lunes, 5 de noviembre de 2012

El Reino de la Sombra - Especializaciones para PNJ's

A raíz de esta entrada de Jose Luís me he imaginado una partida donde los PJ están defendiendo una aldea de un ataque (al más puro estilo Los 7 Samurais) y tienen que entrenar a los campesinos, que son sacados de la galería de PNJ que aparecerán en el manual avanzado del Reino de la Sombra. Pero bien, quizás no sean todos iguales. Uno de los tenderos, un anciano, luchó en la guerra hace unas decadas. Otro grupo de campesinos confiesa con algo de vergüenza que en sus ratos libres se dedican a la caza, pero que nadie se lo diga al señor. Y de repente pasamos de tener un grupo de PNJ's normaluchos a que algunos se diferencien y se pongan 'por encima de los demás' con simplemente algunos detalles. Eso hace que la acción sea mejor y más inclusiva. E incluso que esos PJ hagan algo, que nunca está de más. Aquí tenemos algunas especializaciones para los PNJ, por si acaso necesitas rápidamente un borracho que sepa muchos chismorreos o un anciano que sabe más de lo que parece. Estas especializaciones sólo son 5 puntos de personaje, aunque se presenta una de 10 puntos para los PNJ más notables (por ejemplo, el capitán de la milicia local o un antiguo erudito ahora apartado de la vida por alguna u otra razón) que debería ser usado sólo de vez en cuando para marcar un PNJ relativamente importante. Recordamos que no se deberían usar mucho las especializaciones, solo para resaltar a algún que otro PNJ relativamente importante o diferente. 

Miliciano / Antiguo soldado (+5 puntos)

La guadaña, el arma favorita de la milicia. Una pequeña modificación y tienes un arma con
muy mala leche.
Este tipo sabe usar las armas. Puede que en un pasado fuera un guerrero medianamente competente y hoy esté bastante oxidado. Por otro lado quizás la milicia local le ha preparado lo mejor que ha podido, que no es mucho. Pero sabe cual es la punta de la lanza y cómo atacar, que es más de lo que parece.

Características (1): +1 a Fuerza o Destreza (depende del Arma que sepa utilizar, si es CaC o Distancia)
Bonificaciones (2):  Ataque +1, Reflejos +1
Dotes (2): Competencia con armas sencillas, Competencia con escudos.

Capitán de la milicia / veterano retirado (+10 puntos)
No sólo sabe luchar, si no que es relativamente competente. Puede dar más de una sorpresa a aquellos que solo ven en este tipo a un afable tendero o un rudo campesino.

Todo lo de miliciano más:
Características (1): +1 a Destreza
Bonificaciones (2): Ataque +1, Reflejos +1
Dotes (1): Una de estas, la que mejor se adapte al tipo: Contraataque, Competencia con armaduras, Competencia con armas marciales, Disparo rápido, Inspirar, Grito de Guerra, Ataque Poderoso, Disparo preciso, Especialidad en ataque, Golpes encadenados.
Punto de acción (1): 1 punto de Acción. Puedes decidir no escogerlo y escoger una dote más.

 Cazador furtivo / temporal (+5 puntos)

Aunque no es un cazador al tiempo completo, quizás haya necesitado cazar para comer más de una vez y más de diez. O, por otro lado, quizás es alguien pudiente que se toma la caza como un deporte. De todas maneras siempre es un conocimiento útil tanto cuando se necesitan rastreadores como soldados improvisados.

Características (1): +1 a Sabiduria
Habilidades (2): Supervivencia +3, Atención +3. Sigilo +2
Dotes (2): Competencia con armas sencillas, Rastrear

Rastreador (+10 puntos)
Los pueblos más agrestes cuentan con más de un tipo que se conoce todos los caminos  de los alrededores, que sabe donde cazar y donde irse y que no le importa guiar a los jugadores... por un módico precio. 

Todo lo de Cazador furtivo más:
Características (1): +1 a Destreza
Bonificaciones (1): Reflejos +1
Habilidades (2): Supervivencia +2, Sigilo +2, Buscar +3, Atención +1
Dotes (1): Percepción del entorno

Estudiante primerizo / buena educación (+5 puntos)


Quizás estudió con los monjes o su padre pudo permitirse un maestro privado antes de que decidiera que esa vida no era la suya. Quizás sea un burgues con inquietudes intelectuales que esté estudiando en sus ratos libres.  Sea como fuere, este PNJ sabe más de lo que parece.

Características (1): +1 a Inteligencia, +1 a Sabiduría
Habilidades (2): Saber (uno) +3, Saber (otro) +2, Concentración +3. Puede sustituir cualquiera de los Saber por Diplomacia o Idiomas.
Bonificaciones (1):  Voluntad +1

Erudito en sus ratos libres (+10)

Aunque los estudios y el academicismo no sean la vida de este PNJ, le interesan lo bastante como para gastar grandes cantidades de tiempo y dinero en mejorar su educación. Cabe decir que esta especialización sólo debería encontrarse en ciudades y en miembros de clases, por lo menos, pudientes. 

Todo lo de estudiante primerizo más:
Características (1): +1 a Inteligencia
Habilidades (2): Saber (uno) +3, Saber (otro) +3, Concentración +2. Puede sustituir cualquiera de los Saber por Diplomacia o Idiomas. Puede repetir la elección de 'Saber' o similar que hizo en el paso anterior, pero ninguna habilidad puede tener un bonificador final de +5 por la especializaciones. 
Bonificaciones (1):  Voluntad +1
Dotes (1): Ocultar información o Calmado bajo presión

Chismoso (+5)

No pongo foto, que seguro que si miráis a vuestro alrededor veis un/a cotilla.

En todo barrio o pueblo hay un tipo (aunque la tradición marca que suela ser una mujer) que sabe un poco de todos los chismes de por ahí. Quizás sea el borracho del pueblo, que tiene el oido más fino de lo que parece, o una señora cuyo principal divertimento es contar chismes ajenos. 


Características (1): +1 a Carisma
Habilidades (2): Atención +2, Recabar información +4, Averiguar intenciones +2
Bonificaciones (1):  Voluntad +1
Dotes (1): Contactos (Barrio / Pueblo)

Cotilla nato (+10)

Hay gente que nace para recabar información: si pasa algo 'en sus dominios', ellos lo sabrán. ¿Cómo lo hacen? Pues nadie lo sabe realmente. Quizás una mezcla de muy buen oído, contactos que tendencia a hablar y una carisma natural que hace que la gente le quiera contar cosas. Aún así son gente muy útil si los PJ necesitan información. 

Todo lo de chismoso más:
Características (1): +1 a Carisma
Habilidades (2): Recabar información +2, Atención +2, Diplomacia +4
Dotes (2): Bien informado, Favores

Espero que la entrada os haya gustado y le podáis dar uso. Pero para ello voy a predicar con el ejemplo poniendo PNJ ya hechos que utilizan este método. Cómo por ahora sólo tenemos un PNJ hecho (quizás esta entrada sea precipitada por ello, pero que más da, me lo he pasado bien haciendola) vamos a poner cuatro ejemplos de un tendero un poco cambiado. No pongo los atributos por que entre lo de aquí y lo que hay en el blog de Leyenda Élfica podeis hacer la suma vosotros mismos, pero si el transfondo breve de por qué un tendero sería miliciano, chismoso, ''erudito'' o cazador, aunque no voy a ponerlo en el ambiente del Reino de la Sombra, si no en uno más genérico, así me puedo rayar más.

Gunther - Miliciano
Gunther Steffman es un panadero de mediana edad que vive en la ciudad de Vennesburg. Forma parte, como todos los burgueses de la ciudad, de la Milicia Condal. Por ley están obligados (aunque más que un deber, ellos lo consideran un honor) a saber blandir las armas en defensa de la ciudad, ya que ellos forman el último bastión de defensa de la ciudad. Aunque secretamente desea que nunca le toque luchar, sabe utilizar una ballesta y no le temblará el pulso al tener que disparar a un invasor... o eso espera.

Uso en una aventura: Gunther, como otros tantos, pueden ser reclutados para luchar por la ciudad. En caso de pasar por un mal momento económico podría ofrecerse como mercenario de baja cualificación.

Hans - Cazador
En el pequeño pueblo de Grungdar, al norte de Vennesburg, hay una pequeña carnicería sin nombre. Lleva regentada por la familia de Hans desde que los ancianos tienen memoria, y es la única tienda más o menos estable de toda la pequeña población. Aunque Hans trabaja de carnicero cómo toda su ascendencia, su familia es lo suficientemente rica -para los estandares rurales- como para que se pueda permitir cierto tiempo libre para su pasión: la caza. Lleva pocos años cazando pero ya tiene cierta experiencia, más que la mayoría de campesinos de su pueblo.

Uso en una aventura: Hans puede ayudar a los héroes a proveerse de comida en caso de encontrarlos en mitad del bosque, y además es un rastreador algo capaz, lo suficiente como para guiar a los héroes por un módico precio.

Karl - Erudito
Aunque oriunda de la lejana ciudad de Bryntar, la familia de Karl llegó a Vennesburg hace unas décadas, poco antes del nacimiento del chiquillo. Su padre era un noble venido a menos y con sus ultimas pertenencia intentó dar a Karl una buena educación. Las escasas riquezas de su padre no le dejaron tener los mejores preceptores, y su educación tampoco fue en exceso larga. Aún así este joven relojero mantiene mucho de lo que aprendió durante su juventud antes de ingresas en el gremio, y tiene intención de retomar sus estudios cuando pueda.

Uso en una aventura: Karl tiene buenos conocimientos en historia y geografía, y a falta de algún erudito más especializado se podría recurrir al simpático relojero.


Gretta - Chismosa
Gretta es una anciana costurera -costurera de verdad, de las de aguja e hilo, no de las otras...- que, tras una cara tiempo atrás fue bonita y unas manos arrugadas pero ágiles, esconde un pozo de cotilleos y habladurías que pone en peligro la reputación de más de una familia del barrio donde vive. Aunque amable y en apariencia bondadosa, Gretta sabe lo que tiene que hacer y que tiene que decir para poner a algún vecino suyo contra las cuerdas... Quizás por eso nunca le falte comida pese a que cada vez trabaja menos...

Uso en una aventura: Los PJ están buscando a alguien con un pasado algo turbio en el barrio, y la anciana modista es un punto perfecto donde empezar.

Lo dicho, espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. "No pongo foto, que seguro que si miráis a vuestro alrededor veis un/a cotilla."

    Jejeje

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