sábado, 24 de marzo de 2012

Arcanos Desenterrados: Genial Suplemento para D&D 3.x

Hace unos días conseguí hacerme con parte (me falta el segundo, menos mal que lo tengo en pdf) de la Trilogía del Fuego de Brujas, de la que Velasco habla tan bien en esta entrada, por un precio de risa. Eso me hizo volver a mis libros de D&D 3.x y seguir dándoles tute. Cuando leo este juego tengo situaciones enfrentadas: por un lado veo que hay DEMASIADAS habilidades, por otro, que el sistema de magia no me gusta demasiado. Pero aún me podría adaptar.

Aún así, casi de golpe (y sin querer), buscando algo para cambiar un poco la clase de Bardo (no me gustan las dichosas Interpretaciones, ¡ala, ya lo he dicho!) me encontré con el 'Arcanos Desenterrados'. Nunca lo había leído, y cuando me he puesto a hacer una revisión he visto que este libro mola bastante, trae un montón (pero muchas) de opciones para personalizar tu estilo de juego y diferenciarlo de D&D. Voy a hacer un repaso general, remarcando las secciones que he visto más útiles o que pienso usar alguna vez. Comencemos.

1) Razas
Orco acuático, elfa ártica, kobold de tierra, mediana de la jungla y enano del desierto.

  • En este capítulo nos dan reglas (e ideas, que nunca vienen mal) para cambiar un poco las típicas razas de fantasía (es decir, las que salen en el manual del jugador) y, además, orcos, kobodls y trasgos. Estos cambios son 'geográficos', es decir, hacer enanos del desierto, gnomos de la jungla o elfos árticos. Además también incluyen 'variantes elementales' como trasgos de aire, kobolds de tierra, etc. Simplemente hay una especie de 'plantilla' para modificar las clases ya existentes. Me parece un tema bastante útil, y especialmente me han gustado las variantes de la jungla y desérticas, ya que te dan algunas ideas que, plasmadas en un mundo de campaña, molarían mucho (como grandes desiertos con elfos nómadas, enanos cazadragones y gnomos mercaderes, por ejemplo). Me parece algo útil, y seguramente usaré para algún mundo de campaña, para dar sabor a alguna raza o región.
  • También añade reglas para 'lineas de sangre' y variar un poquito a personajes concretos de una raza, pero no me han gustado tanto ni de lejos.
  •  Finalmente incluye 'clases raciales', los Parangones, que son clases de prestigio que aumentan los poderes raciales de la raza en sí (el enano, por ejemplo, se hace un radar bajo tierra y, si cabe, más resistentes). 
2) Clases
  • Aquí se nos habla de como 'tunear' las clases para hacer las mismas de siempre pero con un toque ligeramente distinto. Ejemplos de esto son los paladines de la Libertad, la Matanza y la Tiranía (paladines dedicados a otra cosa que no es la Justicia, con otro alineamiento y otros poderes), el Explorador Urbano (que parece básicamente un detective acompañado de un bicho) o el hechicero de batalla (un hechicero que reparte bastante bien). Destaco personalmente la clase 'Clérigo de Clausura', que ya tenía pensado hacer. Básicamente es como el clérigo pero mucho más 'lanzador de conjuros' y mucho menos 'guerrero'. Otra parte de este capítulo se destina íntegramente a las variantes de los magos de especialista, como hacerlos una clase propia. Seguramente use esto para dar alguna variante local de una clase. 
  • Después de esto vemos 'variantes de los rasgos de clase', para cambiar algunos rasgos de clase como la Furia del Bárbaro o varias variantes de Expulsar Muertos Vivientes. A mi no me ha parecido muy útil, pero bueno, quizás alguien lo quiera usar. Quizás lo único que usaría es la Furia de Torbellino o el Entorno Predilecto. 
  • Más adelante aparecen las 'clases como clase de prestigio', concretamente 3: El Explorador de Prestigio, el Paladín de Prestigio y el Bardo de Prestigio. Simplemente es, para algunas ambientaciones, utilizar estas clases como clases de prestigio, algo que me gusta para el Paladín, sobre todo.
  • Aquí entran las 'clases Gestalt', lo que antes era la 'multiclase' de las razas no humanas. Esto es personajes con dos clases, lo cual me parece una burrada, pero para macrocampañas puede estar bien.
  • Una de la parte que más me gusta de este capítulo son las 'Clases Genéricas'. Las clases genéricas es cambiar el concepto de clases de D&D y hacer solo 3: El Combatiente, el Experto y el Lanzador de Conjuros. La verdad es que mola bastante, para aquellos que lo quieran hacer más 'minimalista' (Creí que nunca diría esto de D&D 3.x). No creo que lo use nunca, pero para hacer una versión 'lite' de D&D 3.x puede venir muy pero que muy bien. 
Pese al combatiente narizotas, me mola mucho esta ilustración. Mucho mucho.

3) Creación de Personajes
  • Pese al nombre del capítulo, comenzamos con un artículo sobre las habilidades. Este cambio simplifica, y MUCHO, las habilidades de D&D. Por un lado hace que ya no hayan rangos de habilidad, si no habilidades binarias: se tienen o no se tienen. Cuando se tiene una habilidad, se tienen tantos 'rangos' en ella como Su Nivel +3 (si es habilidad de clase) y la mitad de esto (si la habilidad es transclasea). A mi personalmente me gusta bastante, y seguramente acabaré usándolo. Más tarde te dan acceso a unas reglas que simplifica MAS esto, pero no lo veo necesario. Ya es pasarse, que se dice.
  • Más adelante se nos dan reglas para hacer 'Pruebas Complejas de Habilidad', eso de conseguir muchos éxitos antes de fracasos, algo parecido a lo que consolidaron ya en la 4ª con los Desafíos de Habilidad (creo que se llamaba así). 
  • Ahora nos ponemos indies y nos encontramos con reglas para 'Rasgos de PJ', que ligeramente varia las reglas (casi nada) pero que nos ayudan a Interpretar. En D&D. Brujería. También añaden reglas para 'Defectos', dotes que nos joden pero que nos dan acceso a más dotes, aparte de darnos personajes complejos con trabas al más puro estilo Vampiro, ¿no? 
  • Después de algunos capítulos de dotes y demás paja (aunque lo de la Fabricación no está mal), nos encontramos con Trasfondos para personajes, algo que me mola bastante. Simplemente dar algo de historia al PJ.
4) Aventuras
  • Comenzamos con la Defensas. Nos dan ejemplos para cambiar la Defensa (Sobre todo la CA) tanto como 'Defensa de Clase' o una que me ha gustado mucho, y seguramente usaré, las Armaduras como Reducción de Daño. Cuando lo he leído me he quedado un poco '¡Coño!', por que utiliza una idea que había pensado: usar las armaduras para reducir el daño a la vez que añade CA. Bastante útil.
  • Ahora nos metemos en las Heridas. Con este sistema se añade la posibilidad de añadir heridas a nuestros PJ, y no solo Puntos de Golpe ambiguos.
  • Tras las heridas nos encontramos con el sistema de Puntos de Vitalidad y Heridas, sacado de Star Wars RPG (al que mencionan en el capítulo, cosa que me ha sorprendido con la fama que tiene D&D de no hacer nunca mención a sus fuentes. ¿O era GW? Con tanto odio por la red al final los confundo...)
  • Puntos de Reserva. Si, lo que en D&D 4.0 se llamaron 'Esfuerzos Curativos'. Lo recomiendan con campañas con poca magia (¡como las históricas! Histórico con D&D, nunca lo habría dicho) o donde haya escasa curación. 
  • Otra cosa que nos encontramos son los 'Puntos de acción', algo que también reciclarían para D&D 4.0. No creo que haga falta explicarlo.
  • El resto del capítulo se dedica a hacer unas aclaraciones y demás reglas sobre el combate táctico, pero hay dos secciones al final que sin duda me han sorprendido. Una es 'Tirada de Campana de Gauss', donde te dan las bases para usar 3d6 en vez de d20, lo que hace un D&D más crudo, con menos pifias y críticos. La verdad es que estos detalles molan. La otra sección es 'Los jugadores tiran todos los dados', donde se hace algo más rápido y solo los jugadores tiran dados, haciendo un sistema más sencillo para los monstruos y cosas así.
5) Magia
Mediano con una espada que brilla y atemoriza. Ya, claro. Joder, si es que ES IGUAL.
  • Cuando encontré el libro me lancé como una bestia a esta sección, a ver que me encontraba. Después de hablar de 'Factor mágico', 'Ingredientes para Dotes Metamágicas' y 'Metamágia Espontánea' (cosas que no me parecen muy útiles) nos encontramos con algo que aún no había encontrado: otros sistemas de magia para D&D. El primero es el de 'Puntos de Conjuro' donde, al más puro estilo 'Puntos de Magia' nuestros magos ganan muchos puntos que pueden usar en hacer sus conjuros. Me encanta. 
  • El otro sistema de magia que me parece reseñable es el de 'Recargar Magia'. Los conjuros dejan de ser diarios, se recargan con el tiempo. Me sigue gustando más que la magia diaria, pero me quedo con el sistema de arriba.
  • También aquí se nos habla de Armas Legendarias, habiendo clases de prestigio para los que las portan (al más puro estilo 'Portador del Anillo', aunque se llaman 'Vastagos'). También se añade reglas para 'Armas Familiares', para llevar tu arma y que vaya mejorando con el tiempo, a la par que tú. Me gusta esta regla.
  • Otra regla que aparecen son los Embrujos: Magia para gente que no tiene capacidad de lanzar conjuros. Para una campaña donde apenas haya magia podría ser bastante útil, siempre que no haya (o apenas haya) ningún tipo de conjurador.
6) Campañas
  • Aquí se nos presentan bastantes reglas para dar otro punto de vista a las campañas. Las resumiré rapidamente por que tampoco son nada de otro mundo.
  • Por un lado encontramos las reglas para 'Contactos' y como gestionarlos.
  • Por otro, algo que me ha gustado mucho y es la 'Reputación' de nuestro personaje, algo que me ha recordado algo al Fable: Si eres bueno la gente te amará, si eres malo, te temerá. Aunque según que gente, claro.
  • Por otro lado, el Honor. El honor mide el valor de la persona hacia su persona, su sociedad, etc. Aquí se detallan reglas para códigos de honor tipo el del Paladín, pero añaden cosas interesantes, como el Bushido o incluso la Omertá.
  • Corrupción y Cordura. En serio, al más puro estilo Warhammer y Cthulhu. A mi me han gustado, pero por que soy de Fantasía Oscura. 
  • Finalmente se dan algunos detalles sobre la experiencia, la fabricación de objetos y demás. Nada necesario, la verdad. 
Epilogo
  • El Epílogo, basicamente, nos da ideas para como mezclar un montón de reglas de este libro a la vez, e incluso nos plantea el Multiverso y como gestionar una campaña en el mismo (presentandonos la Idea del Campeón Eterno, haciendo referencia al bueno de Elric)

En general me ha parecido un libro la mar de útil, lleno de cosas que pienso usar más tarde o más temprano. Me gusta, me gusta mucho, y recomiendo que le echéis un ojo. Si tuviera que poner una nota, sería de 8/10, ya que hay bastantes cosas que no pienso usar, pero otras que me han hecho volver a interesarme por D&D. 

¡Nos leemos!

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