viernes, 24 de enero de 2014

Fotoreseña: Nuevo pedido a Lulu

Hace unas semanas, aprovechando las ofertas de Lulu, hice un pedido bastante jugoso. Muchísimas gracias a Fran Vidal, A.K.A Expio, por recomendarmelo y ayudarme con el mismo. Y es que por 24€ me llevé a casa el Fate Core + el Fate Toolkit, Dealands (el manual del Marshal y el del jugador) y Deadlands: Hell on Earth Realoaded. Estoy muy contento con el pedido y cómo dije que tenían que haber fotos, pues acá están. Las fotos salen tumbadas porque al ponerlas derechas se me descuadraba todo y era un poco caos... Lo siento por las molestias. 

Los tres manuales
Portadas
Contraportadas
El grosor. Atentos al tochaco del Fate
Deadlands
Portadaca
Muestra de la maquetación y el arte 
Portada del libro del Marshal 
Hell Yeah!
Deadlands: Hell on Earth 
Otra portadaca 
Muestra de la maquetación interior
Epicness
And more epicness
Fate Complete 
Portada
Muestra de la maquetación 
Esa página que viene después de la portada y que no se si tiene nombre propio 
Una simpatica superviviente que podría estar en el Hell on Earth
Una muestra de arte a doble página que mola mil.  
Bueno, espero que os llame la atención. A ver si la gente le pilla más confianza a esta empresa y lo de la impresión bajo demanda se hace más común en España, porque merece mucho la pena. 

¡Nos leemos!

viernes, 17 de enero de 2014

Dos copos de nieve

Un relato que se sale de mi tónica habitual, no todo va a ser muerte y destrucción.

Hacía mucho frío en las cumbres de las montañas y soplaba un fuerte viento del oeste. Pese a todo era un día bastante soleado, una pausa en una temporada de nevadas y tormentas cómo no se conocía desde hacía años. En una de las explanadas de un pequeño valle, resguardada por una cornisas montañosas, estaba la posada. Era un edificio recio construido con la mejor de las maderas de la zona y hecha al estilo tradicional. Dicho lugar estaba regentado por una anciana pareja de hermanas que llevaba viviendo en ella desde su más tierna infancia, una larga y buena vida sirviendo a los viajeros que llegaban para descansar de sus quehaceres mundanos en las famosas aguas termales. El camino hasta dicho lugar era largo, pero de todos aquellos que iban no había nadie que no volviera diciendo que merecía la pena. A tal lugar se adentró la pequeña comitiva. La encabezaban dos figuras: un hombre alto y algo delgado, vestido con unas ropas tradicionales que alternaban el color azul y el blanco, de gran lujo y que portaba en el cinto las dos espadas, símbolo de su clase. A su lado estaba una mujer, no muy alta pero con una larga melena negra. Unas largas vestiduras de vivos colores adornaban su bello cuerpo y una sonrisa era el toque perfecto para su adorable cara. Los seguían tres mujeres, con ropas de peor calidad pero muy elegantes, y un hombre, más grande, más bajo y más barbudo que el otro. Nada más entrar la mayor de las posaderas, Kiyomi, les saludó con efusividad.
-¡Oh, viajeros en un día tan ventoso! ¡Pasen, pasen! ¡No se queden fuera y cogerán frío! ¿Han venido acaso ha pasar unos días aquí, a disfrutar de las aguas termales? - Antes de que pudiera acabar de hablar una de las chicas se acercó a susurrarle algo. La cara de la posadera se tornó en miedo y luego en vergüenza. Rápidamente se tiró al suelo, haciendo una reverencia exagerada.
-¡No le había reconocido, Mishima-sama! ¡No quería ofenderle! - para su sorpresa la comitiva estalló en risas. El hombre alto se acercó a ella.
-No se preocupe, no es un viaje oficial. No es mi intención ser abiertamente reconocido, así que entiendo el malentendido. Ahora levántese y prepare tres habitaciones, nos quedaremos aquí unos días. 
-¡Claro, Mishima-sama! - Kiyomi se levantó y rápidamente, aunque con gran elegancia, salió del vestíbulo.

Una vez estuvo todo preparado, los viajeros ocuparon sus habitaciones. Mishima Eijii y su pareja ocuparon una, mientra que su sirviente ocupó otra. La última fue para las tres criadas. Al poco de haberse acomodado se cambiaron, se pusieron unas ropas más cómodas y se dirigieron a las fuentes termales. Era un viaje corto y el camino estaba perfectamente pavimentado, así que pudieron disfrutar de la natural belleza de las montañas y los bosquecillos. Hombres y mujeres se separaron, de forma pudorosa, para ocupar diferentes piscinas termales. Mishima Eijii se sentó en una de ellas tranquilamente y dejó que el agua caliente relajara sus músculos, aunque no dejaba de mirar a su criado, que seguía afuera, sentado sobre sus rodillas y con las espadas al alcance de su mano.
-¿Es necesario que no te separes nunca de tus espadas, Shinzaemon? ¿Acaso no puedes relajarte por unos instantes? ¡Ven al agua, te ayudará! - decía el señor, riendo.
-No, Mishima-sama. - Antes de que pudiera seguir, Eijii cortó al samurai. 
-Sabes que no me gusta que me llames así. Te llevo conociendo desde que yo era un niño, cuando tu eras un joven samurai al servicio de mi padre. Llevas toda la vida sirviéndome y... sabiendo lo que va a pasar, creo que puedes tratarme con más familiaridad. Ahora deja tus espadas y báñate, no me obligues a ordenartelo. - Shinzaemon dudó, pero finalmente comenzó a desnudarse y se metió en el agua. Era una sensación enormemente cálida y relajante, que podía ayudar a un hombre a encontrar la paz, durante unos instantes al menos. Pero el samurai no quería encontrarla.
-¿Mucho mejor, verdad? No deberías preocuparte tanto, amigo. 
-¿Cómo quiere que no me preocupe, Eijii-san? ¡Lo que va a suceder...!
-Es algo que debe pasar. Está en mi karma. Ahora no pienses en ello y relájate. 
A su pesar el samurai se obligó a desechar sus pensamientos e intentó centrar su atención en las aguas que le mojaban, en los riscos que le observaban y en los árboles que le daban sombra. Entonces vio un pequeño reflejo en el cielo.
-Mira, Shinzaemon, está empezando a nevar.

En la piscina de al lado, las cuatro mujeres charlaban y reían. Las criadas servían a su señora con gracia y afecto, ya que todas eran mayores que ella, aunque no demasiado. La joven estaba ya en el agua, tranquila y descansada, mientras una de sus criadas lavaba su larguísima melena. Las otras dos le dedicaban a entretenerlas contando chistes o cantando canciones populares que nunca se podrían haber escuchado en los refinados salones en los que su señora se había criado. Todo eran risas, hasta que de repente se escuchó un sollozo. Las criadas callaron y vieron que su señora estaba llorando.
-¡No lloréis, Ayame-sama! - dijeron las tres, casi al unísono. Todas sabían a que se debía esto y todas lo comprendían, pero no por ello querían dejar que su señora pensara en ello.
-Mishima-sama es un gran hombre y todo saldrá bien, os lo aseguro - dijo Okko, la mas mayor de las criadas. - No tengáis miedo por lo que va a pasar, ya que vos sabéis que es la decisión correcta, ¿no? Sois del clan Yoshida, la sangre de los más nobles guerreros corre por vuestras venas. 
Ayame se secó las lágrimas con el dorso de su mano y sonrió.
-Gracias por recordarmelo, Okko-chan. Estos días han sido muy extraños y a veces olvido cuanto ha de pasar. La vida a veces resulta inesperada, tanto que la única respuesta es el llanto. - Todas las criadas miraron con ternura a la joven - Pero ya ha pasado. Seguid con la canción de la carpa y el pulpo, que seguro que el final resulta... interesante. - Entre risas las criadas siguieron como hasta hacía un momento. Entonces, Yoshida Ayame se relajó y miró al enorme cielo. Las nubes lo iban tintado todo de un color oscuro.
-Nieva. - Dijo Ayame, a media voz. 

El tenue descanso de temporales acabó y volvieron las nevadas y ventiscas. Durante tres días el grupo siguió en la posada, charlando y jugando por los días y descansando por las noches. Finalmente, llegó el día.  Era una mañana tranquila, la nieve había cesado pero en cualquier momento podía volver a empezar. Aprovechando el poco sol Shinzaemon estaba en el porche de la posada, charlando alegremente con las criadas. De repente la puerta se abrió y de ahí salieron Yoshida Ayame y Mishima Eijii. Llevaban unas ropas de una factura elegante hasta el extremo. Eran un espectáculo de color. Ambos llevaban los mon <emblema heráldico> de sus respectivas familias bordados, pero también otros motivos. La ropa de él tenía estampados de bellos pájaros, mientras que la de ella estaba decorada con motivos florales de cerezos. Todos se asombraron, pero nadie sonreía. No era ese momento para risas. La dulce voz de Ayame acabó con el sombrío silencio.
-Vamos allá. - y emprendieron su marcha. No había caminos ni tampoco señales allá donde iban. Sólo nieve y bosques. - Shinzaemon-san, encabeza la marcha. 
-Sí, Yoshida-sama. - y todos partieron. 

Llevaban un buen rato de caminata y milagrosamente aún no había vuelto a nevar. Las huellas de los seis componentes del grupo se veían perfectamente en la nieve que cubría el suelo del bosque. El viaje había sido silencioso y el ánimo triste. Entonces Ayame alzó su pequeña mano.
-Deteneos, por favor. - Y todos pararon. Entonces miró a Eijii y ambos asintieron - Okko-san, Yukari-san, Sayuri-san, no puedo pediros que me sigáis allí adonde voy. Dad media vuelta y no me discutáis. 
-Lo mismo te digo, Shinzaemon. - dijo el señor - Vuelve con ellas y déjanos hacer este viaje solos. - y ambos se adelantaron, ante el estupor del resto. Era algo que sabían que debía pasar, pero aún así era difícil de asimilar. Demasiado difícil para el pobre Shinzaemon. Se escuchó un grito en el bosque, y de tan pacífico y apacible como estaba el grito pareció más bien un rugido de un salvaje animal.
-¡NO! Mi señor, no puedo dejaros hacer eso. 
-¡Shinzaemon, ya hemos hablado de esto! ¡No hay discusión posible!
-¿Pero por qué, mi señor? ¿Por qué ha tenido que acabar así? 
-Ya lo sabes, querido Shinza. Las cosas no pueden acabar de otra manera. 
-Tiene razón, Shinzaemon-san - dijo Ayame - Sabes que esto debe hacerse.
-¡Hay otro camino! ¡Huid! Mentiré a vuestro padre, mi señor. Mentiré a todo el mundo. Todos os darán por muertos. - Ayame y Eijii se miraron, pero la decisión ya estaba tomada. Entonces Eijii se acercó a su lacayo y le puso la mano en el hombro.
-Shinzaemon, desde el momento en que mi padre me prohibió casarme con Ayame-san supiste que nada iba acabar bien. Yo la amo, Shinza, y ella me ama a mí. Esta en nuestro karma. Déjanos y vive tu vida, Koga Shinzaemon. 
Las criadas de Ayame se habían mantenido calladas, pero la mayor de ellas alzó su voz:
-En la otra vida, mi señora, usted y Eijii-sama se reencarnarán en una pareja que pueda amarse sin contemplaciones, sin preocuparse por lealtades familiares y rangos sociales. Tan seguro cómo el pájaro que canta o la lluvia que cae. Les deseo toda la felicidad que un hombre y una mujer puedan tener. 
Todos se quedaron callados, sopesando estas palabras. 
-Tenías que haberte hecho ama <monja budista>,  Okko-san. - dijo Ayame con un susurro. - Te echaré de menos. 
Entonces Eijii miró a Ayame y este le devolvió la mirada. Una mirada llena de comprensión y amor, de esperanzas y anhelos. 
-Podría haber sido tan diferente... - decía entre llantos Shinzaemon, caído de rodillas en el suelo, mientras se tiraba de los pelos. Eijii y Ayame lo miraron con pena. Entonces se cogieron de las manos y, con la elegancia de una grulla, ambos dejaron al resto y se internaron en el bosque. 

El viajero tenía los ojos empapados en lagrimas, mientras el recio campesino acababa de relatar la historia. 
-Una historia bellísima, pero algo me dice que no acaba ahí.
-¿Cómo decís eso, mi señor?
-Oh, sin duda falta el final, y no me lo queréis contar, ¿verdad? 
-Bueno, sí... Dos días después fueron hallados sus cuerpos en la nieve. Estaban tumbados con gran dignidad, con las manos entrelazadas y mirándose a los ojos. Las bestias no habían mancillado su carne y sus restos fueron depositados juntos en una pequeña capilla en las montañas. Se cuenta que tras esto vivieron incontables vidas, y en todas ellas Eijii y Ayame, no importa cuan separados nacieran, volvían a encontrarse una y otra vez. 
-El broche perfecto, sin lugar a dudas. Pero falta acabar con Okko y las criadas, así como Shinzaemon, ¿me equivoco?
-El cuento no habla sobre ellos, mi señor. Al fin y al cabo no deja de ser eso, un cuento. -decía el fuerte y barbudo campesino. Uno de sus hijos, un pequeño niño de apenas unos diez años, le tiró de las humildes ropas.
-Pero padre, si que queda algo más. ¿No contabas que Shinzaemon renegó de la vida de los samurais por siempre? ¿Y que Okko se enamoró de él? - la mujer del campesino cogió al niño y le hizo callar. 
-No interrumpas a tu padre, Eijii. Ahora a la cama. - Ante estas palabras el viajero sonrió para sus adentros. 
-Ciertamente es tarde, será mejor que me vaya. Habiendo una posada aquí cerca me sabría mal abusar de tanta hospitalidad. Al fin y al cabo sólo soy un contador de historias, no he hecho nada para ayudaros. 
-No ha sido nada, mi señor - decía el campesino - Es una alegría encontrar a alguien que no conoce mis viejas historias. 
-Si alguna vez volvéis a pasar por aquí , no dudéis en saludarnos - decía la mujer del campesino - Siempre os recibiremos bien. 
El viajero se levantó y, agradeciendo todo lo que le habían dado, se dirigió hacia la puerta. Antes de salir se quedó mirando a su anfitrión y le dijo:
-Me habéis pagado con un bello relato que conocerán las cortes de los más altos señores... Aunque cambiaré los nombres de los participantes, claro - dijo, mientras guiñaba un ojo y salía de la humilde choza. Por el camino hasta la posada encontró un pequeño santuario al lado del camino. En él habían depositadas dos prendas de ropa, una con un estampado floral y otra con motivos de aves. Sonriendo, el viajero continuó su camino. 

sábado, 11 de enero de 2014

PJ Aleatorios - Los Tres Caballeros

Hay veces en que encuentras una foto, un dibujo y te viene la inspiración. Quizás no sea demasiado buena pero tiene algo, algo que te mueve por dentro y te dice 'escribe algo'. Esta es, sin duda, una de ellas. Son caballeros de Solmania, creo que del manual de Dragonlance de la 3.x, pero no estoy seguro. Aún así, nada tiene que ver con Krynn. Estos PJ se pueden encontrar en prácticamente cualquier mundo de fantasía que contenga ordenes de caballería. La historia de la orden se ha dejado bastante vaga para que te sea más fácil adaptarla para tu propia ambientación. Vamos allá.

Los Tres Caballeros
Herederos de la Orden de los Hermanos de la Espada

Hace siglos nació la Orden de los Hermanos de la Espada, también conocidos como los Hermanos de la Espada, la Hermandad de la Espada o la Orden de la Espada. La hermandad fue fundada hace siglos por un grupo de guerreros, aventureros y antiguos mercenarios dedicados a proteger la frontera de un pequeño pero floreciente asentamiento cuyo nombre original se perdió. Poco a poco la hermandad se fue haciendo más importante y finalmente el propio asentamiento se hizo la base de la ahora consolidada Orden de los Hermanos de la Espada. Los caballeros se dedicaron a proteger el conocido cómo Baluarte de la Espada con tanto éxito que pronto los reinos cercanos intentaron aliarse con esta floreciente orden para recibir su ayuda militar. La orden siempre estuvo dispuesto a ayudar, pero durante siglos el Gran Maestre de la Orden no aceptó en ningún momento el vasallaje de todos los reyes que se lo ofrecieron y con el paso del tiempo extendió su dominio de Baluarte de la Espada a las tierras de alrededor. Por esa misma razón los Hermanos de la Espada no eran bien vistos por los reinos de alrededor, aunque para la gente común representaran el epítome de la caballería, el honor y el deber. La Orden se hizo cada vez más poderosa, pero tan dorado estado no estaba destinado a durar. Hace unos pocos años, en una invasión sin precedentes, Baluarte de la Espada acabó siendo asediado y el resto de reinos no ayudó en ningún momento a la Orden. Finalmente la ciudad-fortaleza acabó cayendo y todos los líderes de la Orden de los Hermanos de la Espada murieron en su defensa. De un día para otro la Hermandad había desaparecido y sus miembros habían sido expulsados de los territorios, unas tierras donde la mayoría habían nacido y crecido. Muchos caballeros murieron en la invasión y sólo unos pocos pudieron sobrevivir. Estos eran ahora proscritos en unos reinos que no les veían con muy buenos ojos y no tenían un hogar al que volver. Algunos renegaron de su origen y se unieron a los detractores de la misma. Otros simplemente rehicieron su vida. Unos pocos continuaron con su deber.

Los Tres Caballeros son un ejemplo de esto último. Nicolai, Esber y Allena son sus nombres y los sitios por los que han pasado, incontables. Los tres caballeros no se conocían (al menos no demasiado) antes de la caída de la Orden, pero tras verse obligados a huir acabaron por encontrarse en los caminos, donde los tres decidieron seguir adelante con la Orden. Cada uno de ellos luchó duramente en la defensa de los territorios de la Orden, aunque sólo uno, Esber, asistió a la caída de Baluarte de la Espada. Nicolai se encontraba pidiendo ayuda a los reinos de alrededor y Allena dirigía la defensa de los refugiados de las tierras de la Orden. Los tres caballeros son muy diferentes entre sí, pero sus ideales y su pasado les unen en una cadena muy difícil de romper. Llevan años vagando por el mundo. Su principal ilusión es poder retomar Baluarte de la Espada, razón por la cual se dedican a buscar a otros antiguos caballeros o a aristócratas que en el pasado fueron afines a la Orden y les interesa el proyecto. Durante sus viajes han vivido muchas aventuras y en algunos sitios su fama se mezcla con la leyenda, aunque no deja de ser una leyenda poco conocida.

Nicolai es el más joven de los caballeros. Hoy por hoy es un hombre con treinta y pocos inviernos a sus espalda. Pese a que apenas llevara unos meses de caballero ordenado cuando Baluarte de la Espada se perdió, este joven representa fielmente los ideales de la caballería de una manera casi de libro, aunque tan perfecto comportamiento se ve empañado con una gran amargura y rencor dirigidos a aquellos que abandonaron a la Orden en su momento más difícil. Además Nicolai es bastante temperamental (a su pesar) y no tiene reparos en usar la violencia en el momento que es atacado, ya que según él 'Una lucha debe acabar lo más rápidamente posible para evitar los heridos'. En el fondo intenta vivir acorde a sus ideales, por difícil que sea.

Esber es, por otro lado, el mayor de los tres. Supera los cuarenta años pero aún se mantiene atlético, o al menos lo intenta. Era uno de los muchos capellanes de la Orden y vivió en primer plano la destrucción de su hogar. Sobrevivió de manera milagrosa (o al menos así lo ve él) y tras verse sólo y sin un lugar en el que reposar vagó durante unos meses hasta acabar en un monasterio de su fe, donde lo acogieron. Vivió como un hombre de fe hasta la fortuita llegada de Nicolai y Allena al monasterio. Allí le contaron su plan y Esber se decidió a seguirlos. Es un buen hombre, culto y bastante académico. Desde la caída de la Orden la violencia le desagrada cada vez más, por lo que a veces tiene encontronazos con Nicolai. Aún así es un verdadero caballero que cree en los ideales de su Orden e intenta mantener la coherencia en su dispar hermandad.

Allena es la mediana del grupo, aunque muchas veces se tiene que comportar como la líder debido a las comunes disputas entre Esber y Nicolai. De origen humilde, de los Tres Caballeros es la única que tuvo que esforzarse realmente por llegar a formar parte de la Orden. Pero gracias a su avispada inteligencia y a un don natural para el liderazgo pudo progresar rápidamente en los escalafones de la misma. La caída de la Orden supuso para ella la caída de algo por lo que llevaba toda su vida luchando, por lo cual no se resigno a ello. Conoció a Nicolai unas semanas después de la desaparición de Baluarte de la Espada y pronto se hicieron grandes amigos. Vagaron juntos durante bastante tiempo mientras la idea de retomar la ciudad perdida se iba forjando en su mente, hasta que finalmente se encontraron con Esber, razón que vieron casi como una señal para comenzar tan dura búsqueda.

Los Tres Caballeros pueden encontrarse en casi cualquier sitio. Puede que se encuentren en la corte de un príncipe o en una mala taberna de barrio. ¿Quien sabe que les habrá traído allí? Si ven potencial en un grupo de aventureros les hablaran de su búsqueda y les ofrecerán participar en ella. Muchas son las formas para participar, quizás haciendo un encargo para congraciarse con tal señor, eliminar a tal caudillo del mal que puede ser una amenaza para el plan, entregar un mensaje a algún otro caballero leal que esté lejos... Pero los Tres Caballeros son gente honorable y sabrán recordar bien a aquellos que les ayudaron a recuperar sus tierras, su orden y su vida... Si acaso lo consiguen.

Hasta aquí la historia. La introducción de los Tres Caballeros requiere un poco de trabajo (situar donde estaba la orden y Baluarte de la Espada, dar detalles a la invasión y ese tipo de cosas) pero puede ser muy útil para una aventura suelta, además que puede dar el trasfondo de una campaña interesante para reorganizar la Orden y sus tierras o para PJ que sean antiguos miembros de la orden. Cómo siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 7 de enero de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Alta Fantasía

Llevo unos días queriendo hacer algún post para el juego pero todos me salen muy largos y muy aprovechables, no para carnaza de blog (al menos no de post normalillo). Ya veré que hago con ellos... Pero no voy a dejar el blog desatendido, pese al lío enorme que llevo con los exámenes. Que acaben ya, por Dios... Y hasta el 31 estoy pringando.

La cosa es que Fate se presta mucho a hacer las cosas al vuelo. Pero hay veces que necesitamos algo más sólido que esto, que no nos vendrían mal alguna ayudita para mantener la partida en movimiento. Y ahí es cuando entran estos rápidos consejos. No son reglas exhaustivas, son rápidas y espero que funcionales. ¡Vamos allá!

1. ¡Razas!
¡Yo me pido ser Poni!
Usa cualquiera de las reglas aquí presentadas. No hay mejor bombo que el autobombo. 

2. ¡Clases!
Composición bastante chula, merece la pena hacerla grande. Con Cuchillo Johann incluido.
Vale, estamos creando los PJ y todos han escogido su raza. Y aunque uno de los jugadores ha tenido claro desde el principio cómo hacerse su guerrero elfo con problemas familiares y un largo historial de malos rollos y demás cosas raras que sólo le pasan a los elfos (ejem, Gilead) otro de los jugadores no lo tiene nada claro. Pues para eso están las clases. Coge una de estas cuatro plantillas de clase (tampoco vamos a hacer aquí una cosa extensa) y que vaya rellenando a gusto. Los aspectos normales se dejan libres.

Guerrero
Aspectos
Alto Concepto: Algo que le defina como un guerrero. Cómo 'Caballero de la Corte Real' o 'Aprovechado mercenario'.
Problema: Tiremos de tópicos. ¿Por que no 'Bebe mucho más de lo que debe' o 'Enorme cantidad de deudas'? O si tiramos de lo quijotesco 'Enamorado de una dama inalcanzable para él'.
Habilidades
+4: Pelear
+3: Físico, una más
+2: Disparar, Atletismo, una más
+1: Advertir, Voluntad, dos más
Proezas
Una proeza de Luchar, una de Físico y una libre. 
Extras
Ninguno

Mago
Aspectos
Alto Concepto: Algo relacionado con tus poderes. Cómo 'Terrible brujo arcano' o 'Aprendiz de las artes de la Torre Esmeralda'.
Problema: 'Demasiado tiempo en la biblioteca', 'Mis estudios me han alejado del mundo' o '¡NECESITO MÁS PODER!' serían buenos ejemplos.
Habilidades
+4: Conocimientos
+3: Voluntad, una más
+2: Advertir, Investigar, una más
+1: Pelear, Provocar, dos más
Proezas
Una proeza de Voluntad, una de Conocimientos, Magia Arcana. 
Extras
Magia Arcana (Más adelante hablamos sobre ello)

Clérigo
Aspectos
Alto Concepto: Un símbolo de tu fe y tu cargo. 'Sacerdote del Dios de la Misericordia' o 'Paladín del Señor de las Calaveras'.
Problema: Polos opuestos: 'Duda de su fe' o 'Fanático irredento'.
Habilidades
+4: Voluntad
+3: Pelear, una más
+2: Conocimientos, Advertir, una más
+1: Físico, Investigar, dos más
Proezas
Una proeza de Voluntad, una de Pelear y Magia Divina.
Extras
Magia Divina (Más adelante hablamos sobre ello)

Ladrón
Aspectos
Alto Concepto: Algo relacionado con tu licenciosa vida. ¿Que tal 'Ladronzuelo del Barrio Portuario' o 'Bandido redimido'?
Problema: Esta es fácil. 'Perseguido por la ley'. O también 'He traicionado a quien no debía'.
Habilidades
+4: Sigilo
+3: Seguridad, una más
+2: Disparar, Contactos, una más
+1: Advertir, Engañar, dos más
Proezas
Una proeza de Engañar, una de Sigilo y una libre.
Extras
Ninguno



3. ¡Equipo!
'''''SIMILAR'''''
¿Que sería de los juegos de aventuras sin equipo? Las armas y armaduras en Fate quedan en segundo plano, pero si quieres usarlas usa estas sencillas y vistosas reglas. Usa las reglas de 'Dados Rojos y Azules'.
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero sólo uno. 
  • Los objetos Ligeros no ocupan espacio, pero los Muy Pesados ocupan 2 espacios.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio.
Armas
  • Un arma Ligera 1 Dado Rojo al atacar y te da +1 a la tirada de Iniciativa.
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar.
  • Un arma Muy Pesada te da un +1 al atacar, pero te ocupa ambas manos.
  • Un arma arrojadiza (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado.
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá.
  • Un escudo Ligero te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano.
  • Un escudo Pesado te da 2 Dados Azules para defender pero te ocupa una mano.
Armaduras
  • Una armadura Ligera te da 1 Dado Azul al defender.
  • Una armadura Pesada te da 2 Dados Azules al Defender.
  • Una armadura Muy Pesada te da un +1 al Defender. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
4. ¡Magia!
Teurgo Místico, unión de ambos tipos de magia. 
Vamos a definir dos tipos de magia. La divina y la arcana.

Extra: Magia Arcana
La Magia Arcana funciona igual que la Magia del Colegio Arcano (pag. 275 del Fate Core) pero te cuesta 1 punto de Refresco o una Proeza el poder acceder a dichos poderes. 

Extra: Magia Divina
Requisitos: Un aspecto reflejando que los dioses te han otorgado parte de su poder
Coste: 1 Punto de Refresco o una Proeza, rangos de habilidad (Voluntad)

Aquellos que han sido dotados por los dioses pueden usar el favor divino para realizar grandes proezas sobrenaturales, como la expulsión de demonios o la curación.
  • Superar: Usa Voluntad para curar Consecuencias fuera del combate. Usa la dificultad normal de esto. Para curar una consecuencia leve necesitas unos minutos, mientras que el resto necesita unas horas. Cuando curas una consecuencia mayor, no la curas, si no que la reduces un nivel. Debido a que la curación de consecuencias es algo bastante traumático, sólo se puede hacer dos veces por sesión (a no ser que en la sesión pase mucho tiempo de juego, entonces puedes hacer más de estas curaciones). También puedes curar casillas de estrés (Físico y Mental) en mitad de un combate a un aliado que esté en tu zona. Para ello tienes que hacer una tirada contra una dificultad igual a la casilla de estrés que quieras curar. Si lo consigues, la curas. 
  • Crear una ventaja: Puedes usar Voluntad para crear una ventaja favorable para tus aliados (Inspirado de valor) o impedir a tus enemigos sobrenaturales (como 'Aterrado por la luz' o cosas así)
  • Atacar: La Magia Divina se puede usar para atacar, pero sólo a enemigos sobrenaturales* como no muertos, demonios y otros seres maléficos. Tu atacas con Voluntad y estos se pueden defender con Atletismo o Voluntad. Si son magos o clérigos también se pueden defender con la habilidad mágica apropiada.
  • Defender: Usa Voluntad para defenderte de magia hostil u otros efectos sobrenaturales. 
*Si quieres unas reglas más abiertas, la Magia Divina puede atacar con normalidad. Pero eso ya al gusto de cada grupo.

Creo que con esto ya es suficiente para empezar, ¿no creéis? Para los monstruos usad las reglas de Monstruos del Fate Toolkit y listo. Ale, espero que os guste.

¡Nos leemos!

jueves, 2 de enero de 2014

Razas de fantasía para Fate Core

¡Hola gentes! Primera entrada del año. Espero que tengáis un feliz 2014 y todo eso. La primera entrada del año va a parar para mi querido Fate Core. Y en este caso no son otra cosa que razas.

No voy a disertar sobre las razas en los juegos de fantasía. Cada cual le querrá dar la importancia pertinente. Lo que yo voy a proponer son varias reglas para jugar con Razas de fantasía (aunque igual se pueden usar para razas de Sci Fi u otras ambientaciones) con el sistema. Estas reglas las he creado de forma modular. Puedes usar la #1 si quieres unas reglas más simples, la #2 si  quieres algo relativamente más profundo y la #3 si quieres que la raza sea muy relevante para cada PJ. Además añado una regla opcional que casa muy bien si usas la #1 o la #2. Pero bueno, dejo de dar la tabarra ya... ¡Al lío!

#1: Razas cómo aspectos
Nosotros somos de 'Aventuras Orientales'. ¿Alguien se acuerda de ese suplemento?
Para aquellos menos apegados a las reglas puedes tratar tu raza simplemente cómo un aspecto. Escoge uno o dos aspectos (más de dos, contando que tienes un máximo de cinco aspectos, ya sería algo cargante) relacionados con tu raza y a correr. Estas reglas son muy sencillas y para nada exhaustivas, pero pueden servir si no quieres preocuparte demasiado por el nivel de profundidad de las razas en tu mundo de fantasía.

#2: Razas cómo aspectos y proezas
Rueda de reconocimiento. Yo iría a por el semielfo. Miradlo, esconde algo.
Si quieres una mayor profundidad en el tratamiento de las razas puedes añadir, a las reglas anteriores, varias proezas raciales que sólo están al alcance de los miembros de dicha raza. Esto puede variar mucho según el tipo de ambientación, pero aquí añadiremos las proezas de las razas más típicas (Elfos, enanos y medianos). Latrocinados del Legends of Anglerre (aunque voy a poner sólo 3 por raza, por no saturar) y con los nombres algo cambiados. Una cosa importante es que yo sigo usando una regla del antiguo FATE (que me parece genial) y es que una Proeza puede dar +2 a una situación concreta o +1 a una situación mucho más abierta. Por si acaso. 

Proezas de Elfo

Detectar Puertas Secretas
Ganas un +2 a las tiradas para encontrar puertas secretas, paneles ocultos y demás. 

Ojos de Elfo
Puedes ver en la oscuridad casi total y además ganas +1 a todas las tiradas relacionadas con la visión.

Conocimiento elfíco
Llevas en este mundo bastante tiempo por lo que ganas un +1 a las tiradas de Conocimiento (Lore) relacionadas con materias antiguas (leyendas, artefactos, historia... ¡es posible que estuvieras allí cuando ocurrió!) 

Proezas de Enano

Conocimiento de la roca
Ganas un +2 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con cualquier tipo de trabajo de piedra, ya sea para evaluar una manufacturada, minería, evitar perderte en un subterráneo...

¡Hachas de los enanos!
Te has entrenado con las armas tradicionales de los enanos. Ganas un +1 a las tiradas de ataque siempre que uses hachas, picos de guerra, martillos... 

Asesino de gigantes
Sabes cómo usar tu tamaño para vencer a enemigos más grandes que tu. Ganas +1 cuando luchas contra enemigos de una escala mayor a la tuya o más. 

Proezas de Mediano

¡Fallaste, gran zoquete!
Los medianos son rápidos y pequeños, una combinación especial que los convierte en unos seres, a veces, insoportablemente difíciles de golpear. Una vez por escena puedes gastar un punto Fate para evitar un ataque de un enemigo más grande que tu (aunque no en la escala, ojo). 

¡Nada que temer!
Los medianos son sorprendentemente valientes cuando deben serlo. Ganas +2 a las tiradas de Voluntad  (Will) para evitar el miedo y la intimidación.

¿Y esto?
Una vez por escena puedes gastar un punto Fate para declarar que tienes en tu posesión un objeto pequeño (dentro de lo creíble) de uno de tus compañeros de grupo, siempre y cuando él no lo esté usando en este momento y pueda haber una explicación razonable para que tu lo tengas desde la última vez que se usó. Además ganas +1 a las tiradas de Latrocinio (Burglary) para escamotear objetos. 

#3: Razas cómo aspectos, proezas y habilidad.
Elfos de todos los colores (¿y sabores?)
Usando las dos reglas anteriores, esta tercera regla añade aún más importancia y poder a las razas no humanas, lo que si escoges ser de una raza no humana habrás de pagar un punto de Refresco o una Proeza. Las reglas han sido sacadas (aunque algo modificadas) del Fate Toolkit y pegan bastante bien con lo que ando haciendo. Aparte de lo anteriormente mencionado cada raza cuenta con una habilidad especial llamada igual que su raza: Elfo, Enano, Mono Espacial o lo que sea. Tienes que situar esta habilidad en cualquier sitio de la Pirámide de Habilidades y ocupará el espacio pertinente, cómo una habilidad más. Esta habilidad se puede usar sobre ciertos supuestos reducidos. Por ejemplo la habilidad Elfo puede ser usada para encontrar tu camino por un bosque o ese tipo de cosas. Pero es que además de esto cada raza viene con distintas variaciones que te permiten dar más uso a la propia habilidad. La primera variación es gratis y puedes comprar más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional. Esto puede parecer un poco lío pero explicado tiene más sentido. Vamos con las tres  razas de antes:

Elfo
Puedes usar esta habilidad para reconocer flora y fauna, avistar peligros ocultos o encontrar tu camino por un bosque. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Alta magia élfica: Puedes usar Elfo para hacer hechizos relacionados con la naturaleza o el crecimiento, incluso si no tienes ninguna habilidad mágica. 
Perfección en la batalla: Escoge Disparar o Luchar. Cuando uses las armas tradicionales de tu pueblo puedes usar Elfo en vez de la habilidad escogida. 

Enano
Esta habilidad se puede usar para reconocer diferentes tipos de rocas o metales, orientarse en la oscuridad y los subterráneos o conocer viejas leyendas del mundo. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Artesanía enana: Puedes usar Enano en vez de Artesanía (Craft) siempre que estés haciendo una manufactura relacionada con la piedra o el metal y que sea 'tradicionalmente enana'.
Duros como la roca: Puedes usar Enano en vez de Físico (Physique) para determinar tu estrés físico y las consecuencias, además de que ganas espacio para una consecuencia menor adicional. 

Mediano
Mediano sirve para intentar esconderse de gente más grande que tu, pasar desapercibido entre la multitud o resistir los efectos del miedo. Además, escoge una de estas variaciones. Puedes escoger más al coste de un punto de refresco o una proeza adicional.
Dedos ágiles: Puedes usar Mediano en vez de Latrocinio (Burglary) siempre y cuando uses esta habilidad para el robo. 
El valor del hogar: Puedes usar Mediano en vez de Voluntad (Will) para determinar tu estrés mental y las consecuencias, además de que ganas espacio para una consecuencia menor adicional. 

Cómo veis esto puede contradecirse (o más bien solaparse) con algunas de las Proezas Raciales antes expuestas, por lo que si usas este sistema recomiendo dejar las proezas raciales para lo más característico de cada pueblo. Las variaciones de cada raza también se pueden usar para crear subrazas, lo cual puede ser interesante en según que ambientaciones.

Cómo una variante de esta regla puedes hacer que jugar una raza no humana sea gratuito (es decir, no has de pagar un punto de Refresco o una proeza por formar parte de la misma) pero los humanos comienzan con un punto de Refresco adicional. Esto ya al gusto de cada grupo. 

Opcional: Razas que modifican habilidades
He sustituido la imagen anterior por esta del genial Turnermohan, que me gusta más.
Esta sencilla regla se puede usar con cualquiera de las anteriores (excepto con el #3 ya que ahí se solapan en muchos usos ambos sistemas) y sigue la base de que a algunas razas se les da mejor hacer unas cosas que a los humanos... Pero otras se les dan peor. Por esa misma razón en cuando estés creando una raza para tu campaña escoge una o dos habilidades (más es ya pasarse) que se le de bien a dicha raza, aunque por cada una de estas que escojas escoge otra que se le de peor. Las habilidades que se le dan mejor comienzan a +1 (en vez de a 0 como todas las habilidades humanas) pero las que se les dan peor comienzan a -1. Estas habilidades modificadas, si se escogen para ser mejoradas durante la creación del PJ, se cuentan del espacio que deberían ser a la hora de montar la pirámide aunque su valor sea menor (o mayor). Más tarde pondremos un ejemplo donde esto se verá con más calma pero ahora vamos a poner las habilidades en las que son mejores (y peores) los miembros de las tres razas que no dejamos de comentar. Ponemos dos opciones para que puedas elegir un poco.

Elfos
Los elfos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Percepción (Notice) +1. La agudeza de sentidos de los elfos son por todos conocidos. 
  • o
  • Conocimientos (Lore) +1: Los elfos son una raza culta y refinada
  • Empatía (Empathy) -1: La arrogancia de los elfos suele cegarles ante las actitudes del resto.
Enanos

Los enanos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Físico (Physike) +1. Los enanos son una raza dura y resistente.
  • o
  • Artesanía (Craft) +1: Las artes manuales son un estilo de vida para los enanos.
  • Carisma (Rapport) -1: Los enanos son bastante gruñones y no suelen ser la raza más simpática. 
Medianos

Los medianos comienzan con estas habilidades modificadas:
  • Sigilo (Stealth) +1. La de los medianos es una raza liviana y ligera, que cómo animalillos se esconde con gran eficacia.
  • o
  • Voluntad (Will) +1: El valor de los medianos es algo casi natural. 
  • Físico (Physique) -1: Entre su tamaño y su físico los medianos no son la raza más musculosa. 
Ahora bien, el ejemplo ya mencionado. Imaginemos que estamos creando a Iliandor, un vagabundo elfo. Empezamos a escoger las habilidades y finalmente repartimos estas:
  • +4: Percepción
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Disparar, Sigilo, Mentir
  • +1 Empatía, Físico, Carisma, Conocimientos
Una vez las habilidades han sido repartidas, entran los modificadores raciales. Consideramos que Iliandor es un elfo de una familia noble y culta por lo que elegimos que sus habilidad favorecida sea Conocimientos. Por lo tanto Iliandor tendría Conocimientos +2 pero Empatía 0, debido a los modificadores raciales. Aún así esas habilidades no modifican la pirámide (ya que estas son las habilidades repartidas al principio, pero son modificadas después). La pirámide la representaríamos de esta manera:
  • +4: Percepción
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Disparar, Sigilo, Mentir
  • +1: Empatía (0), Físico, Carisma, Conocimientos (+2)
Y así se acabaría esta regla opcional.

Bueno, acabada ya la entrada de razas. Espero que os haya gustado y le deis uso. 

¡Nos leemos!