lunes, 30 de junio de 2014

¿La Ronda o la horca? - Se abre el mecenazgo de Ablaneda


Ablaneda es un genialérrimo juego de rol creado por la preclara mente de Jose Carlos Domínguez, al que la mayoría conoceréis cómo Kha (del blog Un Paladín en el Infierno). Abajo os pondré el link que conduce a la página del crowfunding. Podría deciros de que trata, pero mejor que lo haga él mismo con sus propias palabras:

Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?
Además de la curiosísima propuesta de juego y la soberbia ambientación, el mecenazgo cuenta con dos grandes alicientes. El primero, cómo está llevado. Es un mecenazgo sencillo que apenas pide 1250€, una birria comparado con lo que de normal se suele mendigar. El juego es barato (14€ en físico y pdf) y además todo está orquestado por Other Selves, la editorial de Rodrigo García Carmona, que ya nos trajo 'La Puerta de Ishtar', uno de los mejores juegos de rol que nunca se han hecho en España (ahí es nada). El segundo punto a favor es que el juego ya podéis verlo aquí. La 2ª edición será lo mismo pero con más cuerpo, más capítulos, todo mejor hecho y tal. Sabéis lo que compráis. Además nada más se alcance el límite ya proporcionarán el juego en PDF. La caña, vamos.
Bueno, creo que no me queda nada más que decir. Que conste que ni me llevo comisión ni he participado en la creación de Ablaneda, pero realmente me parece un gran juego y creo que los interesados deberíais darle una oportunidad. 
¡Ah! Se me olvidaba poner el link del verkami. Aquí lo tenéis.

Verkami: Ablaneda
¡Nos leemos!

martes, 24 de junio de 2014

A tumbos por la Tumba del Terror

Ayer quedé por la tarde con un amigo al que no veía en meses. Aparte del frikerio normal que envuelve nuestros encuentros, entre unas cosas y otras dejamos el juego de miniaturas al que íbamos a jugar (y que tenemos que retomar, porque tenía buena pinta) y preparé una partida exprés de Savage Worlds, ya que me había llevado el manual para enseñarselo. Todo fue muy rápido, sobre las 5.30 llegó el tercero del grupo y a las 9 ya habíamos terminado, creación de PJ incluida (Aunque tiramos de los 'Arquetipos' que te da el propio manual y la cosa salió bastante bien). No tuve tiempo físico para prepararme la aventura, pero usé una de las famosas One Sheet Adventures de Savage Worlds. En este caso fui a lo clásico y elegí The Tomb of Terrors, algo de fantasía clásica aunque con cierto toque muy 'a lo savage'. Si planeas jugarla, voy a destripar el argumento así que cuidado.

Thomas Ochan se hizo nigromante porque todos se metían con él cuando era pequeño.
En serio.
Básicamente la historia nos situa en el pequeño pueblo de Socanth, una villa antaño mucho mayor que está sufriendo los ataques de las legiones del insidioso nigromante Thomas Ochan. Un grupo de grandes héroes se va a matar al hechicero oscuro en su propia guarida... Y ese grupo no son los PJ, lógicamente. Los PJ son unos mataos de segunda que están encargados de proteger a la villa 'por si acaso' mientras los héroes de verdad están fuera. En nuestro caso fueron la espadachina Carla de Bezoyo y un mago tirando a siniestro cuyo nombre no quedó muy claro. Básicamente se dedican a vaguear, a cazar no muertos rezagados y a hacerles la pelota a los héroes (cómo dijo el mago 'Yo soy el que le llevaba el agua al bárbaro mientras estaba dando espadazos... ¡Sin mí se habría deshidratado y habría muerto de sed!'). En una noche de descanso, después de un recital en el que un bardo canta las hazañas de los héroes, un guardia conocido de los PJ se acerca a ellos con mucho miedo. Dice que las ratas están huyendo y que hay algo en las alcantarillas. Temiendo que sea un grupo de no muertos que se ha colado de alguna manera, pide a los héroes que le acompañen abajo. Estos aceptan, con gran valentía la espadachina y con desgana el mago.

Después de bajar a las alcantarillas encontraron un agujero en una pared desde la que salían todas las ratas. Quitando las piedras (con muchas quejas por parte del mago) encontraron una extraña construcción que databa de muchos siglos atrás. Al principio tuvieron que sortear un pequeño abismo (con la truculenta escena del mago cazando ratas para prenderles fuego y ver el tamaño de la caída) para llegar a un pasillo inundado de ratas que pudieron evitar sin demasiados problemas. El pasillo conducía a una habitación llena de nichos que unos zombies estaban excavando. El combate se resolvió rápido (los tres, tanto los dos PJ cómo el PNJ dieron buena cuenta de los enemigos sin sufrir demasiado) pero no tuvieron tiempo para descansar: una voz surgía de una habitación cercana, una voz siniestra que hablaba de oscuros rituales que no deberían existir. 

El terrible golem de hueso.
Arma en mano entraron en la nueva habitación para ver a Ochan haciendo un extraño ritual. Antes de poder detenerle una criatura surgió de entre las sombras: ¡un terrible golem de hueso! Los PJ se enfrentaron a él, aunque sus golpes apenas si dañaban a tan duro oponente. Mientras Ochan intentaba, sin éxito, hacer algunos hechizos para defenderse el guardia de la ciudad murió aplastado por el golem. La espadachina se dedicó a entretenerlo mientras que el mago, cabreado, hizo un enorme despliegue de poder (gritando ¡PODER ILIMITADO!) que redujo al nigromante a cenizas en un sólo turno. Habiendo perdido a su amo, los dos héroes pudieron acabar con el horrible golem y devolver así la paz a la villa. Entre las pertenencias del grupo de cenizas humorosamente humeantes que en un pasado respondían al nombre de Thomas Ochan encontraron varios objetos interesantes, pero el mago encontró un extraño libro encuadernado en piel (presumiblemente humana) que desvelaba las verdaderas intenciones del nigromante: estaba haciendo un ritual para convertirse en un liche. El mago se guardó este tomo y comenzó a fantasear en su futuro inmortal...

En cuanto salieron de la tumba y contaron la historia todo el pueblo se lo agradeció enormemente, aunque unos días más tarde el grupo de héroes que había ido en búsqueda del nigromante volvíó después de casi una semana siguiendo pistas falsas, lo que dejó una tensa situación que no se llegó a resolver... Y fin.

La partida fue divertida. Los jugadores se lo pasaron bien y pillaron el sistema con mucha rapidez. Todo lo preparamos muy rápido y aunque muchas cosas quedaron a mitad (¿trasfondos? ¡Y una leche!) el resultado fue muy bueno. No puedo dejar de cantar alabanzas sobre este juego y tengo ganas de jugarlo más. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de junio de 2014

Mal padre - Una aventura para Mordheim

¿Alguien se acuerda de mi adaptación de Mordheim para Savage Worlds? Pues ala, al lío, aventurita al canto. Eso sí, esto es un calentón hecho en el momento, no es la aventura que prometí para el día del Rol Gratis (que llegará, más tarde y en PDF, pero llegará... ¡Y contará con dinosaurios!). Vamos con Warhammer. La aventura no cuenta con estadísticas ni nada (¡aún!) pero estos días las colgaré, tanto de Savage Worlds cómo de Warhammer. 

Mal Padre
Una aventura en tres actos

Idea original Arianne (Tsukko)
Desarrollo Javier Fernández Vallls (Nirkhuz)

Sinopsis de la Aventura

Mal padre trata sobre un grupo de aventureros que se ha metido, sin saberlo, en un avispero bastante peligroso: la aldea de Luftendhart. Un sacerdote les pide ayuda para contactar con un viejo conocido del que hace tiempo que nada sabe. En cuanto los PJ lleguen al pueblo en el que debería encontrarse el sacerdote se encontraran con extrañas excusas y medias verdades. En cuanto investiguen la desaparición del sacerdote descubrirán que el pueblo es mucho más de lo que parece... Y tendrán que actuar en consecuencia. 
Antecedentes

La época de los Tres Emperadores es conocida por el enorme caos en el que se vio envuelto el Imperio, que estuvo varias veces a punto de desaparecer. En los días en los que Sigmar hizo caer su venganza sobre la impía ciudad de Mordheim el Imperio se encontraba asolado por la guerra civil. No había un poder fuerte que uniera a los buenos Imperiales ni que les protegiera de los oscuros peligros de la noche y del dolor. En esa fecha aparece nuestra historia.

El pequeño pueblo de Luftendhart se encuentra en la provincia de Stirland, a escasos kilómetros de la frontera con Ostemark. No se sitúa demasiado lejos de la perdida ciudad de Mordheim, ahora reclamada por el Caos y la corrupción, asaltada día y noche por valientes y locos que con la promesa de grandes riquezas en mente intentan rescatar los tesoros de entre las humeantes ruinas. Mientras que los asentamientos cercanos a Mordheim han crecido enormemente con este nuevo comercio de la muerte, Luftendhart sigue igual de pequeño y acogedor que siempre. Los aventureros han aprendido a temerlo y se cuentan oscuras cosas sobre la pequeña aldea, aunque realmente hay oscuros rumores sobre todas las aldeas cercadas a la Ciudad de los Condenados. Pero en este caso algunos son ciertos.

Johann Muttledorf es el molinero del pueblo, un hombre bajito y siempre con una sonrisa en sus labios. Pero bajo esa fachada se encuentra uno de los sectarios más peligrosos que nunca han habitado Stirland. No tiene una gran fuerza ni unas capacidades mágicas sobresalientes, si no que es un gran planificador. El día anterior a que la ira de Sigmar destruyera Mordheim un joven que respondía al nombre de Heller huyó de la urbe siguiendo un extraño sueño. Fue a parar a Luftendhart y allí se presentó, sin saber porqué, cómo Johan Muttledorf 'el hijo del molinero'. Él no sabía que Johann Muttledorf había sido enviado a Mordheim por su padre para que aprendiera un oficio ni tampoco que el molinero de Luftendhart había muerto unos días antes. El nuevo Johan se encontró con una nueva vida que vivir y agradeció a los dioses que le hubieran librado de la horrible muerte que le habría esperado en Mordheim. Aunque durante un tiempo las visiones cesaron con el paso de los meses volvieron con más fuerza. 

En un extraño viaje que casi pareció un sueño Johan se embarcó hasta el interior de Mordheim y volvió con un aburrido objeto, una pequeña caja de metal aburrida y a primera vista bastante inútil. Pero lo importante de la caja era lo que guardaba: un fino polvo parecido a la harina, pero de propiedades mucho más siniestras. Para esos días Johan ya era consciente de que quien fuera que guiara sus pasos no podía ser un ente benigno, pero con algo de terror descubrió que no le importaba. Había un plan que iba a comenzar y él era una pieza clave del mismo.

Johan se hizo poco a poco una persona muy popular entre los pocos habitantes de Luftendhart. El padre Wulwik, el anciano sacerdote del pueblo, era un obstáculo para el plan por lo que Johan se deshizo de él. Fue el primer asesinato del falso molinero, pero no sería el último. Tras el finamiento del sacerdote, que todos achacaron a causas naturales, el molinero se encargó de 'mandar una carta a las autoridades pertinentes' para que mandaran a otro, algo que obviamente nunca hizo. Habiéndose transformado en una figura de autoridad en la que todos confiaron, puso en marcha el plan de su desconocido maestro. Empezó a espolvorear la harina del pueblo con ese polvo de verdoso brillo y durante un tiempo no pasó nada. Pero entonces los niños comenzaron a nacer mutados. El pequeño pueblo quedó consternado y acudió a Johan para que les dijera que hacer. Johan les habló de la bendición que habían recibido con esos milagros. Les convenció de que eran regalos y bendiciones y aseguró que muchos morirían antes de caminar, pero que los que vivirían serían fuertes y mucho mejores que el común de los mortales. Los escépticos atosigaron a preguntas al molinero que siempre tenía una respuesta para todo. Los demasiado insistentes decidieron 'mudarse del pueblo' y nunca más se les volvió a ver. Así Luftendhart fue atraída hacia el abrazo del Caos de forma inexorable. 

Han pasado unos años desde entonces y Luftendhart es, en apariencia, un pueblo muy tranquilo. La gente sigue a sus cosas, aunque el curioso detalle es que nunca se ven niños por sus calles. Los niños mutantes crecen en unos pasadizos subterráneos creados por el propio Johan en los que se mueven con libertad y pueden evitar las miradas de los pocos forasteros que pasan por la aldea. Los extranjeros que se quedan demasiado son brutalmente asesinados, así cómo los que hacen demasiadas preguntas. Los niños mutantes crecen mucho más rápido de lo normal y pronto Johan contará con una buena banda que planea llevar a Mordheim para poner al servicio de su oscuro amo.

Pero las cosas se torcerán en cuanto un viejo amigo del padre Wulwik se comience a preguntar que ha sido de él...

Acto 1: Un amigo preocupado

El principio de la aventura se deja ambiguamente abierto para que cada director de juego la sitúe a su parecer. Los PJ están charlando con un sacerdote de Sigmar bastante veterano, el padre Ernst. Este, antiguo conocido de los PJ (o al menos de alguno de ellos) les pedirá un favor: deben encontrar al padre Wulwik. Es el sacerdote del pueblo de Luftendhart, un hombre ya mayor que siempre deseó pasar sus últimos días en un monasterio cercano a su hogar: La Casa del Martillo de Ébano, del que proviene el propio Ernst. Pero Wulwik lleva mucho tiempo sin dar señales de vida: ni mensajeros, ni cartas ni nada. Es lógico que su colega y amigo esté preocupando, y por ello manda a los PJ a Luftendhart para encontrar algo sobre Wulwik. El monasterio tiene dinero y puede pagar bastante bien la información sobre el sacerdote desaparecido. Junto a parte de la recompensa les dará un mapa donde sitúa la aldea y un salvoconducto de la Iglesia de Sigmar que les protegerá (en teoría) de la mayoría de señores que quieran impedir su paso.

El camino hacía Luftendhart es perfecto para hacer una introducción a la ambientación (si los jugadores no están acostumbrados a Warhammer) y a la época histórica (ya que estos tiempos son algo distintos a los típicos del juego de rol y tienen algunos cambios, siendo los más destacables el hecho de que aun no han habido 'grandes guerras contra el Caos' ni tampoco existen los Colegios de Magia, así cómo que el Imperio está dividido y todo eso). Puedes jugarla en la época 'actual' del Imperio si así lo deseas, pero entonces no será Mordheim... Al gusto.

La aventura no está pensada para que el camino sea un inconveniente, aunque puedes añadir algún encuentro aleatorio si así lo deseas. Una vez ya están cerca del pueblo los PJ se encontrarán un caballo brutalmente mutilado. Tiene las piernas rotas, al parecer por una tosca trampa hecha con unos maderos y piedras. Su jinete se encuentra unos pocos metros más adelante, asesinado y totalmente desnudo. Con horror se puede contemplar que alguien con los dientes muy afilados le ha arrancado algunos trozos de carne. Los cadáveres ya han comenzado a pudrirse, lo cual implica que la emboscada ocurrió hace unos días. Aunque los PJ no lo saben este viajero solitario descubrió el secreto de Luftendhart e intentó huir, pero fue interceptado por los mutantes de Johan que se divirtieron un tanto con el pobre hombre. Pese a todo debería ser una clara señal de mal augurio... Y no es para menos.

Acto 2: Algo huele a podrido en Luftendhart

En cuanto lleguen al pueblo los PJ se encontraran con una aldea imperial típica. Una empalizada rodea un grupo de grandes casas que se sitúan alrededor de un camino de tierra bien cuidado. El pueblo tiene aspecto de agradable y pacífico, aunque es bastante silencioso. Contando que se encuentra cercano a un bosque es algo comprensible: los bosques del Imperio están plagados de horribles seres que es mejor no perturbar. Los personajes perspicaces se darán cuenta de no hay niños por las calles, aunque es algo que también es comprensible con el peligro de alrededor.

Los campesinos hablaran del pueblo con bastantes generalidades. Charlan sobre tribus de goblins que viven alrededor (A la cual achacarán la muerte del jinete en cuanto se enteren), sobre la tranquila vida en el mismo, sobre las cosechas, todo ese tipo de cosas. Si se dirigen al templo de Sigmar, apenas una pequeña capilla, la verán totalmente desangelada, casi en ruinas. Un poco de cemento reciente demuestra que se repararon hace poco algunos trozos que se iban a caer, pero el interior de la capilla está lleno de polvo y no se puede entrar al mismo debido a que una reja, que sustituye a la puerta, impide totalmente el paso. Si preguntan por el padre Wulwik la mayoría dirán que apenas se acordaran del mismo. Los que tengan la boca un poco más suelta les dirán que murió hace unos años, aunque no se aclaran demasiado sobre la causa (fiebres, muerte natural, un tropiezo...). Si van al pequeño Jardín de Morr del pueblo verán que aunque todos los aldeanos tienen una lápida con su nombre, no hay ninguna para el padre Wulwik. Si siguen preguntando prácticamente todos los habitantes de Luftendhart les conducen a hablar con Johan, el molinero. 

Este hombre afable puede contar más cosas sobre el antiguo sacerdote. Dice que la caída del Cometa de Dos Colas sobre Mordheim le hizo viajar a la Ciudad de los Condenados a ver que pasaba, pero que nunca volvió. Johan, como único miembro letrado del pueblo, redactó una carta pidiendo que mandaran otro sacerdote pero nunca llegó, aunque no le da gran importancia al asunto. El molinero les invita amablemente a marcharse a la mañana siguiente, ya que son un pueblo tranquilo y no quieren problemas con aventureros armados (algo, por otro lado, bastante lógico). 

La situación es sospechosa. Hay varias versiones sobre la muerte del sacerdote y son todas muy diferentes. Si aún así los PJ acharan esto a los años que pasaron desde la muerte del sacerdote, ¿por qué no han mandado más cartas para que vengan otros sacerdotes? ¿Y porqué la capilla está tan ruinosa? Y no nos olvidemos del tema de los niños. Es posible que los PJ sospechen y comiencen a hacer preguntas. Todos los habitantes se harán los locos y simplemente no responderán, poniéndose visiblemente más tensos (sobre todo las mujeres). Cuando acaben de preguntar ya estará anocheciendo. Si deciden irse del pueblo de forma precipitada algunos les dirán que es peligroso, y si desoyen las advertencias serán emboscados por un grupo heterogéneo de mutantes bastante duro, contra lo que sólo pueden o morir o volver al pueblo. Los campesinos se aterran al escuchar lo de los mutantes y suponen que se debe a la cercanía con la Ciudad de los Condenados. Si por otro lado deciden quedarse, o si vuelven de su fallida lucha con los mutantes, nadie les cederá su casa. En mitad de la noche una mujer de unos treinta y largos años se acercará a ellos con gran sigilo y les invitará a su casa. Una vez dentro prometerá contarles sucesos sobre el pueblo. 

Acto 3: Crueldad infantil

La campesina, de nombre Gretta, es una mujer dura y tirando a regordeta. Lleva toda su vida trabajando y es viuda desde hace algunos años. Pese a no ser demasiado culta siempre se interesó mucho por el credo de Sigmar y era una gran amiga del padre Wulwik, que la veía como a una hija. Cuando el sacerdote desapareció Gretta sospechó. No era posible que hubiera enfermado (puesto que era un hombre dotado de una salud de hierro) ni tampoco creyó la rocambolesca historia de Johan de que el sacerdote había ido a Mordheim a ver que pasaba: el propio sacerdote le había confesado que nunca se acercaría a ese lugar en su vida.

Con esta información es de suponer que los PJ sospechen del molinero, pero Gretta, medio llorando, confiesa que aún hay más. Dice que desde la desaparición del sacerdote los niños que comenzaron a nacer en el pueblo eran 'diferentes'. Algunos nacían con graves deformidades, otros parecían normales pero con los años iban cambiando, ya fuera física o mentalmente. Johan hablaba de los grandes dones de estos niños pero a Gretta le sonaba todo a blasfemias. El marido de Gretta (Otto) se opuso a Johan y rápidamente 'se mudó a otro pueblo', igual que otros. Gretta calló y aceptó todo hasta que tuvo su propio hijo, un ser en apariencia bastante normal. Johan le invitó a dejarlo bajo su custodia para que lo criara cómo hacía con los hijos del resto de campesinas, pero Gretta se negó. El niño moriría unos días después debido a complicaciones, aunque Gretta no estaba presente y eso fue todo lo que le dijeron. Está convencida de que su hijo está vivo y que Johan tiene que ver algo en esto, aunque nunca se atrevió a alzar la voz por miedo a que también la hicieran desaparecer a ella.

Los PJ ya deberían sumar dos y dos y ver que las mutaciones están relacionadas con la llegada de Johan. Ahora son libres de actuar a gusto. Si intentan escapar todos los pueblerinos les intentarán detener con excusas y mencionando a los peligrosos mutantes y goblins. Si aún así deciden irse las puertas estarán selladas y los pueblerinos no dejarán que se abran. Si se ponen violentos se abrirá una batalla campal que no tienen demasiadas posibilidades de ganar (aunque es posible que se las ingenien para escapar de cualquier manera). Si por otro lado deciden entrar en la casa de Johan la encontrarán desierta, aunque hay algunas velas encendidas que dan la sensación de que alguien vive allí. Encontrarán una trampilla que se adentra bajo tierra hasta una buena profundidad y una vez abajo unos túneles toscamente tallados en la tierra les conducirán a una red de cavernas naturales con señales de habitamiento: puertas, aberturas talladas para ser más grandes y ese tipo de cosas. Las cuevas huelen a rayos y a sudor acumulado durante años. Allí viven los niños mutantes que Johan cría cómo sus seguidores. Son un buen número y por suerte para los PJ la mayoría están encerrados. Finalmente encontrarán a Johan en una caverna, donde les maldecirá por curiosos y entrometidos. Mandará a 'sus niños' atacar a los PJ mientras él huye y va abriendo las jaulas de los más revoltosos, los más violentos. Los PJ pueden decidir masacrarlos, intentar encerrarlos (parece que sólo hay una entrada/salida, aunque Johan conoce algunas secretas) o hacer cualquier cosa. Puedes hacer que luchen contra Johan y que le maten o que este huya (es un buen villano recurrente).

Si consiguen escapar de las cuevas se encontrarán con los pueblerinos. Gretta ha dividido al pueblo entre los que se oponen a Johan (que se habían mantenido aterrados y callados) y los leales al mismo. Parece que una intensa lucha va a estallar y los PJ deben decidir si se unen a Gretta o si intentan hacer que se mantenga la paz. Una vez se acabe el conflicto los PJ pueden registrar la casa de Johan con tranquilidad, donde verán unos extraños escritos que describen la cantidad de 'polvo verde' que hay que poner en la harina para que la mutación pase sólo a los niños de las embarazadas que coman pan. Los mutantes siguen encerrados en las cuevas y es decisión de los PJ su matarlos de hambre, entrar a saco o perdonarles la vida. La mayoría son seres deformes con mentes de pequeños niños muy asustados (aunque sean mentes perturbadas por el caos). Los PJ tienen mucha libertad llegados a este punto y pueden hacer casi lo que quieran. Si apoyan a Gretta los seguidores de Johan serán expulsados del pueblo y la casa del molinero será destruida, así cómo las de sus aliados. En cuanto se vayan del pueblo el panorama será desolador: medio pueblo ha sido destruido, varias generaciones de niños se han perdido y ya nada será igual.

En cuanto vuelvan con el padre Ernst le comentarán la triste noticia. Está en mano de los PJ contarles también todos los líos del pueblo (lo que llevará a que este sea barrido del mapa por los Templarios de Sigmar) o dejarlo pasar.

Y se acabó.

Ya se que es todo muy ambiguo y que está presentado de aquella manera. Más que una aventura es un pequeño guión que seguir, lo suficientemente abstracto para soportar todo lo que hagan los PJ y con gran espacio para la improvisación. Además lo he escrito en media tarde (y estando a otras cosas), no digo nah y te lo digo tó. Pero bueno, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de junio de 2014

Oficialmente historiador

Acabo de volver y ya estoy con el off-topic... De verdad. Prometo resarciros con una aventura el día del Rol Gratis (Es este sábado, ¿no?). Pero es que hace menos de una hora me han comunicado que he aprobado la última asignatura que me quedaba de la facultad. Todo aprobado (¡y todo a la primera!). Ya soy historiador.

¿Que me espera en el futuro? Pues no lo se. Por ahora intentar meterme a algún master. Pero estos días no es eso lo que me preocupa, la verdad. Ahora por fin puedo descansar tras un año bastante, bastante duro a nivel de horarios, volumen de trabajo y materia de estudio. Se acabó, al fin.

¡Nos leemos!

lunes, 16 de junio de 2014

'El viaje en barco' cómo concepto de campaña

¡He vuelto! Tras un mes (joder, un mes entero) con esto cerrado por los exámenes y demás puedo decir que soy libre de mis obligaciones estudiantiles. Al menos hasta que se demuestre lo contrario. Así que no me voy a demorar más, sigamos con el blog (que, por cierto, los datos me dicen que ha seguido siendo bastante seguido durante mi ausencia, lo cual me alegra). Hoy vengo con algo raro entre mis manos. Para empezar con ganas.

Entre unas cosas y otras ayer comencé a ver el anime Uchuu Senkan Yamato 2199 (también conocido cómo Space Battleship Yamato 2199) y la verdad es que me encantó. A ver si en unas semanas lo tengo acabado. Pero este anime me dio inspiración para, por fin, formalizar una idea que me ronda de hace tiempo en la cabeza y que seguramente sea muy utilizada tanto en novelas cómo en partidas de rol. No se si tiene un nombre concreto pero a mi me gusta llamarla 'el viaje en barco'. 
Adivinidad en que barco van los PJ.
¿Que es 'el viaje en barco'? Pues cómo su nombre dice, los personajes están viajando en un barco hacia un destino lejano. Es una pequeña variante del típico viaje obligado que impulsa tantísimas historias, con el suficiente carácter propio (a mi parecer) para dedicarle estas lineas.  En toda buen 'viaje en barco' deben aparecer estos detalles:
  • El viaje es largo: Es un hecho que el viaje es largo y viajar en barco es la única manera de alcanzar el destino (o, también, el resto son demasiado lentas y por lo tanto inútiles pues cómo ahora veremos el tiempo también es un factor fundamental).
  • El viaje es necesario: Los personajes están obligados a hacer el viaje, a llegar al destino, no pueden olvidarse de esto. O bueno, quizás pueden, pero el viaje es crucial para la vida de mucha gente y el hecho de abandonarlo siempre trae malas consecuencias.
  • El viaje es urgente: El tiempo apremia y el viaje debe ser lo más rápido posible. Quizás incluso el barco está siendo perseguido. Por eso no hay oportunidades para detenerse, al menos no durante mucho tiempo.
  • El viaje es épico: El resultado del viaje cambiará el mundo tal y cómo se conoce... O evitará que eso pase. 
  • El viaje es difícil: 'nuff said. No va a ser un camino de rosas a no ser que pienses en las rosas de cierto personaje de los Caballeros del Zodiaco de cuyo nombre no me acuerdo (¡y me alegro!)
  • Los viajeros no van solos: En el barco no van sólo los pocos protagonistas de la historia: hay un grupo mayor de gente habitando con ellos, con las cosas buenas y malas que eso implica. Este es quizás el más obviable de los puntos, pero siempre es interesante que los personajes sean responsables de algo más que de sus vidas. 
  • Los viajeros no pueden salir del barco: ¿Adonde van a ir? Están en un barco. No pueden salir del mismo, por lo que se ven obligados a convivir. 
  • El barco es importante: El propio medio para viajar es de vital importancia. Quizás pueda sustituirse en caso de catástrofe, pero eso es algo que extrañamente debería pasar. El barco está fuertemente ligado a los personajes y a su historia y si le pasa algo es muy posible que el viaje fracase.
  • Hay muchos puertos intermedios: El viaje no es una eterna estancia en el barco, este se ve obligado a hacer muchas paradas hasta llegar al, recordemos, lejano destino. Todos los encuentros con los que se topen en estas paradas, independientemente de que perjudiquen al viaje o de que sean beneficiosos para el mismo, retrasan el viaje y recordemos que la prisa es fundamental. 
  • Los problemas vienen de fuera y de dentro: Algo obvio pero que cabe resaltar. Un viaje tan largo con toda la tripulación conlleva a que surjan problemas internos, y además muy sonados. Pero, lógicamente, el viaje no es sencillo y pueden pasar todo tipo de cosas ajenas a los viajeros y que sean obstáculos enormes. 
Estos diez puntos genéricos formalizan 'el viaje en barco'. En ciertos aspectos se parece a La Anábasis de Jenofonte, pero obviando el tema de 'la vuelta a casa' tan importante en esa obra. Ahora bien, vamos a lo nuestro... ¿Cómo podemos adaptar esto a las partidas de rol?

'El viaje en barco' no es una idea buena para una partida corta y pequeña. Y debido a sus características, tampoco es bueno para integrarlo de golpe en mitad de una campaña más grande (a no ser que sea a muy pequeña escala, pero la epicidad que debe rodear el viaje hace que no se adapte muy bien a estas necesidades). 'El viaje en barco' es una campaña en sí misma, con un principio (aquello que impulsa el  comienzo del viaje) y un final. El viaje será, desde el momento en que los PJ lo comiencen, el objetivo a seguir, un objetivo que debe cumplirse. Es una campaña que, otorgando un final que sabremos que llegará (antes o después, pero llegará) permite una enorme libertad ya que los PJ están viajando por todo tipo de sitios, teniendo todo tipo de encuentros y topándose con todo tipo de gente. Algunos querrán ayudarlos. Otros, la mayoría, querrán acabar con ellos. 
El deterioro del barco es algo siempre a tener en cuenta. 
Las propias formas de 'el viaje en barco' permiten alargarlo cuanto se quiera, ya sean desde unas pocas partidas con un nexo común hasta una campaña de larguísima duración. Creo que la mejor forma de usar esta idea es de una manera parecida a las 'plot point campaing' de Savage Worlds. El director de juego planea el comienzo y el final del viaje (de una manera abstracta pero sólida, que permita la interacción de los PJ pero que ya esté pensada) y algunos encuentros intermedios que los PJ DEBEN vivir para ir avanzando en el desarrollo de la campaña. Pero fuera de estos voluntariamente ambiguos episodios, el resto del viaje es libre, los PJ tienen la libertad para hacer prácticamente lo que quieran siempre que no ataquen al propio viaje. 

Cabe decir que, lógicamente, este tipo de campaña es obligatoriamente más dirigista que el soltar a los PJ por el mundo para que se vayan de aventuras a su gusto, pero esto no es necesariamente malo. Creo que puede funcionar con grupos dispersos con tendencia a liarse con las chorradas mas pequeñas y también para grupos de novatos o gente que no ha jugado muchas campañas. Pones una meta al final del camino, una meta conocida y hacia la que nunca se deja de avanzar, aunque por el medio haya espacio suficiente para todo tipo de encuentros y divergencias. El grupo está obligado a no romperse por el hecho de que no pueden salir del barco, lo cual puede llevar a interesantes momentos en los que, en mitad de alguna parada, alguno de los viajeros se desencanten con el viaje debido a su dificultad y traten de abandonarlo. A mi parecer también es una buena campaña para directores de juego primerizos, ya que les proporcionan unas bases que seguir sin perderse. Además, y este es un detalle importante, cómo los PJ conviven con la tripulación del barco (o los pasajeros) ahí nos encontramos con una buenísima base para crear PNJ's interesantes y, en última instancia, PJ's de repuesto para cuando algún personaje muera en el peligroso viaje. También es fácil añadir y quitar PJ (por si no todo el grupo al completo asiste a una sesión indicada o, por otro lado, vienen algunos jugadores de más), lo que me parece un gran punto a favor. 
Son figuras sin apenas expresividad pero ya puedes ver que le andan pillando manía al de delante...
Por mucho que su título sea 'el viaje en barco' muchos ya supondréis que el medio marítimo no es necesario para este tipo de historias. Mientras que siga los preceptos arriba mencionados cualquier historia de cualquier ambientación puede ser un 'viaje en barco'. Pongamos dos ejemplos:
  • Ciencia ficción y viajes espaciales. Es el tipo de aventura más fácilmente extrapolable ya que sólo hay que cambiar puertos por planetas y un barco por una nave espacial. Ya está. 
  • Un viaje por el desierto: Este tipo de historia enfatiza más en el propio peligro del terreno por el que se hace el viaje, que es lo que obliga a mantener al grupo unido. Aunque esta aventura con un pequeño grupo podría soluccionarse (debido al peligroso terreno no hay necesidad de crear tanto conflicto con los 'otros habitantes del barco) también puede ser interesante añadir a los PJ dentro de un grupo de gente (una caravana de colonos, por ejemplo). Donde digo desierto digo tundra, estepa o incluso por los bosques. Los 'puertos' serían en este caso todo tipo de lugares donde el grupo puede descansar, desde aldeas hasta cabañas de personas alejadas del mundo hasta cuevas, ruinas y demás. El resultado realmente es el mismo, el grupo se ve impelido a hacer un viaje, aunque en este caso cabe añadir la necesidad de trabajar juntos por la supervivencia (¡o de intentar matar a los miembros débiles por eso mismo!). 
En definitiva, 'el viaje en barco' es un tipo de historia genérica muy útil para planear campañas largas en las que, a su vez, busques tener la suficiente manga ancha para meter casi lo que sea. Y por eso me parece tan buen concepto de campaña.

Bueno, creo que ya es suficiente por hoy. Me alegro de volver a estar por aquí. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!