso estos días me pongo a hacer las estadísticas de las cosas y te las paso. Aunque tirando del manual básico podría funcionar sin problema.

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