domingo, 2 de septiembre de 2012

Cultura vs Raza

Desde siempre, durante la creación de nuestro personaje, debíamos elegir nuestra raza. Nuestro personaje  era un 'humano', 'elfo', 'enano' u 'horror espacial venido de los confines de las estrellas', tanto da. Pero desde hace un tiempo se viene viendo que la cosa va cambiando, evolucionando. En algunos juegos ya no solo hay razas, si no que hay culturas (además de las razas). En otros directamente hay 'orígenes' o culturas, obviando lo de las razas. Ahora bien, ¿por que este cambio? ¿Esta bien? ¿Es necesario? ¿Y desde cuando podemos apreciarlo?

La verdad es que no se cual es el primer juego que empieza con eso de las culturas quitando las razas. El primero que yo conozco es Warhammer en su primera edición, que aunque a la hora de crear el personaje no mencionaba las culturas (eras humano, enano, halfling o elfo silvano) si lo hacía (y bien) en el bestiario. De hecho el bestiario de la 1ª edición de Warhammer trae algunas aclaraciones que me parecen muy buenas y que en la mayoría de juegos no hacen. Por ejemplo, cuando mencionaba a los 'humanos nórdicos' decía que se parecían a los vikingos de nuestro siglo IX. Cuando hablaba de los 'árabes', los comparaba con los otomanos del siglo XVI, y al hablar del Imperio decía que para buscar inspiración nos fuéramos al Sacro Imperio Romano Germánico del siglo XV-XVI. ¿Por que cuesta tanto mencionar la inspiración del mundo real en los mundos, cuando a veces es más que evidente? Bueno, que me lío, a lo que iba, culturas. Warhammer fue el primer juego que se que habla de las culturas. En su segunda edición (mucho más nueva) la cultura de nuestro personaje también influía, pero sólo si eres humano. Los humanos podían ser del Imperio (incluso las diferentes regiones cambiaban un poco nuestro personaje), de Bretonia (también había regiones aquí), de Kislev, Tilea, etc. La cultura importaba, pero sólo si eras un humano. Pero bueno, resumamos. Eso también lo vemos en un juego también muy viejo y reconocido, el Runequest (se me había pasado, estaba pensando en otras cosas). Pero básicamente la diferenciación cultural era sólo para los humanos (al menos en el Básico y el Advanced) y funcionaba un poco como el tema de las razas en otros juegos: para dar algo de diferencia a los PJ, ya que como todos iban a ser humanos, pues que cambiaran un poquillo.

Un vikingo y un sajón intercambiando opiniones culturales.
Hasta cierta época, la cultura de nuestro personaje no influía demasiado en nuestro personaje a nivel técnico, a no ser que fueras humano (sobre todo en los juegos donde todos los personajes eran humanos). Pero llegó un momento en que empezó a aparecer el tema de las culturas. Que si cambiaban tal habilidad, quitaban o daban tal rasgo, etc. 

Pero de repente, ¡se precipitaron los acontecimientos! Y en varios juegos bastante nuevos ves culturas a cascoporro. Pongo tres ejemplos: Dragon Age, el Anillo Único y La Puerta de Ishtar. Ambos tres (sí, ambos tres) tratan el tema de las culturas de una forma que me mola bastante, y la comentaré ahora. 

En Dragon Age, nuestro personaje tiene un Origen (como en el videojuego, vaya) que nos diferencia mucho de otros origenes. Pueden ser varios tipos de enanos (enano de la superficie, enano noble, enano de castas bajas, etc), elfos de los bosques (bueno, Dalishianos), elfos de la ciudad, un montón de tipos de humanos... La cultura nos da básicamente la raza que somos (enano, elfo, humano), los idiomas que hablamos, alguna leve mejora de atributos, las clases a las que podemos acceder y lo que más me gusta: cada cultura tiene una tabla con una serie de habilidades, rasgos y demás que son 'típicos de la cultura'. Tenemos que tirar dos veces y quedarnos con lo que salga, ya que nuestro personaje lo ha ido aprendiendo, por a o por b, a lo largo de su vida. 

En El Anillo Único, nuestra cultura es (si cabe) aún mas importante. Primero, determinan nuestros atributos y habilidades, todo. Luego podemos dar un poco de personalización, pero nuestra cultura, de donde venimos, marca mucho quien seremos. Además, la cultura también nos da acceso a una serie de recompensas que podremos ir adquiriendo a lo largo de nuestra vida de aventuras, por lo que no sólo nos determina a la hora de crear el personaje, si no que a lo largo de la historia más fuerte se hará el vínculo con lo que eramos y nos dará acceso a cosas más chulas. 

En La Puerta de Ishtar nos encontramos con que la cultura apenas cambia nuestro personaje a nivel técnico. Pero es un juego con un trasfondo tan fuerte que nuestra cultura implica mucho en nuestro personaje y nuestra forma de ver la vida. Eso debería ser normal en todos los juegos, pero siendo sinceros en D&D un 'enano guerrero' y un 'humano guerrero' podían ser lo mismo, sólo que uno un poco más bajo y barbudo que el otro. Aquí un Awilu guerrero y un Mushenku guerrero no serán nada parecidos, ya que tendrán pasados totalmente distintos y motivaciones bélicas muy dispares. Me encanta en su simplicidad, que realmente no es para nada simple.

¿Racismo? Naaaah... Nosotros os creamos y punto, así que a obedecer.

Esto de las culturas, en mi opinión, me parece que mola mucho. Es un enorme aliciente a los juegos, y creo que siempre debería tener una mínima representación en las mecánicas del juego, por pequeña que fuera.  Ahora incluso la nueva edición de D&D trae cosas importantes con las culturas (y curiosamente en los no humanos), lo cual me hace gracia. Tiene su ironía. 

Bueno, dejo ya esta entrada llena de desvarios y tonterías. 

¡Nos leemos! 

4 comentarios:

  1. Nada de desvaríos: considero que las especies y culturas son uno de los puntos más importantes en los que sistema de juego y ambientación se funden en un todo. En algunos juegos esto es un punto pendiente; y en otros la mezcla, aunque trabajada, queda demasiado heterogénea. Sólo un puñado de ambientaciones logran insertar bien las diferencias culturales (aunque eso es algo que luego debe trabajarse al rolear, claro).

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  2. Había culturas ya en el merp, y las hay en el harp, yo no creo que el primero sea warhammer.

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    1. He dicho el primero que yo recuerdo. Soy demasiado joven para esos juegos de siglas hoscas XD (que no digo que sean malos... pero suenan hoscas, vaya)

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  3. Es una cuestión de estilos y nada más. Cada cual diseña su juego con las razas y trasfondos como le da la gana o como más divertido cree que serán. Ahí está por ejemplo, Alkaedra, todo un señor juego en lo referente a diferentes tipos de culturas y un soberano coñazo de leer.

    El Merp es el juego de rol del Señor de los Anillos de toda la vida de dios y el Harp es Rolemaster, así que no puedes decir que no los conozcas XD.

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