viernes, 16 de mayo de 2014

Cerrado por exámenes

Tenía que pasar. Me gustaría haber sacado otra entrada antes de dar el cierre pero no ha podido ser... Así que nada, nos veremos. 

Mira, Thomas, otro estudiante.
¡Malditos exámenes, Joe! ¡Siempre se llevan a los mejores!
¡Nos leemos!

viernes, 9 de mayo de 2014

Minidungeon: La guarida secreta

Se acerca el final del curso y con ello los exámenes. Aún puedo dedicarle algo de tiempo al blog antes de cerrarlo por necesidad (y sólo temporalmente, ojo) así que vamos allá con otra chorrada que espero que a alguien le parezca útil, una pequeña mazmorrita que se me ocurrió el otro día. Es una aventura tipo D&D o cualquier otro juego de alta fantasía, pero puede ser adaptada con facilidad a otros ámbitos. Cómo siempre no incluye reglas para que cada cual lo adapte a sus gustos y necesidades.

Herden es una pequeña ciudad, o una gran pueblo, de poco más de mil habitantes. Es el último de los dominios del Duque de la Pradera, ya que se encuentra a menos de un día de camino del Bosque de Raizviva, un lugar del que sólo se hablan cosas horribles y sobre el que ningún humano tiene poder. Que Raizviva tiene fama de encantado no es nada nuevo, pero este siniestro bosque no es el protagonista de nuestra historia. Volviendo a Herden, los pobres habitantes de la villa lo están pasando muy mal últimamente.

Todo empezó con un terrible temporal que estropeó buena parte de las cosechas. Lógicamente estas fueron bastante malas, lo que no ha permitido que los campesinos de alrededor compren demasiado a los artesanos y la ciudad se encuentra en una pequeña crisis. Es algo que ya ha pasado otras veces y el señor de la ciudad y aledaños, el Señor Uthal, no estaba demasiado preocupado. En poco más de un mes se celebrará en la lejana ciudad de Elster la Feria de las Estrellas y con ello comenzará un ciclo de ferias y mercados que permitirán a los artesanos de Herden vender sus mercancías y recuperar lo no ganado. Pero aún queda un tiempo para eso y Herden está débil, en una crisis de la que no puede salir todavía.

Cuando la Feria estaba por comenzar los pocos mercaderes de Herden salieron de la ciudad cargados de mercancías y de esperanzas para Herden... Y no se ha vuelto a saber de ellos. Lord Uthal, así como la mayoría de artesanos de la villa, están terriblemente consternados. Si los mercaderes no vuelven la vida de la villa corre un verdadero peligro. El asentamiento es demasiado pequeño para organizar una partida de búsqueda decente y Lord Uthal ha llegado a una decisión: contratar a alguien que encuentre a los mercaderes con sus propios fondos.

Gancho #1: Los personajes son habitantes de Herden preocupados. Quizás algún mercader sea familiar o amigo suyo. Quizás sean artesanos cuya vida pende totalmente de esta transacción comercial. O quizás simplemente busquen ganarse unas monedas. El Señor Uthal pagará gustoso a aquellos que encuentren a los mercaderes y las mercaderías.

Gancho #2: Los personajes ya son aventureros. Por la razón que sea han tenido que ir a Herden, quizás buscando ir a Raizviva, quizás incluso vienen de allí. Sea cómo sea, el Señor Uthal ve en los aventureros errantes, acostumbrados a defenderse y a vagar por los caminos, los perfectos candidatos para soluccionar su problema. Les pagará bien si encuentran a los mercaderes y las mercancías, y no tan bien si sólo encuentra a uno de los dos... Pero todo el mundo sabe que la vida de aventurero es cara y necesita mucho dinero.

1. Encontrando la guarida

Este es la parte más modificable de la aventura. Puedes hacer que dure apenas unos instantes o que acapare la mayoría de la aventura añadiendo otro tipo de encuentros y tramas. Los PJ deben encontrar el rastro de los mercaderes, y esto puede ser tan fácil cómo quieras tú cómo DJ. El camino de Herden hacia Eslter es sencillo, una pequeña vía de tierra grande pero sin ningún tipo de infraestructura. Algunas casas de campesinos, así cómo alguna posta ocasional, preñan el camino. Todos a los que pregunten dirán que vieron a los mercaderes siguiendo el camino hace unos pocos días pero nada más. Llegará un momento en que nadie habrá visto a los mercaderes, por lo que el lugar de su desaparición es cercano. Si buscan entre el último sitio que les vieron y el primero que no lo hicieron acabaran encontrando unas pequeñas marcas en el camino que podrían haber sido fácilmente obviables. Unas ruedas de carro arrastradas fuera del camino indican que alguien los sacó de allí. 

El rastro es relativamente sencillo de seguir pero es muy largo. Da un enorme rodeo por zonas inhabitadas de bosques y colinas. Los avispados verán que evita Herden y se dirige al sur, a Raizviva. Quienquiera que planeara esto lo llevaba pensando un tiempo, no ha sido un acto aleatorio de bandidaje.

Llegados el momento notarán que la vegetación empieza a volverse más escasa y muerta. Si continúan encontrarán una zona baldía que los que sean de allí, así como algunos eruditos, reconocerán como 'la Franja muerta', una zona de bosque quemado y destrozado que en el pasado se hizo para impedir la extensión de Raizviva. Es una zona siniestra y muy callada, pero el rastro es fácil de seguir. Tras un pequeño paseo por la Franja encontrarán, encima de una escarpadísima colina, una torre. Parece totalmente deshabitada y se han perdido todas las huellas, pero lo más lógico será pensar que ahí tienen a los mercaderes. Y no falta razón.

2. La Guardia Secreta

Esta es una de las muchas torres que jalonan la Franja muerta. Se construyeron en el lejano pasado cómo una frontera contra los habitantes de Raizviva, aunque con el tiempo se abandonaron. De las tierras más allá de Raizprofunda llegaron hace unas semanas una pequeña banda de gnolls nómadas. Han hecho de la torre su guarida y planean una serie de ataques que les den las suficientes riquezas cómo para poder volver a sus tierras. El líder de estos gnolls, Gak'iz Sarnagarra, es un tipo taimado e inteligente que sabe que saqueando a conciencia no ganará nada más que la atención de cualesquiera que sean las autoridades de aquí, que les destrozarán. Por ello, usando algunos hechizos, se hizo pasar por un humano para ganar algunos agentes de confianza, tipos que pensaban estar tratando con un comerciante de lejanas tierras, no con un bandido peligroso. Así se enteró de la crisis de Herden y de la salida de los comerciantes, lo que le llevó a planear este preciso golpe, secuestrando a los mercaderes y a su valiosa carga. Tienen todas las artesanías almacenadas y a los mercaderes secuestrados (ya que piensan pedir un rescate justo antes de marcharse) y ahora mismo están planeando otros dos o tres golpes para poder retirarse.

La torre de guardia es el sitio perfecto para los gnolls pues muy pocos saben de ella y los que saben prefieren no acercarse a un lugar tan cercano a Raizviva que, de todas maneras, iba a estar evidentemente abandonado y tan lejano del lugar de la desaparición de los mercaderes. Por eso los PJ cuentan con la ventaja de la sorpresa: nadie, ni siquiera Sarnagarra, piensa que  puedan haberles seguido.

1: Puerta secreta - Tras cruzar unos matorrales de espino puestos con bastante mala leche se llegará a la base de la montaña. Parece que es totalmente normal, pero los ojos muy atentos podrán notar que hay algo raro. Si se busca se encontrará una piedra que está algo fuera de lugar, una piedra gris que si se presiona con mucha fuerza hará que, silenciosamente, una pequeña parte de la pared se deslice hacia un lado. Es un mecanismo viejo pero parece que los gnolls se han dedicado a repararlo y engrasarlo. Es bien posible que los PJ no vean la puerta secreta por lo que si quieren entrar deberán hacerlo por el balcón (ver 5). 

2: Túnel ascendente I - Este túnel húmedo y oscuro continúa hacia arriba. Es muy grande, pero ahora mismo está vacío. Es posible que hayan algunos gnolls de guardia, pero no es algo demasiado común. Por aquí y por allá se pueden ver huesos, pieles pútridas y demás desperdicios. Parece que los gnolls usan este túnel de basurero. Este túnel se vuelve cada vez más empinado y acaba en un pequeño montículo por el que hay que pasar bastante agachado. Más allá hay una enorme sala de la que sale algo de luz.

3: Gran caverna - Esta caverna natural se extiende muchos metros tanto a lo alto cómo a lo ancho. Tiene dos salidas: una que va hacia abajo (2) y otra que sube hacia arriba (4). Esta última es muy molesta ya que hay que dar un pequeño salto para alcanzar la parte superior, aunque bajar es muy fácil. Pese a parecer un error de diseño, fue una medida de seguridad que planearon los creadores de la torre, puesto que es un lugar muy fácilmente defendible llegado el caso. La caverna hoy por hoy es el almacén principal de los gnolls. Cuentan con unas linternas en las que hay pequeñas fuentes de luz, pero nada más. Aquí pueden encontrar los PJ a las mercancías, bien conservadas y almacenadas. Lo malo es que siempre hay una buena cantidad de gnolls durmiento, comiendo, haciendo guardia o simplemente pasando el rato en esta caverna. Son muy violentos pero saben que son pocos: intentarán hacer todo lo que puedan para defenderse, incluso amenazar con matar a los mercaderes. También harán todo el ruido posible para atraer a sus aliados de los pisos superiores. 

4: Túnel ascendente II - Un tanto más pequeño, pero incluso más escarpado que el túnel directamente inferior, este pasillo es un lugar peligroso, bien preparado para las emboscadas tanto desde arriba cómo desde abajo. No hay ningún signo de población gnoll aquí pero si los PJ son advertidos es posible que se encuentren con desagradables sorpresas (del estilo de hombres hiena armados, escondidos en las sombras) esperándoles.

5: Escaleras y balcón - La caverna natural y escasamente trabajada da acceso a una zona bien preparada y modelada. Parece que canteros expertos trabajaron esta parte y en un pasado en la entrada hacia la caverna natural (4) había una puerta, pero hace tiempo que desapareció. Esta zona da a un pequeño balcón que otorga una genial vista de la Franja muerta y las zonas de más allá. Este balcón es algo difícil de ver (casi imposible de lejos) pero desde abajo se puede intuir. No estaba pensado para ser un lugar oculto, pero con el paso del tiempo el exterior a acabado a parecerse bastante al resto de la ladera. En esta habitación hay una escalera que sube hasta un pequeño trozo de caverna natural que desemboca en una larga escalera de caracol que sube hacia arriba. Esta sala suele contar con algunos gnolls que hacen de vigías por el balcón, aunque si saben que los PJ están aquí pueden hacer una fuerte defensa encima de las escaleras.

6: La torre - Cuatro pisos casi idénticos forman la torre, junto con una azotea. Es una macizo de piedra en genial estado tanto por fuera cómo por dentro, aunque el tiempo ha hecho sus inevitables estragos. Los pisos son diáfanos y no parecen contemplar habitaciones. Todos los pisos tienen aspilleras apuntando hacia Raizviva y hacia Herden, lo cual indica que aunque era una torre de defensa contra aquello que viva en Raizprofunda también podía servir contra los demás. Aparte de las aspilleras y una puerta en el 2º piso no hay más construcción. Los gnolls han tapiado las aspilleras que apuntan a Herden para que ni siquiera se intuyan sus movimientos y la mayoría viven aquí. Si los PJ entran durante el día los gnolls estarán fuera de caza o explorando y este sitio estará bastante vacío, aunque habrán signos evidentes de vida (mantas, desperdicios e incluso armas). Si llegan de noche la mayoría de los gnolls, excepto los que estén de guardia en el balcón (5), en la gran caverna (3) o en la puerta de la torre, estarán aquí durmiendo. El tercer piso de la torre es una especie de prisión improvisada donde están encerrados los prisioneros, atados a unas argollas de hierro que los gnolls han clavado en la pared. Hay exactamente tres comerciantes de Herden, aunque es la situación perfecta para meter a otro prisionero que sea un gancho para futuras aventuras. Los apreados no pueden huir para arriba ni para abajo sin encontrarse con gnolls por lo que están desanimados y totalmente rendidos. Sarnagarra suele rondar el cuarto piso de la torre, donde tiene su 'base de operaciones': una habitación propia y una mesa en la que está haciendo un mapa (sorprendentemente preciso) de los alrededores. La parte superior de la torre, la azotea, suele estar deshabitada (pues es fácil ver movimiento desde abajo y ya se tiene el balcón para vigilar los alrededores). La torre es fácilmente defendible y los PJ se pueden encontrar con una gran oposición si entran de forma directa. Sarnagarra no es estúpido e intentará hacer una buena defensa junto con sus camaradas en los primeros pisos de la torre. Si acaso las viera muy mal intentaría huir junto con todos los suyos que pudiera, ya que su intención no es morir ese día.

7: El puentecillo - Cuando los gnolls llegaron se encontraron con un pequeño puente de madera que cruzaba un diminuto abismo para llegar a la torre. Uno de los gnolls calló cuando el puente se rompió y aunque no paso demasiado, a Sarnagarra le dio una idea. Nada bueno iba a llegar dese Raizviva así que dispuso otra vez el puente, pero con las cuerdas más débiles que nunca. Debajo puso unas estacas de hierro muy afiladas. Cualquiera que pase por el puente caerá en esta trampa tan mortal y bien disimulada. Cerca de allí, en la puerta de la torre, el lider gnoll siempre tiene algunos guardias mirando hacia el bosque. Nunca se sabe, nunca se sabe...

3. De vuelta a Herden

Si vuelven a Herden con los mercaderes y las artesanías serán recibidos con grandes halagos y vítores. Habrán salvado la vida de los comerciantes y también la de la propia villa. Ahora que vuelven a salir hacia la Feria de las Estrellas los comerciantes buscarán protección y sus rescatadores son perfectos para ello, si están acaso interesados. El Señor Uthal les dará su recompensa y también su amistad.

Si vuelven sólo con los comerciantes, la gente estará feliz pero preocupada... ¿Cómo sobrevivirán sin vender las mercancías? Esto puede dar pie a otras aventuras. El Señor Uthal les pagará parte de la recompensa y será cordial con ellos, pero estará preocupado por el futuro del pueblo.

Si los PJ vuelven sólo con las mercancías la sensación también será agridulce. Los comerciantes eran gente querida de la comunidad y su muerte o desaparición no alegrará los ánimos. Igual que antes el SeñorUthal no les pagará la recompensa completa pero les agradecerá todos sus esfuerzos.

Si vuelven con las manos vacías pero contando la historia serán mirados con suspicacia. El Señor Uthal mandará a unos exploradores para mirar si lo que cuentan de la torre es cierto y en cuanto lo descubra intentará poner en alerta a todas las villas de alrededor. Aunque con esto se frustre el plan de Sarnagarra Herden tendrá un futuro bastante negro.

Y se acabó.

Me gustaría hacer unos incisos: Esta mazmorra, por lo defendible de su situación y sus inteligentes moradores, puede ser algo difícil para los PJ. Necesitarán usar bastante la cabeza, incluso estudiar los movimientos de los gnolls, para saber cuando pueden entrar o cuando no. También pueden volver a Herden a por aliados, el Señor Uthar intentará hacer todo lo posible para ayudarlos en cuanto sepa lo peligroso de la amenaza a la que se enfrentan. Entrar a saco no es demasiado recomendable pero puede ser una opción, al igual que la negociación con los gnolls (Sarnagarra es más superviviente que orgulloso y si se ve muy superado no tendrá ningún problema en hablar). Dejamos muchos detalles a discrección del DJ, cómo la recompensa, el número de gnolls o su comportamiento (que sólo hemos definido en lineas generales). Esto esta hecho así por vagancia para que cada cual lo adapte a su grupo de juego. 

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 3 de mayo de 2014

Armamento para GPyM

Cuantísimo tiempo sin sacar nada para GPyM. Pero hoy, tras hablar con Kha del tema me he picado y me he decidido a sacar una nueva cosilla para el manual. Quiero apañar una cosa que me parece un tanto mal hecha en el manual básico (aunque más que mal hecha, hecha rápido y con prisas), que es el tema del armamento. Vamos con ello.

1. Armas

Las armas en GPyM sólo tienen 4 valores: la habilidad con la que se usan, el dado de daño que hacen, su alcance y su coste. Sencillo pero aburrido. Ahora añadimos una quinta sección a las armas que son las 'cualidades'. Cosillas especiales que pueden tener las armas.

Pero la cosa es que no vamos a poner una lista de armas aquí, si no que vamos a hacer un 'creador de armas' para que cada cual se cree sus armas sin contemplaciones. Muy en la linea de Zadmar y su muy genial Savage Armoury, sólo que simplificado (¡que esto es GPyM!). 

Un apunte importante son las habilidades de armas. Según el manual básico hay un buen número de habilidades pero me parece un tanto restrictivo: hay habilidades muy usadas y otras inútiles. Por eso mismo propongo usar estas siete habilidades de armas:
  • De corte: Espadas, dagas, cuchillas y todo lo que pinche y corte.
  • De golpe: Las armas que se utilizan balanceándose. Hachas, mazas, martillos y demás.
  • De asta: Armas largas, hechas con un mango muy largo. Lanzas, bastones, alabardas...
  • De proyectil: Armas que se utilizan para disparar pero son relativamente comunes. Ballestas, arcos...
  • Arrojadizas: Armas de disparo pero que se usan mediante lanzamiento. Hondas, jabalinas...
  • Escudos: Esta habilidad se usa sólo para cuando quieras golpear con escudos, no aumenta nada a la defensa.
  • Exóticas: Las armas que no se pueden englobar aquí. Son armas raras. Cada vez que escojas esta habilidad puedes elegir dos armas que estén relacionadas y considerar que tienes la habilidad. Armas de Fuego es una habilidad exótica, por ejemplo.
Ahora volvamos a las armas en sí. Para crear un arma utilizaremos 'puntos de creación' que usaremos para comprar ventajas. Cada arma comienza con 2 puntos de creación. Puedes adquirir puntos de desventaja para añadir puntos de creación, pero el resultado final debe usar un arma que tenga una puntuación 'positiva' de 2 puntos de creación. Por ejemplo, si tenemos un arma con 3 puntos de creación gastados en ventajas debemos comprar una desventaja para mantener el marcador a 2. El arma básica sobre la que trabajaremos es esta:

Nombre - El nombre del arma. Varía, logicamente.
Una habilidad - De base cada arma está ligada a una sola habilidad, pero si un arma puede usarse de dos maneras (como cuerpo a cuerpo y arrojadiza) se puede usar con dos habilidades.
Daño - Las armas comienzan con un daño base de 1d6
Alcance - Las armas comienzan con un alcance base de cuerpo a cuerpo.
Coste - Las armas comienzan con un coste base de 10 mp. Se ha aumentado porque los costes me parecían muy baratos. Por cada arma arrojadiza vienen 5 (excepto de las que también se pueden usar cuerpo a cuerpo, que solo viene 1) y por cada arma a distancia no viene munición: 20 flechas/balas/lo que sea cuestan 1/10 de lo que cuesta el arma. Si el coste del arma es gratuito, encontrar munición será tan fácil cómo una tirada de Mago o Picaro igual a la que se necesita para hacer el arma. Si la sacamos, encontraremos 10 de munición.

Sobre esta base aplicaremos las ventajas y desventajas. ¡Recordad mantener el balance! En teoría las ventajas no se pueden apilar (comprar dos veces la misma) pero depende del grupo de juego lo que se haga finalmente. Lo que si se pueden apilar son las ventajas de diferentes niveles. Por ejemplo un martillo de guerra es Perforante y Ligeramente Perforante, por lo que se ignora 4 puntos de Armadura a la hora de golpear con él.

Ventajas de 1 Punto de creación
  • Ligeramente perforante: El arma ignora 1 punto de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Barata: El arma cuesta la mitad. 
  • Veneno: el arma esta especialmente calificada para portar venenos (cómo las agujas de una cerbatana).
  • Pequeña: El arma es pequeña y fácil de disimular. Si es un escudo, ocupa la mano que se usa pero a medias: no se pueden hacer virguerías, pero la mano queda algo libre. 
  • Corto Alcance: El arma alcanza hasta 10 metros.
  • Cortes profundos: El arma inflinge 1 punto de daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Poder latente: No es un arma corriente y tiene características arcanas, pero no llega a ser un arma mágica y encantada. Se puede usar con Mago en vez de con Guerrero o Pícaro. Los ataques no se consideran mágicos. 
  • Mantener la presa (sólo armas atrapadoras cuerpo a cuerpo): Puedes mantener la presa del enemigo si lo deseas. Gastas tu turno de combate en mantenerla, pero el enemigo en su turno puede librarse con una tirada de su Pícaro o su Guerrero vs el tuyo (ahora sin habilidades de armas) en vez de contra la dificultad base para soltarse.
  • Presa fuerte (sólo armas atrapadoras): La dificultad base para soltarse aumenta en 2 puntos. 
  • Ligeramente defensiva: El arma da +1 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
  • Bastarda: Si se blande a dos manos, da +1 al daño del arma. No se puede usar con armas a distancia ni con armas que ya sean a dos manos. 
Ventajas de 2 Puntos de creación
  • Minúscula: El arma se puede esconder en cualquier sitio, cabe en la palma de la mano. Si es un escudo, no ocupa la mano que se usa: se lleva atada cerca de la muñeca.
  • Cortes severos: El arma inflige 3 puntos de Daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Perforante: El arma ignora 3 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Rápida: Ignoras la bonificación de Defensa de los escudos enemigos.
  • Regalada: El arma es gratuita, se puede encontrar en casi cualquier lugar. Se puede crear con una tirada de Mago o de Pícaro con dificultad Fácil (5).
  • Alcance medio: El arma se puede arrojar hasta 20 metros.
  • Dañina: El arma inflige 1 punto más de daño (hace 1d6+1 de daño)
  • Defensiva: El arma da +2 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Ventajas de 3 puntos de creación. 
  • Muy perforante: Ignora 5 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío. 
  • Atrapadora: El arma puede usarse para atrapar a un enemigo de un tamaño similar al del personaje que la blanda. Puedes hacer una tirada enfrentada de Pícaro o Guerrero (depende del arma) + la habilidad apropiada contra el Pícaro o Guerrero del enemigo en tu turno de combate. Si la superas, el enemigo no puede actuar en su siguiente turno. A partir del turno en que no actua, el atrapado tiene derecho a una tirada de Guerrero o Pícaro vs dificultad Rutina para soltarse. Si la consigue se suelta y puede actuar con normalidad. Si la falla, se queda atrapado otro turno.
  • Alcance largo: El arma puede disparar a 100 metros.
  • Muy dañina: El arma inflige 3 puntos más de daño (Hace 1d6+3 de daño) o 2d6 de daño. Se debe elegir a la hora de crear el arma.
  • Muy defensiva: El arma da +3 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Desventajas de 1 Punto de creación
  • Blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 1 punto mayores. No aumenta el bonificador por desvío.
  • Cara: El arma cuesta el doble.
  • Aparatosa: El arma es difícil de esconder.
  • Montado: El arma sólo se puede usar mientras se está montado en un animal. 
  • Exótica: El arma no cae en ninguna de las categorías y debe usarse con una habilidad exótica.
  • No melé: El arma no puede usarse en cuerpo a cuerpo. 
  • Recarga: Tras usar el arma debes pasar un turno recargandola antes de volver a usarla.
Desventajas de 2 Puntos de Creación
  • Muy blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 3 puntos mayores. No aumenta el bonificador por escudo.
  • Recarga lenta: tras usar el arma debes pasar dos turnos recargandola antes de volver a usarla.
  • Enorme: El arma debe llevarse siempre en la mano y es prácticamente imposible de esconder. 
  • A dos manos: El arma debe blandirse con las dos manos. No se puede usar junto con escudos ni otras armas. 
  • Muy cara: El arma cuesta cinco veces más.
  • Débil: El arma hace 1d6/2 (es decir, 1d3) puntos de daño.
Desventaja de 3 Puntos de Creación
  • No hace daño: El arma no hace daño.
2. Armaduras
Las armaduras siguen igual, sólo se añaden estos cambios:
  • Penalizador por Armaduras: La mitad del PA (redondeando hacia debajo) se mantiene cómo un penalizador para todas las tiradas de Pícaro y Guerrero que no sean de combate cómo escalar, saltar, nadar y demás. La PA de la armadura de Placas Pesada aumenta a 6 y la armadura de Golem se considera también 6 (es decir, que tienes 3 de penalizador a las tiradas no de combate de Picaro y Guerrero con ella).
  • Escudos: Los escudos pasan a considerarse armas. Si un mago los usa, se considera que tienen tanto PA cómo su bonificaciór por Desvío x2. Atento a que esto sólo pasa con los escudos, no con otras armas que den bonificador por Desvío.
  • El talento 'Conjurar con armadura' se ve modificado. Ahora funciona así: Ignora 3 puntos de PA a la hora de lanzar hechizos.
  • Aparece un nuevo talento, 'Luchador armado': Ignoras 2 puntos de Penalizador con Armadura a la hora de hacer tiradas físicas, además de que aumentas el bono de Defensa de tu armadura en 1.
3. Ejemplos de armas

Bueno, ya está todo. Realmente no hay mucho más que decir, ¡por lo que vamos a inundarlo todo con ejemplos de armas! 

Armas de Corte
  • Espada larga: daño 1d6 +1. Alcance: CaC. Cualidad: Dañina. Coste: 10 mp.
  • Espada corta: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Barata. Coste: 5 mp
  • Daga: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Minúscula, Barata, Débil, Rápida. Coste: 5 mp
  • Espadón: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Aparatosa, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Puñal: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Muy perforante, Débil. Coste: 5 mp.
Armas de Golpe
  • Hacha de batalla: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Cortes severos Aparatosa, Bastarda. Coste: 10 mp.
  • Maza: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Perforante. Coste: 10 mp.
  • Martillo de guerra: daño 2d6. Alcance: CaC. Cualidad. Muy dañina, A dos manos, Grande, Perforante, Ligeramente Perforante, Cara. Coste: 20 mp.
  • Hacha a dos manos: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Grande, Cortes severos, Cara, Dañina. Coste: 20 mp.
  • Porra/Clava/Garrote: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalada. Coste: ¡Nada!
Armas de Asta
  • Lanza corta: daño 1d6. Alcance: CaC, arrojada 20 metros. Cualidad: Grande, Alcance medio, Barata, Bastarda. Coste: 5mp.
  • Lanza larga: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Grande, Dañina, Bastarda, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Bastón: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalado, Blando, Aparatoso, Bastarda, Ligeramente defensivo. Coste: ¡Nada!
  • Alabarda: daño 1d6+4. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, Grande, A dos manos, Dañina, Cortes profundos, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Tridente: daño 1d6+1. Alcance: CaC, arrojado 10 metros. Cualidades: Grande, Dañina, Alcance corto, Cortes profundos. Coste: 10 mp.
Armas de proyectil
  • Arco: daño 1d6. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Barata, Pequeño. Coste: 5 mp.
  • Arco compuesto: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Arco largo: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Ballesta: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Ballesta pesada: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Cara, Perforante. Coste: 20 mp.
Armas arrojadizas
  • Cuchillo arrojadizo: daño 1d3. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Minúscula, Débil, Barata. Coste: 5 mp.
  • Hacha de mano: daño 1d6. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Barata. Coste: 5 mp.
  • Jabalina: daño 1d6. Alcance: Arrojado 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Barata. Coste: 5 mp.
  • Red: daño 0. Alcance: CaC, Arrojada 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Atrapadora, No hace daño, Presa fuerte. Coste: 10 mp
  • Honda: daño 1d6. Alcance: Disparando 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Recarga, Regalada. Coste: ¡Nada!
Escudos
  • Broquel: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensivo, Barata, Débil, Minúscula. Coste: 5 mp.
  • Rodela armada: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensiva, Pequeña. Coste: 10 mp.
  • Escudo ligero: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo, Blanda, Barata. Coste: 5 mp. 
  • Escudo pesado: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo. Coste: 10 mp.
  • Escudo de torre: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Muy defensivo, Aparatoso. Coste: 10 mp.
Armas exóticas
  • Chakram*: daño 1d6+1. Alcance: Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Exótica, No melé, Dañina, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Báculo de hechicero: daño: 1d6+1. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Poder latente, Alcance medio, Dañina, Exótica, Muy cara. Coste: 50 mp. 
  • Espada bastarda: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Bastarda, Exótica, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Pistola Dragón: daño 1d6+3. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Muy dañina, Alcance medio, Exótica, Perforante, Recarga lenta, Muy cara. Coste: 50 mp
  • Rifle Dragón: daño 2d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, Muy dañina, Dañina, Muy perforante, Muy cara, Exótica, A dos manos, Aparatosa, Recarga Lenta. Coste: 50 mp.
*Por si no sabéis que es, podéis ver esto. En efecto, es algo que tenía que ponerse.

Bueno, creo que ha sido una entrada productiva. Me he dejado muchas armas en el tintero (picos de guerra, cerbatanas, etc) pero creo que ya han habido suficientes por hoy. Ala, espero que os guste.

¡Nos leemos!