domingo, 18 de agosto de 2013

Dominios divinos para el Reino de la Sombra

Los dominios siempre fue una cosa que me gustó bastante de D&D 3.x. Ahora los adapto al Reino de la Sombra. Esto es para el sistema, aunque al final pondré los dominios de los dioses de Valsorth. 

Dominios divinos
Los dioses de los mundos de fantasía suelen parecerse bastante a los de la religión olímpica ya que tienen dominios muy definidos (no como los dioses germánicos o celtas que son bastante más ambiguos, por poner dos ejemplos). Los dominios son, a grandes rasgos, los campos sobre los que cada dios puede mandar o, por otro lado, de donde saca su poder. Otras veces los dominios simplemente son campos relacionados con la divinidad de mayor o menor manera. Recomiendo que para cada divinidad se definan de dos a cuatro dominios. A nivel de reglas los dominios no tienen ningún efecto para la mayoría excepto para los servidores más fieles de los dioses (clérigos, chamanes y paladines) que pueden recibir parte del poder del dominio de las divinidades.

Un lanzador de hechizos divinos puede escoger el atributo sobrenatural de 'Dominio divino' I por un coste de dos puntos de personaje. Sólo los más devotos (como clérigos y chamanes) pueden escoger el atributo sobrenatural 'Dominio Divino II', siempre a dirección del DJ y, recordemos, por dos puntos de personaje. Alternativamente también puedes usar los Dominios para los servidores menores de los dioses, por si quieres darles algún poder pero sin llegar al nivel de poder lanzar conjuros divinos. 

Dominio Divino I-II
Escoge uno de los dominios de tu divinidad. Gana el poder concedido por el mismo. Este atributo sobrenatural sólo se puede escoger dos veces, incluso aunque tu divinidad tenga más dominios. 

Dominios divinos
  • Animal: Ganas Hablar con los Animales como Aptitud Sortílega. 
  • Curación: Lanzas los hechizos de Curación como si tuvieras un nivel de lanzador más y aumentas el bonificador máximo por nivel de lanzador de hechizos de estos hechizos en 1. Por ejemplo, podrías lanzar Curar Heridas Leves con un +6 (si lo tuvieras) aunque el máximo es +5.
  • Dolor: Lanzas los hechizos de Infligir heridas como si tuvieras un nivel de lanzador más y aumentas el bonificador máximo por nivel de lanzador de hechizos de estos hechizos en 1. Por ejemplo, podrías lanzar Infligir Heridas Leves con un +6 (si lo tuvieras) aunque el máximo es +5.
  • Destrucción: Ganas el poder del castigo. Antes de asestar un golpe puedes decidir, una vez al día, añadir un +4 a tu tirada de ataque y tantos puntos a la tirada de daño como tu rango de Favor Divino.
  • Fuerza: Puedes realizar una proeza de fuerza una vez al día. Durante un asalto obtienes una mejora de Fuerza igual a tu rango de Favor Divino. 
  • Guerra: Para escoger este dominio debes escoger antes la dote Competencia con armas Marciales. Ganas Especialidad en Ataque (Arma predilecta de tu dios) y Énfasis en Habilidad (Saber: Batalla). 
  • Vida: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Expulsar Criatura (No Muertos). Puedes utilizar Expulsar No Muertos cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Expulsión Incrementada I y Expulsión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
  • Magia: Puedes usar pergaminos de mago como si tuvieras un nivel de lanzador de conjuros de mago igual a la mitad de tu nivel de lanzador de conjuros divinos. Además ganas el atributo sobrenatural Soltura con una escuela de magia a tu elección.
  • Reposo/Muerte: Una vez al día puedes hacer un toque mortal, que es una aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte. Si tienes el Dominio de Reposo este toque es un paso indoloro, mientras que el Dominio de Muerte es un paso mucho más duro y con dolor. Básicamente uno es de dioses más bondadosos y otro de dioses más malvados. Para ello debes tener éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva. Al tocar a la víctima lanza 1d6 por cada rango de Fervor Divino que tengas. Si el total es igual o mayor que los Puntos de Resistencia del enemigo, este muere automáticamente. 
  • Protección: Una vez al día puedes generar una custodia protectora. Esta custodia concede a quien se toque (ya sea un aliado o tú mismo) un bonificador a su siguiente Prueba de Salvación igual a tu rango de Favor Divino. Si no se usa en esta tirada la custodia desaparecerá tras una hora. Activar este poder es una acción estándar. 
  • Saber: Ganas +1 a todas las tiradas de Saber y te consideras entrenado en todos los Saberes de tu mundo de campaña. Además siempre que hagas el hechizo Augurio empiezas con un 80% de posibilidades de tener una respuesta significativa. 
  • Suerte: Obtienes el poder de la buena fortuna, que puedes utilizar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria te permite repetir una tirada que acabes de realizar. Deberás quedarte con el segundo resultado.
  • Superchería: Obtienes énfasis en habilidad (Engañar +2 y Sigilo +2) y Soltura en escuela mágica (Ilusión).
  • Sol / Luna: Aunque esto son dos dominios funcionan igual sólo que a la inversa. Siempre que sea de día lanzas todos los hechizos como si fueras un nivel de lanzador más alto, pero siempre que sea de noche los lanzas como si fueras un nivel menor. El dominio de Luna es igual pero a la inversa. Además siempre sabes si es de día (si tienes dominio de Sol) o de noche (si tienes dominio de Luna) aunque no puedas ver el cielo.
  • Luz: Obtienes Luz Potente como Aptitud Sortílega. Este conjuro es igual que Luz pero se considera bajo los efectos de Potenciar Conjuro, aunque por ello tiene Magnitud 1.
  • Oscuridad: Obtienes Oscuridad Leve como Aptitud Sortílega. Este conjuro es igual que Oscuridad pero sólo alcanza 4 metros y la probabilidad de fallo es sólo un 15%. Además tiene Magnitud 1. 
  • Agua: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Frío). Además obtienes Crear Agua como Aptitud Sortílega. 
  • Fuego: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Fuego). Además obtienes Llamarada como Aptitud Sortílega.
  • Aire: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Sonido). Además obtienes Sonido Fantasma como Aptitud Sortílega.
  • Tierra: Obtienes Conocer la Dirección y Resistencia como Aptitudes Sortílegas.
Variante I: Reprendiendo criaturas

Los seguidores de según que dioses tienen la capacidad de, en vez de expulsar a las criaturas, reprenderlas. Si quieres añadir la represión de criaturas en tu mundo de campaña añade estos nuevos Atributo Sobrenaturales.

Reprender Criatura
Atributo sobrenatural, Con rango (I-X), Compra múltiple
Cuentas con los poderes de aterrorizar, incluso de controlar, a ciertos tipos de criaturas. Escoge el tipo: Ajeno, Animales, Elementales, Fatas o Muertos vivientes. Un personaje no puede tener Reprender Criatura y Expulsar Criatura con el mismo tipo de Criaturas. Reprender una criatura requiere una acción estándar y no afecta a criaturas que estén a más de 20 metros o tras cobertura total. Puedes usar Reprender Criatura tantas veces como tu modificador de Carisma (con un mínimo de una vez). Tira 2d6 y súmale el rango de este Atributo y de tu modificador de Carisma, el total es el Daño de Represión. Este daño se compara de manera sucesiva con las bonificaciones de Voluntad de las criaturas presentes (empezando por las que tengan las bonificaciones más bajas). Por cada criatura afectada, resta su Voluntad del Daño de represión, hasta que éste baje a cero o sea inferior a la bonificación de Voluntad de la siguiente criatura, que no se vería afectada. Las criaturas reprendidas quedan estremecidas durante 10 asaltos. Si el rango de este Atributo es el doble o más de la Voluntad de la criatura entonces ésta pasa a estar comandada.

Criaturas controladas
Una criatura comandada esta bajo el control total de su nuevo señor de por vida. El personaje deberá emplear una acción estándar en dar ordenes mentales a las criaturas de este tipo que tenga controladas. En un momento dado el personaje puede comandar cualquier número de criaturas siempre y cuando el valor total de sus puntos sea tantos como el bonificador de Voluntad del controlador x10. Eso quiere decir que un controlador con bonificador de Voluntad +5 podría controlar hasta 50 puntos de criaturas. El personaje puede renunciar voluntariamente a controlar a uno o varios de las criaturas que esté comandando para así controlar a otros distintos.

Represión Incrementada
Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Puedes reprender criaturas más a menudo de lo normal. Por cada rango de este atributo sobrenatural podrás utilizar el atributo de Reprender criatura cuatro veces más al día de lo normal.

Represión Mejorada
Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Tus intentos de reprender criaturas son más poderosos de lo normal. Por cada rango de este atributo sobrenatural obtienes una bonificación de +2 al Daño de expulsión cuando utilizas el atributo expulsar criatura.

Además añade estos dominio divinos:
  • No-Muerte: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (No Muertos). Puedes utilizar Reprender No Muertos cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
  • Animal (cambiado): Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (Animales). Puedes utilizar Reprender Animales cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
Variante II: Dominios elementales más planarios

En algunos mundos de campaña los seres planarios tienen más importancia que en Valsorth, donde los planos son algo relegado a un segundo plano, si eso. Para estos mundos recomiendo cambiar los dominios elementales por esto: 
  • Agua: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Fuego). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Agua).
  • Aire: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Tierra). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Aire).
  • Fuego: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Agua). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Fuego).
  • Tierra: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Aire). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Tierra).
Dominios divinos en Valsorth
Para aquellos que queráis usar los Dominios Divinos en Valsorth, la ambientación original de El Reino de la Sombra, seguid esta guía:
  • Rael: Curación, Vida, Luz.
  • Izz: Oscuridad, Superchería, Destrucción.
  • Religión de los elfos grises: Destrucción, Dolor.
  • Korth: Curación, Protección, Vida.
  • Dios de la Montaña: Fuerza, Guerra.
  • Dios del Sol (Hombres salvajes): Sol, Fuego, Protección.
  • Dios del Río (Hombres salvajes): Agua, Protección, Vida.
  • Dios de la Espesura (Hombres salvajes): Animal, Oscuridad, Tierra.
  • Orn: Animal, Fuerza. 
  • Rey Dios: Oscuridad, No-Vida, Dolor. 
Bueno, creo que con esto ha quedado una entrada bastante completita sobre el tema. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada