jueves, 2 de enero de 2014

Razas de fantasía para Fate Core

¡Hola gentes! Primera entrada del año. Espero que tengáis un feliz 2014 y todo eso. La primera entrada del año va a parar para mi querido Fate Core. Y en este caso no son otra cosa que razas.

No voy a disertar sobre las razas en los juegos de fantasía. Cada cual le querrá dar la importancia pertinente. Lo que yo voy a proponer son varias reglas para jugar con Razas de fantasía (aunque igual se pueden usar para razas de Sci Fi u otras ambientaciones) con el sistema. Estas reglas las he creado de forma modular. Puedes usar la #1 si quieres unas reglas más simples, la #2 si  quieres algo relativamente más profundo y la #3 si quieres que la raza sea muy relevante para cada PJ. Además añado una regla opcional que casa muy bien si usas la #1 o la #2. Pero bueno, dejo de dar la tabarra ya... ¡Al lío!

#1: Razas cómo aspectos
Nosotros somos de 'Aventuras Orientales'. ¿Alguien se acuerda de ese suplemento?
Para aquellos menos apegados a las reglas puedes tratar tu raza simplemente cómo un aspecto. Escoge uno o dos aspectos (más de dos, contando que tienes un máximo de cinco aspectos, ya sería algo cargante) relacionados con tu raza y a correr. Estas reglas son muy sencillas y para nada exhaustivas, pero pueden servir si no quieres preocuparte demasiado por el nivel de profundidad de las razas en tu mundo de fantasía.

#2: Razas cómo aspectos y proezas
Rueda de reconocimiento. Yo iría a por el semielfo. Miradlo, esconde algo.
Si quieres una mayor profundidad en el tratamiento de las razas puedes añadir, a las reglas anteriores, varias proezas raciales que sólo están al alcance de los miembros de dicha raza. Esto puede variar mucho según el tipo de ambientación, pero aquí añadiremos las proezas de las razas más típicas (Elfos, enanos y medianos). Latrocinados del Legends of Anglerre (aunque voy a poner sólo 3 por raza, por no saturar) y con los nombres algo cambiados. Una cosa importante es que yo sigo usando una regla del antiguo FATE (que me parece genial) y es que una Proeza puede dar +2 a una situación concreta o +1 a una situación mucho más abierta. Por si acaso. 

Proezas de Elfo

Detectar Puertas Secretas
Ganas un +2 a las tiradas para encontrar puertas secretas, paneles ocultos y demás. 

Ojos de Elfo
Puedes ver en la oscuridad casi total y además ganas +1 a todas las tiradas relacionadas con la visión.

Conocimiento elfíco
Llevas en este mundo bastante tiempo por lo que ganas un +1 a las tiradas de Conocimiento (Lore) relacionadas con materias antiguas (leyendas, artefactos, historia... ¡es posible que estuvieras allí cuando ocurrió!) 

Proezas de Enano

Conocimiento de la roca
Ganas un +2 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con cualquier tipo de trabajo de piedra, ya sea para evaluar una manufacturada, minería, evitar perderte en un subterráneo...

¡Hachas de los enanos!
Te has entrenado con las armas tradicionales de los enanos. Ganas un +1 a las tiradas de ataque siempre que uses hachas, picos de guerra, martillos... 

Asesino de gigantes
Sabes cómo usar tu tamaño para vencer a enemigos más grandes que tu. Ganas +1 cuando luchas contra enemigos de una escala mayor a la tuya o más. 

Proezas de Mediano

¡Fallaste, gran zoquete!
Los medianos son rápidos y pequeños, una combinación especial que los convierte en unos seres, a veces, insoportablemente difíciles de golpear. Una vez por escena puedes gastar un punto Fate para evitar un ataque de un enemigo más grande que tu (aunque no en la escala, ojo). 

¡Nada que temer!
Los medianos son sorprendentemente valientes cuando deben serlo. Ganas +2 a las tiradas de Voluntad  (Will) para evitar el miedo y la intimidación.

¿Y esto?
Una vez por escena puedes gastar un punto Fate para declarar que tienes en tu posesión un objeto pequeño (dentro de lo creíble) de uno de tus compañeros de grupo, siempre y cuando él no lo esté usando en este momento y pueda haber una explicación razonable para que tu lo tengas desde la última vez que se usó. Además ganas +1 a las tiradas de Latrocinio (Burglary) para escamotear objetos. 

#3: Razas cómo aspectos, proezas y habilidad.
Elfos de todos los colores (¿y sabores?)
Usando las dos reglas anteriores, esta tercera regla añade aún más importancia y poder a las razas no humanas, lo que si escoges ser de una raza no humana habrás de pagar un punto de Refresco o una Proeza. Las reglas han sido sacadas (aunque algo modificadas) del Fate Toolkit y pegan bastante bien con lo que ando haciendo. Aparte de lo anteriormente mencionado cada raza cuenta con una habilidad especial llamada igual que su raza: Elfo, Enano, Mono Espacial o lo que sea. Tienes que situar esta habilidad en cualquier sitio de la Pirámide de Habilidades y ocupará el espacio pertinente, cómo una habilidad más. Esta habilidad se puede usar sobre ciertos supuestos reducidos. Por ejemplo la habilidad Elfo puede ser usada para encontrar tu camino por un bosque o ese tipo de cosas. Pero es que además de esto cada raza viene con distintas variaciones que te permiten dar más uso a la propia habilidad. La primera variación es gratis y puedes comprar más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional. Esto puede parecer un poco lío pero explicado tiene más sentido. Vamos con las tres  razas de antes:

Elfo
Puedes usar esta habilidad para reconocer flora y fauna, avistar peligros ocultos o encontrar tu camino por un bosque. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Alta magia élfica: Puedes usar Elfo para hacer hechizos relacionados con la naturaleza o el crecimiento, incluso si no tienes ninguna habilidad mágica. 
Perfección en la batalla: Escoge Disparar o Luchar. Cuando uses las armas tradicionales de tu pueblo puedes usar Elfo en vez de la habilidad escogida. 

Enano
Esta habilidad se puede usar para reconocer diferentes tipos de rocas o metales, orientarse en la oscuridad y los subterráneos o conocer viejas leyendas del mundo. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Artesanía enana: Puedes usar Enano en vez de Artesanía (Craft) siempre que estés haciendo una manufactura relacionada con la piedra o el metal y que sea 'tradicionalmente enana'.
Duros como la roca: Puedes usar Enano en vez de Físico (Physique) para determinar tu estrés físico y las consecuencias, además de que ganas espacio para una consecuencia menor adicional. 

Mediano
Mediano sirve para intentar esconderse de gente más grande que tu, pasar desapercibido entre la multitud o resistir los efectos del miedo. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Dedos ágiles: Puedes usar Mediano en vez de Latrocinio (Burglary) siempre y cuando uses esta habilidad para el robo. 
El valor del hogar: Puedes usar Mediano en vez de Voluntad (Will) para determinar tu estrés mental y las consecuencias, además de que ganas espacio para una consecuencia menor adicional. 

Cómo veis esto puede contradecirse (o más bien solaparse) con algunas de las Proezas Raciales antes expuestas, por lo que si usas este sistema recomiendo dejar las proezas raciales para lo más característico de cada pueblo. Las variaciones de cada raza también se pueden usar para crear subrazas, lo cual puede ser interesante en según que ambientaciones.

Cómo una variante de esta regla puedes hacer que jugar una raza no humana sea gratuito (es decir, no has de pagar un punto de Refresco o una proeza por formar parte de la misma) pero los humanos comienzan con un punto de Refresco adicional. Esto ya al gusto de cada grupo. 

Opcional: Razas que modifican habilidades
He sustituido la imagen anterior por esta del genial Turnermohan, que me gusta más.
Esta sencilla regla se puede usar con cualquiera de las anteriores (excepto con el #3 ya que ahí se solapan en muchos usos ambos sistemas) y sigue la base de que a algunas razas se les da mejor hacer unas cosas que a los humanos... Pero otras se les dan peor. Por esa misma razón en cuando estés creando una raza para tu campaña escoge una o dos habilidades (más es ya pasarse) que se le de bien a dicha raza, aunque por cada una de estas que escojas escoge otra que se le de peor. Las habilidades que se le dan mejor comienzan a +1 (en vez de a 0 como todas las habilidades humanas) pero las que se les dan peor comienzan a -1. Estas habilidades modificadas, si se escogen para ser mejoradas durante la creación del PJ, se cuentan del espacio que deberían ser a la hora de montar la pirámide aunque su valor sea menor (o mayor). Más tarde pondremos un ejemplo donde esto se verá con más calma pero ahora vamos a poner las habilidades en las que son mejores (y peores) los miembros de las tres razas que no dejamos de comentar. Ponemos dos opciones para que puedas elegir un poco.

Elfos
Los elfos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Percepción (Notice) +1. La agudeza de sentidos de los elfos son por todos conocidos. 
  • o
  • Conocimientos (Lore) +1: Los elfos son una raza culta y refinada
  • Empatía (Empathy) -1: La arrogancia de los elfos suele cegarles ante las actitudes del resto.
Enanos

Los enanos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Físico (Physike) +1. Los enanos son una raza dura y resistente.
  • o
  • Artesanía (Craft) +1: Las artes manuales son un estilo de vida para los enanos.
  • Carisma (Rapport) -1: Los enanos son bastante gruñones y no suelen ser la raza más simpática. 
Medianos

Los medianos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Sigilo (Stealth) +1. La de los medianos es una raza liviana y ligera, que cómo animalillos se esconde con gran eficacia.
  • o
  • Voluntad (Will) +1: El valor de los medianos es algo casi natural. 
  • Físico (Physique) -1: Entre su tamaño y su físico los medianos no son la raza más musculosa. 
Ahora bien, el ejemplo ya mencionado. Imaginemos que estamos creando a Iliandor, un vagabundo elfo. Empezamos a escoger las habilidades y finalmente repartimos estas:
  • +4: Percepción
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Disparar, Sigilo, Mentir
  • +1 Empatía, Físico, Carisma, Conocimientos
Una vez las habilidades han sido repartidas, entran los modificadores raciales. Consideramos que Iliandor es un elfo de una familia noble y culta por lo que elegimos que sus habilidad favorecida sea Conocimientos. Por lo tanto Iliandor tendría Conocimientos +2 pero Empatía 0, debido a los modificadores raciales. Aún así esas habilidades no modifican la pirámide (ya que estas son las habilidades repartidas al principio, pero son modificadas después). La pirámide la representaríamos de esta manera:
  • +4: Percepción
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Disparar, Sigilo, Mentir
  • +1: Empatía (0), Físico, Carisma, Conocimientos (+2)
Y así se acabaría esta regla opcional.

Bueno, acabada ya la entrada de razas. Espero que os haya gustado y le deis uso. 

¡Nos leemos!

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