lunes, 29 de octubre de 2012

Saga de Cuervos y Reyes

Si hay una época histórica que me encanta, es la conocida como Edad Oscura, que para las Islas Británicas (lo que me interesa principalmente) recoge desde el abandono de los romanos hasta la Batalla de Hastings en el 1066, aunque luego cada historiador y cada escuela historiográfica te detalla más o menos cosas. Pero en general, llevamos ese cómputo de siglos (V-XI). Me encantaría especializarme en esa época, pero lo veo algo complicado. Bueno, que me lío.

Nunca he encontrando ningún juego que refleje bien esta época de caos y barbarie que tanto suele gustar (es la época de los vikingos, al fin y al cabo) pero hace un tiempo descubrí que con Canción de Hielo y Fuego es el sistema perfecto para esto. Realmente este iba a ser el primero de una serie de articulos llamados 'Usando juegos No Genericos como tales', pero por ahora dejemoslo. Para adaptar CHyF sólo hay que ir cambiando cosillas, haciéndolo todo más oscuro y sucio. Le he puesto 'Saga de Cuervos y Reyes' para mantener la apariencia, pero básicamente es una tontería. Ala, comencemos.

Equipo

Las armas y armaduras de la Edad Oscura son de bastante peor calidad que las que se nos presentan en el manual básico de Canción de Hielo y Fuego, que es un mundo Bajomedieval bastante claro. Pasan a haber estos cambios:

Armas

  • Desaparecen todas las Armas Contundentes excepto la Porra / Garrote, el Bastón y la Maza, aunque esta última solo debería estar en mano de los normandos.
  • Desaparecen todas las Armas de Asta y todas las Armas de Hoja Corta (La Daga pasa a la categoría de Espadas).
  • Desaparece la categoría de Armas de Hoja Larga, pasa a llamarse Espadas. Sólo se mantiene la Espada Larga, que pasa a llamarse Espada. 
  • De los Escudos desaparece el de Torre. Además, la calidad del Escudo es importante. Los escudos Grandes pasan a ser de dos tipos: Débiles (De cuero) que tienen -1 al Impedimento pero también -1 a la Defensa y Recios (igual que en las reglas básicas). En la última época aparecen los Escudos Cometa (de normal llevados por los caballeros normandos). Son iguales que un Escudo Grande, pero tienen +1 a la Defensa mientras se lucha a caballo pero -1 a pie.
  • Las Armas de Esgrima desaparecen, la Espada Corta pasa a la categoría de Espadas.
  • Las Hachas se mantienen todas excepto el Pico de Cuervo. 
  • De las lanzas sólo se mantiene la Lanza y hay una nueva arma: Lanza Improvisada. Esta es una lanza de madera, apenas algo más que un palo afilado, muy utilizado por la mayoría de soldados que no pueden ofrecer nada mejor. Es igual que la Lanza pero tiene de Daño Brío-1 y además es Frágil. 
  • De las armas de Pelea desaparece el Guantelete y el Látigo.
  • De los Arcos solo se mantiene el Arco de Caza, que pasa a llamarse Arco. Hace una categoría conjunta con la Honda, llamada Armas a Distancia. De las Armas Arrojadizas desaparecen la Fisga, la Red y el Tridente. 
  • Desaparecen todas las Ballestas, excepto la Ballesta Ligera, que está en la categoría de Armas a Distancia y sólo tendría que estar en mano de los Normandos. 
Armaduras
  • Desaparecen todas las armaduras por encima de la Cota de Malla (Coraza, Cota de Escamas, Láminas, Brigantina, Semiplacas, Placas) y la armadura de Madera o Hueso. También desaparecen las Cota de Anillas. existe también la cota de cuero y escamas, pero no es de tanta calidad como la 'Cota de Escamas' de Poniente, usa las mismas reglas que la Cota de Malla y punto. 
  • La Cota de Mallas puede llevarse 'Sin casco'. Tiene -1 a la Protección pero también reduce en 1 la Penalización. 
  • La Armadura de Pieles es un poco más realista: Rebaja su Protección a 4. 
Dinero
  • Desaparece el dinero como tal. Nace un valor, 'Trueque'. Cada arma y armadura tiene un valor de trueque igual al coste de dinero en el juego. Cada moneda de plata que se tenga vale 10 veces más (es decir, las cosas son más baratas) pero hay que contar que las monedas solo se usan en las zonas más 'urbanas y civilizadas'. En la mayoría de lugares se sigue usando el trueque: para comprar algo tienes que intercambiar objetos por el mismo valor que el precio de 'Trueque' del objeto. Para una aclaración normal, una gallina tiene un Trueque de 5, una Cabra/Oveja, 10, un Cerdo/Perro de 15, un mastín entrenado 30 y una vaca/buey de 50. También se puede intercambiar verduras y otras cosechas, a razón de 0'5 'Trueque' por ración diaria (es decir, la comida para un mes serían 15, por ejemplo). Aun así, estos valores son totalmente subjetivos y depende de las necesidades del lugar los bienes podrían aumentar o descender su valor enormemente. Una aldea hambrienta pero bien protegida por su señor no querrá para nada espadas o lanzas pero la comida será excelentemente recibida, por ejemplo. Aconsejamos que todo el tema del Trueque quede en manos de los jugadores y el Narrador, y de la situación planteada. Pero si quieres las reglas, ahí atrás las tienes. 
Habilidades y Cualidades

Las habilidades no sufren ningún cambio, excepto el Estatus. Las especializaciones, por otra parte, varían levente. Estos cambios son:
  • Combate C/C: Desaparecen Armas de Asta, Armas de Hoja Corta, Armas de Hoja Larga, Esgrima. Aparece Espadas.
  • Puntería: Desaparecen Arcos y Ballestas, se fusionan en Armas a Distancia.
  • Estatus: Desaparece Torneos. 
La escala de Estatus cambia, quedando así:
  • Estatus 7: Cargos enormemente poderosos pero más o menos ajenos a las Islas (Emperador de los Francos, Obispo de Roma)
  • Estatus 6: Señor de una nación grande (Rey de los Ingleses, por ejemplo)
  • Estatus 5: Señor de una nación pequeña (Duque de Normandía), Señor Eclesiástico (Abad, Obispo)
  • Estatus 4: Siervo de alto rango (Conde), Señor de un Clan, Eclesiástico de poder medio, Guardaespaldas de algún señor  mayor (Huscarle, por ejemplo), sacerdote de otras religiones (Como un vitki noruego o sacerdotes de los dioses germánico-paganos de las primeras épocas de la Edad Oscura). Llegados a cierta época, estos desaparecerán.
  • Estatus 3: Siervos de confianza, Guardaespaldas de un señor menor, Señor de un clan menor, cualquier eclesiástico (sacerdote, monje)
  • Estatus 2: Hombre libre 
  • Estatus 1: Hombres semi-libres. 
  • Los esclavos tienen reglas especiales sobre el Estatus: Técnicamente tienen Estatus 0 pero en la práctica tienen el mismo Estatus que el de su señor -2. El Esclavo de un konung vikingo (Estatus 5) tendría un 'Estatus tecnico' de 3. Si su señor no pudiera ofrecerle protección o se encontrara lejos de él, el esclavo tiene un Estatus de 0. Siempre que tenga que hacer pruebas de Estatus con Estatus 0, tira 2 dados y escoge el menor. 
Los idiomas también cambian algo: Aprender idiomas es igual, excepto aprender Latín, que cuesta el doble de puntos y solo puede ser estudiado por personas con Estatus 3 o superior, generalmente eclesiásticos. Sólo se puede leer si se tiene Latín 3 como mínimo. 

Las cualidades varían un tanto, tal que así:
  • Desaparecen todas las cualidades relacionadas con Canción de Hielo y Fuego: (todas las Heredadas excepto Descomunal, Guardia de la Noche, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Cambiapieles, Compañero Animal, Adiestrador de Cuervos, Tercer Ojo, Vista Verde, Danzarín de Agua I,II,III, Esgrima Braavosi I,II,III, Caballero de Torneos)
  • Como algunos grupos de armas han desaparecido, también sus dominios: Dominio de Armas de Asta I, II y III, Dominio de Armas de Hoja Corta I, II y III. Dominio de Armas de Hoja Larga I, II y III se transformó en Dominio de Espadas I, II y III. 
  • Otras Cualidades se transforman en las mismas, en esencia, pero con diferente nombre. Líder de casa pasa a llamarse Señor Territorial / Señor de Clan, Ungido pasa a ser Unido por un Juramento y Feudo pasa a ser Propietario.
  • Favorecido por el Pueblo Llano / Favorecido por la Nobleza pasan a llamarse 'Favorecido por los simples' y 'Favorecido por los poderosos'. 
Guerra

La guerra de esta época es mucho más pequeña y sucia que la que nos encontramos en Poniente. Se sufren estos cambios:
  • Desaparecen los Cruzados, Ingenieros y las armas de asedio. 
  • La Caballería reduce su Protección a 3 y su penalización a -1. 
  • La Guardia Personal baja su protección a 5.
  • Los Mercenarios bajan su protección a 3. 
  • Los Barcos de Guerra pierden su daño de Puntería. 
  • Las formaciones 'En Cuadro', 'En Columna', 'En Tortuga', 'En Falange', desaparecen. Sólo los caballeros normandos pueden usar la posición 'en Cuña'. Además, estos caballeros tienen Protección 5 y penalización -3.
  • Además, todas las unidades pasan a estar formadas por 30 soldados de Infantería o 10 de Caballería. Las guerras son mas pequeñas, mucho más. Tanto en el principio de la época como en el final el tamaño de las batallas es más grande, así que podría ajustarse este número de tropas depende de la altura de la Edad Oscura en la que se juegue. Siguen siendo cinco siglos de diferencia entre el principio y el final, no es poco...
La 'Casa' y sus propiedades

Esto es casi lo que más cambia de todo el juego, aunque a nivel de reglas apenas cambia. Solo hay que comprender que el concepto es totalmente diferente: ahora ya no es una casa noble si no que es una agregación territorial (ya sea un clan o un territorio) que se basan en el deber a un señor al que se ligan por juramentos. Aún así estos señores tienen un hogar, cierto linaje (aun no tan marcado como en la época feudal, aunque en los clanes está casi más marcado) y vasallos con sus tierras. Además, todos son vasallos de un señor superior (excepto los más poderosos cargos, que deberían estar fuera del alcance de los PJ). Aquí los cambios de reglas más importantes:
  • Desaparece la Heraldica, los Lemas y demás detallitos. 
  • Desaparecen los diferentes 'Reinos'. Simplemente elige las reglas del Reino que corresponda a la casa debido a la orografía del lugar. Los Directores de Juego podrían repartir puntos a cada atributo de la casa (entre -20 y +20) hasta quedar en un total de +20, si se suman todos. 
  • La Influencia sólo sirve para el propio reino al que sirves. 
  • Las propiedades varían: Desaparece el Castillo Superior y el Castillo. La Torre se pasa a llamar Pueblo Fortificado, la Fortaleza se llama Fortaleza/Torre y el Castillo Pequeño se llama Castillo.
  • Las casas banderizas desaparecen, pero pueden haber 'Clanes' o 'Señores' vasallos con las mismas reglas. 
  • En las Propiedades de Tierra desaparecen la Ciudad grande y la Ciudad Pequeña (bueno, las ciudades pequeñas existen, pero al sur y ningún señor PJ podrá reclamarla, a no ser que sea muy la leche).
  • A la hora de reclutar soldados debemos tener en cuenta que los soldados 'profesionales' son casi inexsistentes. El poder de todas las casas se reducen a la mitad una vez se crean. Por eso, la mayoría de las tropas deberían ser reclutadas a nivel Inexperto. Algunos pocos podrían ser Competentes y una o dos unidades en toda la región Veteranas. Las unidades de Élite no deberían existir fuera del poder de Reyes de alto poder. 
  • La Fortuna cambia: Se necesita 2.000 de 'Trueque' para aumentar la fortuna en 1. Eso quiere decir que se necesitan 200 monedas de plata o bienes por el mismo valor. Las armas y armaduras no pueden aumentar la fortuna excepto en tiempos de guerra.
  • Las propiedades de Fortuna también cambian: Bosque de los Dioses se pasa a llamar Santuario, el Gremio desaparece, el Septo se pasa a llamar Iglesia y el Maestre, Monasterio. 
Bestiario

Los cambios aquí son mínimos. Sólo desaparecen los seres no existentes en este mundo y época (Todos los relacionados con Canción de Hielo y Fuego) y los caballos, que para todos los personajes 'de las Islas' no deberían ser mejores que Garrones. Los normandos pueden tener hasta Corceles, nunca Destreros. Los Destreros son particulares de una etapa más avanzada de la Edad Media. Los irlandeses eran famosos por el uso de sus mastines de guerra, por curiosidad. Habría que cambiar las armaduras y armas de los enemigos, pero no es nada difícil. 

Bueno, y hasta aquí la entrada de hoy. Creo que con los cambios ya hechos se podría jugar perfectamente una campaña en las islas británicas de la Edad Oscura o en un mundo fantástico similar. 

Espero que os haya resultado útil o, por lo menos, una lectura agradable.

¡Nos leemos!

10 comentarios:

  1. Varias cosas

    • Hastings es 1066.
    • Para el 90% de ese periodo deberias limitar los títulos a Rey de Sussex, o Rey de Mercia, o Lord de Northumbria o Cornualles, o rey de Alba. Inglaterra no se unifica hasta el 927 cuando Æthelstan vence al rey vikingo de york (Northumbria). Y aun entonces se trata de un título débil hasta que llega el bastardo.
    • Considerar normandia 2una nacion pequeá es incorrecto políticamente, ya que es un cacho muy grande y no es una nación, sino un territorio. El concepto de nación es muy posterior a la época. Gente como Guillermo o el señor de northumbria eran los que hacian y deshacian en este periodo, los TOP del ranking en la mayoria de casos.
    • Hastings y otros combates demostraron que la tan cacareada caballeria Normanda ganó con penas y arrastrandose, asi que darles esa megaproteccion de 5 (NPI de si es mucho o poco) igual pdrias rebajarlo un poco a 4. lo del ensalzamiento de la caballeria sobre el muro de escudos es un clarisimo caso de “la historia la escriben los vencedores”.
    • Lo de las armaduras ni idea, pero me suena que igual le das una rebaja muy bestia a las armaduras. El hehco de que menciones la brigantina por encima (superior) de la cota de malla me ha dejado muerto. La cota de malla llevada en plan camisa es la mayor IMECILIDAD XXL que se han parido ambientaciones de tipo Dungeons & Dragons, asi que igual el error viene por ahí. La armadura siempre ha ido por capas, y la brigantina es un “todo en uno” que ofrece una proteccion media, mientras que la cota de malla real se lleva con capas de proteccion inferiores SIEMPRE y es lo mejor que existió como armadura hasta la aparicion de las armaduras rígidas.

    Aparte de esto, no parece mala adaptación en absoluto :D Si te gusta CdHyF como sistema, parece una buena adaptación :)

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    1. Por orden:
      *Lo de Hastings ha sido un error, se me fue la mano.
      *Gracias por lo de los títulos, pero realmente el juego está hecho para llevar casas pequeñas, que lleguen a la gloria de aquella manera. La escala de estatus está sólo para demostrar a los jugadores como son las cosas y a lo que nunca llegarán.
      *Aunque es cierto que Normandía era la caña, sigue siendo un Ducado. Tiene por encima a un rey (el de Francia, en ese caso exacto) y por ello su estatus es más bajo, pese a que su poder es mayor que el de según que reinos. El estatus es el rango de tú titulo pese a que no lleva poder asociado.
      *La caballería normanda tiene Protección 5 (que no es tanto, es el equivalente a llevar cota de malla) por la simple razón de que tiene el uso generalizado de cotas de malla, no cómo el resto de caballería del periodo (que les pongo 3 casi por pena, por que realmente deberían llevar 2 o 1). No hablo ya de que sean mejores o peores que los muros de escudos, nunca lo he dicho, solo que van mejor equipados.
      *He cogido sólo las armaduras correspondientes al periodo. Hay que contar que Poniente tiene una tecnología del siglo XIV y aquí no pasamos de principios del XI en el mejor de los casos. Además, la brigantina tiene su origen en el siglo XIV, al menos con el significado español de esa palabra. http://es.wikipedia.org/wiki/Brigantina

      Y te respondo aquí también a la de abajo:

      *Cómo no quiero centrarme sólo en la época de los vikingos (aunque es la que más conozco) este suplemento lleva lo de 'Reyes' por la cantidad de señores y señorzuelos que salieron en la época. De hecho había pensado que de hacer una campaña (cosa que dudo) haría la del 'Arturo Histórico', siendo sus jugadores señores leales a su causa. Lo de los cuervos sí que es por los vikingos y de ahí no me saca nadie. Además, ambos nombres dan cierta resonancia a 'Choque de Reyes' y 'Festín de Cuervos', ambos libros de la saga en la que se basa el juego.

      Y finalmente: me alegro que te guste. La verdad es que deberías echarle un ojo al sistema, no es nada dificil y además mola mucho.

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    2. Seguimos con las sugerencias :)

      Si no se permiten formaciones quedará un poco pobre en algunas cosas, ya que son muy importantes en este periodo. Algún bono a defensa para muros de escudos debería permitirse, por sugerir algo :)

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    3. No he quitado todas las formaciones del manual, de hecho sólo he quitado las que no pegan por época. Se han quedado 'Desbandada', 'Normal', 'Muro de Escudos' y 'Dispersa', y en cuña los normandos, creo recordar.

      Las que he quitado han sido por:

      'Columna': Al ser unidades pequeñas y de normal luchar en campos relativamente despejados, no necesitan formar en largas columnas excepto para marchar fuera de la batalla, y si acaso hubiera una emboscada a una columna trata simplemente a las unidades como 'Dispersas' hasta que se les de la orden de formar y prou.

      'Cuadro': Esta formación nisiquiera pega para la Edad Media, aquí menos...

      'Tortuga': Lo mismo que la anterior. Lo más parecido a un Testudo que había en esta época era los legionarios tardo-romanos que hacian ese 'medio testudo' tan raro, que básicamente es un muro de escudos.

      'Falange': Idem.

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  2. Era lo que pretendía hacer con mi ambientación de Dark Woods of Avalon, pero con cierto tono fantástico. Creo que este artículo, bien enfocado, completaría bien lo que había hecho.

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    1. ¡Gracias Yop! Yo también he planteado las reglas para que puedan hacerse 'medio fantásticas' (tanto como Canción de Hielo y Fuego, vaya: Lobos Gigantes, Dragones, etc...) podrían conjuntarse con estas reglas para una ambientación medieval fantástica que se basara en la Edad Oscura, y no en el siglo XIII-XV como casi todas.

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  3. Por cierto, me mola más Saga de Cuervos y Valquirias como nombres. reyes me suena muy grandilocuente. es más Saga de gallinas y cerdos, la verdad xD

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  4. Muy interesante, Nirk, a lo mejor podrías expandir un poco el tema de la Edad Oscura como trasfondo, aunque sea centrándote en un periodo concreto, que cinco siglos son bastantes años (quinientos concretamente).

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  5. Por cierto, las imagenes (cojonudas) de esta entrada del blog, de donde salen?

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    1. Del suplemento de Warhammer Historical, Shieldwall. Es realmente una gozada a nivel de transfondo e ilustraciones, que son todas de Jonny Hodgson (que no es muy conocido pero ilustra varios manuales, también ilustró uno de Warhammer: El Juego de Rol 1ª Edición que iba de enanos, Stone & Steel)y a nivel de reglas no esta mal, al final te quedan batallas realistas por el numero de soldados y si te gusta el WAB, mola mucho.

      Si te interesa, pasame por privado en La Armada tu correo y silba... ;)

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