jueves, 31 de mayo de 2012

Algunas cosillas para Warhammer

Bueno, esta noche, en vez de dormir (por que eso es para cobardes, débiles y elfos) he estado dándole vueltas a algunos detallitos del juego de Warhammer: El Juego de Rol (en su 2ª edición). Aunque es un juego que me encanta, veo que tiene algunas cosas que le fallan o que en Dark Heresy han sabido llevar de mejor manera. Dos ejemplos claros son el Movimiento y la Percepción. El Movimiento deja de ser el mismo para todas las razas (ya que en el Dark Heresy solo puedes llevar humanos) y pasa a estar condicionado por tu Agilidad. Por otro lado la Percepción es un atributo nuevo, que me gusta bastante ya que acaba de completar el PJ (Y deja de estar la Percepción dentro de la Inteligencia, lo cual me parece un acierto). Adaptarlas al juego medieval fantástico (bueno, medieval...) es bastante sencillo, al menos con el Movimiento. Con la Percepción ya hay que meterse un poco en camisa de once varas, pero si buscas algo más ludista (pasarlo bien) que realista (ser un tocapelotas) creo que funcionará. Aquí van los cambios.

Movimiento: El movimiento de tu PJ es igual a tu Bonificador de Agilidad, es decir, del número de Decenas de tu Agilidad. Aún así hay un mínimo y un máximo en el movimiento determinado por la raza. Estas cifras están hechas para personas sanas y con ambas piernas, por si acaso. Si tu PJ no está dentro de esa categoría, su movimiento puede ser menor. Si por alguna extraña razón tu PJ tiene algún equipo mágico que le permita moverse más rápido, puede exceder la velocidad máxima. Yo solo lo aclaro, por si acaso. 

  • Humano: Movimiento mínimo 2, máximo 6.
  • Enano: Movimiento mínimo 2, máximo 4. Excepción: un Portador de Runas que escoja su avance de Movimiento puede tener un movimiento máximo de 5. Estos enanos corren mucho. 
  • Halfling: Movimiento mínimo 2, máximo 5.
  • Elfo: Movimiento mínimo 3, máximo 6.
Percepción: La Percepción es la capacidad que tiene tu PJ de reaccionar a lo que tiene en el entorno. Una mezcla de agudeza visual, auditiva y la capacidad de racionalizar y comprender su entorno. La Percepción es un nuevo atributo, pero no se tira para obtenerlo. En cambio, suma la HP y la Inteligencia de tu PJ, y luego divídela entre 2 (redondeando a la alza). Esa es tu Percepción. Siempre que aumentes tu Inteligencia (en 5 puntos) aumenta tu Percepción en 2 puntos, y si aumentas tu HP en 5 puntos aumenta tu Percepción en 3 puntos. La Percepción tiene varias habilidades relacionadas. Ahora pasamos a detallarlas.
Habilidades 

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  • La habilidad Percepción desaparece, por razones obvias. 

En futuras entradas hablaremos de más reglas, como Trasfondos o Rasgos de Carácter. ¡Nos leemos! 

lunes, 28 de mayo de 2012

Liebster y Liebre el mismo día.

En la redacción de 'Con D de Dados' estamos de júbilo. La fiesta que hemos montado es enorme. Corre el champán, el vino y hay un escándalo de aúpa. Excepto por que no hay alcohol, estoy solo, muerto de sueño y mañana me tengo que levantar a estudiar cosas sobre el Neolítico en Europa. Pero la fiesta la llevo por dentro. Y por una vez en la vida, lo digo de verdad.

Hace apenas un rato he publicado la entrada de los premios Liebre (no pienso ponerle un link, ¡es la anterior!) y Astabel, uno de los premiados, me viene con un regalito bajo el brazo: me ha concedido un premio Liebster. Desde aquí, y oficialmente, le doy las gracias a Astabel. No sé si puedo concederte un premio a ti (por eso de que me has dado tú el Liebster...), pero como voy a saltarme alguna regla (luego veréis... jujuju) confío que lo entenderás. 



Bueno, como todo hijo de vecino, paso a colgar las bases. Al parecer los Liebster son premios que sirven para promocionar pequeños blogs, de menos de 200 seguidores. Se tienen que repartir siguiendo estas bases:

Los Premios Liebster (en alemán “favorito”) son una interesante iniciativa destinada a promocionar pequeños blogs, en cuanto al número de visitas se refiere, a través de una cadena de premios simbólicos que los propios bloggers otorgan. Es decir, cada blogger que recibe el premio en reconocimiento a su blog, debe, a su vez, otorgar un nombramiento igual a otros 5 blogs de su elección. Sólo debe cumplir unas simples normas:
1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.

2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.

3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.

Y ahora llega el momento de entregar premios. ¿A quien lo hago? Bueno, se van a repetir tres, pero yo soy así de generoso y no me importa dar Liebster, Liebre o lo que me venga en gana a quien pienso que realmente se lo merece. 

  1. El primer premio es entregado a un compañero, uno de los que más me ha animado en mis incertidumbres roleras (aunque muchas veces no ha hecho más que echar leña al fuego...). Con todo el cariño del mundo se va para La Mazmorra de Zagyg. Pese a su ritmo de publicación... digamos desigual, Fian siempre trae buen material, y la cantidad de cosas que ha creado es extensa. Si os pasáis por el blog no quedareis decepcionados. 
  2. En segundo puesto de esta escala figurada se va para  se va para Un Paladín en el InfiernoYa os hablé de él en la famosa anterior entrada. Creo que Kha se merece más apoyo, cuelga cosas interesantes en su blog y se nota la creatividad de este 'novatillo' del rol. Con toda la mala leche del mundo. Este premio viene con segundas: quiero saber a quienes se los da él.
  3. Vamos con el tercero, que va para El Blog de Nebilim. En serio, que no se lo doy por dar, que os lo pasareis bien. O saldréis ofendidos. O una mezcla de ambas, que es lo mejor. 
  4. Creo que este puesto se va a ir para el genial Manu Strawdog y su blog Manu Saez's Illustratic. Ilustrador, rolero e ilustrador rolero -entre otras cosas- siempre he dicho que me encanta su arte, y que un juego ilustrado por él merece la pena. Y solo tiene 40 y pico seguidores. ¡Debería daros vergüenza! *Dijo Nirkhuz, con dedo acusador.
  5. Finalmente, y para dejar de enrollarme, el quinto se va para, ¡que sorpresa! Mi vida por Aiur... digo por Ner'zhul. Le doy el premio por que su blog es animado, sin ningún tema concreto pero muy buen pasatiempo para el rolero de a pie. Felicidades. 

Pero como bien dije antes, ¡voy a saltarme las reglas! Aunque de forma que no perturbe el bienestar de los premios. No llego a ser tan caótico. Si he entregado los premios a estos blogs, repitiéndome varias veces, es por que son blogs -relativamente- minoritarios. Sigo más blogs, claro. Por eso quiero ofrecer unos 'Premios Liebster Honoríficos'. Premios que habría dado si los blogs de los receptores fueran más pequeños y desconocidos. Pero ese no es el caso. Aún así, espero que os sirva de algo. Como son honoríficos, no voy a ir a spamearos para ver como mola repartir premios. Simplemente son agradecimientos, por tener tan buenos blogs.

  • Sin lugar a dudas, Padre, Marido y Friki se lleva un Liebster Honorífico. Maese Erekibeon es un gran bloger, y seguramente mejor marido y padre. Desde aquí todo mi respeto a él y su obra. ¡Suerte!
  • Otro Honorífico le cae a Velasco, del gran conocido Tranquilos...Seguro que son minions. En serio, visitad el blog. Que no os cuesta nada y ganareis mucho. Y si no lo conocéis... ya veréis por qué. 
  • No les he otorgado un Liebster antes por que sé que son demasiado populares para esto. Pero Trasgotauro Ediciones se lo merece, así que ahí va el honorífico. Y queremos Roll & Play ya. Si no llega pronto, prometo que habrán disturbios. Pero nos os meto prisa ni nada. 
  • Los hermanos de la Cruz se llevan un Liebster por currantes y bienquedas. Que han traducido el Dungeon Slayers y el Mazes & Minotaurs, consiguiendo también que sus respectivos blogs sean divertidos, agradables y muy amenos. Al Sergio -el Maestro Terrax- lo podéis encontrar en su Rincón, mientras que a Carlos lo veréis que se pasa mucho por la Frikoteca.  Este premio para vosotros. chicos. 
  • Y finalmente no podría dejar este tocho innombrable sin otorgarles el Honorífico a aquellos que han hecho esto posible. Rodrigo -de La Puerta de Isthtar- y Astabel -de Modulorama-, el último Liebster honorífico es para vosotros. Ahí tienes tu premio-que-no-es-un-premio, espero que sirva de algo.

Ale, como me paso. Bueno, espero que os haya gustado esta entrega de premios que se ha convertido en una gala propiamente dicha. Creo que ya he hecho publicidad de otros blogs para llenar el cupo anual... Pero no nos olvidemos de lo más importante: Muchas gracias a vosotros, los que estáis sentados al otro lado de la pantalla, por tomaros interés y ganas, por visitar esta humilde morada de mis pensamientos y por llegar hasta aquí sin meteros un tiro. Sobre todos a los que os tomáis la molestia de escribir comentarios... pero ¡Muchas gracias a todos!

Y como siempre... ¡Nos leemos! 



domingo, 27 de mayo de 2012

Premios Liebre


¿De que cojones está hablando? Direis unos. Otros ya sabreis de que va el tema. Unos cuantos perspicaces dirán ¿Que hace publicando, si está de examenes? Bueno, tengo respuesta para todos. Ya os la daré otro día. 

Los Premios Liebre. Copio y pego de La Puerta de Isthar, que pa' eso ha surgido todo allí.

Pero, ya que decido seguir adelante con la tontuna, hagamos que al menos sirva para algo. Así que vamos a ver en qué consisten los premios Liebre ("las bases"):

  • Los premios Liebre tienen como objetivo descubrir blogs que, por la razón que sea, son poco conocidos.
  • Los premios Liebre se pueden otorgar sólo a los blogs con 30 o menos seguidores. 200 seguidores eran demasiados para el tamaño de los blogs roleros.
  • Los premios Liebre se pueden otorgar a cualquier número de blogs: 1, 5 o 500. Aunque, eso sí, es recomendable acercarse más al 1 que al 500, ya que si no el que vea los premios pasará de hacer click y su objetivo, que es descubrir blogs desconocidos a los demás, fracasará.
  • El receptor de un premio Liebre no está obligado a otorgar a su vez premios Liebre. Si quiere hacerlo, bien, si no, pues bien también.
  • No es necesario haber recibido un premio Liebre para otorgar a su vez premios Liebre. Cada uno que haga lo que quiera según le dicte su conciencia.

Y a mí me la dicta. Y, bueno, siempre mola hablar de otros blogs, ¿no? Lo hago muchísimo. Sigamos pués (Y así cabreamos al Maestro Terrax, que desaprueba estos premios. Sin rencores. Si los hay, ¡correrá la sangre!). Los primeros pueden parecer copiados de los de Rodrigo. Pero es que seguimos casi los mismos blogs, que leches. Intentaré cambiar un poquito.

  • El blog de Nebilim: Mi nuevo conocido. Un blog directo, con muchas mayúsculas. Las mayúsculas molan, son como gritar por Internet. ¿A quien no le gusta eso? Fuera de esto, buenas opiniones (y bastante francas), bien redactadas y, sobre todo, ameno de leer. Que hay blogs parecidos pero que son un verdadero coñazo. Este no.
  • Un Paladín en el Infierno y Paranoias Khazikiles: Dos blogs del compañero Kha. ¿Qué decir? El uno es de rol, de las idas de olla de Kha (que son muchas, muchas) en plano rolero. El otro, de las vivencias y pensamientos de Kha (que si creeis que 'Paladín' es raro, no os paséis por este, a no ser que os gusten las ralladas...).
  • Modulorama: Aunque tiene casi 50 seguidores, ¡pocos me parecen! Las creaciones de Modulorama son jodidam*** profesionales, y molan un montón. 
  • Mi vida por Aiur... digo, por Ner'zhul: Otro nuevo desconocido (pero ellos ya me conocían, incluso me hicieron una referencia, pero no recuerdo la entrada que referencian... tengo miedo...). Muy ameno de leer, trata muchos temas, y gusta de Warhammer: El Juego de Rol. Mi juego favorito. Así que son buena gente. 

Ale, entregados. Muchas gracias a todo. Y a Rodrigo por entregarme este premio sin ningún valor real (y apenas simbólico) pero que tanta ilusión me ha hecho. Pero es que soy idiota. 

¡Ah, se me olvidaba! Dedicado a Arianne. Ella sabe por qué.

jueves, 24 de mayo de 2012

Parón

Quería hacer una macroentrada super chula por pasarme tanto tiempo sin poner entradas. Pero parece que no. Estoy ahora mismo de exámenes de la facultad y no tengo tiempo físico de atender al blog. Volveré, en serio. A partir del 14 de Junio. 

¡Nos leemos!

martes, 8 de mayo de 2012

Encuesta: Edición de la Puerta de Isthar

Bueno chicos, otra entrada para promocionar algo. En este caso La Puerta de Isthar, el juegazo que está haciendo nuestro amigo y compañero Rodrigo García Carmona (a.k.a Wachinayn) y que va a sacar en formato físico. La duda es... ¿Tapa blanda o tapa dura? La primera es más barata, pero yo he votado por la 2ª, por que la Puerta, en tapa dura, puede molar mucho.

Un poco bajito ese cimmerio, ¿O una Mushenku alta? 
No voy a deciros que deberías echarle un ojo (y luego comprarlo) por que ya está claro que DEBÉIS hacerlo. Aquí pongo el link para que veáis su post y la encuesta, dividida en tres preguntas. Sobre el precio, en su G+ ha dicho 'lo típico de los juegos de rol, ni 10€ ni 50€'. Así que echad cuentas. Yo creo que sale rentable de todas maneras, ya que la Puerta lo vale. 

Si no sabéis nada sobre el juego (¡Herejía!) pasaos por su blog. Tenéis entradas y entradas (y entradas, y entradas...) hablando sobre el mundo, el sistema y todo eso. Es decir, mola un montón. Sin más dilación, el link.

lunes, 7 de mayo de 2012

Mazes & Minotaurs: ¡A por las griegas!

Entrada publicada en Con D de Dados, por Nirkhuz
Sí, rescato mis propias entradas. Juzgarme si queréis.

Estaba esperando a que este juego estuviera traducido (al menos los básicos) para hablaros un poco de él, y ahora ya puedo meterme al turrón. Mazes & Minotaurs (Laberintos y Minotauros) es un gracioso homenaje a los juegos antiguos y, en palabras de los autores...
Mazes & Minotaurs es lo que el primer juego de rol habría sido si su autores hubieran sacado su inspiración de Jasón y los Argonautas (si, la peli de 1963 con todos los monstruos chulos de  Ray Harryhausen) y la Odisea de Homero en vez de de basarse en El Señor de los Anillos de Tolkien o Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson.
El juego nos habla todo el rato como si hubiera tenido dos lejanas ediciones (¡que todos recordamos!) en el 72 y en el 87 (dos años antes de dos ediciones de un conocido juego con dragones y mazmorras...) y el juego está relleno de referencias a convenciones de M&M, revistas y relatos de veteranos jugadores.

Detrás de este desfile de coñas nos encontramos con un juego perfectamente jugable, divertido y directo, que bebe de la idea 'Old School' pero mejorado a su manera, ya que no copia el sistema de D&D original ni tampoco se le parece demasiado, aunque sigue manteniendo ese sabor 'a la antigua', a lo que ayuda la maquetación y las ilustraciones, pero sin caer en repetir el mismo sistema para ahorrar trabajo (como casi todos los retroclones, incluso los patrios). Ademas, os doy toda la monserga por que el juego, los cuatro básicos, han sido traducidos ya al fin, tras un porrón de años de esfuerzo, trabajo constante, sudor, lagrimas y esperemos que no otros fluidos corporales (como la sangre, ¡pervertidos!) por Carlos de la Cruz y el Maestro Terrax y podeis disfrutarlos plenamente aquí. Muchas gracias por la traducción, chicos, y suerte con vuestros nuevos proyectos (¡estoy deseando ver el Vikingos y Valkirias traducido!)
Pero, cuando hablo de Mazes & Minotaurs, ¿que nos encontramos?
Primero, los cuatro libros.
Manual del Jugador
El Manual del jugador (con esa portada tan maja, con bárbaro celta y todo) divide sus 50 páginas en cuatro capítulos:
      • I: Personajes - Donde se nos explica como crear a nuestro valeroso héroe (o heroína, que hoy me siento políticamente correcto) de entre los tres grupos de clases que hay: los guerreros (que se dedican a zurrar), los magos (ejem...) y los especialistas (el ladrón y el cazador, los raritos que no saben donde meterse). También se nos explica el tema de las deidades patronas (importante, no como en D&D que elegir deidad es como un mercadillo) y la progresión de niveles.
      • II: Combate - Realmente me parece de perogrullo tener que explicar QUE se describe en esta sección.
      • III: Magia - Se nos explica el sistema de magia, algo diferente para según que clase mágica escojamos (lo cual me gusta). Como no quiero detenerme aquí, básicamente la magia va por 'Puntos de Poder' como en muchos juegos, lo cual me gusta, menos que la de Warhammer 2ª edición (mi sistema de magia favorito) pero mucho mas que los magos amnésicos de D&D.
      • IV: Ir de Aventuras - Básicamente un capitulo para hablar de las pruebas y putadas que tendrá que superar tu personaje fuera del combate. Necesario, como siempre.
Guía del Maze Master
Nos encontramos con otro manual de 50 páginas que es la guía del director de juego de toda la vida. ¿Que misterios encontramos en ella?
      • I: Conocimiento Mítico - Haciendo una referencia con el título con el mundo de juego (Mythika), este capítulo se dedica a hablarnos del mundo, su cosmogonía, su historia y demás. Vamos, lo que viene a ser definir el marco de campaña.
      • II: Criaturas - Aquí se nos habla de los monstruos y demás enemigos de los héroes, como hacerlos, como dirigirlos y que cosas poner para molestar a nuestros queridos aventureros.
      • III: Dirigiendo el juego - Este capítulo nos da unos consejos para dirigir el juego y algo mucho más curioso: generadores aleatorios de islas, templos, ciudades y aventuras, para cuando vamos escasos de imaginación. Como curiosidad, al final del capítulo se hace una referencia bastante buena a esa tira anti-D&D tan conocida, Dark Dungeons, titulada 'Laberintos maléficos'. Genial detalle, ya que nunca faltan sátiras a esas cosas que dejan tan mal a tantas comunidades (roleros, cristianos, etc)
      • IV: Objetos Míticos - Todo tipo de objetos mágicos (desde la Espada del Inframundo hasta la Madeja del Hilo de Ariadna) encontraremos aquí, algo siempre útil en la mayoría de juegos de fantasía.
Compendio de Criaturas
No me voy a detener en este libro demasiado ya que, siendo el más extenso (187 páginas de PURA MALDAD) , y casi de los más útiles (¡necesitamos adversarios, por Zeus!), son simplemente monstruos y enemigos y no voy a explicar cada uno. Esta lista abarca desde la Aberración Reptante al Zorro Teumesio. Cabe destacar la gran aportación de los dos apéndices: El primero nos habla de la creación de nuevos monstruos (por si acaso quieres más) y el segundo, donde situar esos monstruos (es decir, que monstruo sería más típico de una región ártica, de una rural, dentro de un puesto avanzado atalante, cosas así), muy útil para saber donde poner cada bicho.
Companion de M&M
Esta es la última traducción, la que completa el ciclo y la que me ha impulsado a hacer esta entrada. Pese a ser el libro con más capítulos, es el más corto (47 páginas). En el podremos encontrar un porrón de reglas opcionales de esas que tanto nos gustan pero que muchas veces no usamos (aunque yo me considero una excepción). Lo único que destaco como gran fallo de este libro es la portada de la edición castellana, que tiene un gran cuadro blanco ocupando lo que viene  a ser el título, que es bastante antiestético. Si eso es lo único malo, ¿creo que está bastante bien, no? Siguiendo con el tema, podremos encontrar estos capítulos:
      • I: Opciones de Personaje - Para dar más color a nuestro aventuro, cosas como talentos, herencias y demás curiosos y útiles detalles.
      • II: Agentes Divinos - Muchas reglas y clases para que los sacerdotes de diferentes dioses tengan algo de diferencia a nivel 'técnico'.
      • III: Opciones de Combate - Para aquellos que el combate del M&M básico les sabe a poco, toma un porrón de nuevas opciones, así como golpes críticos y pifias, llamado, por lo épico, 'Combate Homérico'. ¡De lo más divertido, oiga!
      •  IV: Opciones Mágicas - Pues lo mismo que arriba, pero para la magia. Nuevos saberes, poderes arcanos y demás curiosidades mágicas.
      • V: Opciones Religiosas - No podía faltar este capítulo, en el que, entre otras cosas, se añaden cultos no olimpicos al juego, lo que siempre mola para hacer campañas y personajes algo más exóticos.
      • VI: Reglas Misceláneas - Aquí nos añaden unas reglas realmente útiles, como las trampas, la influencia en PNJ o los PNJ expertos. Necesarias para según que partidas.
      • Apéndice: Reglas de Batalla - Quizás el aporte más curioso del Companion, este sistema de reglas nos ayuda a llevar batallas en masa, añadiendo epicidad a nuestras campañas, que con los griegos mythikos nunca sobra.
Como podéis ver, es un juego la mar de completo y apañado. 330 paginas que forman un juego completísimo. Poniéndonos técnicos, os voy a hacer un resumen del sistema, ya que la entrada está siendo muy larga y empezareis a estar aburridos (los que sigáis leyendo, venga, ¡que no falta mucho!) y además el juego es gratis, podéis echarle un ojo al sistema sin gastaros una peseta. Basicamente consiste en el buen método de 1d20+modificador de característica vs Dificultad. No hay más secretos, el juego es así de simple. Diferentes acciones, diferentes clases y demás indicaran una u otra dificultad, pero básicamente eso es todo. 
Bueno chicos, espero que la entrada os haya gustado. He dicho muchas bondades de este juego, pero diré una y esencial: es un juego al que me gustaría jugar.
¡Nos leemos!
PD: Llevaba un rato rondandole... ¿De que me sonaba tanto la imagen del companion? Al final me ha venido a la cabeza:
Vale, todos lo tendrías muy claro, pero a mí me cuesta, me cuesta... 




NSd20 - Gran genérico... con detalles.

Hace bastantes años, cuando era novato en esto de Internet, comencé a buscar cosas roleras. Recuerdo que por la mula (ejem...) encontré la primera edición de L5A, lo cual, con los años, me condujo a comprarme la 3ª edición, ahora dudo en si comprarme la cuarta (la duda no es si sí o si no, si no cuando) y también a conseguir, de segunda mano, la 1ª y la Senda del Cangrejo. También la mula me regaló varios suplementos de Warhammer, el Juego de Rol. Que luego me compré. Así que eso de que las descargas bajan ventas... Bueno, que me lío. Era yo un novato en estas cosas de Internet, repito, y descubrí algunos extraños juegos. Eran genéricos. Sin ambientación. Que valían para casi cualquier cosa.

¿Un juego sin ambientación? ¡Brujería!
La cosa es que no recuerdo cual fue le primer juego genérico que encontré. Posiblemente fuera Zombie: AFMBE, la vieja edición. Quizás fuera Rápido y Fácil. Pero no se si fue el primero que encontré, pero seguro que el que más me caló fue NSd20. A mi forma de ver, este juego adaptaba la mecánica de D&D (aunque por esa época ya tenía más o menos claro que era eso del 'OGL', ya que tenía el juego de Juego de Tronos, el juego IKEA, que también usaba d20) de forma genérica, para crear cualquier tipo de PJ para cualquier tipo de ambientación. El juego en sí me parecía bastante bien hecho. Paso aquí a resumir el por qué:
  • Es un juego sólido. Tienes suficiente material para llevar una partida en la prehistoria o un Space Opera. A tu gusto.
  • La magia mola. Se aleja del sistema 'hechizos que se olvidan'.
  • El combate, como todo D&D, es bastante activo, pero además aquí se hacía más realista con lo de los niveles de daño.
  • La riqueza pasa a ser una especie de atributo, mas sencillo que ir contando monedita. 
  • Pero, sobre todo, las ambientaciones del final. Estas ambientaciones me llamaron a sobremanera. Ahora paso a contarlas:
  1. Una era de fantasía oscura, bastante heavy, con una raza, una especie de superhombres (casi parecían elfos, pero a lo malvado, cruel, superiores y racistas, y además con el control casi total del mundo) dominando el continente y pequeños grupos de resistencia, ya fuera entre las castas inferiores, los enenmigos de ese imperio (¡Artoi! Así se llamaban, los Artoi) o algunos artoi que iban contra el propio imperio (aunque no tienen por que ser buenos). También podías ser Artoi y dedicarte a ser el malo, claramente. 
  2. Otra era de horror contemporáneo. Los humanos realmente somos seres casi-divinos, con poderes para cambiar el mundo a nuestro antojo. Pero una raza alienígena consiguió esclavizar a los humanos y encerrarlos en una especie de cárceles mentales, algo así como Matrix. Los hombres pasamos a tener estas vidas, normales y corrientes, siempre controlados por estos seres. Los PJ eran humanos que, por una cosa u otra, descubrían la verdad y pasaban a formar parte de una especie de grupos terroristas para combatir a estos seres. Estos humanos tenían magia a su alcance, que eran retazos de su verdadero poder. Aparte habían varios seres extraños (como los jugadores de ajedrez) que eran entes que no se decantaban por ningún bando, o simplemente eso no les importaba. A mi fue la que más me sorprendió. 
  3. Finalmente había una pulp-futurista, en Neo Hong-Kong. El mundo estaba en plena 3ª Guerra Mundial, pero eso pasaba FUERA de Neo Hong-Kong. Esa ciudad, enorme, una verdadera megalópolis que ha crecido tanto a lo alto como a lo ancho, era 'la Casablanca del futuro', donde se daba un aire cyberpunk (grandes avances y grandes desigualdades, mucho cachivache electronico, implantes bionicos) junto con algo más futurista (robtos, mutantes...) y toques pulp (grandes señores del crimen, muchos esbirros, ¡incluso tios que iban a puñetazo limpio!). Hasta había nazis. Nazis de los del siglo pasado. En el futuro. Es decir, la caña.
En general este me pareció un gran juego. Solo le veía algún que otro fallo. Uno, que era demasiado complejo, como todo el d20 a partir de D&D 3.x. Muchas tiradas, muchas cosas, etc. Otra, la ENORME cantidad de dotes de un PJ. Es decir, un PJ podía empezar con 6 o 7 dotes, lo cual era un poco heavy... Y creo que nada más.

En general NSd20 me parece un enorme juego, y con muchísimas posibilidades. Con algunos defectos, pero como todos los juegos. 

Bueno, espero que os haya gustado, ¡nos leemos!

jueves, 3 de mayo de 2012

5 Juegos de Sci-Fi a los que quiero jugar

Hay muchos juegos ahí fuera, al alcance de nuestra mano gracias al vasto internet. Pero el tiempo, ¡ah, el tiempo! es escaso para todos, ya seamos estudiantes o trabajadores, el tiempo, lo que nunca sobra es  tiempo.  

Dejando esto de lado, la verdad es que hay varios juegos a los que me gustaría jugar en este mundo. O dirigir, incluso. Sorprendente. En el tema de la Ciencia Ficción, serían estos:

Si, parecen super duros, pero luego se los comen con patatas.
  • Dark Heresy: Protagonizar a un acólito, un siervo fiel de la Inquisición, escopeta en mano y gritando el nombre del Emperador mientras repartes plomo a sectarios del Caos. Darle la vuelta a La Llamada de Cthulhu, ¡o eso te crees, que te encuentras a un demonio y ¡zás!, corrupción, locura y demás cosas! En serio, quiero jugar a Dark Heresy.

Digo lo mismo que arriba, aunque estos de verdad son duros 
  • Rogue Trader: El primo Space-Opera (más o menos, más menos que más) de arriba. Con naves espaciales. Con el Imperio como sandbox. Extrañas razas alienígenas con las que comerciar, luchar y cooperar para matar a otras razas. Además, esa mezcla de ideas (piratas espaciales, mercaderes del espacio profundo) me llama un montón. Sí, quiero probarlo.
Ahorre en portadas y gaste en el interior.
  • Traveller: La verdad es que me llama este jueguecillo, eso de que se te pueda morir el PJ durante la creación tiene su gracia. Me molaría llegar a probarlo, siempre que hubiera una ambientación chula. 
Pillo Space: 1889 por lo bizarro, basicamente.
  • Savage Worlds: Usando una ambientación de Sci-Fi me encantaría probar este juego. La verdad es que pinta muy bien y quiero llevarlo a la mesa. A ver si algún día puedo.
Elfos, magia, cyberimplantes y katanas. Me vale.
  • Shadowrun: No se si meterlo en sci-fi, pero bueno, toca de refilón. Si hago alguna vez los 5 juegos de fantasía a los que quiero jugar, aparecería este. me llama poderosamente esa ambientación curiosa y extraña, con elfos, enanos, magos y supertecnología. 
¿Os ha gustado la lista? ¿Qué juegos elegiríais vosotros?

¡Nos leemos!

PD: Añadido de última hora (sí, no son 5, pero mira, no soy quien para quejarme, ya que estoy escribiendo esto.). Gracias a Ragna por recordarmelo.

  • Fading Suns: La verdad es que nunca he sabido muy bien como funciona el sistema de este juego, pero la ambientación me parece impresionante (una especie de Edad media en el futuro, es decir, ignorancia, miedo, pero con supertecnologia y cosas futuristas). Aparte, Ragna avisa de que van a sacar una versión de SW del juego, así que quizás al final si que lo llegue a jugar. ¡Genial!


miércoles, 2 de mayo de 2012

Anónimos que traducen la edición 20 Aniversario de Vampiro

Leo esta noticia en el blog de Crom y no me lo creo. Joder, como se dice por aquí, Valents! se han metido un curre de más de 500 paginas, maquetación incluida, y lo han colgado de forma gratuita y anónima. No soy mucho de Mundo de Tinieblas (y si lo fuera sería de Mago, no de Vampiro) pero es que... ¡Joder! Es el curre del siglo, y que rule. Se va a la sección de descargas, por si os interesa. Aunque solo a medio de publicad, no he hecho nada de esto. ¿Una traducción tan tocha? ¿Maquetación? ¡Yo con eso no puedo! 

Disfrutadlo. Seguro que a los traductores les gustará. 


Esto se merecía una entrada. 

Modulorama = La caña


Desde hace tiempo, gracias a nuestro amigo Fian, conozco Modulorama desde hace tiempo. Pero no me había puesto a observar en serio este blog hasta ayer, y lo flipe gratamente. Astabel es un tío que trabaja de una manera que ya le gustaría a muchos maquetadores profesionales, de forma preciosa, impactante y chula. Destacaría algo, pero me parece todo muy bueno, así que paseaos y agradecédselo a Astabel. Sin más dilación aquí os enlazo. Para más adelante, podréis encontrar el enlace en la sección Amiguetes

martes, 1 de mayo de 2012

Yo contra... los juegos simples

A raíz de esta entrada de Kha  estuve pensando en lo que dice de sistemas simples, y me empecé a acordar de una charla que tuve sobre algo parecido. En mi opinión (aunque paso de decirlo más, este es mi blog, ¡claro que es mi opinión, coño!) Los juegos simples están bien, sí, pero si no buscas en ellos algo más que alguna partida suelta o un avance de personajes... chuchurrío. Poniendo como ejemplo GPyM (Que, ojo, me gusta, aunque quizás por su sistema de magia, el resto me parece... pues así asá). En GPyM una vez te haces tu personaje, apenas vas a cambiarlo. Quizás gane unos talentos nuevos, unas habilidades más y... poco más. Es decir, llevas a Hronfur, tu valiente guerrero vikingo.  Con el paso del tiempo, ves que Hronfur a ganado +1 a Guerrero, la habilidad de saber catalogar hierbas y un talento que le hace poder dar un golpe chulo. Y ya está. Personalmente, a mi no me da gozo ir con un personaje que avance tan a poquitos. Soy de lo que, cuando 'sube de nivel' (o similar) le gusta ganar cosillas. Aunque sean estupideces pequeñas, como en Warhammer (¡uáh, me he mejorado la HA en un 5%!), pero que se note que vas mejorando, siempre y con la posibilidad de hacerlo en diferentes áreas.

Por otro lado, los juegos con mecánicas simples y sencillitas tampoco te permiten variar mucho entre el mismo concepto de personaje. Si dos personajes llevan un guerrero, será tremendamente difícil que varíen algo. Es decir, cuando por simplificar se hacen las cosas más generales e intentas abarcar más, no puedes cambiar demasiado. Siguiendo con el ejemplo de GPyM, dos tipos Guerreros tendrán siempre: Un atributo de Guerrero alto, una (o dos) habilidades de armas y talentos para el combate. Al final ves que la diferencia entre dos guerreros está en los detalles. Pero como es un juego general y los detalles tampoco importan demasiado, al final la diferencia es nominal. Para una sesión eso está bien, pero cuando llevas un grupo al final cuesta que funcionen bien, o que al menos dejen de chafarse entre ellos. 

Hola soy Ragnar. Y yo Lucio. Y a nivel de reglas somos PRACTICAMENTE IGUALES
Aunque los juegos simples en sí no me disgustan, tampoco son santo de mi devoción. Otra cosa, tampoco es que los juegos complejos con miles de tablas y que necesitas calculadora me apasionan. La virtud está en el punto medio, en un juego que tenga unas mecánicas diferenciadas e interesantes a su vez que sin llegar a ser cargantes y pesadas. ¿Ejemplos de esto? Warhammer 2ª edición (y evoluciones futuristas, a.k.a Dark Heresy y compañía), La Leyenda de los 5 Anillos (Dios mio, quiero la última edición, ¿Alguien me la regala?), Canción de Hielo y Fuego, La Llamada de Cthulhu, Roll 'n Play, y bastantes más. 

En un juego relativamente complejo puedes llevar a 7 personajes con la misma clase y que sean diferentes.
El apasionante mundo de las técnicas de escuela, ventajas y desventajas. 

Creo que por hoy lo dejo, me voy a ver el nuevo capitulo de Choque de Reyes. Podría hacer la entrada más larga, pero como con todo. Espero que os parezca interesante, y si os molesta, bueno, ¿quien soy yo para evitaros tal gusto?

Ale, ¡nos leemos!