martes, 11 de junio de 2013

Savage Worlds: Guía de iniciación I

La verdad es que viendo todo lo que he hecho de Savage Worlds (me puedo sentir orgulloso que de gracias a todo el machaque que di un camarada de La Armada, Expio, abrió el blog Abro la puerta y miro donde, entre otras muchas cosas, nos hace unos geniales actual play de unas partidas de Savage Worlds que ya nos gustaría a nosotros jugar...) se me hace extraño que nadie me haya dicho 'Déjate de gilipolleces que pocos entienden y explica como va el sistema, corcho'. Así que me voy a liar la manta a la cabeza y hacerlo. Esto pretende ser una guía de iniciación al juego, así que no pondré las partes que más ocupan (como la creación de personaje, el bestiario y los hechizos). Eso sí, si alguien saca alguna aventurilla corta donde vengan ya hechos los personajes y te explique que hace cada rasgo, no tendríais que tener ningún problema para jugar. Ejem.

Así que vamos por partes, empecemos por el sistema básico. 

Concepto y Sistema Básico

Savage Worlds es un juego que sigue la premisa de las tres efes: Fast, Furious and Fun! Eso quiere decir que es un juego orientado a aventuras de acción de tipo peliculesco / videojueguil (toma patada doble al diccionario), aunque también puede jugarse de corte más de investigación o incluso de terror sin demasiado problema (de hecho Realms of Cthulhu es una genial expansión donde nuestros héroes son más bien mequetrefes muy jodidos... como en La Llamada, vaya). Pero bueno, que generalmente es un juego donde nuestros personajes son muy épicos y molan bastante, aunque también si están jodidos están muy jodidos. Así que avisados estáis. 


Tirada básica (Trait Test)

Ahora que los más recatados han dejado de leer, centrémonos en la base del sistema de Savage Worlds, al que abreviaremos a partir de ahora como SW (no confundir con Star Wars) porque paso de estar escribiéndolo todo el rato. Básicamente sólo hay un tipo de tirada en SW. Siempre tenemos que tirar y sacar 4 o más. Las acciones especialmente fáciles tendrán un bono de +1 o incluso de +2 si son risiblemente fáciles (dar más de un +2 de bono es una tontá, para eso haz que sea un éxito seguro y ya está), mientras que pueden haber penalizadores de -1, -2, -3 o incluso más si la cosa está chunga. Ahora bien... ¿Que tipo de dado tiramos? Muy sencillo, aunque para ello tenemos que retrotraernos a nuestro personaje. Si queréis tener unos personajes para ir mirando, aquí teneis a los protas del Blade: Edge of Darkness que nos servirán de guía, sobre todo Naglfar el Enano. Bien, nuestro personaje tiene Atributos y Habilidades (el resto no hace falta explicarlo por ahora). Pues básicamente todas las tiradas se harán con respecto a los Atributos (si es algo muy general, como empujar una piedra a fuerza de brazo) o a las Habilidades (si es algo más específico). Hay una lista de 14 habilidades, si no me falla la memoria, aunque en las ambientaciones suelen añadir o quitar algunas, así que tampoco es una lista escrita en piedra. Simplemente tiramos un dado del tamaño relacionado con nuestro atributo o habilidad, y si sacamos 4 o más hemos tenido éxito en la tirada, ¡hurra!


Naglfar está de camino a la antigua ciudad enana de Kazel Zalam. En su ruta se encuentra unas antiguas ruinas de factura enana. El enano va a meterse a echar un vistazo, pero algo le da mala espina. El Director de Juego le pide al jugador de Naglfar que haga una tirada de Conocimientos (Historia) -habilidad que Naglfar tiene a d6- para ver si descubre porque tiene esa sensación. Son unas ruinas antiguas, pero son evidentemente de factura enana, por lo que el DJ decide no darle ni bonificadores ni penalizadores a la tirada. El jugador de Naglfar tira 1d6 y saca un 4. Es un éxito algo ajustado, pero suficiente cómo para recordar que esas ruinas forman parte de un antiguo túmulo falso, plagado de trampas para atraer a los enemigos y demás incautos. Como tiene prisa y valora su peludo pellejo, decide alejarse de ahí.

Intentos sin habilidad
Un personaje no empieza conociendo todas las habilidades (y lo más posible es que nunca conozca todas). Aún así el DJ puede decidir dejarles hacer una tirada sin habilidad si la situación tiene lógica. Cualquiera puede intentar una tirada de Escalar aunque no tenga la habilidad, aunque nadie podrá intentar una tirada de Conocimientos (Alquimia) sin tenerla por el simple hecho de que son cosas que se escapan de su control. En caso de que vayas a hacer una tirada de habilidad sin tener la propia habilidad, lanzarás 1d4 y modificarás esta tirada en -2, además del resto de modificadores que sean necesarios para la misma. ¿Parece imposible acertar, eh? Bueno, esto nos lleva al tema de...

Aunque sólo pongo imagenes de fantasía, Savage Worlds es multiambiental.
Relanzar el dado
Siempre que saques el número máximo del dado que estés lanzando, podrás volver a tirar y añadir el resultado. Si vuelve a ser el máximo, sigue lanzando y sumando hasta que dejes de sacar el máximo. Es decir, si en una tirada de d6 sacaramos un 6, volveríamos a lanzar el dado y al resultado que saliera le añadiríamos ya, de base, +6. Puede que ahora algunos digáis 'Eh, entonces los dados con menos caras se pueden relanzarse más veces y salen mejores tiradas'. Mirad esto. En la lengua de Shakespeare, eso sí. Pero bueno, contando que sacar 4 o más es la base de todo, relanzar el dado no es demasiado útil... A no ser que vayamos con...

Aumentos (Raises)
Un aumento es lo más parecido a un crítico que existe en este juego. Básicamente, por cada 4 puntos enteros que superas la dificultad (es decir, si en el resultado final, tras sumar/restar todos los modificadores, sacas un 8, un 12, un 16 o así) consigues un aumento. Así que si sacaras 8 puntos más de cuatro (el ya mencionado 12) tendrías dos aumentos, mientras que si sacas entre 8 y 11 tendrías 1. Los aumentos generalmente muestran lo bien que has hecho la tirada y en la mayoría de ocasiones no se utilizan para nada, pero hay casos específicos en los que son tremendamente útiles. Generalmente en esos casos se dirá que pasa cuando consigues uno o más aumentos, y siempre es algo bueno.

Tirada enfrentadas
Una tirada enfrentada se resuelve igual que las tiradas básicas, aunque con un procedimiento diferente. El que esté actuando hace su tirada, suma todos los modificiadores y gasta todos los bennies (luego volvemos con eso) que vea necesarios. Una vez esté contento con su tirada, el contrincante hace su tirada de oposición. Si saca más que el resultado del que actua, ha vencido. Si saca menos, ha fallado. Si quedan empate, no hay claro vencedor y el enfrentamiento se tendrá que repetir. 

Tiradas cooperativas
Dos o más personajes pueden decidir ayudarse a hacer algo. Quizás todos pongan su granito de arena en la búsqueda de algún termino oscuro en la biblioteca del monasterio, o todos unen fuerzas para mover un tronco del camino. En cualquier caso se tiene que determinar un 'lider' para esta tirada, que generalmente sea el que tiene el rango de atributo/habilidad más alto. Ahora todos los que no son el líder y estén ayudando hacen una tirada. Por cada éxito (y Aumento) que saque cada uno en su tirada base, el líder tiene un +1. Hay un máximo de +4 por 'ayuda', excepto en según que tiradas donde más ayuda nunca viene de más.

Wild Cards y Extras
Uno de los puntos más importantes de Savage Worlds es determinar si un PJ/PNJ es un Wild Card o un Extra. Los Wild Cards (no se como traducirlo, la verdad) son los tipos importantes de la partida, los tíos duros, los tíos que molan. Todos los PJ son Wild Cards, por poner un ejemplo. También serían Wild Cards un terrible caudillo orco, un capitán que ha vivido varias guerras o un sabio y poderoso mago, por ejemplo. ¿Y los que no son Wild Cards, que son? Pues básicamente son todos conocidos como Extras (aunque algunos suplementos añaden más tipos de PNJ, en mi opinión a mejor). La diferencia es sustancial en dos campos:
  • Los Wild Cards tienen 3 puntos de Heridas mientras que los Extras no tienen. Puede que ahora no lo entendáis mucho, pero cuando lleguemos al combate veréis que útil. 
  • Los Wild Cards tiran un Dado Salvaje en todos los Trait Test. Esto quiere decir que sólo en las tiradas de Atributo y Habilidad tiran este dado especial que ahora explicaremos, pero en el resto de tiradas no. 
El Dado Salvaje (Wild Die)

Antes hemos explicado en que situaciones se tira el Dado Salvaje, ¿pero que leches es? Básicamente es un d6 que tiran siempre en conjunto con el dado que lancen. Este dado se considera otro dado con normalidad (tiene los penalizadores / bonificadores de la tirada, se puede relanzar si se saca un 6 y todo eso), simplemente que el Wild Card siempre escoge el mejor resultado de los dos. El precio a pagar por esto es que un doble 1 (un 1 en ambos dados, en el Dado Salvaje y en el normal) serán un Fallo Crítico que fastidiará a nuestro personaje mucho, siempre depende de la situación. Los héroes están destinado a hacer grandes cosas, pero también a sufrir grandes problemas. 

Bennies
Al principio de cada sesión, todos los jugadores reciben un número de Bennies (simulalo con cualquier cosa: fichas de poker, puntos en un papel, lo más cómodo para ti) que generalmente es 3, pero algunas des/ ventajas pueden modificar esto. Estos bennies serían llamados en otros juegos puntos de Suerte, de Destino, de Acción o lo que sea. Se pueden ganar más haciendo cosas épicas, alcanzando objetivos o demás... Ahora bien, ¿como se gastan? ¿Para que sirven los Bennies? 
  • Puedes gastar un Benny para volver a hacer una tirada completa. Además, escoge el mejor de los dos resultados, no tienes porque quedarte con el segundo. 
  • Eliminar la condición Aturdido. Cuando volvamos con el combate esto cobrará sentido.
Parece que son pocos usos, pero son realmente poderosos. Los héroes deberían usar los bennies con mucha cabeza, ya que pueden ser cruciales para tener éxito o fallar miserablemente.

Bennies del Director de Juego
El DJ también tiene Bennies, y además de dos maneras diferentes. Todos los Wild Card del DJ tienen 2 Bennies que pueden utilizar igual que los personajes. Además, el DJ recibe 1 Benny por cada personaje jugador al principio de la partida. Estos Bennies los puede usar de forma común con cualquier PNJ que aparezca en la partida, incluso aunque sea un Wild Card con sus prpios Bennies. 

Bueno, con esto doy por finalizada la primera parte del sistema. Realmente en las siguientes entradas explicaré el combate y poco más, pues el juego tiene una base muy sencilla (a la vez que muy completa) que realmente me encanta. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Pues mira, me has ahorrado tener que hacer un podcast explicando el juego :D

    ResponderEliminar
  2. Un resumen cojonudo. A mi me han ido entrando ganas de dirigir a este sistema desde que empeze a leer tus articulos y como un colega tiene la edición explorador y el Day After Ragnarok me he puesto a leerlos y a preparar una partidilla de prueba. Y segun le he ido cogiendo el tranquillo cada vez me gusta mas, parece un sistema sencillo, rapido y muy, muy divertido.

    Eso si me parece que los combates son muy rapidos con lo cual voy a tener que meter mas chicha (pnj´s, tramas, y demas) de las que estoy acostumbrado en mis partidas de D&D.

    ResponderEliminar
  3. Vaya, ¡gracias! Así dan ganas de seguir.

    Eso sí, con lo de los combates tienes razón, pero realmente no creo que sea algo malo, sólo que en D&D los combates se hacen eternos xD

    ResponderEliminar
  4. Al contrario es que lo veo como algo bueno pero acostumbrado a lo otro creo que me va a costar al principio. Pero bueno mejor que asi hay mas tiempo para rolear que para eso nos reunimos a jugar (bueno y a tirar dados y comer todo tipo de guarradas sanas y saludables)

    ResponderEliminar
  5. Saludos.

    Tengo entendido que desde SW querían sacar una traducción al español, creo haberlo leído en el blog de Velasco, ¿estás al corriente?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Algo leí, y de hecho me suena que ya salió una primera traducción al español pero no llegó demasiado lejos. Ahora, he seguido buscando por ahí y no he encotrado nada referente a la misma (tampoco he buscado mucho ya que con el inglés me apaño). Si saliera sería la leche pero aún así no tengo demasiadas esperanzas.

      Eliminar