lunes, 25 de febrero de 2013

Algunas ventajas para Savage Worlds

Esta es seguramente una de las entradas más egoístas que he hecho nunca en este blog. Simplemente son algunas ideas sueltas y sin relación aparente que he tenido para Savage Worlds y que no quiero que se me olviden. Cómo me conozco y sé que si las escribo en mi ordenador acabaran olvidadas por cualquier lado, las saco aquí y así las tengo visibles. La mayoría de las ventajas están relacionadas con las armas arrojadizas (que las veo un poco olvidadas en el sistema base) y con cuatro chorradas más. Y además así también podéis utilizarlas vosotros, ¡es posible que a alguien les parezcan útiles!

Ventajas de Combate

Cuchillo Johann, un tipo serio.
Lanzador veloz
Requisitos: Novicio, Desenvainado Rápido (Quick Draw), Agilidad d6+, Arrojar d8+
Conoces uno o dos secretos sobre el arte de lanzar armas arrojadizas. Sólo puedes usar esta ventaja con armas arrojadizas 'pequeñas' (cuchillos, shuriken, hachuelas, así que nada de jabalinas o así) que estén preparadas para ser arrojadas (así que tampoco se puede usar con lanzas , martillos o hachas de mano que se arrojen aunque sean armas de mano).  Puedes lanzar un arma arrojadiza y hacer otra acción en el mismo turno, pero sólo esa otra acción tendrá un penalizador de -2 a las acciones múltiples. Debido a que lanzas el arma de forma rápida y no demasiado grácil, no puedes arrojar esta arma a una distancia más allá de Media.

Lanzador experto
Requisitos: Experto (Seasoned), Lanzador veloz, Agilidad d8+, Arrojar d10+
Tu manejo con las armas arrojadizas es magistral. Igual que en la ventaja anterior, pero si tu segunda acción es lanzar otra arma arrojadiza que siga los estándares (pequeña, preparada para ser lanzada, etc.) no recibes el -2 a dicha tirada. También puedes decidir lanzar sólo un arma incluso hasta distancia larga y hacer otra acción sin el -2, pero esta segunda acción no podrá ser lanzar un arma arrojadiza.

Luchador molesto
Requisitos: Novicio, Agilidad d6+, Combatir d8+, Mofarse (Taunt) d6+, una o más de estas desventajas: Arrogante (Arrogant), Bocazas (Big Mouth), un Hábito (Habit) especialmente molesto, Mezquino (Mean), Demasiada confianza (Overconfident), Caprichoso (Quirk)
Eres especialmente molesto e irritante por alguna razón (determinada por tu desventaja) y sabes usarlo para tu beneficio. Puede que no pares de hablar mientras luchas o hagas florituras que distraigan por algún motivo, generalmente lucirte más que otra cosa. En un combate puedes decidir hacer una tirada de Mofarse (Taunt) a un enemigo con el que estés luchando cuerpo a cuerpo. Si la consigues puedes hacer inmediatamente un ataque normal de lucha a ese enemigo. Dicho ataque no cuenta con la penalización por acciones múltiples, y la tirada de Mofarse tampoco. Este movimiento sólo se puede usar contra enemigos que te puedan comprender, es decir, no es útil contra no muertos, animales, seres no pensantes y ese tipo de enemigos. Esta ventaja no es apropiada para todos tipos de settings, si no que sólo para aquellos que cuenten con cierto grado de humor o una seriedad no demasiado alta.

Una foto de estas era necesaria.
Swashbuckler 
Requisitos: Veterano, Agilidad d8+, Combatir d10+, Esquivar (Dodge), dos o más de las siguientes ventajas: Rápido (Quick), Bloquear (Block), Reflejos de Combate (Combat Reflexes), Contraataque (Counter Attack), Extracción (Extraction), Ventaja de Combate (nueva, leer más adelante), Primer Golpe (First Strike), Desenvainado Rápido (Quick Draw).
Esta ventaja, más bien cinematográfica, es una clara referencia al cine de espadachines donde Errol Flynn creó su leyenda. Si no sabéis de que va el tema con este vídeo podéis haceros una idea. Combates trepidantes llenos de saltos, cambios de posición y demás locuras muy poco útiles en realidad pero que a algunos, de vez en cuando, nos encantan. Aquel que tenga esta ventaja sólo puede beneficiarse de ella mientras use una espada de esgrima (floretes, roperas, estoques...) o incluso espadas medievales no demasiado anchas (No es muy realista pero... Robin Hood, ¡Robin Hood!) y tendrá +2 a todas las tiradas de Agilidad para hacer piruetas como saltos y demás en mitad de un combate. Además ganará uno (y sólo uno, ya que esta ventaja sólo se puede escoger una vez) de estos bonos:

  • +1 a la Parada y +1 al Ataque cuando luches contra un sólo enemigo.
  • Reduces en 2 la ventaja de combate de los grupos de enemigos y tienes +1 al Ataque cuando luches contra enemigos que combaten en grupo.

Errol Flynn
Requisitos: Legendario, Agilidad d10+, Combatir d12+, Swashbuckler, una ventaja más (es decir, debes tener tres o más ventajas de la lista de Swashbuclker, aunque ya tengas dos por haber escogido dicha ventaja) de la lista necesaria para Swashbuckler.
Luchar es un arte y tu sabes hacerlo, y además de forma muy espectacular. Añades un +3 a todas las tiradas de Agilidad y demás para hacer saltos en combate. Además escoge el bono que no escogieras cuando obtuviste la ventaja Swashbuckler.

Ventaja de Wild Card

Ventaja de combate
Requisito: Wild Card, Experto, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Combatir d8+, Reflejos de Combate (Combat Reflexes)
A veces un golpe más fuerte no es la solución. Durante la ronda en que sacas un Joker puedes decidir invertir todo tu turno en hacer una de estas acciones. No podrás hacer ninguna acción (aunque si acciones gratuitas) además de esto:

  • ¡Te pillé!: Desarmas a un enemigo contra el que estés luchando. Haz una tirada de Combatir. Si la fallas el arma del enemigo caerá al suelo y este podrá recogerla al turno siguiente. Si la consigues el arma volará (Tu dado de Fuerza) en metros hacia una dirección aleatoria. Si consigues un avance el arma saldrá despedida, se romperá, se quedará clavada por ahí o cualquier cosa. Simplemente quedará inútil durante el resto del combate.
  • Zancadilla asquerosa: Hacer que un enemigo caiga al suelo. Haz una tirada de Fuerza. Si la fallas el enemigo simplemente caerá al suelo. Si la superas el enemigo saldrá 1d3 metros despedido hacia atrás. Si consigues un avance, puedes empujar al enemigo contra sus aliados -si acaso los tuviera- y 1d4 de los mismos caerán al suelo junto al golpeado o, si no tiene aliados, empujarlo 1d4+1 metros hacía detrás.
  • Bravuconería innata / Presencia temible: Puedes hacer directamente una tirada de Mofarse o Intimidar que afectará a 1d4+1 enemigos que te estén viendo, en vez de a sólo uno. 
  • Posición defensiva: Ganar, desde este momento hasta que te vuelva a tocar, +2 a la Parada.
Recuerda sumar el +2 a todas las tiradas que tengas que hacer por el hecho de sacar un Joker en esta ronda.


Ventajas raras
¡Es verdad que siempre vuelve!
Requisito: Novicio, Suerte
Hagas lo que hagas siempre te encuentras conque llevabas un arma arrojadiza encima. Quizás siempre llevas una buena cantidad de ellas o siempre recoges las suficientes de tus combates cómo para ir tirando. Cuando te quedes sin armas arrojadizas puedes decidir gastar un bennie -más bien invertir- para que esta ventaja funcione. Si así lo haces y durante el resto de la partida siempre contarás con un arma arrojadiza en momentos de combate y tensión. Eso quiere decir que siempre puedes arrojar armas arrojadizas (al menos una) durante todo el combate. El nombre de la Ventaja es una referencia a cierta serie y quien la descubra se llevará un minipunto.

Bueno, creo que lo dejo ya por hoy. Otro día más y mejor, supongo. Espero que os haya gustado, o que al menos no os haya molestado demasiado. 

¡Nos leemos!

domingo, 24 de febrero de 2013

Mini-Dungeon: La Torre del Acantilado

En cierto mar, a cuatro días de navegación hacia el norte, hay una región llena de arrecifes y tormentas. Pocos son los que se atreven a acercarse y menos son los que afirman haber pisado tierra más allá de las traicioneras aguas que rodean ese lugar. La mayoría piensan que los riesgos del viaje no merecen la pena. Otros que es un lugar maldito, poblado por los fantasmas de todos los marinos que murieron intentando alcanzarlo. Sea como fuere aquellos que han llegado a superar las calamidades del tiempo y lo traicionero de sus aguas siempre acaban encontrandose una isla de grandes acantilados que les impiden tomar tierra y los bloquean el paso, además de una densa niebla que hace el viaje aún más peligroso. Esta isla es Ythlei. Si se rodea la isla se acabará por encontrar una pequeña bahía natural donde las aguas son algo más tranquilas, pero los marineros que alcancen ese lugar no hallaran la paz. La bahía, cómo el resto de la isla, está llena de acantilados altos y peligrosos que hacen imposible cualquier acercamiento. El más pequeño de ellos, el único lo suficientemente bajo como para amarrar y poder escalar hasta la isla, está coronado por una torre que destila antigüedad, pero también peligro y dolor. Las piedras de la torre son totalmente negras, pulidas de tal modo que la poca luz que la niebla deja pasar es reflejada como un espejo. La mayoría de capitanes, hombres sensatos, deciden dar media vuelta y olvidarse de todo aquello. De los que decidieron quedarse nada se sabe. 

Gancho #1: En una taberna de cualquier ciudad portuaria los PJ encontrarán a un viejo marinero borracho gritando como un loco. Todos conocen a Bek 'el Roto' y su historia, que aquí se les introducirá a los PJ por boca de cualquier parroquiano al que pregunten o del propio Bek. Bek era un marinero experto, un gran guía con muchos años de experiencia a su espalda. Cuenta que Gior, su capitán y hermano, confiando en la gran capacidad de ambos marinos, confiaba en alcanzar la famosa Ythlei sin problemas. Bek hizo caso a su hermano y consiguieron contratar a la suficiente tripulación cómo para lanzarse a esta aventura. Poco se sabe del viaje en sí -Bek no hace más que decir incoherencias- pero la conclusión fue terrible. Una semana después de que zarpara el barco otro navío que viajaba por ahí cerca encontró a Bek encima de un madero, yendo a la deriva y horriblemente herido. Cuando consiguió volver a su ciudad natal las terribles heridas de Bek, tanto físicas como mentales, le granjearon su apodo. Bek siempre está dispuesto a contratar a alguien para que vaya a Ythlei a encontrar a su hermano ya que está seguro de que vive. En caso de que así no sea, Gior siempre viajaba con un amuleto que Bek quiere recuperar, sea cual sea el destino de su hermano. En todos sus años de marino Bek consiguió una pequeña fortuna con la que tentará a los PJ a zarpar hacía esa mítica isla. ¿Serán los PJ lo suficientemente valientes, o estarán lo suficientemente desesperados, cómo para lanzarse a la aventura?

Gancho #2: Falkreth Bloch, un poderoso comerciante de cierta ciudad portuaria anda a la búsqueda de formas de mejorar sus viajes. Como todos los marinos conoce la leyenda de Ythlei, la Isla Oculta, pero añadiendo un poco de erudición dice haber encontrado cosas muy interesantes sobre el tema. Los habitantes de Ythlei contaban con un artefacto mágico (o algún tipo de hechizo, los textos antiguos no son claros) que les permitían controlar o paliar las condiciones meteorológicas de alguna manera lo suficientemente importante cómo para evitar la niebla y las tormentas que rodean su isla. Está convencido de que la Torre del Acantilado tiene algo que ver en todo ese misterio y pagará muy bien a los PJ para que vayan allí a investigar. Cómo conoce las terribles leyendas sobre la isla y la torre simplemente pedirá a los PJ que investiguen la Torre. Si acaso vuelven con vida y con pruebas de que ese artefacto pudiera existir, ya financiará una segunda expedición (contando con los PJ, si se ofrecen) con una recompensa mucho más alta para encontrar ese maravilloso y lucrativo objeto.

La llegada a la Torre nunca debería ser tarea fácil. Encontrar una tripulación lo suficientemente loca cómo para aceptar ir allí, conseguir superar los obstáculos naturales y demás tiene que tener su complicación. Pero una vez lleguen a la pequeña bahía, es fácil encontrar un lugar donde dejar el barco y lanzar unas cuerdas para escalar y llegar a la torre. Ahora centrémonos en lo que nos importa, la torre. Como durante más o menos la mitad de la mazmorra no hay combate alguno recomiendo darle muchos elementos de miedo a esta aventura. Haz que los PJ escuchen sonidos extraños, vean movimiento y sientan 'malos presentimientos' bastante a menudo. Aunque ellos no lo sepan están entrando en un sitio terriblemente maldito y eso no va a salir bien.

La Torre del Acantilado

Mapa encontrado en Dungeon Inspiration
Descripción de la torre:

1 - Lugar de ascenso: Justo debajo de la torre un pequeño arrefice separa una pequeña extensión de agua de la bahía. Este arrecife hace como un semicirculo que comienza en el acantilado, llega hasta donde está marcado en el mapa, y vuelve a cerrarlo. Ese 'laguito' justo debajo de la torre es bastante profundo y se necesitará un bote o algo para cruzarlo. Después de eso, una vez llegada a la pared, un buen escalador puede subir con poca dificultad y tender unas cuerdas a sus compañeros. Aunque el mapa se vea de perfil, la ruta de escalada más sencilla dejará al lado de la torre, y los PJ tendrán que rodearla. La Torre es una construcción inmensa de unos 10 metros de alto y 30 de ancho, toda hecha de una piedra extraña que refleja la luz cómo si fuera un cristal. No hay ventanas visibles y todo es demasiado liso, hasta las almenas. Parece que el mar y la sal no han hecho efecto en ella. Es una visión bastante terrible y pocos dudarán de que no sea una señal de mal agüero. Ningún marinero (excepto mercenarios que los PJ hayan contratado específicamente para ello) bajará a explorar la torre. Y creerme, hacen bien.

2 - Entrada: Cuando los PJ comiencen a rodear la torre se encontrarán con que está en ruinas desde hace mucho tiempo. Media torre se ha derrumbado y el interior está terriblemente oscuro, cómo si la luz no se atreviera a entrar. Si algún iluminado toca la ''piedra'' de la que la torre está hecha la notará extraña al tacto. No es piedra, ni metal ni madera, y lo es todo a la vez. Lo único que podrán reconocer de ese extraño tacto es que está húmeda, muy húmeda. Casi se podría decir que está hecha de hielo de lo húmeda que está, pero no está excesivamente fría al tacto. La antigua entrada de la torre (si acaso tuvo alguna vez) se ha derrumbado y ahora los PJ tendrán que sortear los cascotes de las ruinas para entrar.

3 - La torre: La torre consta de tres pisos: un piso inferior (3a), un piso medio (3b) y la parte superior (3c) de la misma, rodeada de una atalaya que se ha mantenido sorprendentemente intacta aún con el paso del tiempo. 3a y 3b son tan enormemente parecidos que aterra. De hecho cuando estás subiendo por las escaleras del piso inferior (3a) al medio (3b) parece como si estuvieras volviendo a subir al piso que acabas de dejar detrás, si no fuera eso imposible. Apenas hay unas parcas decoraciones (unos tapices bastante bellos que representan escenas marítimas, alfombras gruesas y unas mesas, así cómo sillas) y poco más. Todo se conserva bien, demasiado bien. De hecho algún tipo muy perceptivo del grupo puede descubrir que aquí no corre el viento (pese a la evidente destrucción de buena parte de la torre) y no hay humedad. El piso que sube a la parte superior (3c) acaba en una pequeña trampilla. Allí arriba no hay ninguna decoración aparte de las almenas, y ahí sí que se siente el viente y la humedad, pero no parece afectar a la construcción de manera alguna. En 3a hay una pequeña trampilla debajo de una alfombra que baja, por una escalerilla pequeña y angosta, a 4. No debería ser demasiado difícil encontrarla, ya que la alfombra no está demasiado bien puesta, parece que ha sido removida y no hace demasiado tiempo.

4 - Sala de Ofrendas: Cuando el primer PJ baje por la escalerilla y alumbre la habitación  se encontrará con una escena maravillosa. Toda la sobriedad con la que estaba decorada la torre es aquí sustituida por una decoración barroca hasta el exceso, siempre con motivos marinos. Las paredes de esta cámara están llenas de conchas de diferentes moluscos marinos, así cómo esqueletos de peces y otros animales acuáticos bellamente decorados. Discos de oro, plata y bronce cuelgan de montones de cadenas hechas de metales preciosos ancladas al techo. En una de las paredes de esta sala, que parece sacada del palacio de algún dios marino, hay una puerta extraña, muy ancha (unos dos metros) pero no demasiado alta (apenas llega al metro). La puerta no tiene manivela visible pero algún PJ inteligente puede ver cómo hay unas marcas justo enfrente de ella y, también, justo encima de la misma para que una persona pongas los pies y las manos en ella. Si acaso así lo hace la puerta se abrirá escurriéndose hacía un lado. Para pasar por ella los PJ tendrán que agacharse (o incluso tumbarse) aunque no deberían tener problema en pasar, aunque quizás sea un poco humillante. La puerta se mantendrá abierta hasta que todos los PJ pasen de largo, momento en que esta se cerrará de golpe. No hay marcas aquí y la puerta no se abrirá ni a golpes ni mediante hechizo alguno. Sólo se puede seguir hacia delante. Si los PJ habían venido a la isla buscando a Gior encontrarán  en la sala, antes de abrir la puerta, varios cadáveres que encajan con la descripción que Bek les ha dado sobre compañeros marineros suyos, pero no hay rastro del capitán. Los marineros están todos muertos, pero no se evidencian marcas de violencia, aunque sus caras están deformadas con la imagen del miedo incluso en la muerte. Puedes obviar esta escena si los PJ están ayudando a Falkreth el comerciante, aunque también puedes meterla para añadir malrollismo al asunto

5 - La Estancia del Pueblo del Mar: Tras cruzar la puerta y ver que sólo les queda ir hacia delante los PJ sentirán que están bajando, y realmente lo están haciendo. El pasillo desciende ligeramente pero la decoración de las paredes se hace cada vez más y más preciosa, hasta llegar al punto del mal gusto. Está demasiado decorado. Déjalos divagando sobre el significado de todo eso cuando encuentren de repente un escalón con el que un PJ especialmente torpe o distraído podría tropezar. Estos escalones son la entrada a una enorme sala de belleza sin igual donde el sonido del mar llega de forma audible. Los PJ se darán cuenta entonces que habían dejado de escucharlo desde que llegaron a la torre. Se han perdido las decoraciones barrocas por un tono mucho más sobrio y bello. Unas pinturas preciosas (que realmente son mosaicos, pero de tal factura que apenas se nota) decoran toda la estancia, excepto el techo y el suelo. En el techo se puede ver una extraña imagen que la luz no llegará a iluminar del todo bien. Da la sensación de que cambia... pero no es la sensación. Cuando alguien se fije mucho verá que parece un espejo, pero realmente no lo es. Es agua, el techo está formado por agua que de alguna manera se mantiene ahí, aunque ningún PJ lo sabrá hasta que lo toque con la mano desnuda. Si lo toca de cualquier otra manera hace un sonido extraño (como el que haría una piedra al caer al agua) pero no se perturbará su forma. Dejemos el techo y centrémonos en el suelo. Hay un enorme foso circular en mitad de la sala que cae hacía el vacío. Si los PJ se asoman verán que hay agua debajo, así que por lo que han ido bajando no es difícil pensar que están justo encima del mar que surcaron para llegar hasta aquí. De ahí proviene el sonido marino que se escucha en la sala. Aquí se da el primer combate -algunos pensaréis que ya era hora- de la aventura. En algún momento que estén distraídos y no estén observando el pozo (observando la pintura, flipando con el techo o encaminándose hacía la salida, que es exactamente igual que la entrada) unos seres horribles saldrán del mismo. Son seres abotargados, de aspecto grotesco y marino, acompañados de un asqueroso olor que no desaparecerá durante lo que queda de aventura. Para que mentir, son Profundos (o bueno, un bicho parecido en forma, como los más perceptivos habrán descubierto al ver el nombre de la isla), al menos en forma. Buscaos alguna foto de Google o algo para ponedles cara si no los conocéis. Y atacarán a los PJ con bastante mala uva. Es un combate difícil pero los PJ deberían superarlo sin demasiadas bajas. Aunque de normal van desarmados algunos llevan lanzas hechas con huesos de seres marinos. Incluso -si los PJ son muy poderosos- podría haber algún tipo de lanzador de hechizos entre sus filas, que porta muchos amuletos y extrañas túnicas de un material que no se moja.  La huida es una opción totalmente legítima, pero significa adentrarse a lo desconocido (ya que los PJ no pueden volver por donde vinieron). Si se vence a los monstruos, por el momento no aparecerán más. Por el momento.

6 - El Salón del Mago: Según los PJ suban por el pasillo encontrarán algo muy parecido al pasillo por el que bajaron a la Estancia del Pueblo del Mar, pero como están yendo de forma inversa verán que cómo la decoración pasa de un barroquismo brutal a algo un poco más elegante, aunque si están huyendo de los ''Profundos'' de la otra sala al igual no se fijan demasiado. Para suerte de los PJ no hay ninguna puerta que les detenga el paso ni ninguna pequeña entrada. La habitación que encuentran ahí delante es sencilla, pero parece totalmente fuera de lugar. Es una habitación que perfectamente podría pasar por el estudio de un erudito de cualquier corte noble. Tiene muchas estanterías y libros, así como una mesa y una sola silla. Si revisan a fondo encontrarán muchos escritos en una lengua antigua, el equivalente al latín del mundo de juego. Si los PJ estaban siendo perseguidos los ''Profundos'' no se adentrarán en esta habitación, pero les observarán en la distancia para luego alejarse y volver por donde han venido. ¿Que tiene esta habitación? Pues si consiguen leer los antiguos libros y manuscritos consiguiran descubrir la verdad sobre la Torre del Acantilado, al menos un poco. Esta torre estaba aquí mucho antes de que los humanos la encontraran, y un ambicioso hechicero humano hizo un pacto con los seres que la habitaban para que le dejaran morar con ellos. La torre realmente es un mausoleo, la tumba de un importante rey de esa antigua raza que mora en estos pasillos O quizás es un templo, la traducción no está demasiado clara.. Antiguamente contaba con siervos (o adoradores, no está muy claro) humanos que le hicieron ofrendas en vida e incluso en la muerte. Al poco de saber esto, los PJ notarán que todo se mueve como si hubiera un terremoto. La torre y todas sus estancias inferiores comienza a temblar y se mueven algunas estanterías de la sala, dejando al descubierto un agujero que desciende hacía un lugar donde el ruido del mar es muy fuerte En ese momento los PJ verán (bueno, oirán en un primer instante) como una muchedumbre de ''Profundos'' se acercan por el pasillo por el que hace un rato subieron. ¡Y parece que pueden entrar en la habitación! Podrán luchar contra ellos durante un rato, pero pronto se verán obligados a retroceder por la gruta o a morir. En el momento que se adentren por la gruta verán que el sonido acuático se escucha cada vez mas lejos, la marea parece estar bajando muy rápido. Si algún PJ listo coge manuscritos y libros de está habitación más adelante puede llegar a conocer los verdaderos secretos de la Torre. Si acaso estaban buscando el artefacto para controlar el clima que les pidió Falkreth encontrarán una referencia a un 'Conjuro para cambiar el clima' en uno de los libros antes del ataque de los ''Profundos''.

7 - Caverna Marina: La gruta desciende hasta una gran caverna moldeada por las olas. Cuando los PJ se tiren el agua les cubrirá hasta los hombros, pero está bajando a un ritmo alarmante. De hecho en unos pocos minutos les llegará a la cintura y luego hasta las rodillas, para finalmente quedarse desaparecer de la gruta. No hay mucho más aquí excepto una caverna natural muy bella. Los ''Profundos'' lucharán aquí contra los PJ, que ahora mismo sólo se podrán abrir paso luchando. Es en esta caverna donde los PJ encontrarán, en una parte alta y seca de la misma (no llegaba el agua incluso con la marea alta) el cadáver del capitán Gior, el hermano de Bek. Lleva un amuleto de preciosa factura, aquel que Bek teme a la vez que quiere, ya que aunque daría por acabada su búsqueda, también certificaría la muerte de su hermano. La caverna sólo tiene una salida. hacía abajo, hacía una zona llena de agua y extraños sonidos nada agradables.

8 - El Corazón de la Torre: La marea se irá retirando según los PJ avancen, aunque no sepan por qué. Esta cueva es muy similar a la anterior pero mucho más grande, y cuenta con tres salidas. Estas son una en el techo (que es el foso de la habitación 5), una en la parte más alejada de los PJ (que lleva a 9 y a la salida) y una última, cerca de donde los PJ acaban de salir. Este gran foso es donde está cayendo el agua (leed más abajo en La Verdad para entender de que va esto) y acercarse a él es bastante peligroso. Los PJ tendrán que abrirse paso a espadazos si quieren escapar, pero no va a ser tarea sencilla. Algunos de los ''Profundos'' son verdaderas bestias enormes de más de tres metros de alto que causan un terrible pavor. En algunas zonas el agua sigue bajando pero en otras (sobre todo en cavidades en la cueva) el agua puede llegar perfectamente a cubrir a los PJ, así que una pifia podría acabar con un PJ cayendo a uno de estos huecos llenos de agua... Y no es nada recomendable. Si se consigue escapar de ellos, o se matan a los suficientes para tener la vía libre, los PJ llegarán a un pasillo que tiene una salida en el techo y otra todo recto en la que pueden ver algo de luz. Si escogen la salida por el techo llegarán a 9, si siguen la otra llegarán a 1 donde encontrarán su barco. La tripulación anda combatiendo contra los ''Profundos'', que les acaban de asaltar, ala vez que están alzando velas. Los PJ deberán correr (y nadar un poco) si quieren alcanzarlos. Lo que antes era una mini-bahía que cruzaron en bote ahora tienen que hacerlo corriendo y perseguidos por seres horribles. Más adelante en 'El Final' explicaremos un poco mejor esto.

Algo así pero sin buzos. Y con menos agua -depende del momento-
9 - El Palacio del Rey del Mar: Aunque es totalmente desaconsejable, algún PJ podría tener la genial idea de escapar hacia arriba en vez de hacia la luz. Aquí encontrará una caverna natural, pero cuando comience a darse cuenta verá que realmente es algo mucho peor. Las estalagmitas y estalactitas son realmente tentáculos esculpidos en la roca. La pared está recubierta de una especie de grasa de color verduzco y el asqueroso olor es aquí verdaderamente insoportable. Cuando el PJ se acostumbre a la oscuridad verá dibujos y escritura en unos extraños caracteres que comprenderá bien, demasiado bien. La cordura del PJ se irá yendo a pique mientras ve Cosas Que La Humanidad No Debería Conocer y siente cómo los tentáculos de piedra se mueven lentamente para acercarse y asfixiarlo poco a poco hasta su muerte. Los PJ especialmente valientes o resolutos podrían escapar de ahí antes que la horrible corrupción de la habitación le afecte, pero no quedará demasiado bien. Desde aquí puede escapar hacía 'El Final' si consigue evitar a los ''Profundos'' de alguna manera, ya sea a espadazos, con astucia o mediante algún tipo de hechizo.

El Final - Los PJ están huyendo por la salida de la cueva marina y consiguen escalar el arrecife que la rodea. Ahí verán cómo su barco acaba de zarpar, pero se ha movido muy poco. Y es que la tripulación ha sido asaltada por los ''Profundos'' y están luchando por sus vidas. Llegar a nado no es demasiado difícil (apenas está separado unos cinco o seis metros del arrecife) y uno de sus marineros les echará un cabo antes de dedicarse a la lucha contra otro ''Profundo''. Una vez suban y den cuenta de los ''Profundos'' que quedan a bordo el barco zarpará todo lo rápido que pueda hacia la salida de la bahía. Los ''Profundos'' siguen al barco hasta que este sale de la bahía, momento en el que abandonan la persecución. Si algún PJ mira la torre desde su posición verá como es ocultada por una enorme figura surge del mar mientras grita, cómo si estuviera herida. Aunque con la distancia y la niebla apenas se distingue nada, parece ser un ser humanoide con alas, aunque tampoco se ve muy bien nada más. De ahí el maltrecho barco de los PJ lo tendrá fácil para salir de la isla maldita y volver a la ciudad de la que salieron. 

La muerte de Gior - Cuando los PJ informen a Bek de la muerte de su hermano, este les dará su recompensa entre sollozos y algún 'realmente lo sabía'. Si acaso le cuentan un poco más de lo que han visto, el pobre Bek comenzará a recordar cosas, demasiadas cosas, y se irá balbuceando cualquier cosa. Los PJ nunca le volverán a ver.

El control del Clima - Si los PJ contactan con Falkreth y le cuentan lo sucedido, quedará asombrado al ver que ciertas teorías sobre la isla son ciertas, aunque no dirá cuales. Ya de entrada les dará su recompensa. Si además le llevan el libro que habla del hechizo se mostrará muy complacido y dará el doble de lo acordado, y pagará muy bien por cada libro que de allí hayan traído, ya que 'pondrá a sus eruditos a trabajar en encontrar algo sobre dicho hechizo'. Los PJ encontrarán en Falkreth un gran aliado... Pero con un pasado algo oscuro.

La Verdad - Muchas cosas de la aventura parecen raras o sin sentido, pero todo lo tiene, aunque no debería estar al alcance de los PJ hasta mucho después. La Torre era realmente un templo creado en un lugar de gran potencia arcana. Este templo estaba dedicado al Rey del Mar Profundo, un antiguo y primitivo dios que maneja las mareas, tanto acuáticas como arcanas, y se comunica con sus siervos mediante sueños y enigmas. En algunos sitios lo llaman Candul, Kathulu, Kitul o Tulú, pero no se tienen muchas pistas más sobre él. Sus ritos son crueles y rozan lo puramente perverso, por lo que hace muchos siglos su culto fue prohibido. Hace unos siglos un hechicero humano llamado Zacharías Blak, adorador en secreto de esta malvada deidad, fue llamado en suelis al templo y ahí fue recibido con grandes honores por los 'Hijos del Rey del Mar Profundo' como ellos se llamaban. Ahí pudo hacer sus estudios y durante años ayudó a su divinidad a aumentar su influencia en el mundo con continuas idas y venidas fuera de la isla. Con el tiempo el hechicero dejó a su mujer y sus tres hijos para ir a la isla y no volver jamás. Uno de los descendientes del mago se hizo con la fortuna familiar y acabó haciéndose un importante comerciante. Tenía ciertos conocimientos sobre las actividades de su padre pero prefería no pensar en ellas, aunque al final de su vida sueños y visiones sobre el tema le acosaban. Finalmente acabó dejando el mundo civilizado para ir a la isla de Ythiel y no volver. Esta maldición se fue pasando de padres a hijos durante generaciones hasta llegar a marcar a cierto comerciante llamado Falkreth Bloch (Habrá que cambiarse el apellido para guardar las apariencias), que está obsesionado con encontrar cualquier medio para acabar con la maldición, atemorizado de que le llegue el momento de volverse loco como ya le pasó a su padre y a su abuelo.

Explicaciones sueltas que puedes usar o no

¿Porque los marineros compañeros de Gior están muertos? La sala de ofrendas en la que se encuentran está protegida con una horrible maldición. Si alguien intenta arrancar alguna decoración, quedará tendido en el suelo, casi en coma. Aunque él no sentirá nada, si no que comenzará a sentir una pequeña sensación de cosquilleo en los pies. Las cosquillas se convertirán rápidamente en un dolor lacerante que subirá de los pies a todo el cuerpo, y el ladrón verá cómo los esqueletos de animales marinos muertos se han quitado de la pared para comenzar a devorarle. Si nada lo detiene (ya sea despertandolo con magia o con una buena leche) el ladrón morirá. Si acaso le pueden sacar de esta mortal alucinación no habrá sufrido daño alguno, al menos físico. Mentalmente estará devastado y terriblemente perturbado ya que ha visto como la carne de sus huesos ha sido arrancada con brutalidad y en vivo, o así lo han sentido.

Ahora bien, ¿por que las mareas se retiran? Lo que los PJ encontraron es una salida secreta que Zacharias Blak tenía 'por si acaso'. Este mago, terriblemente paranoico, sabía que no podía contar con la amistad del Rey del Mar Profundo por siempre, ya que esta es una deidad a veces caprichosa y extraña, con unas ideas totalmente incomprensibles. En el momento que salen por la gruta activan un hechizo que abre la portezuela que hace que el agua se 'vaya por el desagüe' y deja el camino libre para la huida. Algunos ''Profundos'' salen de esta gruta, otros provienen de la bahía, lo cual nos indica que abajo hay una red de cuevas -inundadas y no- interconectadas. Aunque también puedes decir que al profanar el templo han hecho despertarse al Rey del Mar Profundo y eso hace que el templo comience a desmoronarse, comenzando con aguas que se filtran y desaparecen. Aunque lo mejor es realmente no explicar nada, ¿para qué? El misterio y el caos que han desatado es la mejor explicación que se necesita. 

¿Que pasará con el templo? Si alguien es lo suficientemente loco como para volver ahí, sólo ruinas de una torre bastante normalucha se encontrará. Nada de extraños materiales y ningún tipo de cámara bajo el templo, aparte de que no existirá caverna submarina alguna. 

¿Como seguirá todo? Pues eso es decisión tuya. Quizás con el pacto se haya roto la maldición. Quizás Falkreth ahora sea objetivo de adoradores de Cthulhu (uy, ¿dije ese nombre?) y demás seres y busque ayuda en los PJ. Quien sabe si al Rey del Mar Profundo no le hace nada de gracia que alguien sepa algunos de sus secretos y quiera quitarlos de circulación. O quizás no llegue a nada más, quien sabe. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de febrero de 2013

[Savage Worlds] Avatar I - Reglas Generales

Hoy me he acabado de ver 'La Leyenda de Korra'. Tres días me ha durado la primera temporada (la única emitida por ahora) pero tampoco es ninguna hazaña ya que es bastante corta. Pero ya comencé a pensar en adaptar el mundo de Avatar a un juego de rol (aunque ya hay muchísimos rondando por ahí) pero tras mucho ver, creo que sólo dos sistemas me pegarían para este mundo: Savage Worlds o FATE. Y cómo FATE me gusta cada día menos (a ver si cuando salga el nuevo cambio de idea) me decanto por el Savage Worlds. ¿Por qué?


  • Tener medio trabajo hecho: A nadie le voy a mentir. Muchas ideas las saco de aquí, un post inacabado que trata el tema. Algunas ideas me gustan, otras no, pero ciertamente me parece una buena base.
  • Sistema abierto: No hay clases, pero hay una gran variedad de formas de especializarse o no. 
  • Espectacular: Savage Worlds está hecho para combates espectaculares, y los de Avatar lo son. Y mucho. 
  • Ventajas: Los Edges de Savage Worlds, traducidos libremente cómo ventajas, son fáciles de crear y pueden añadir el detalle necesario al juego.
Dicho esto, empecemos. Aviso que a partir de aquí las imágenes, ejemplos y demás puede que contengan spoilers de las dos series. Avisados quedáis. 

Maestros y No Maestros

El primer gran cambio es la posesión del Dominio. Algunos nacen con el poder de dominar un elemento. Otros, los más, no. Al principio del juego tendrás que elegir si tu personaje es o no un maestro y de que elemento. 

Si es un maestro, escoge tu raza normalmente (Humano) y gana la Ventaja gratuita. No estás obligado a escoger avanzar ahora en tu maestría, puede que nunca hayas tenido oportunidad de entrenarte o que no hayas querido, por alguna razón. De todas maneras, tienes la posibilidad de acceder al Trasfondo Arcano (Dominio Elemental). 


Si eres un no-maestro, escoge tu raza normalmente (Humano) y gana la Ventaja gratuita. Nunca podrás acceder al Trasfondo Arcano (Dominio Elemental) pero ganas la Desventaja Mayor No Maestro. Esta Desventaja se puede escoger además de otra Desventaja Mayor y dos menores, como normalmente. 

Dominio Elemental

El único Trasfondo Arcano existente es el Dominio Elemental. Aquí lo presentamos.

Trasfondo Arcano (Dominio Elemental)
Requisitos: Ser un Maestro 
Habilidad asociada: Dominar Elemento [Aire (Agilidad), Agua (Espíritu), Fuego (Vigor) o Tierra (Fuerza)]. 
Tienes la habilidad de dominar uno de los cuatro elementos. Tienes acceso a todos los poderes de rango Novicio asociados a tu elemento. Para dominar los elementos tienes que tener las manos libres. Si tienes sólo una mano libre puedes dominar, pero con -1. 


Ahora bien, ¿cómo se hacen los poderes? No se usa el sistema normal de los Puntos de Poder -ya que no pega para el mundo- si no que un maestro puede hacer cualquier poder con normalidad. La tirada de la habilidad de Dominio tiene un -2 por cada rango de poder que haga. Por ejemplo, los poderes de Novicio es una simple tirada de Dominar Elemento -2. Si supera la tirada, bien. Si se falla, el maestro se habrá confundido o simplemente habrá fallado de una forma poco grácil, y tendrá -1 a todas sus tiradas de Dominio hasta que consiga volver a hacer bien un poder. Los poderes de rango Experto tienen especial complejidad, y fallar la tirada conllevará que, además de la penalización ya mencionada, gane un punto de Fatiga que perderá al final del combate. Los poderes hechos de esta manera nunca pueden mejorarse (hay muchos poderes que pone 'Mejorales pagando X puntos de poder adicionales') ya que son técnicas rápidas y directas, con poco tiempo para sutilezas. Algunas ventajas permiten la mejora de según que poderes o dan acceso a los maestros a versiones mejoradas de los mismos. 

Cada Dominio tiene sus poderes y características asociadas. Aquí están:

Aire (Agilidad)


  • Fuerte viento: Todos los poderes ofensivos de Aire empujan al contrincante 1''.
  • Movilidad: Siempre que se hace un poder de Aire el maestro puede decidir mover 1''. Si se separa de un combate tiene que seguir las reglas con normalidad. Además, los maestros del Aire pueden correr y hacer un poder sin penalización.  Esto representa la gran movilidad de la que hacen gala los Maestros del Aire.
  • Abundancia de aire: Los maestros del aire lo tienen fácil para poder dominar su elemento, ya que se encuentra en todos los lados. Todos los poderes no ofensivos de aire tienen un +1 para hacerse.
Novicio
  • Dominio elemental (Aire): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Colchón de aire: Aumentar atributo (Agilidad) (Boost Trait)
  • Ráfagas de aire: Confusión (Confusion)
  • Empujar: Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Devolver (Deflection)
  • Látigo de aire: Enredar (Entangle)
  • Esfera de aire: Protección ambiental (Enviromental protection)
  • Volar: Fly (Sí, para los maestros del aire es rango Novicio, pero necesitan un medio con el que volar, cómo las varas-cometa. No pueden volar de la nada, pero pueden utilizar este poder sin artefactos para evitar caídas, el típico efecto 'caída de pluma'  o dar pequeños saltos -todos recordamos como subía Aang en Appa, su bisonte volador-)
  • Impulso de aire: Velocidad (Speed)
  • Golpe de aire: Aturdir (Stun)
  • Caminar por las paredes: Wall Walker 
Experto
  • Derribo de aire: Ralentizar (Slow)
  • Velocidad aérea: Rapidez (Quickness)
  • Tromba de aire: Aporrear (Pummel)

Agua (Espíritu)

  • Mareas: El Dominio del Agua está muy regido por las mareas. Si se hacen poderes durante la noche, se tiene un +1 a todas las tiradas de Dominio (Agua). Si se hacen poderes durante la Luna Llena, se tiene un +2 a todas las tiradas de Dominio (Agua). Además, si se hace un poder en un lugar donde haya mucha agua (un mar, por ejemplo) se tiene un +1 adicional. 
  • Congelar: Siempre que se consiga un aumento (raise) con un poder ofensivo, se puede decidir que ese ataque además es de hielo. Durante el siguiente turno el enemigo se contará como si se estuviera moviendo en Terreno Difícil.
  • Necesidad de agua: Para poder hacer dominio de agua se necesita, lógicamente, agua. Si no hay agua no se pueden hacer poderes. Si hay agua escasa (como un pequeño charco o la propia humedad del aire) se tendrá un penalizador entre -1 y -3 (depende de la cantidad de agua) a todas las tiradas. 
  • Debilidad al calor: En zonas muy calurosas los maestros del agua tienen serios problemas para usar su arte, recibiendo un penalizador a todas sus tiradas de Dominio (Normalmente sólo es -1, pero en sitios especialmente calurosos y secos este penalizador se contará con el de arriba, tenlo en cuenta).
Novicio
  • Dominio elemental (Agua): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Ráfaga de agua / hielo: Proyectil (Bolt)
  • Ola: Burst (No me sale la traducción ahora mismo)
  • Devolver: Deflection
  • Látigo de agua: Enredar (Entangle)
  • Bola de agua: Protección ambiental, pero sólo sirve bajo el agua o si se tiene mucha agua cerca (Enviromental protection)
  • Agua curativa: Curación (Healing). Este poder sólo se puede hacer fuera de combate ya que tarda mucho en hacerse (unos 5/10 minutos)
  • Nube de niebla: Oscuridad (Light/Obscure, pero sólo este último)
  • Golpetazo de agua: Aturdir (Stun)
  • Agua restablecedora: Socorrer (Succor). Igual que Agua Curativa, este poder sólo se puede hacer fuera de combate.

Experto
  • Barrera de Hielo: Barrera (Barrier)
  • Envoltura de agua: Volar (Fly). Sólo se puede hacer si hay mucha (¡Mucha!) agua cerca. 
  • Torrente de agua: Explosión (Blast)
  • Espinas de hielo: Aura dañina (Damage field)
  • Gran ola: Aporrear (Pummel)
  • Congelar: Ralentizar (Slow)

Tierra (Fuerza)


  • Golpetazo: Los ataques del dominio de la tierra suelen ser bastante brutales. Añade siempre +1 al daño de todos los poderes que causen daño. 
  • Pegado al suelo: Siempre que estén tocando tierra o roca, los maestros de tierra pueden reducir en 1'' todos los empujones que reciban. 
  • Necesidad de tierra: Los maestros de la tierra necesitan tierra o roca (ya sea natural o procesada) para poder hacer sus poderes. En lugares donde hay mucha tierra (cómo una cueva) añaden +1 a todas sus tiradas de Dominio de la Tierra. 
Novicio
  • Dominio elemental (Tierra): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Armadura de roca: Armadura (Armor)
  • Arena a los ojos: Cegar (Blind)
  • Golpe de piedra: Proyectil (Bolt)
  • Enterrarse: Burrow
  • Golpe expansivo: Burst
  • Devolver: Deflection
  • Jaula de roca: Enredar (Entangle)
  • Nube de polvo: Oscuridad (Light/Obscure, pero sólo este último)
  • Golpetazo: Aturdir (Stun)
  • Caminar por las paredes: Wall Walker (Sólo sirve para paredes de roca)

Experto
  • Barrera de roca: Barrera (Barrier)
  • Levitar piedra: Volar (Fly). Sólo se puede usar si estas cerca de una piedra, y es difícil mantener la concentración y hacer otra cosa mientras. 
  • Pedrusco: Explosión (Blast)
  • Levantar terreno: Estragos (Havoc)
  • Desestabilizar oponentes: Aporrear (Pummel)
  • Atrapar miembros: Ralentizar (Slow)

Fuego (Vigor)


  • Extremo calor: Las armaduras no sirven demasiado contra los poderes de fuego. Se cuenta que todos los poderes dañinos del Dominio de Fuego tienen Penetración de Armadura 2. 
  • Golpes poderosos: El dominio del fuego es eminentemente violento y tiene pocas aplicaciones fuera de ahí. Todos los poderes de fuego que hagan daño hacen 1 punto más siempre. 
  • Prender: Lógicamente los poderes de fuego pueden prender las cosas inflamables. Aunque no tiene mucha repercusión a nivel de sistema, esto puede conficionar mucho donde y cuando se hacen los poderes, aparte de posibles efectos de pifias y avances.
  • Frío y calor: Siempre que haga mucho calor, tienes +1 a todas las tiradas para hacer poderes. Por otro lado, si hace mucho frío, tienes un -1 a todas las tiradas. Aún así los maestros de fuego siempre pueden hacer sus poderes, no necesitan presencia de fuego cercana.
  • Debilidad ante la luna: Por la misma razón que los maestros del agua son mejores de noche, los maestros del fuego son peores, aunque la escala es menor. Durante la luna llena los maestros del fuego tienen -1 a todas las tiradas para hacer poderes. 
Novicio
  • Dominio elemental (Fuego): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Deslumbrar: Cegar (Blind)
  • Golpe de fuego: Proyectil (Bolt)
  • Torrente de llamas: Burst
  • Devolver: Deflection
  • Llama controlada: Luz (Como el hechizo Luz/Oscuridad, pero sólo la luz)
  • Golpe a los pies: Aturdir (Stun)
  • Caminar por la pared: Wall Walker (se usa el fuego para pegarse a la pared, haciendo impulso. Si alguien pregunta le busco el capítulo donde sale).
Experto
  • Muro de Fuego: Barrera (Barrier). Pero sólo la visión dañina del hechizo.
  • Explosión de llamas: Explosión (Blast)
  • Prender suelo: Aura dañina (Damage field)

Vemos que algunos dominios tienen más poderes, otros tienen menos, pero supongo que están más o menos nivelados. Habría que probar, claro, pero bueno. 

Ahora queda delimitar los nuevos poderes, Dominio Elemental y Empujar. 

Dominio Elemental
Rango: Novicio
Rango: Habilidad de Dominio en ''.
Duración: Automático.
Este es realmente el poder más utilizado por los maestros. De hecho la mayoría de maestros, que no son guerreros, no usan más que este poder en toda su vida. Es el poder de moldear el elemento que dominas a tu alrededor, y suele hacerse fuera de combate para cosas cotidianas (cómo levantar una puerta de piedra con el Dominio de la Tierra o nadar más rápidamente con Dominio del Agua). Este poder, aunque es de rango novicio, tiene diferentes usos y dificultades, y muchas veces es difícil de concretar. Por eso usa estas referencias:
  • Hacer algo que podría hacer fácilmente una persona: +2 a la tirada de Dominio.
  • Hacer algo que una persona podría hacer con bastante dificultad: La tirada de Dominio no tiene ningún penalizador, incluso no tiene el -2 normal de todos los poderes de Dominio.
  • Hacer algo que unas dos o tres personas podrían hacer con dificultad: -2 a la tirada de Dominio, es decir, tirada de Dominio Normal.
  • Hacer algo que podrían hacer unas cinco personas juntas: -4 a la tirada de Dominio. 
  • Hacer algo que podrían hacer unas diez personas juntas: -6 a la tirada de Dominio.
  • Hacer algo que podrían hacer veinte personas juntas: -8 a la tirada de Dominio.
  • Por cada 10 personas más: un -2 adicional. Una tirada con -12 es básicamente imposible para un maestro en solitario.
Varios maestros del mismo elemento pueden juntarse para hacer más fácil uno de estos poderes. Por cada maestro adicional se recibe +1 a la tirada para ver si sale bien el poder. Este es un poder bastante vago y muy amplio, así que se aconseja que se use con prudencia y con calma, siempre con el consenso de la mesa de juego y centrados en la 'lógica' de la serie. Y si no habéis visto la serie, ¡id a verla ya, leches!


Empujar
Rango: Novicio
Rango: 12/24/48
Duración: Automático.

Empujas a un enemigo con un fuerte golpe de aire. El enemigo hace una tirada de Vigor. Si la supera, sale despedido 1'' hacia detrás (que se convierte en 2'' gracias a la característica del Dominio del Aire). Si la falla, sale despedido 1d6'' (recuerda seguir sumando 1'' adicional) hacia detrás y queda derribado. Si tienes algún medio con el que hacer más aire (un abanico, una vara...) el enemigo tendrá -1 a su tirada de Vigor.


Dominio elemental y artes marciales

Muchos maestros utilizan sus poderes de forma violenta. Aquellos que usen la habilidad Luchar para luchar sin armas pueden añadir +1 a su daño.

Nuevas Ventajas

Aunque no lo parezca hay más cosas fuera de los Dominios en el mundo de Avatar. Aquí las enseñamos

Ventajas de Combate


Bloqueador del Chi
Requisito: Agilidad d6+, Luchar d6+, Artes Marciales. Este poder es generalmente conocido por los no maestros para poder enfrentarse a los mismos.
Sabes donde golpear para bloquear el chi de un maestro, haciéndole mucho más difícil Dominar los elementos. Puedes decidir hacer un ataque bloqueador a un maestro si luchas sin armas. Este es un ataque normal y corriente pero que no causa daño. Si superas la Parada del enemigo, el maestro tendrá un -2 a todas las tiradas para hacer dominio durante el resto del combate y además no ganará el beneficio de 'Dominio Elemental y Artes Marciales'. En un avance (raise) este penalizador será de -3. Un maestro puede gastar un Bennie en deshacerse de este penalizador. La armadura del enemigo se suma a la defensa del mismo para resistir el bloqueo de Chi, ya que es más dificil bloquear el Chi de gente con armadura. Existen tipos de armaduras especiales que directamente evitan el bloqueo de Chi.
Cierre del Chi
Requisito: Veterano, Agilidad d8+, Luchar d10+, Bloqueador del Chi.
Este poder es igual que bloqueador del Chi, pero si se hace correctamente el maestro no podrá hacer ningún poder durante 1d6 turnos, y tendrá -3 a todas sus tiradas de poderes durante el resto del combate una vez pasen estos turnos. En un avance (raise) el maestro afectado no podrá hacer poderes durante el resto del combate. Además reduce en 2 la bonificación que la armadura da a la Defensa del enemigo (aunque las armaduras que evitan el bloqueo de Chi también evitan el cierre del mismo).
Dominar con Armas
Requisito: Luchar d8+, Dominio Elemental d6+
Algunos maestros saben dominar los elementos para potenciar sus ataques mientras usan armas. Pasan a tener el beneficio de 'Dominar Elementos y Armas Marciales' cuando luchan con un arma a su elección. Además pueden dominar elementos con las manos ocupadas sin penalización. Esto no se beneficia del daño adicional de Dominio Elemental Avanzado.

Ventajas de Dominio

Trasfondo Arcano (Dominio Elemental)
Requisitos: Ser un Maestro 
Habilidad asociada: Dominar Elemento [Aire (Agilidad), Agua (Espíritu), Fuego (Vigor) o Tierra (Fuerza)]. 
Tienes la habilidad de dominar uno de los cuatro elementos. Tienes acceso a todos los poderes de rango Novicio asociados a tu elemento.

Dominio Elemental avanzado
Requisitos: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (el que sea) d8+
Tus poderes de dominio están bastante avanzados, permitiéndote así hacer poderes de nivel Experto.

Maestría Elemental
Requisitos: Veterano, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (el que sea) d8+
Tienes +2 a todas las tiradas de Dominio.

Bueno, creo que suficiente por hoy. En la entrada siguiente trataremos los tipos extraños de dominio (dominio del Metal, dominio del Rayo...) así cómo poderes y capacidades especiales y otras cosas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 14 de febrero de 2013

Contra la Historia

No, no me he vuelto loco. Ni he dejado mi carrera. Pero a raíz de una conversación, y unas cosas que llevaba pensando unos días, ha salido esta entrada.

No me gustan los juegos de rol históricos. Bueno, más bien los aborrezco. ¿Porque? Básicamente por una simple razón, que es que amo demasiado a la historia. Ahora me explico.

Al parecer somos bárbaros de nivel 1.
Que putada, a mi eso de ser berserker no se me da bien.
Pues dímelo a mí, que iba pa' mago.
Siempre que se escribe un juego de rol, se escribe un mundo (a no ser que sea un genérico sin ambientación, pero sin ambientación no puede ser histórico...). Y cuando se escribe un mundo, lo que pasa a escribirse es real. Para ese mundo, claro. Si nosotros decimos que el Rey Joramund es un cabrón sin sentimientos, ES un cabrón sin sentimientos. Porque nosotros, cómo demiurgos, así lo hemos decretado. Es historia. Al menos, historia de ese mundo.

Pero, si metemos la realidad de por medio, ya nos metemos en el campo de la especulación y la ideología. Porque nosotros podemos inventar un mundo y ahí llenarlo con nuestras ideas, buenas y malas. Y yo no diré nada, porque bueno, es el mundo de cada cual. Pero cuando lo hacemos con nuestro mundo, con nuestra historia, lo hacemos con cosas que realmente SÍ que pasaron. O al menos así lo creemos generalmente (y hasta que hayan nuevos datos, así será, pues eso ES historia). Si nosotros decimos que, en nuestro juego, Carlomagno era un cabrón, pues será un cabrón. ¿Pero realmente lo era o somos nosotros los que queremos que lo fuera? ¿Realmente somos nosotros, creadores de mundos, autoridades morales que podamos juzgar los actos de antepasados que sí que existieron o simplemente estamos plasmando nuestra ideología y ya está? Y ya no sólo con personas. Si nos metemos con ideologías, credos, mentalidades y sociedades, eso es un sin Dios. Y yo, cómo historiador, no me veo con la suficiente capacidad como para crear un juego histórico y jugarlo me suele suponer al menos cierta incomodidad. Curiosamente no me pasa con juegos en la actualidad ni en el siglo XX, incluso en el siglo XIX lo suelo aceptar bastante bien. Pero cuanto más atrás nos vamos, peor me parece. 

Pacoooo, ¡que tengo que mejorar la habilidad de espadas, súbete aquí!
¿Existen algunas excepciones? Sí, claramente sí. Y no, Aquelarre no está entre ellas. Una de ellas es Arcana Mundi. Este juego de NoSoloRol, que pasó sin pena ni gloria, nunca recibió todo el respeto merecido. Y es que su ambientación es muy buena y está bien escrita. Me gusta y podría llegar a jugarlo, si tuviera con quien. Otra buena excepción es todo lo relacionado con La Llamada de Cthulhu, aunque cómo generalmente se engloba en la Edad Contemporánea no tengo problema, aunque Cthulhu Edad Oscura me sorprendió muy gratamente, así como -aunque un poco menos- Cthulhu Invictus. Pendragón es otro que se salva de la Purga, porque está jodidamente bien hecho y además es más 'Mitico Artúrico' que 'Historico', por lo que ahí se gana los puntillos. 

Luego ya tendríamos que entrar en ese gran campo que son los 'juegos histórico-fantásticos'. Donde el componente fantástico es marcadamente evidente y clave para la historia. No hablo de Aquelarre -vaya, vuelve a salir- y esas cosas, si no de juegos como Ars Mágica, Mundo de Tinieblas -los 'Edad Oscura', sobre todo- o el antes mencionado Arcana Mundi. Estos juegos los suelo soportar un poco más porque ya desde un primer momento se rayan muchísimo. Pero a veces peca de lo mismo que otros juegos históricos y, bueno, la lían. Pero generalmente, mejor. 

¿Cuales son estos pecados que tanto me molestan, que creo que no he mencionado del todo? Bueno, aquí los expongo mejor:
  • Juicios de Valor: ¿Podemos juzgar un mundo fantástico? Sí, porque lo que nosotros hemos creado es real, como bien dije antes. ¿Podemos juzgar nuestro pasado? No, no podemos sacar las cosas de su contexto y decir lo que nosotros creamos (y queramos) sobre las mismas. O bueno, sí que podemos (todo el mundo, académico y no académico, lo hace) pero no deberíamos. Eso lleva a que los creadores pongan lo que ellos QUIEREN que fuera la historia, no lo que FUE. 
  • Sabelotodismo: Tristemente sabemos muy poco, muy poco de nuestro pasado. Y para un mundo de un juego de rol necesitamos algo solido, algo en lo que poder jugar. Y eso lleva a los creadores a meter parches por todos los sitios. Parches muy sujetos al punto 1. 
  • Invención: Contra la falta de datos, imaginación. Muy relacionado con el punto anterior. Esto es básicamente meter tópicos que no son ciertos, cosas que queremos que salgan y todo ese tipo de cosas en un mundo 'histórico' porque sí. Vamos a inventar que es gratis, vamos. 
¿Me opongo yo a que nos basemos en la historia para crear nuestros mundos fantásticos? No, para nada. De hecho me gusta eso, que alguien coja una época y la adapte a un mundo fantástico, siempre que esté bien hecho y se acabe bordando bien. Me gusta que se metan detalles y bromas históricas en juegos fantásticos, pero de normal que se quede ahí. La historia es una cosa y los juegos, otra. Quizás todo esto es un curioso caso de deformación profesional (no conozco a otros historiadores que les pase) y no debería decirse mucho más. Pero bueno, esa es mi opinión sobre los juegos históricos. Aún tengo la esperanza de que salga alguno bien hecho y que digas 'coño, así sí' pero por ahora me cuesta, mucho. Y quizás cambie de opinión, ¡quien sabe! Citando a cierto personaje del Warcraft... ¿Que nos deparará el futuro? 

Bueno, creo que voy a parar ya. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

¡Venga chicos! ¡Que esta guerra nunca pasó, pero vamos a ganarla igual!

sábado, 9 de febrero de 2013

Beasts & Barbarians - Espada y Brujería antigua para Savage Worlds

Gracias a YOP ayer conseguí el suplemento Beasts & Barbarians para Savage Worlds. Y la verdad es que estoy un poco cabreado con ellos (tanto con YOP como con el suplemento) ya que es simplemente genial. Yo que quería hacer algo de Espada y Brujería para Savage Worlds, pero es encontrarme esto y se me cae el alma a los pies... Y ahora veréis por qué. 

1. El Continente
Dos bárbaros pegándose  con un gorila demoníaco.
Suena ridículo pero mola demasiado.
La presentación de Beasts & Barbarians es simplemente soberbia. Es normalita y se deja leer bien, con todo en blanco y negro. Pero entonces llegas a las ilustraciones y, ¡joder! Están bastante bien puestas en el texto pero su calidad es variable. Algunas son enormemente detalladas y de muy buena factura (sobre todo las introducciones a capítulos)  pero otras son mucho más simples sin dejar de ser buenas, pareciendo mucho más de 'comic', algo que en sí no esta nada mal. El conjunto de las ilustraciones le da un acabado más que bueno al suplemento. A lo largo de la reseña veréis algunos ejemplos, opinad vosotros. Recordad, haced click para verlas más grandes.

Una vez ya hemos analizado muy por encima el libro en sí (aunque en los ejemplos podréis ver toda la maquetación, la de capítulos normales y la de introducción a los mismos) podemos decir que es un libro que entra por los ojos. Ahora analicemos el juego en sí.

2. El Contenido


Antes que nada decir que la que estoy reseñando es la 'Gold Edition', como habréis visto en la portada. Antes de esta sacaron una edición que era la 'Player's Guide' que era un poco de trasfondo -aunque suficiente para jugar-  y todos los cambios de reglas con respecto al básico. De hecho eran 107 páginas de las cuales unas 60 son trasfondo, no me parece mal. Con esta edición el tamaño casi se dobla, llegando a las 208 páginas añadiendo consejos para el Director de Juego, un generador aleatorio de aventuras (¡nunca sobra!), un extenso bestiario de 46 páginas (y si sabéis como son los bestiarios de Savage Worlds sabréis que con ese tamaño da para muchos, muchos enemigos) y una aventura introductoria. No está pero que nada mal. Dicho esto, ya podemos empezar con el análisis.

Trasfondo


Sacado de la introducción más inmediata del libro...

The world described in this setting is called the Dread Sea Dominions, by the name of the massive body of water at its center, where the most important modern civilization, the Iron Empire, has flourished and now is slowly, but unstoppably, decaying under the pressure of its own size and of the barbarians pushing on its borders. 
This is an age in which a brave warrior and his sword can carve his name in history

Me parece una introducción más que correcta, pero vayamos un poco más allá. Primero, aquí os adjunto un mapa de los Dominios del Mar Pavoroso. Es un PDF que el autor ofrece gratis y se puede ver el gran detalle del mapa. En serio, es brutal. Ojalá todos los mapas de juegos de aventuras fueran así. Aquí lo tenéis.

Las culturas del juego. 

Luego, el mundo en sí, siendo breves. Generalmente las culturas están basadas en propias de nuestro mundo, excepto algunas rarunas. Resumiendo en el Sur están las tribus de la Sabana de Marfil, que son básicamente un montón de tribus diferentes basadas en las propias de África (como podrían ser, yo que se, los Suajili) y más al sur están los Pigmeos, aunque son bastante ajenos a los extranjeros y no se recomienda jugar con ellos. En el Norte están los Nórdicos (¡vaya, quien lo diría!) que son básicamente los típicos bárbaros: grandes, fuertes, valientes y con muy mala uva. Por ahí también rondan los Carinlords (no se muy bien como traducirlo), una cultura jodidamente extraña. Son tipos que viven dentro de enormes túmulos de su pasado imperio, caído hace siglos, llamados Cairns (los que sepan de prehistoria seguro que pillan la 'broma', a mí me ha hecho bastante gracia) y aunque están en un estado semisalvaje tienen cierta organización social, cada Cairn es prácticamente una ciudad estado dirigida por un reyezuelo. Lo mejor de todo es que a veces los Ancestros de esta gente no se quieren quedar del todo muertos, e incluso pueden engendrar hijos con los vivos. Estos niños, llamados 'Ghoulblood' son seminomuertos. Uf. Huelga decir que tienen bastante mala fama. También están las tierras de Caled (Caledland llaman ahí, me cuesta no llamarlo Caledonia) donde abundan los bosques y sus habitantes son, para entendernos, celtas primitivos con poco contacto con el exterior y muy, muy mala leche. Luego si dejamos el norte y tiramos para el Este encontramos dos culturas curiosas: los Valk (nómadas guerreros que vienen de la estepa, a medio camino entre hunos y mongoles, aunque tiran más para esto último) y los Hombres de Jade (tibetanos con algunas cosas de China. Sí, tibetanos. Viven en las montañas más altas del mundo, tienen una religión que es budismo con cuatro cambios pero también tienen una gran cultura de artes marciales y monjes guerreros. Molan bastante). Y en medio de todo esto nos encontramos dos culturas: Los Tricarnios, una especie de melniboneses jodidamente crueles que ejemplifican a la perfección aquella frase de 'Civilización... Antigua y Malvada' y los Imperiales, que son el centro del mundo, una mezcla de griegos y romanos. 

Cómo podemos ver se presenta un mundo interesante, y más si sabemos que está plagado de malvados demonios, brujos megalómanos y demás cosas. También hay un detalle que me gusta, y es que los Sacerdotes no tienen poderes por el simple hecho de serlo, si no que si los quieren tienen que aprender cómo todo el mundo.

Reglas

A nivel de reglas se han añadido bastantes cosas, generalmente Edges (Ventajas) para darle sabor al juego. Todas están muy relacionadas con el género y nos encontramos cosas como bárbaro, monje guerrero, sacerdote, alquimista y demás. Hay ciertas ventajas y desventajas que son exclusicamente del género y me parecen geniales. Por poner unos ejemplos: Existe la ventaja Bikini de Malla (también conocida como guerrero 'ligero de ropa' (Chainmall Bikini /Loincloth Hero) que da beneficios siempre que luches sin armadura (si quieres puedes llevar brazales, un casco, taparrabos...). También está la desventaja Damisela en Apuros, que hace que el que la tenga (usualmente una mujer, ¡pero no siempre!) sea peor en combate, así como le da la capacidad de ser el objetivo de malvados brujos, sádicos bandidos y monstruos con tentáculos. A mí esta simplemente me dejo muerto. Dejando de lado todo eso, se cambian las reglas para hacer magia haciéndolas más oscuras y asquerosas, más malvadas, más como debería ser en un setting de este estilo. También añaden la obligatoria sección de equipo. Vamos, que bien. 

Pero también se añaden algunos detalles fuera de lo común que me han gustado mucho, voy a mencionar tres en concreto. El primero es los 'sucesos después de la aventura'. Cómo buenos héroes de Espada y Brujería los PJ malgastaran todo su dinero excepto una pequeña parte en reparación de equipo y, sobre todo, alcohol, drogas y furcias. Además hay una tabla de 'eventos después de la aventura' que va desde ser arrestado por hacer algo que no debería a vivir de lujo gracias a la fama que le ha dado su pasada aventura. 

La segunda cosa que tanto me ha gustado es el generador de aventuras, que mediante el uso de una baraja de póker (los que jugáis a Savage Worlds sabréis lo importante que son las barajas para el juego) permite crear una aventura (con Localización, Villano, Conflicto y Recompensa) muy rápidamente, aunque siempre que se tenga la suficiente imaginación como para poder juntarlo todo. Me parece un complemento muy útil para una sesión en la que un DJ imaginativo se queda sin ideas.

La tercera es un pequeño detalle, una tontería, que me ha molado demasiado. En el propio libro hay 'reglas especiales' para jugar con un sólo jugador + DJ o con dos. Estas reglas se llaman 'El Lobo Solitario' y 'El Duo Heróico', respectivamente. Simplemente hace que los PJ sean más duros de varias maneras para poder nivelar un poco el juego. Una de las cosas que me gustan es que los PJ se curan las heridas más leves con rapidez, 'cómo si fueran un rasguño', lo que evita que uno del grupo tenga que ser el sanador ahí siempre detrás del otro. Con estas reglas se pueden recrear fácilmente aventuras como las de Conan o las de Fafhrd y el Ratonero Gris, y además son adaptables a otros setting sí así lo quieres. Para algunos sé que no es un problema, pero otros, que tenemos escasez crónica de jugadores, esto nos viene de perlas.

3. Comentario final

Para qué mentir, este suplemento me ha parecido la caña. Me ha gustado mucho, mucho y lo mejor es que hay gran cantidad de reglas que se pueden usar en otros settings sin mayor dificultad. Lo único malo es el precio (14$ en PDF, ¡uf!) pero si lo buscas por ahí, lo encuentras. Aun así os lo recomiendo encarecidamente si os va el genero de Espada y Brujería o la fantasía en general. Espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 4 de febrero de 2013

Magos y Torres

No, no es un juego indie-raro que me haya sacado de la manga ahora rápido y corriendo. Es una reflexión sobre los magos y su medio ambiente. Al menos como yo los veo, o como a mí me gustan. 


Los magos nacen, no se hacen. Pero añadiendo otro refrán popular, nadie nace sabiendo. Aquellos destinados a ser magos nacen con un don especial, un 'algo' que les brinda la capacidad de alterar el mundo bajo sus designios, pero han de entrenarse para poder hacer uso de sus poderes. Han de estudiar cientos de normas y leyes arcanas que les permiten usar su magia sin que les explote la cabeza a ellos o a la gente de alrededor. Este estudio dura muchos años ya que no es nada sencillo, y sólo tras décadas de estudio podrán salir al mundo a viajar y probar sus poderes. No creo que haya ningún mago de menos de veintilargos años por ahí rondando, por no poner treinta y pocos. Aún así los magos no deben preocuparse por cosas nimias como la edad, generalmente sus poderes alteran el ciclo natural de las cosas y son pocos los magos que mueren de viejos (muchos más son los que enloquecen o mueren de forma brutal por un hechizo que sale mal). La intensidad de estos estudios no permite a los magos dedicar sus preciados días activos a practicar el uso de armas y armaduras, por lo que no suelen tener mucho conocimiento sobre las armas mundanas. Además muchos las desprecian ya que consideran que sus poderes son unas armas mucho más dignas y poderosas que juguetes afilados. 


Los elfos, con su gran longevidad, tienden a tener magos sabios y poderosos. Depende de los elfos que queramos en la ambientación podrían tener muchos o pocos magos. Si tenemos unos elfos tipo 'eldar' de Arda, los magos poderosos y sabios, así como longevos, podrían ser relativamente comunes. Si acaso son unos elfos feericos, muchos mas parecidos a los de D&D, la rigidez de la magia podría echarles para atrás y buscarían otras formas de lanzamiento de conjuros. Los enanos, aunque cuentan con las características perfectas para ser buenos magos (son longevos, son serios y no se van por las ramas...) suelen desconfiar de la magia en bruto. Es demasiado aleatoria, demasiado salvaje y demasiado inestable. Aún así alguno que otro busca poder en la magia, algo que no suele ser muy aceptado por los propios enanos (depende de la ambientación los enanos podrían tener una total incapacidad para la magia directamente, o simplemente hacen un uso diferente de la misma, como magia con objetos).

¿Donde estudian los magos? Por la propia naturaleza de la magia se necesitan unos sitios muy concretos para su estudio. Se necesita tranquilidad, seguridad y buenos maestros. El mejor lugar donde estudiar es la típica torre de hechicería. Muy alejada del mundo y la política, donde los experimentos de los magos pueden salir mal sin demasiados inconvenientes. Pero eso también tiene un problema, y es que los magos no suelen dedicarse al complejo sistema biomecánico conocido como tener hijos. Los hijos son un problema, ya que se han de hacer cargo de ellos y en los primeros años es una maldita lata. Además el común de los magos son unos puercos (o puercas) egoístas demasiado preocupados por sí mismos cómo para dedicarle tiempo a una pareja o a un crío, por lo que las comunidades de magos sufren una despoblación endémica, y vivir en alejadas torres no ayuda a mejorar la situación (aunque algunos magos más ancianos podrían dedicarse a cuidar y enseñar a los pequeños). Por eso el segundo mejor lugar que puede tener una comunidad mágica es una academia o universidad cerca de una ciudad, o incluso dentro. Las ciudades, mucho mejor comunicadas que las torres aisladas, permiten a los magos buscar a niños con su don especial con mucha más facilidad, aunque tiene sus problemas (como la propia ciudad, que puede pasar de un respeto reverencial por los magos al temor absoluto). Aún así ambos lugares son buenos y complementarios. Quizás las ciudades podrían tener academias mágicas 'de iniciación', donde los hechizos sean mas sencillos -y poco peligrosos, poco llamativos y menos proclives a incitar a un montón de ciudadanos cabreados- y los magos apenas unos niños. Una vez hayan superado la iniciación serían enviados a las torres, donde aprenderían magia de verdad. 

Los magos se agrupan en ordenes muy jerarquizadas y serias, conocidas por ser en extremo estrictas. Algunas se especializan en algún tipo de magia (destrucción, nigromancia, adivinación, curación...) y otras estudian la magia en general. Algunas son de trasfondo religioso (no hay 'lanzadores de hechizos divinos', si no magos que dedican sus poderes a la grandeza de una divinidad), otras de trasfondo nacional (un colegio de magia asociada a una dinastía real, por ejemplo) y de mil formas. Algunas ordenes son pequeñas y apenas tienen una torre, y otras son internacionales y de gran renombre. Algunas permiten a magos de muchas razas y otras incluso podrían sólo permitir hacer magia a los hijos de la propia orden -aunque esos magos con hijos serán vistos de forma rara por los otros magos, ya que muchos creen que las relaciones sexuales entorpecen el uso de poderes mágicos-. Aún así las ordenes no están unidas y no son extrañas las envidas, los odios e incluso las guerras internas. Pero los magos no son tan numerosos cómo para permitirse las verdaderas batallas, por lo que el enfrentamiento entre magos suele subsanarse  con mucha diplomacia o incluso algunos duelos de magos muy ritualizados pero peligrosos. 


¿Por que los magos se dedican a viajar por ahí? Algunos buscan a niños con 'el don' para llevarlos al cobijo de su orden, donde aprenderá a usar sus poderes. Un mago sin entrenamiento puede acabar convirtiéndose en una abominación peligrosa que utiliza sus poderes para destruir sin control. Quizás la caza de estas abominaciones podría ser otra razón para que los magos viajen por ahí. Otros quizás usen los viajes para probar sus hechizos y acumular poder, algo bastante necesario. Muchas veces poner tierra de por medio es útil, sobre todo para alguien que puede invocar cosas horribles de planos poco conocidos. Algunas ordenes podrían considerar el viaje cómo un Musha shugyō. El mago viaja para poner a prueba sus poderes y para ganar más. 


Pero la magia tiene un alto precio. Un precio que no todos están dispuestos a pagar. Cuanto más sabe el mago sobre las artes arcanas, más sabe sobre 'el otro lado' de la magia. El caos, la transformación, el dolor, el cambio constante de las leyes de la naturaleza que puede llevar a un mago a volverse loco. Se pueden ver cosas horribles, se puede experimentar una sensación mucho peor que la muerte. Y todos los magos saben que es posible que, al hacer un hechizo, sus mentes sean corrompidas y ocupadas por entidades horribles, algunas malvadas y otras simplemente irracionales. Quizás estos seres los ocupen de por vida y quizás apenas sean unos segundos. Pero estos segundos pueden perturbar a los magos de formas horribles, quizás de formas que ni ellos mismos reconozcan hasta mucho después. Quizás después de un hechizo que mal ha salido un mago apenas pasa unos segundos en coma. A los años se entromete en un combate y mata a un hombre, para poco después darse cuenta de que no siente ningún remordimiento por dicho acto, si no que el acto de matar le complace a sobremanera. Esto acaba por llevar a algunos en transformarse en aberraciones, ya sean físicas (mutando físicamente) o mentales (siendo locos perturbados). Los que se transforman en seres horribles suelen acabar parecidos a aquellos que nunca han entrenado sus poderes, y muchas veces acaban siendo perseguidos y cazados. La magia tiene un precio. La magia es peligrosa. Pero la magia es enorme y tremendamente poderosa. 

Bueno, espero que esta entrada os haya gustado. 

¡Nos leemos!