sábado, 27 de abril de 2013

Savage Worlds: Mordheim II y final.

Sigamos con la entrada de Mordheim. Aquí la parte más larga: La magia y la corrupción.

Magia

La Magia en Mordheim funciona de forma bastante similar a la presentada en otras ambientaciones. Los Magos no cuentan con reservas de puntos de magia ni nada parecido: el poder de los magos es totalmente bruto, pueden hacer casi cualquier cosa... Pero con un precio. Siempre se usa magia se está un poco más cerca de los Reinos del Caos, con todo lo que ello conlleva...

Magia Arcana
Usa las reglas de 'Sin Puntos de Poder' presentada en la página 95 del manual Savage Worlds: Deluxe Edition, con estos cambios: Con un fallo el hechicero no queda Shaken, si no que tendrá un -1 al lanzamiento del siguiente hechizo ya que ha quedado desconcentrado. Esto no es acumulativo (si falla dos hechizos seguidos el tercero tendrá un -1, no un -2). Si saca un 1, eso es otro cantar. Si saca un 1 el mago queda Shaken debido a que el poder se le descontrola. Pero si saca doble 1... Algo muy malo va a pasar.

Magia y Armaduras
Los hechizos de Magia Arcana requieren grandes cantidades de movimientos y extraños símbolos, por lo que son totalmente imposibles de hacer usando armaduras. Además, la mayoría de magos creen que portar armadura es un símbolo de debilidad. 

Problemas con el Aethyr
Los Vientes de la Magia son violentos y crueles. Aquellos que osan manipularlos pueden acabar terriblemente malparados. Siempre que saques un 1 tanto en tu dado de Hechicería cómo en el dado salvaje debes hacer inmediatamente una tirada de Problemas con el Aethyr. Esta tirada es una tirada de Hechicería a la que tienes que restarle la dificultad del hechizo. Es decir, si hiciste un hechizo con dificultad -2, tendrás un -2 en esta tirada. No añadas los penalizadores por estar desconcentrado o cualquier otro penalizador situacional, simplemente la dificultad del hechizo. Compara el resultado con esta tabla:

Tabla 1: Problemas con el Aethyr
Fallo Crítico: Haz una tirada en la tabla Manifestación Catastrofica del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
Fallo: Haz una tirada en la tabla Manifestación Mayor del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
Éxito: Haz una tirada en la tabla Manifestación Menor del Caos y además ganas 1 punto de Corrupción.
1 Raise o más: Te libras de potra, pero ganas 1 punto de Corrupción.

Tabla 1-A: Manifestaciones Menores del Caos (tira 1d100)
01-10: Brujería: En un radio de 5'' a tu alrededor la leche se agria, el vino se avinagra y la comida se echa a perder.
11-20: Ruptura: Te sangra la nariz y no parará hasta que superes una tirada de Vigor (puedes hacer una por asalto).
21-30: Soplo del Caos: Un viente frío y sobrenatural sopla por toda la zona.
31-40: Horripilación: Se te pune el pelo de punta durante 1d10 minutos.
41-50: Luz espectral: Refulges con un brillo fantasmagórico durante 1d10 minutos.
51-60: Aura sobrenatural: Todos los animales en un radio de 5'' se asustan y a no ser que sean controlados con una tirada de Montar, saldrán huyendo.
61-70: Presencia fantasmal: Pueden oírse voces espectrales mientras dure el hechizo.
71-80: Conmoción del Aethyr: La energía mágica que te atraviesa te deja Shaken.
81-90: Bloqueo Metal: Canalizas demasiada energía mágica. Tu dado de Hechicería se reduce en un tamaño durante 1d10 minutos.
91-95: Capricho: El DJ puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto menor comparable.
96-00: ¡Mala Suerte!: Tira en la tabla 1-B: Manifestaciones mayores del Caos.

Tabla 1-B: Manifestaciones Mayores del Caos (tira 1d100)
01-10: Ojos de bruja: Tus pupilas se vuelven de color rojo brillante. Recuperan su color original al amanecer del día siguiente.
11-20: Silencio: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos.
21-30: Sobrecarga: La energía mágica te abruma y pierdes el siguiente asalto.
31-40: Familiar malquisto: Un diablillo aparece desde el Aethyr y te ataca en el siguiente asalto.
41-50: Vaticinio del Caos: Percibes un atisbo del Reino del Caos y pierdes 1 punto de Cordura. 
51-60: Ataque del Aethyr: La energía mágica arde en tu interior, causándote un ataque de 3d6 de daño.
61-70: Debilitación: La energía mágica sacude tu cuerpo, debilitando tu constitución. Tu dado de Vigor se reduce en un tamaño durante 1d10 minutos.
71-80: Entumecimiento mental: Canalizas demasiada energía mágica. Tu dado de Hechicería se reduce en un tamaño durante 24 horas.
81-90: Posesión demoníaca: Te posee una entidad demoníaca durante un minuto. En ese tiempo el DJ controlará tus acciones, y cuando recuperes el control de tu cuerpo no recordarás nada de lo que has hecho.
91-95: Placer perverso: El DJ puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto mayor comparable.
96-00: Burla del destino: Tira en la tabla 1-C: Manifestaciones catastróficas del Caos

Tabla 1-C: Manifestaciones Catastróficas del Caos (tira 1d100)
01-10: Magia Salvaje: Pierdes el control de la magia al lanzar el hechizo. Todo el que se encuentre a 15'', incluido tú, recibe un impacto que hace daño 1d6+2.
11-20: El ojo fulimante: La energía del Caos arrasa tu cuerpo, debilitando tu constitución. Tu Vigor se reduce en dos tamaños de dado (mínimo d4) durante 1d10 horas.
21-30: Azote de Tzeentch: El poder mágico te abruma, dejandote inconsciente durante 1d10 minutos.
31-40: Agresión del Aethyr: La vientes de la magia te fustigan. Haz una tirada en la tabla de Lesiones (Injury Table). Esta lesión será pasajera.
41-50: Visión herético: Un principe demonio te muestra una visión del Caos. Pierdes 1d4 puntos de Cordura.
51-60: Consunción mental: Se agota tu capacidad para usar magia. Tu dado de Hechicería se reduce a 0. Por cada ciclo de 24 horas que pase recuperarás un tamaño de dado hasta alcanzar tu máximo.
61-70: Compañía no deseada: Te atacan tantos demonios menores como tamaño de tu dado de Magia (1d4=1, 1d6=2, etc). Aparecerán desde el Aethyr a 6'' de ti.
71-80: Pacto demoníaco: Sufres un ataque de 3d6 de daño debido a que una runa del Caos de 5cm de tamaño se ha grabado al rojo vivo en una parte aleatoria de tu cuerpo. Si alguna vez acumulas 13 de estas runas, sellarán un pacto mediante el cual cedes tu alma a uno de los Poderes Malignos (a discreción del DJ). Extirpar la piel marcada no supondrá diferencia alguna en el pacto.
81-90: Arrastrado al vacío: Eres absorbido al Reino del Caos y te pierdes para siempre.
91-00: Inspiración oscura: El Dj puede escoger cualquier resultado de la tabla o inventar un efecto catastrófico comparable.

Como podemos ver la Magia Arcana es muy poderosa y generalmente no tiene muchas repercusiones... Pero cuando las tiene, son terriblemente peligrosas. Avisados quedáis, futuros magos.

Listas de hechizos
Estando en la época que nos encontramos, no hay 'listas de hechizos' como tal. La magia aún no ha sido reglamentada por los severos Colegios de la Magia y por eso es tan peligrosa de usar (la magia de los Colegios sería más limitada pero ganarías menos Corrupción, mucha menos). Pero por el lado bueno, los magos tienen acceso a muchos más hechizos. Los magos arcanos tienen acceso a todos los hechizos  que aparecen en el Fantasy Companion -estos son los mismos que en la Explorer Edition, con algún añadido más- siempre que cumplan el rango y todo eso, excepto a Bendición (Bless), Descanso (Succor), Atar Entidad (Bind Entity), Robar Años (Drain Years), Mejorar No-Muerto (Enchance Undead), Invocar Demonio (Summon Demon) y Zombie. Los Nigromantes tienen acceso a los mismos, excepto que sí que pueden aprender Zombie, Robar Años y Mejorar No-Muerto. Finalmente los hechiceros del Caos tienen acceso a cualquier hechizo (excepto a Zombie y Mejorar No-Muerto), pero su magia es en extremo dañina: cada vez que se use, el mago ganará 1 punto de Corrupción. Después de todo, cabe decir que hay algunos hechizos que no pegan ni con cola en la ambientación excepto para casos muy específicos, como son Amigo Animal (antes de la aparición del Colegio Ámbar sólo pega para Druidas y Sacerdotes de Taal), Robar Puntos de Poder (Drain Power Points, ya que no se usan en esta versión del juego), Adivinación (Divination, solo podría usarse con la Magia del Caos para contactar con algún demonio... Algo que desaconsejamos encarecidamente), Crecer/Empequeñecer (Growth/Shrink, que directamente no me pega en esta ambientación) y Cambio de Forma (Shape Change, volvemos con los Druidas).

Magia Divina
La Magia Divina funciona exactamente igual que la arriba presentada, sólo cambia por el simple hecho de que se puede conjurar con armadura sin penalizador alguno y, además, por el el Backslash de la misma.  Este penalizador por liarla mucho se conoce como Ira de los Dioses y generalmente es menos perjudicial que el mismo por hacer Magia Arcana, pero también es verdad que la Magia Divina tiene menos hechizos y es más dificil de aumenta que la Arcana. Siempre que saques un 1 haciendo un hechizo en tu tirada de Fe y en el Dado Salvaje debes hacer inmediatamente una tirada en Ira de los Dioses. Esta tirada es totalmente aleatoria, no depende de la complejidad del hechizo. Los Dioses del Viejo Mundo son en ocasiones caprichosos y esto es algo que sus seguidores deberían tener en cuenta.

Tabla 2: La Ira de los Dioses (tira 1d100)
01-15: Visión ultraterrena: Tu divinidad ha escogido este momento para concederte una visión simbólica pero confusa. Perderás el siguiente turno intentando reponerte de ella.
16-30: Demuestra tu devoción: Se requieren unas cuantas oraciones más para completar el hechizo. Al turno siguiente debes gastar una acción (puedes hacer otra, aunque con el penalizador de Multiacción) en hacer dicha oración, aunque hayas fallado el hechizo.
31-45: Estás poniendo a prueba mi paciencia: No podrás lanzar otro hechizo hasta que saques un As o un Joker en tu iniciativa, aunque puedes gastar un Bennie y librarte de este mal efecto.
46-60: Tu causa no es digna: Tienes un -2 a todas las tiradas de Fe durante lo que resta de combate o durante 1d10 minutos, si hiciste el hechizo fuera de combate.
61-75: Amonestación hiriente: Reduces tu Espíritu, y todas las habilidades asociadas, un tamaño de dado durante lo que resta de combate o durante 1d10 minutos, si hiciste el hechizo fuera de combate.
76-90: ¿Que estás dispuesto a sacrificar por mi favor?: Recibes un impacto de 3d6 de daño.
91-99: Has pecado contra mí: Haz inmediatamente una tirada de Fe. Si la superas se considera que has hecho un Pecado Menor contra tu deidad. Si la fallas, considera que ha sido un Pecado Mayor. Si sacas un fallo crítico, considera que es un Pecado Mortal. 
100: Interferencia demoníaca: Tus oraciones han sido escuchadas... Pero no por tu dios. Haz una tirada en la tabla 1-B: Manifestaciones Mayores del Caos. 

Fe, normas y preceptos.
Aunque los dioses tienen muchos preceptos, se considera que sus clérigos tienen que cumplirlos todos a rajatabla, ya que por ello son los garantes de la fe. Si un clérigo rompe los preceptos de su fe puede que a su dios no le haga mucha gracia y el clérigo pecador incurra en la cólera divina. Para simplificar esto usaremos el rango de Pecados presentado en el básico de Savage Worlds: Pecados Menores, Pecados Mayores y Pecados Mortales. Si el clérigo incurre en un pecado menor, tendrá un -2 a todas sus tiradas de Fe durante una semana o hasta que recupere su falta de alguna manera (ver Pruebas). Los pecados mayores le quitarán todos los poderes arcanos durante una semana o hasta que recupere su falta. Los pecados mortales le dejarán totalmente despojado de sus poderes y será olvidado por su deidad hasta que repare su falta con una gran prueba. Aun así, el tema de los pecados es bastante ambiguo, ya que depende mucho de la situación, la intención y muchas cosas más. Por eso pondremos unos 'Preceptos' para cada Fe, y depende cómo sean rotos será considerado un pecado menor, mayor o mortal.

Preceptos de Sigmar
  • Obedece las órdenes.
  • Ayuda al pueblo de los enanos.
  • Trabaja para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual.
  • Jura lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador.
  • Busca y destruye a los pieles verdes, los sirvientes del Caos y a aquellos que practiquen la magia corrupta dondequiera que se oculten.
Plegarias de Sigmar
La magia divina está mucho más reglada que la arcana, por lo que sí que encontramos una lista de hechizos. Estos hechizos, en el caso de los sacerdotes de Sigmar, se denominan plegarias. Los clérigos de Sigmar pueden aprender estas plegarias (siempre que cumplan con el rango y todo eso): Armadura (Armor),  Explosión (Blast)*, Expulsar (Banish), Mejorar Atributo (Bosst Trait) pero sólo con Fuerza, Vigor o Espíritu, Llamarada (Burst)*, Devolver (Deflection), Dispersar (Dispell), Curación (Healing), Luz (Light), Golpe (Smite), Bendición (Bless) aunque sólo con Fuerza, Vigor o Espíritu y Regalo del Guerrero (Warrior Gift).

*Tanto la Explosión como la Llamarada del Sacerdote de Sigmar son de Fuego Sagrado. Considera que tienen el Trapping de Fuego, pero su daño es un grado de dado menor (2d4 en caso del Blast y 2d8 del Burst) contra enemigos normales. Contra No-Muertos, Demonios y otros servidores de poderes malignos mantén el daño normal (y el fuego).

Corrupción

El Caos... El Caos todo lo mancha y todo lo corrompe. Nada resiste su influjo, nada resiste su poder, todo acaba cediendo al Caos. Cuando la Mancha del Caos toca algo, esta se quedará ahí por siempre. Y las personas no son diferentes. Siempre que un PJ entre en contacto con algo tocado por el Caos, ha de hacer una tirada para no quedar contaminado por su oscura corrupción. La dificultad de la tirada depende mucho del tipo de contacto que se tenga: un roce con un objeto del Caos puede ser una tirada fácil con un +2, mientras que situaciones más complicadas podrían tener dificultades mayores (hasta -4, depende mucho de la situación, el objeto y todo eso). Ahora bien... ¿Que hay que tirar? Pues bien, como la Corrupción del Caos es tanto del cuerpo como de la mente, se habrá de tirar el dado medio entre Vigor y Espíritu, redondeando a la baja. Si tenemos Vigor d6 y Espíritu d8, será una tirada de d6 (6+8= 14/2= 7. Redondeando a la baja, d6). Si sacamos un fallo crítico, ganaremos 3 Puntos de Corrupción. Si fallamos la tirada, ganaremos 2 Puntos de Corrupción. Si la acertamos 1. Y si sacamos una Raise, no ganaremos puntos de Corrupción. Aún así cabe destacar que diferentes objetos y fuentes de corrupción pueden añadir más o menos puntos de Corrupción, lo ahí puesto es la media. Ahora bien, ¿y estos puntos para que sirven?

Siempre que ganemos tantos puntos de Corrupción como nuestra Pureza, ganaremos una mutación. Nuestra Pureza se calcula sumando nuestro Vigor y Espíritu, y dividiéndolo entre 2. Si tuviéramos Vigor d6 y Espíritu d4, tendríamos Pureza 5. (6+4=10/2=5). Siempre que ganemos una mutación, hemos de tirar un dado (cualquiera, realmente). Si es par, será una mutación física. Si es impar, una mutación mental. El alcance de la mutación es inimaginable, aunque recomendamos que se tire 1d100: una tirada baja dice que la mutación es más bien sutil mientras que una tirada alta es una mutación evidente. Que la mutación transforme el perfil del jugador depende mucho de su tipo y todo eso. Cuando un personaje tiene más mutaciones que su Pureza, acaba volviéndose totalmente corrupto y vendiéndose a los Poderes del Caos... Quedando al mando del DJ.


Con esto ya está todo. El tema del equipo es algo espinoso pero como ya dije antes yo usaría el de Solomon Kane con cuatro cambios, pero tampoco voy a hacerlo yo todo. Espero que os hayan gustado estas entradas y les saquéis algún tipo de uso.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada