lunes, 19 de marzo de 2012

GPyM con d12

Llevo un tiempo pensando sobre GPyM y lo único que me falla es la progresión. En un sistema donde cada punto cuenta, que subir un atributo sea relativamente fácil se me hace raro. Por eso llevaba un tiempo macerando una idea que al final el amigo Kha me ayudó a concretar: usar un dado más alto.

El dado elegido es el d12 (¡Gracias Kha!), por que es lo más fácil del mundo: simplemente hay que doblar todas las dificultades y valores, y todo está hecho. Pero como soy gilipollas terriblemente creativo, voy a añadirle mis manías. Si realmente queréis utilizar la versión 'doblada' os recomiendo que utiliceis solo el uso del d12 y lo de las habilidades, así como la experiencia. Bueno, empecemos. 



d12 y Creación de Personaje

La creación de PJ apenas varía. Simplemente, seguid estos pequeños pasos:
En vez de 10, se reparten 20 puntos entre los 3 atributos.
Los Puntos de Golpe pasan a ser Guerrero divido por 2 y sumándole 6.
Los puntos de Destino pasan a ser la mitad de Pícaro
Los puntos de Maná pasan a ser la puntuación de Mago
La Defensa se calcula sumando Guerrero y Pícaro, después dividiendo entre 2 y sumando 8 al resultado final.

En resumen:
  • Se reparten 20 puntos entre los 3 atributos
  • Puntos de Golpe: G/2 + 6
  • Destino: Pícaro/2
  • Maná: Mago
  • Defensa: (G+P)/2 + 8

d12 y Dificultades

Las dificultades, simplemente, se doblan. Así, pasan a ser...
  • Fácil – 10
  • Rutina – 14
  • Desafiante – 18
  • Dificil – 22
  • Extremo – 26
d12 y la Magia

Como podéis ver, tantos los Puntos de Golpe y el Maná se han mantenido igual. Es que hay cosas que no he visto necesario cambiar. El gasto de maná es el mismo, pero las dificultades de los hechizos cambian, al igual que el coste de Mejora y la penalización. Allá vamos:

Dificultades de los hechizos
  • 1º Circulo – ND 10
  • 2º Circulo – ND 14
  • 3º Circulo – ND 18
  • 4º Circulo – ND 26
Mejora del hechizo: Aumenta la ND en 2, en vez de en 1.
Mantenimiento de hechizo: Aumenta la Penalización de todas las acciones en -2, no en -1.

d12, el daño y las armaduras

El daño se mantiene igual que en el juego original. Efectivamente se usa d6. 
Para las armaduras, si usas el método tradicional, dobla la Defensa. Si usas el método de absorción, no dobles el método de Defensa, si no que cuenta para el Golpe Preciso solo la mitad de lo que supere tu tirada de ataque de la Defensa del enemigo. 

d12 y los talentos

Algunos talentos añaden algo o permiten sumar algo. Simplemente dobla este bonificador, excepto si es al daño. Aquí añadimos los cambios:
  • Ataque Masivo: Añade la mitad de tu atributo de Guerrero
  • Campeón: La bonificación es de +4
  • Canalizador: Añade la mitad de tu atributo de Mago
  • Conjurar con armadura: reduce la PA en 4, no en 2.
  • Disparo Preciso: Añade la mitad de tu atributo de Pícaro
  • Sexto Sentido: Sólo si sacas 6 o más. O puedes decidir tirar 1d6, tanto da.
d12 y la experiencia

Esto es lo único 'original' que saco con este sistema d12. Aquí vamos:
  • Al final de cada sesión, después de cada misión y todas esas cosas nuestro DJ debería repartir Puntos de Experiencia. Depende de lo rápido que queramos que nuestros PJ mejoren, repartirá cierta cantidad. 
  • Para comprar un talento, primero debes tener una explicación. Tienes que encontrar a un maestro que te enseñe, tener una epifanía, cualquier cosa de esas. Después debes gastar 5 puntos de experiencia, y en un tiempo de entrenamiento podrás utilizarla. 
  • Para comprar una habilidad, necesitarás lo mismo que con los talentos: entrenamiento, una base, etc. Después de eso, tendrás que gastar una cantidad variable de Puntos de Experiencia. Si el atributo relacionado va de 1 a 4, tienes que gastar 8 Puntos de Experiencia. Si va de 5 a 8, tienes que gastar 6 Puntos de Experiencia. Finalmente, si tienes de 9 a 12 puntos, solo tendrás que gastar 4 Puntos de Experiencia. Cuanto mejor seas, menos te costará comprar habilidades. 
  • Finalmente, para mejorar un atributo tendrás que gastar tantos Puntos de Experiencia como el número que quieras alcanzar. Si quieres subir tu atributo a 12, gastarás 12 puntos de Experiencia, por ejemplo. 
Hasta aquí tenemos el sistema básico, solo que con d12 y d6. En siguientes entradas añadiré ideas para el GPyM d12, como habilidades, talentos e incluso un nuevo sistema para las razas, robado completamente del Dragon Age. 

Espero que os interese, ¡Nos leemos!


1 comentario:

  1. Si no lo conoces echale un vistazo al Resolute Adventure&Genius, que es el mismo sistema pero con una tabla de experiencia y un sistema de habilidades que a mi me convence mas.

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