jueves, 3 de enero de 2013

Abierto y cerrado, también conocido como 'de la frustración también se aprende'.

Desde que llevo en esto del rol me ha dado por crear cosas. Tengo por ahí apuntes viejos de reglas que ya hiciera para la 1ª edición de Warhammer y, muchas más, para la 2ª. No sólo aventuras y demás (algo que confieso que se me da de pena, me cuesta mucho ponerme a escribir una aventura y por eso veis tan pocas en este blog) si no reglas puras y duras. Con el paso del tiempo he ido siempre buscando crear cosas, quizás con el sueño de acabar por crear mi propio juego chachi-piruli (algo muy común a todos los roleros, creo suponer) o quizás por el simple hecho de gastar mi tiempo en algo. Pero siempre que voy a lanzarme a crear algo (a veces lo hago sin pensar, otras me lo planeo más todo) me vienen a la cabeza tres preguntas que he de contestar antes de hacer nada:
  • ¿Voy a crear algo que mole?
  • ¿La gente lo va a utilizar?
  • ¿El sistema para lo que lo hago es abierto y gratis o no?
Las tres preguntas tienen su aquel, ya que es difícil responderlas. La primera es básica: Sí lo que vas a hacer no mola (sobre tú baremo personal, que es el que importa cuando escribes algo, ya que eso de escribir a disgusto no sale nada bien) no lo escribas. Si no estás seguro de que te guste, o le das mas vueltas y haces que te guste o déjalo de lado. Por experiencia tengo varios proyectos que empiezo muy ilusionado porque me gusta una cosa del mismo para luego ver que el resto se me hace cuesta arriba. Un ejemplo muy claro es el trasfondo de los juegos. Puedes hacer una cosa (nación / religión / raza / etc.) que te mole mucho y de repente ver que no pega ni con cola con otras cosas (nación, religión... bueno, ya sabéis) o que no consigues hacerlo casar. También hay un último caso, y es que te mole, lo consigas hacer casar y luego veas que el conjunto queda raro o injugable. Como bien me dijo un amigo hace tiempo, 'esto queda bien para una novela, pero no para un juego de rol'. Así que antes de ponerte a crear nada, planteatelo: ¿Podrás hacer algo que, una vez terminado, mole mucho, o no estás nada seguro de esto? ¿Tendré la motivación para acabarlo o lo dejaré a mitad? 

Gimli, hijo de Glóin. Un tío que mola.
La segunda tiene su extrañeza, y es que tienes que pensar como los demás en vez de como ti mismo. Aunque la mayoría de roleros que crean cosas la hacen para su grupo de juego (lo cual indica que sí que se va a utilizar, por lo que esta pregunta ya está resuelta) los que no tenemos la suerte de tener un grupo estable y vamos dando bandazos y, además, queremos crear algo tenemos como público todos los que os escondéis detrás de la pantalla. Y, sin ofender, generalmente sois unos cabrones bastante exigentes. Yo el primero. Aunque de normal siempre que alguien saca algo sale el típico comentario casi-obligado-por-etiqueta de 'Ey, ¡mola!' o 'Muy útil', creo que no soy el primero en afirmar que la mayoría de creaciones que la gente cuelga en sus blogs no son más que carne de una descarga, una primera leída (muy por encima) y luego el exilio en alguna carpeta perdida entre el porno las cosas del trabajo y las fotos de ese viaje a Cuenca. Si de verdad no mola un cojón, si no es algo que llame muchísimo y digas 'puf, Tengo que jugarlo' eso va a quedar aislado y el trabajo al final habrá servido para poco excepto para ti mismo. Que ojo, eso no está nada mal: empezar un proyecto y acabarlo siempre está bien, así que nunca dejéis de escribir algo que os guste. Porque puede que al principio no le guste a nadie, puede que la primera cosa que hagas no mole tanto. Pero de la práctica nace el maestro, espero. Aún así es un gran aliciente saber que a alguien le gusta lo que haces y lo va a usar, eso ayuda muchísimo. También lo digo por experiencia.

Demostración de que no tienes que hacer algo ni  bueno ni original
para que le guste a la gente, siempre que le pongas pasión y buen hacer.
No por el arte, el arte es la caña.
Y finalmente es algo relacionado con los malditos sistemas de juego. Y es que siempre queda una puta por confesar, señores. Cuando te pones a crear una aventura / campaña / ambientación / x tienes que ver para qué la estás creando. Generalmente ya vas con la idea de 'hacer una X para Y' (Una aventura para la Llamada de Cthulhu, una ambientación para D&D o así) pero a veces -espero que no sólo me pase a mí- te pones a crear algo sin pensar en el sistema. O con varios en mente. Generalmente ambientaciones. Y cuando ves que tienes algo serio, largo y bien hecho dices 'Bien, ¿y ahora con qué juego a esto?' o, casi más importante, '¿Ahora con que publico yo esto?'. Aunque la respuesta de muchos es 'hay muchos reglamentos sueltos por internet, gratis -y generalmente adornados con las palabras 'sencillo', 'narrativo', 'novedoso' y haciéndolo a medias- y libres de derechos' a veces esto es su propia maldición, ya que muchos de estos reglamentos están condenados a lo que dije antes (descargarlos, ojearlos y guardarlos). Aún así a mi me gusta crear cosas libres de derechos, cosas que la gente pueda jugar sin tener que gastarse ni un duro. Me suele motivar más que mis ambientaciones y chorradas se puedan jugar con reglamentos libres y abiertos a todos sin desembolso, ya que el público es mucho mayor. No obligas a nadie a comprarse cierto juego para poder entender lo que acabas de hacer, lo cual siempre mola. Pero ahí llega el problema, mí problema: los reglamentos que me molan a muerte no son tan liberales como yo con el tema de los derechos. ¿AGE? Sí, crea lo que quieras, pero o la gente se hace con la caja del Dragon Age (y son más de 30€) o va a decir 'Meh'. ¿Warhammer? A la espera estoy del retroclón ese que van a sacar, a ver si mola y tiene sus libertades. ¿Runquest 6ª? Además de ser 'de pago' no es para todos los públicos porque es un reglamento tochaco mortal que da palo leerselo (y puedes romperte la muñeca si no usas ambas manos en el proceso). ¿Canción de Hielo y Fuego? Ehem. ¿El Reino de la Sombra? Me mola mucho, pero se sigue teniendo que pagar por él. Aunque también es digo que 12€ por el PDF está bastante bien y, además, si os esperáis a las rebajas de NoSoloRol (hace varias al año) lo podéis sacar por la mitad e incluso menos. En resumen: Me mola crear cosas libres de derechos y de acceso público pero tengo la traba de que me gustaría hacerlo con 'herramientas' -por llamarlo de alguna manera- no tan libres. Eso me deja la eterna opción de 'haz tu reglamento libre y blablabla' pero generalmente no es una buena idea: si es un reglamento basado en otro pero re-escrito, o lo haces jodidamente bien, le metes los cambios justos y lo dejas niquelado (como hizo Rodrigo con Bárbaros de Lemuria, que lo mejoró muchísimo para hacer la Puerta de Ishtar) o tendrás la sensación de 'Vale, he creado esto pero ya tengo el original, así que, ¿para que he hecho el esfuerzo? ¿que aporta, realmente? No hay salida buena.

Warcraft, el ejemplo de un mundo que es clavado a otro (algunos ya
sabréis a cual y por qué) pero que acaba destacando y molando.
Llegados a este punto algunos os preguntareis ¿a que leches viene esta entrada? Pues a dos cosas básicamente. Estoy en plenos exámenes (hasta el 31, hurra) y no hago más que estudiar. Cuando paro de estudiar desconecto con cualquier cosa, entro al blog, me pongo a escribir una entrada y a mitad me bloqueo. Me quedo en blanco o simplemente pierdo interés por lo que acababa de escribir. Llevo unos días así y me estoy empezando a frustar, pero a ver si alguno consigue sacar algo útil de estos parrafacos sin sentido. Creo que es de las únicas entradas de 'opinión porque sí' que he hecho en el blog. Espero que no me lo tengáis mucho en cuenta.

Bueno, lo dejo ya, que me lío.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Te entiendo. Yo escribo cosas que QUIERO escribir y con la, vana, esperanza de que la gente lo use. Me divierte, de modo que lo hago y luego lo cuelgo ¿la razón? Bueno, generosidad creativa. Yo sin duda lo usaré, pero ¿porque dejarlo solo así? De modo que sigo llenando mi blog con miles de cosas que, bueno, tienen una utilidad dudosa pero que a mi me gustán.

    Gimli merece su propio juego de rol. O una ficha para ERdlS.

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  2. Bueno Nirkhuz, ya sabes lo que opino. Al igual que tu, yo también me disperso en miles de proyectos, que al principio empiezo con entusiasmo, pero que al poco pierdo el interés porque me estanco, porque me cuestiono si lo que hago realmente vale para algo cuando ya hay cosas mejores. Pero supongo que esto nos pasa a todos los culos inquietos, y por mucho que nos digamos que hay que centrarse en algo, eso nunca pasará. Así que nada,espero que te vaya bien con los exámenes, y hagas cosas para los sistemas que te gustan aunque no sean tan libres, que al final, esas ayudas otros te las agradecerán^^

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  3. Unas observaciones:

    -Lo normal es que alrededor del 90% de los proyectos de escritura roleros de fans (juegos, módulos, ambientaciones...) queden incompletos, en el mejor de los casos.

    -De ese 10% que se salva, un 6% es inutilizable directamente (requiere amplias modificaciones, o es una fumada, o no lo entiende ni el que lo escribió en un arrebato de inspiración, o lo que sea).

    -Del 4% restante, un 3% son HOJAS DE PERSONAJE (por experiencia es el material más interesante de todos los hehcos por fans) o remaquetaciones de material descatalogado, o módulos y suplementos para juegos comerciales.

    -El 1% restante es el que vale.

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  4. Si te mola, hazlo. El 99% del rol que vas a leer en la vida nunca lo vas a jugar. Parte de lo que mola es darle al tarro e imaginar cosas, incluyendo aventuras, campañas y sistemas. Creo que para mi grupo podria enumerar facil facil 10 campañas completas que he imaginado. De esas jugaré una con suerte, y normalmente van a ser más aventuras sueltas que campañas. Pero lo bien que me lo estoy pasando escribiendo para mi popio sistema y las tardes de apuntar tonterias en una hoja llena de tachones no me lo quita nadie. :) Yo lo encuentro mucho más gratificante que matar cosas a lo random en guild wars, WOW y similares. :)

    Y sobre los stats, yo sigo prefiriendo las aventuras que son un sketch de aventura sin stats. Eso se crea facil, mientras que las ideas molonas son más dificiles de sacar.

    Saludos,
    Xavi

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