miércoles, 29 de febrero de 2012

Razas para Old School Hack I - Enanos y Elfos

Old School Hack es un gran juego del que ya he hablado (y que incluso traduje tiempo ha, aunque ahora creo que Conbarba lo va a traducir mucho mejor y más pro) pero que tiene un defectillo, y es que no separa la raza de la clase.

Lo sorprendente es que yo no iba a cambiar esto (ya que es el único juego que me gusta cómo está) pero a raíz de que voy a intentar trasladar mi grupo de juego de D&D 4.0 a OSH, me toca crear un montón de material. Como solo voy a adaptar lo del básico, tengo 6 razas que adaptar (pienso meter a elfos y eladrines en el mismo saco, y lo de los 'semi' ya está pensado), al igual que 4 clases más (señor de la guerra, brujo, explorador, paladín), aunque esto me lo tomaré con mucha más calma. 

Por ahora, centrémonos con lo de las razas. Claramente, desaparecen las clases Enano, Elfo y Trasgo. Al crear un aventurero, debes elegir una raza de personaje. Cada raza posee 4 poderes raciales, que puedes escoger siempre que subas de nivel como si fuera un poder de tu clase. Claramente, no se pueden escoger poderes raciales de otra raza que no sea la tuya al subir de nivel. Solo pueden tener otros poderes los personajes mestizos. Un mestizo debe escoger, al principio, dos poderes de una raza y dos de otra, o tres de una y uno de otra si el mestizaje es menor, pero solo puedes escoger 1 poder que sea 'Talento Inicial'. En la mayoría de ambientaciones, no suelen haber más mestizos que los semielfos, pero oye, que yo no soy quien para decirle a alguien que no puede ser un medio-mediano. Además, todas las razas añaden +1 a un atributo. Si eres un mestizo, debes escoger entre los atributos de tus dos razas, excepto si eres un semi-humano, que deberás escoger el atributo de la raza no humana.
Medioenanos. De verdad. Lo peor es que molan, y son como me los había imaginado.
De esos 4 poderes, uno es el 'Inicial'. Este poder lo escogerás a nivel 1, junto a tu primer poder de clase. De normal todas las razas tendrán 1 poder inicial predefinido, pero en otras ambientaciones (o quizás incluso en otras culturas) el poder inicial sea otro. Lo dejamos a discreción del DJ, que para eso es el jefazo.

Bueno, ahora nos vamos a poner con las razas que trato hoy: Enanos y elfos. En proximas entradas aparecerán las 4 que faltan (medianos, humanos, dracónicos y tiflin)

Enanos


Los enanos son gente fuerte, baja, y con muy mala leche. Añaden +1 a su Dedicación.

Poderes raciales de los enanos

  • Fiero y Orgulloso - Talento Constante, Talento Inicial
Eres un tipo fiero, fuerte y formal. No puedes ser empujado de tu arena, pero si lanzado. Además, siempre puedes llevar un objeto pesado más. 
  •  Bajo la Montaña - Talento Constante
Nunca te pierdes cuando estás bajo la superficie y tienes el talento de oler que dirección conduce a la superficie. Además, cualquier tirada de Alerta que hagas cuando busques roca trabajada o deduzcas cualidades de la misma tiene un +4.
  • Tradiciones enanas - Talento constante
Francamente, cuando se trata de fiesta y juega, pocos superan a los enanos. Y tú eres una leyenda entre ellos. Automáticamente vences a cualquier no-enano en un concurso de beber, insultar o similar. Si quieres enfrentarte en este terreno contra otros tipos que tengan este talento, deberás hacer las tiradas de Dedicación y Osadía necesarias. 
  • Hacer un juramento - Talento concentrado, solo utilizable después de descansar (hacer un juramento es algo serio, después de todo)
Tras gastar cierto tiempo en hacer un solemne voto (''¡No pasarás!'' ''Solo tú probarás mi hacha'' o algo así), ganas un +1 a todos los tiros de ataque que hagas mientras el voto siga en pie. Si el voto se rompe de alguna manera, todos tus tiros de combate hasta el final del combate tendrán un -1. Pero si consigues cumplir el voto, ganas un punto de molonidad. 

Elfos
Los elfos, ¿que decir de los elfos? Pues nada que no sepáis ya. Añaden +1 a su Alerta.

Poderes raciales de los elfos

  • Percepción natural - Talento Constante, Talento Inicial
Tienes un conocimiento del mundo que te rodea que roza lo sobrenatural. Sumas dos a todas tus tiradas de iniciativa.
  • Puntería perfecta - Ataque contenido, utilizable una vez por arena
Cualquier ataque contenido que hagas con un arma A Distancia gana un +2 si no es interrumpido en el turno de Ataque. Fuera del combate, siempre que te tomes un minuto para apuntar a lo que sea, le acertarás sin fallar. Puedes empezar un combate de esta manera. 
  • Paso de la fronda - Talento Constante
Tienes un +2 a cualquier tirada que el DM te haga hacer para viajar de una arena a otra. Además eres irrastreable y nunca te pierdes en los bosques. 
  • Meditación - Talento Constante
Como gran parte de los elfos, has dejado el sueño de lado. Para descansar meditas, que es como los elfos llaman a una especie de sueño ligero en el que se adentran cuando están cansados. Necesitas la mitad de horas de sueño para estar totalmente fresco (generalmente cuatro)  y además eres vagamente consciente de lo que pasa a tu alrededor mientras meditas.

United Colors of Faerûn: Razas y grupos de PJ

Ahora que ando trabajando en lo de añadir más cosas a Old School Hack me está rondando una idea por la cabeza: las razas de PJ. Como sabréis los que me conocéis, no soporto que las razas de pj sean clases. Es lo que pasaba en el D&D original (y que rápidamente cambiaron) y más tarde volvería a nosotros en esa genial y totalmente esperada nueva moda de los retroclones, que esperemos que empieza ya a pasarse por que empieza a cansar.

Pero bueno, ¡que me lío! Yo hoy venía a hablaros de este tema, el de las razas de los PJ. Según mi experiencia personal, pueden pasar tres cosas con la separación de raza de clase:


¿Que quieres decir con demasiadas razas de PJ?

  • El efecto 'Gygax: A muchos jugadores no les gusta llevar razas no-humanas, prefieren llevar humanos, excepto algún raro que decide llevar otra raza. Entonces nos encontramos con un grupo de humanos con algún ser de otra raza. Este grupo viene bien para juegos de corte 'realista', como le molaban a Gygax, con casi todo humanos y alguna raza fantástica paseandose por ahí. De normal se da en juegos que no separan raza de clase. Esto no está del todo mal, por que hace al miembro de la raza fantástica algo 'exclusivo': de normal él (o ell.... jajajajaja! No puedo decirlo sin reírme) será el unico enano, elfo o mediano. Lo malo de esto es que el miembro de la raza fantástica será, a la larga, un cúmulo de clichés: el enano bajito, barbudo, cabreado y bebedor, el elfo misterioso y altivo, el mediano 'buenazo' y/o glotón, etc. Esto puede llegar a no pasar, claro, al final, más tarde o más temprano, se da. Lo dice un jugador de la clase 'enano' de la Marca del Este. 
  • El efecto 'United Colors of Faerûn': Pero a veces las cosas no son así, si no que todo lo contrario. Te encuentras un grupo que está conformado por gente de un montón de razas diferentes: un enano, un elfo, un mediano, y quizás, con suerte, algún humano. ¿Es esto malo? No, realmente no. Si recordamos el prototípico grupo de fantasía, La Comunidad del Anillo, este cuenta con miembros de 5 razas diferentes: Humanos (Y aquí quizás incluso deberíamos dividir entre Dunedáin y no-Dunedáin), enanos, elfos, hobbits e incluso un istarí. Pero a muchos les molesta esto, quizás por que no soportan ver un mundo con pocos humanos, o donde estos no son la raza más común (por que eso 'no es realista'). A veces, incluso con esta variedad se dan también los clichés: el enano será el guerrero, el mediano el ladrón, etc...
  • El efecto 'Thorin y Compañía': Este es todo lo opuesto al 'Gygax'. Nos encontramos con un grupo de PJ donde casi todos son de una raza, pero no la humana. Podría ser un grupo de enanos (al más puro estilo... bah, leed el título del efecto, seguro que lo sabéis) que viaja por ahí buscando una fortaleza perdida, un grupo de exiliados elfos que buscan venganza o algo así. Para situaciones así. es bueno que las razas puedan pillar varias clases, ya que habrá más variedad, no nos encontraremos con un grupo de todos la misma clase.

Soy enano Y mago, ¿que pasa?
Y bien, ¿Cual es mi opinión sobre esto? Realmente a mi me gusta, y mucho, separar raza de clase. Siempre ha sido uno de mis tres requisitos para interesarme por algún juego derivado de D&D (que es donde se suele dar este problema), junto con que no haya un máximo racial de nivel (cosa que también odio) y que las diferentes clases tengan diferentes tablas de experiencia (esto ya es una manía mía, me gusta que todo el grupo suba de nivel a la vez). Yo pienso que se debe separar la raza de la clase, claro. Pero también que depende del color que le quieras dar a la campaña, deberías acotar un poco la selección de razas. Si no quieres un grupo ultra-variado, obliga a que haya un humano (o la raza más común) por cada raza fantástica, o algo así. Limita a que solo haya 1 pj de esa raza. No les quites la posibilidad de la variedad (Si quiere llevar un mediano guerrero, ¡Adelante! Seguro que es interesante), pero piensa bien si en tu campaña pega que un mediano, un elfo, un enano, un dracónido y un tiflin vayan por ahí sin que la gente piense que están tramando algo.

Bueno, os dejo ya. Ya colgaré lo de OSH, por si le interesa a alguien (aunque lo dudo...)

¡Nos leemos!

domingo, 26 de febrero de 2012

La Tumba de Rogar - Introducción (Ambientación y demás)

Aquí viene la ambientación, basada en lo que nos podemos encontrar en los libretos del Hero Quest. Sí, todos sabemos que realmente se basa en Warhammer, pero prefería basarme en eso y hacer algo distinto. Ah, para seguir la partida, os recomiendo seguir mi Twitter de la partida, en la sección favoritos iré colgando  todos los Tweets que continúen la historia. Los que no están en favoritos es que son tiradas fallidas, off topic y demás cosas que 'no han sucedido' en la partida. Ale, ¡cuidado con el tochaco!


El Imperio

El Imperio es una antigua nación, orgullosa y de gran poder. Creada hace siglos por un antiguo héroe anónimo, el Imperio mantiene el mayor dominio sobre el mundo. En su mayoría está conformado por humanos, y el más importante de ellos es el propio Emperador. Rodeado por sus Caballeros Imperiales, el Emperador tiene un poder casi absoluto en sus tierras, pero el Emperador actual, Magnus, gobierna de forma benévola y justa.

El Imperio tiene sus fronteras geográficas fuertemente marcadas. Por el este se encuentran las montañas del Fin del Mundo, donde acaba el dominio del Imperio y empieza el de los Enanos. Por el oeste la frontera es el propio mar, el Mar de las Tormentas. Tras este mar se encuentra la bella isla de Atelorn, de donde provienen los Elfos. Por el sur las fronteras, lejanas, se van diluyendo hasta llegar al río Grenze, el último lugar donde hay un asentamiento de poder imperial en el oeste, la ciudad de Voeld. Tras el río nadie sabe qué hay, ya que las tierras son peligrosas y están infestadas de orcos, goblins y demás seres horribles. Finalmente, en el noreste del Imperio se encuentran las Tierras Fronterizas, una tierra oscura, antaño en esplendor pero hoy habitada por los bárbaros más duros. Estas tierras dan acceso a la Inmensidad del Caos del Norte, a la cual también se puede llegar por el violento Mar de la Garra, pero no es recomendable debido a sus tremendos peligros. Esa es una tierra oscura y terrible, nadie que se haya aventurado allí ha vuelto jamás.

La ciudad más importante del Imperio es Stad. Es allí donde el Emperador tiene su sede y de donde emana su poder. Al norte, se encuentra el Bastión de Hengel, protegiendo al Imperio de los monstruos que habitan las Tierras Fronterizas y de los bárbaros de ese mismo lugar. Entre el Bastión de Hengel y Stad se encuentra la ciudad de Lortom, donde habita la mayor comunidad de magos del Imperio, agrupados en las Escuelas Arcanas. Su líder, Mentor, es el mayor mago del Imperio, e incluso fue el maestro de Morcar antes de que este se vendiera a sus oscuros y caóticos amos.

Las Montañas del Fin del Mundo

Esta enorme cadena montañosa, que cruza el continente desde las Tierras Baldías en el norte al Océano Tranquilo en el sur, es la más impresionante muralla natural del mundo. Sus picos, altos, altísimos, mucho más que los de cualquier otra parte del mundo, son habitados por los estoicos Enanos. Este pueblo es reconocido por su bajo tamaño (los más altos llegan con dificultad al metro y medio), sus enormes barbas y su gran tozudez. Son gente rápida para la risa pero más rápida aún para el enfado, y viven en grandes asentamientos llamados Karaks. Los Karaks son ciudades-fortaleza relativamente autónomas, que pueden mantenerse por sí mismas. Cada Karak cuenta con un Rey, lo que nos demuestra que los Enanos no forman un reino unido, sino muchos pequeños reinos separados. Aún así los Enanos sienten una gran estima por su raza, así que todos los Karaks tienen relaciones de amistad, que a veces se tambalean por el gran sentido del orgullo que tienen los enanos, ya que esto puede llevar a pequeños conflictos y riñas donde un humano solo vería un comentario poco afortunado.

Las Montañas del Fin del Mundo están infestadas de seres horribles. Orcos y goblins las habitan desde hace siglos, y nunca han sido más que una pequeña molestia para los Karaks. Durante la primera invasión de Morcar, muchos orcos y goblins fueron a unirse a su oscuro señor, pero otros se unieron entre ellos y se dedicaron a atacar a los Karaks enanos, mientras que unos cuantos se dedicaron a arrasar las fronteras orientales del Imperio. También hay otros seres terribles que vagan por las tierras montañosas, son los fimir. Los fimir son seres solitarios y tremendamente poderosos. Muchas veces acaban haciendose líderes de las partidas de guerra de orcos y goblins, pues los fimir son seres fuertes y astutos. Sólo tienen un ojo, su cara es horrible y tienen una larga cola. Muchos tienen capacidad para la oscura magia, y son fieles servidores de Morcar.

La isla de Atelorn

Atelorn es una isla lejana y casi mítica, que se encuentra al oeste, cruzando el Mar de las Tormentas. Está poblada por los misteriosos Elfos, seres bellos y altivos, de larga vida y enorme sabiduría. Los Elfos, alejados de los problemas del mundo, se dedican a practicar la magia y la guerra casi como si fueran artes, y usualmente tratan al resto de las razas como seres inferiores. Tan grande es su arrogancia.

Muchos Elfos deciden quedarse en Atelorn y no salir jamás. Y, ¿por qué deberían? Atelorn es una isla bella, perfecta, idílica. Las colinas son bajas, las praderas son verdes y las cosechas son siempre abundantes. El clima es paradisíaco, nunca hace ni demasiado frío ni demasiado calor. Muchos dicen que son los Elfos, con su magia, los que mantienen así su hogar, pero ellos argumentan que los Dioses son los que les bendicen.

Algunos Elfos, quizá cansados de una existencia perfecta o quizá preocupados por el resto de las razas, deciden abandonar Atelorn y embarcarse hacia las tierras del Imperio. Los Elfos son vistos como seres extraños y ajenos a la humanidad, más incluso que los Enanos. Muchos controlan algunos hechizos, sobre todo los menores, debido al entrenamiento que reciben en sus tierras. También destacan, entre otras cosas, por su gran manejo del arco y de la espada.

Las Tierras Fronterizas

Al noreste del Imperio encontramos las Tierras Fronterizas. Oscuras, baldías... Nadie diría que estan habitadas, pero lo están. Entre las oscuras colinas, entre los desolados yermos, tribus de fuertes hombres y mujeres, grandes y valientes, sobreviven como bien pueden. Viven de la caza y de los pocos cultivos que pueden encontrar, además del comercio con sus vecinos del sur, los Imperiales y los Enanos. Pero no están solos; este páramo, flanqueado por el este por las zonas más peligrosas de las Montañas del Fin del Mundo (conocidas, por su extraño color, como las Montañas Negras), repletas de orcos y goblins, y por el norte por la Inmensidad del Caos del Norte, donde monstruos de horrible apariencia vagan entre gritos y locura, suele recibir incursiones de estos dos grandes enemigos.

Esta zona está plagada de construcciones muy antiguas, anteriores al Imperio. Los bárbaros de las Tierras Fonterizas, fuertes y duros, llevan habitando esta tierra desde tiempos inmemoriales. Los primeros registros imperiales ya muestran que aquí había bárbaros, y la única vez que dejaron esta tierra fue con la primera invasión de Morcar, cuando muchos bárbaros huyeron a las montañas o a las tierras del Imperio. La división entre el Imperio y las Tierras Fronterizas es marcada por unas línea montañosa conocida como las Montañas Divisorias. El único paso de estas montañas es el Paso del Fuego Negro, celosamente custodiado por los Imperiales.

Tras ver estos pequeños retazos de la ambientación, ahora veamos que atrae a los PJ a la ciudad de Lortom, a encontrarse con el poderoso Mentor.

Elthrain el,Elfo (Redentor)
Tus idas y venidas no han pasado desapercibidas a los ojos de todos. Al parecer habías sido vigilado por el viejo Mentor durante años, que ha visto tu potencial en todo momento. Tras mandar un mensajero a avisarte, te encaminas a Lortom para hablar con él.

Sturm el Escudero (Van Hoffman)
Hazaña tras hazaña, misión tras misión, todo ha tenido su fruto. El Emperador se ha fijado en ti. Te ha enviado a ver al viejo mago Mentor, pues al parecer necesita de fuertes héroes para algún tipo de encargo del que el Emperador tampoco quiere saber demasiado.

Lest el Ladrón (Khazike)
Tras tanto tiempo robando, decidiste salir de aventuras. Pero tan mala fue tu suerte que en un altercado te lanzaste a ayudar a un joven que resultó ser un ladrón fugado. Los guardias te dieron a elegir entre ir a la cárcel o ayudar al viejo mago Mentor, y tu decisión no fue difícil.

Félix el Noble (Plauto)
La vida es dura cuando pasas de ser el más rico de la ciudad a uno de los más pobres. Apenas tienes dinero, y la ciudad de Lortom te ha dado la espalda. Finalmente, gracias a tus contactos, escuchaste que el anciano Mentor necesita fuertes hombres, y tú te crees capaz de serlo.

Introducción: Una petición arriesgada

Tras el escritorio de su habitación, podeis ver al viejo Mentor. Es un hombre viejo, de gran barba y cada vez más escaso pelo. Pero su apariencia no os debe engañar, seguramente es el hombre más poderoso del Imperio. Al leer un pergamino veis como el gesto de su cara cambia de la tranquilidad a la preocupación. Os ve delante de la puerta, y os hace pasar.

'Ah, ¡compañeros! No recuerdo cuánto hace de nuestro último encuentro, aunque quizá nunca se diera y fuera solo una de mis adivinaciones. Os veo tensos, no os preocupéis –dice con un gesto tranquilo–. Tengo problemas graves, pero no son de vuestra incumbencia. Seguramente habréis venido todos por alguna razón, pero ahora esos no importan. Tengo una misión mucho más importante para vosotros, amigos. Recientemente, unos exploradores descubrieron una antigua tumba en el norte, en las Tierras Fronterizas. ¡Es la tumba de Rogar! Rogar, mi antiguo amigo. Rogar, el bárbaro, que tras la primera invasión de Morcar nos ayudó a vencerle. Rogar siempre llevaba consigo la Estrella de Occidente, una joya incustrada en una pequeña corona. Sospecho que es éste un instrumento mágico de gran poder, pero Rogar nunca me dejó analizarlo con todo el cuidado que necesitaba. Los oscuros acontecimientos de estos días me impulsan a pediros que busquéis la Estrella. Quizá sea lo suficientemente poderosa como para ayudarnos a vencer la batalla contra el Caos, o quizá sea una simple baratija sin ningún poder. Además, no podemos arriesgarnos a que caiga en manos enemigas, pues podría signifcar nuestra total aniquilación. Id, por favor, amigos míos. Os he marcado en este mapa dónde se encuentra la Tumba. Al parecer es un antigua fortaleza que Rogar adaptó para hacerse su mausoleo. Id con cuidado, pues muchos son los peligros. Cuidad vuestras vidas, y por favor, traedme la corona.'

Tras esto, os encamináis hacia donde marca el mapa. Unos días bastante tranquilos acompañan vuestro viaje. Las bellas tierras del Imperio, boscosas y con cuidados caminos, se hacen cada vez mas agrestes, más vacías. Al final llegáis a una tierra casi desértica: estáis en las Tierras Fronterizas. Con más cuidado y miedo vais poco a poco adentrándoos en estas peligrosas tierras, hasta que finalmente llegáis a la fortaleza que Rogar convirtió en su tumba. Por suerte para vosotros, la fortaleza está cerca de las fronteras imperiales, lo cual significa que el camino ha sido corto. Poco a poco os adentráis en la fortaleza. Está casi derruida, pero nada más entrar encontráis un pasillo pequeño que lleva a unas escaleras. Veis una pequeña puerta, abierta... estáis ante la Tumba de Rogar. 

Mazmorra: La Tumba de Rogar

Encontráis, tras la pequeña puerta, un largo y oscuro pasillo. Está escasamente decorado, pero unas antorchas encendidas os acompañan durante todo el viaje. Tras la bajada, rápidamente tuerce hacia el sur. Tras alargarse un poco, se gira hacia el este y luego vuelve al norte. Finalmente se vuelve a dar un pequeño giro hacia el oeste. Tras esta vuelta os encontráis con un rastrillo bajado. 

¡Da comienzo la partida por Twitter!

Tras esperar 10 días sin que Zinc de señales de vida, otro compañero se une a la partida. Al final se quedan estos cuatro jugadores: 
  • Plauto, que juega como Félix el Noble
  • Khazike, que juega como Lest el Ladrón
  • Van Hoffman, que juega como Sturm el Escudero
  • Redentor, que juega como Elthrain el Elfo
Una vez están todos los PJ, voy a hacer un pequeño resumen del sistema (aunque COMO se juega ya está explicado en este otro post, así que paso de volver a explicarlo).

Todos nuestros PJ tienen 3 atributos: Impactos, Magia y Talentos. Los Impactos son los 'puntos de vida' que nuestro PJ tiene. La Magia es la cantidad de poder arcano de nuestro tipo. y vienen dividido por colores. Finalmente, los talentos están compuestos de una palabra y un numero (como 'Arquero +1 o similar), y nos ayudará a resolver ciertos problemas.

Siempre que nos encontremos con un problema, se le asignará una dificultad (estimada entre 6 - muy fácil - y 16 -heroica-). Entonces, nuestro jugador (o en este caso el DM, como se explica en el otro post) tira 2d6. A esta tirada se le suman diferentes factores. Si es una tirada que implica algo físico, los guerreros añadirán su nivel. Si es una tirada que implica algo mágico o intelectual, los magos añadirán su nivel. Los picaros añaden su nivel a las acciones físicas si tienen un atributo de Magia 2 o menor. Si tienen Magia 3 o mayor, añaden su nivel a las tiradas mágicas e intelectuales. Tras añadir el nivel, añadimos  también cualquier talento si se pudiera. Por ejemplo, si estamos intentando impresionar a un noble y tenemos el talento 'Cortesano +1', añadiremos un +1 a nuestra tirada. 

Si superamos la dificultad, conseguiremos superar el problema. Si en cambio fallamos la tirada, no conseguiremos superar el problema, lo que no implica un fallo de por sí.

Ejemplo: Durik el enano se encuentra en una oscura mazmorra, antaño un hogar de enanos según se dice. Encuentra, de golpe, una puerta con una cerradura firmemente cerrada. Haciendo uso de sus conocimientos mecánicos, Durnik intenta abrirla. Al ser un guerrero, no añade su nivel. Pero como tiene el talento 'Mecanismos y trampas' +2, lanzará 2d6 +2 para superar una dificultad de 8 (estimada por el DJ). Si consiguiera superar la dificultad, la puerta se abriría sin problemas. Si por otro lado, fallara, quizás la puerta se abra haciendo mucho ruido, las herramientas de ladrón de Durik se estropeen o, lo más posible, la puerta no se abra de ningún modo.

El combate usa el mismo sistema. Los enemigos tienen un VE (valor de enemigo) que los PJ deben superar con su tirada de 2d6 + nivel (si se da) + talento (si se da) + miscelaneo (una de estas cosas es, por ejemplo, llevar un escudo, que añade +1 a la tirada de combate). Si esta tirada se fallara, nuestro PJ perdería un Impacto, ya que los monstruos han conseguido superar al luchador y hacerle daño. La armadura se cuenta como 'Puntos de Impacto adicionales', es decir, siempre que nos hagan un impacto, primero irá a parar a la armadura. Al final del combate los impactos que han ido a la armadura 'se curan', pero los que nos han hecho a los PJ no. Las armas a distancia tienen de bueno que si se falla la tirada no quitarán un impacto, a no ser que nuestro enemigo cuente, a su vez, con un arma a distancia. Algunos monstruos pueden tener poderes especiales, que añaden más dificultad, hacen un diferente tipo de daño y cosas así, no todos son iguales (si no sería aburrido, ¿no?). 

Finalmente, la magia. La magia es bastante simple. Cada PJ escoge repartir permanentemente los puntos de su atributo Magia a uno de los 4 colores. Cuando haga un hechizo, tendrá que hacer una tirada, donde la dificultad es el VE del enemigo (si es lanzado contra ellos) o 5 + (Nivel del hechizo x 2). Si la tirada es 2 o 3 natural, es un fallo automático. De otra forma, añade su nivel (si es mago o pícaro con Magia 3 o más) y los talentos adicionales (lanzar magia roja +2 sería un buen ejemplo). Una vez se lanza el conjuro, se pierden los puntos de conjuro utilizados hasta que se descanse.

Bueno, pues ahí está todo. No es un sistema complejo, vaya. Pero bueno, ahora dejémonos de mariconadas y pongámonos en serio. Da comienzo La Tumba de Rogar. (Corto por aquí y hago otra entrada, que si no va a ser enorme).


sábado, 25 de febrero de 2012

Raza: Los enanos de Siempreinvierno

Después de este pequeño hiatus, vuelvo con una raza muy al estilo de Kha en su blog, y como no, de enanos, para la ambientación principal de GPyM. ¡A disfrutar! 


En el norte, dentro de la gran inmensidad rocosa que son las montañas Dientedragón, pasando incluso la frontera de Vaikus, nos encontramos con el pequeño reino enano de Siempreinvierno. Su verdadero nombre, en el idioma de los enanos, es Allterfell. Aunque apenas unos pocos asentimientos conforman este reino, Allterfell ha resistido bastante bien al caos tras la caída del Imperio, debido tanto a su aislamiento como a la excelente defensa de sus fronteras. Los enanos viven en unas cavernas y cuevas habilitadas con tal habilidad mampostera que la mayoría de visitantes creen que la magia ha estado involucrada, aunque también tienen algunos asentamientos en el exterior. Estos asentamientos están continuamente asediados por bandidos, monstruos y otros seres que ven a los enanos como un cofre de dura carcasa con un enorme tesoro en su interior. Los accesos a las cuevas enanas, o los pocos asentamientos exteriores, están muy altos en las montañas, donde las temperaturas son muy bajas. Esto hace que haya una capa (más o menos densa, depende de la estación del año) de nieve perpetua. Fácilmente se puede ver el por qué del nombre del reino.


Estos enanos son gente fuerte y decidida, aunque también recelosa del exterior. Tienen cierta relación  cordial con el cercano reino de Vaikus, aunque no ven con buenos ojos ni el rígido sistema de castas ni el uso de la pólvora, considerando ambos como unas innovaciones peligrosas e innecesarias con respecto a lo que ya existe. Muchos enanos nunca se aventuran fuera de su reino, pues ya son suficientes los problemas que se tienen ahí como para buscarlos en otras tierras. Aún así hay algunos deciden salir para buscar fama, fortuna o cualquier otra cosa en las 'Tierras Bajas', como ellos llaman. 

A ojos de los hombres, los enanos son gente peculiar. Rondan el metro cuarenta de alto, aunque muchos sobrepasan (aunque por poco) el metro y medio, y muchos son bastante más bajos. Aunque son bajos, su cuerpo es macizo, y tienen unas anchas espaldas, incluso las mujeres. Lo más característico de los enanos son sus barbas. Aunque no tienen más vello en el resto del cuerpo que las demás razas, las barbas de los enanos masculinos son siempre bastante largas, siendo lo minino una capa de pelo que apenas deja ver su cuello, y lo más largo, una extensa mata que les llega hasta la cintura. Los enanos cuidan mucho sus barbas y algunos llevan decoraciones, trenzas y demás. Las enanas, en cambio, no tienen barba, pero si unas largas cabelleras, que muchas prefieren recoger en trenzas antes que cortarse. 

Talentos raciales para GPyM y descripción: 
  • Conocimiento de la roca: Los enanos de Siempreinvierno llevan toda la vida viviendo entre los mejores mamposteros y constructores del mundo, lo cual les ha hecho conocer, como algo casi natural, aquello que solo sabría un minero experto. Siempre que pasen por delante de una trampa, puerta secreta o similar que este situada en la roca, el DJ deberá tirar 1d6. Con 5-6, el enano lo descubrirá. Además, para todas las tiradas relacionadas con valorar un trabajo en la roca, o tasarlo, un enano de Allterfell siempre tendrá un +2.
  • Duro como el acero: Los enanos son gente muy robusta, y muchos tienen que luchar desde jóvenes en la milicia para defender sus tierras. Reducen el daño que reciben de un ataque individual en 2.
  • Desconfiados: Tras años y años de vivir en una sociedad cerrada y, en opinión de algunos, sobreprotectora, los enanos no saben relacionarse muy bien con el resto de razas civilizadas. En todas las tiradas de interacción social tienes un -3, excepto con otros enanos. Además, el resto de razas no serán muy bien recibidas en los asentamientos enanos, y menos si no van acompañados por un enano.


domingo, 19 de febrero de 2012

Birthright - Otro D&D es posible I



A raíz de unos mensajes cruzados con Carlos de la Cruz (uno de los traductores de Mazes & Minotaurs y cuyo blog deberíais leer si no queréis ser devorados salvajemente) me he dado cuenta de que no he hecho ninguna reseña de Birthright. ¿Que es Birthright?

Birthright fue una de las últimas ambientaciones (Creo que la última, pero prefiero no asegurarlo) de la empresa TSR antes de que desapareciera tal y como se había conocido. Es un mundo de campaña para Advanced Dungeons & Dragons que juega con un concepto completamente diferente al típico de AD&D de hasta la fecha. En este juego los PJ no son aventureros que viajan y se meten en mazmorras para hacerse ricos o cumplir misiones por cualquier causa. En esta ambientación los PJ encarnan a gente 'importante' del mundo, es decir, a señores de casas, a sumos sacerdotes, jefes de gremios, etc. Básicamente, en este juego se podría llegar a explicar por que el en apariencia fofo y dejado señor de la ciudad es un guerrero de nivel 12. Los PJ se van de aventuras para hacerse ricos, si. Y para mejorar, también. Pero sobre todo, para aumentar el poder de sus dominios. El juego utilizar mucho el concepto de 'politiqueos en un mundo de fantasía', antes de que la obra de George R. R. Martin se apropiara con tanta vehemencia del tema. El juego incluía un sistema de gestión de dominios, de avances políticos e incluso un sistema de batallas. Además, también tenía un arte jodidamente genial, y si no mirad la portada, que ya comenté en mi top 5 de portadas favoritas:

Awesome como ella sola.
Con este juego se demostraba algo que ya se venía viendo desde hace un tiempo, pero ahora con todo el rollo del Old School Renaissance se está perdiendo a pasos agigantados: Otro D&D es posible. Mientras que el D&D anterior normalmente trataba de grandes aventuras (aunque ya se habían dejado un poco de lado las mazmorras como única fuente de problemas y misiones), aquí se jugaba con la visión de mejorar un dominio para que nuestros héroes fueran mas poderosos, políticamente hablando. Se buscaba aumentar la fortuna y conducir al dominio a un destino mejor. Además, el juego tenía un toque (lo de las Lineas de Sangre) que irremediablemente recordaba a los Inmortales (gente con una sangre diferente, poderes especiales debido a ella y que pueden ser robados por otro con sangre diferente si le corta la cabeza atraviesa el corazón...) y eso no hace más que mejorar.

Desde hace más de una decadada Birhtright es una prueba irrefutable de que otro D&D es posible, ya que el apoyo de la comunidad fan a este mundo es enorme. Un juego que sigue una estela parecido es el  reciente Adventurer, Conqueror & King, del que poco sé y espero saber más.

¡Nos leemos!




sábado, 18 de febrero de 2012

¿Qué es jugar a rol?

Siempre he visto que casi todos los blogs tienen entradas hablando de que es el rol, los prejuicios contra el rol y todo ese tipo de cosas. Y Con D de Dados no va a ser menos. Así que en esta entrada resolveremos la eterna pregunta para iniciar a los profanos, ¿qué es jugar a rol? 

jueves, 16 de febrero de 2012

¡Grupo cerrado!


Pues si, apenas 10 horas después de hacer la entrada de Rol por Twitter, el grupo ya está cerrado. Estos son los participantes por orden de llegada:
  • Plauto
  • Khazike
  • Zinc
  • Van Hoffman
Ahora que se ha cerrado el grupo, nos pondremos con la partida. Ya están las cuentas de correo hechas, me pondré en contacto con vosotros para crear la cuenta de Twitter y todo eso.

La aventura ya está hecha, está todo preparado... ¡Que rueden los dados! Virtuales, claro. 

miércoles, 15 de febrero de 2012

Partida de rol por Twitter... En serio

Vuestra cara ahora mismo
Buenas noches señoras y señores, niños y niñas, monos, culebras y guepardos. Llevo unos días sin postear nada y ahora pongo dos cosas seguidas por que sí, por que molo. Pero bueno, no vengo a rayaros con eso. Vengo a rayaros con algo mucho peor. Señores (y señora..... jajajajajjajaa no puedo terminar la palabra sin reírme), voy a iniciar la primera partida de rol por Tweet de Con D de Dados. No digo del mundo, ni de España, por que no tengo ni idea de si a alguien se le ha ocurrido esto antes, pero bueno. 

Antes de todo tengo que agradecer sembrar el germen de la idea a Erekibeon por su entrada 'Rol en un tuit'. Esto me dio que pensar. Sí, manuales de rol en twitter... eh, un momento, ¿Por que no rol POR twitter? Somos una generación de maquinitas y demás cachivaches, y creo que no hemos sacado todo el provecho de estas para nuestra gran afición. Con la partida de rol por Twitter los jugadores podrían postear cuando quisieran, donde quisieran... Imaginaos. Estáis aburridos en el metro, con vuestro super móvil inteligente (aunque yo de eso no gasto) y veis como de repente el DM dice que tu hachazo... ¡Es un crítico! ¡Has matado al dragón! En mitad del metro. Si el mundo fuera justo tu podrías saltar gritando de felicidad y todos te aplaudirían, pero recomiendo no hacer eso si no queréis acabar en el suelo babeando por una descarga de taser o, como mínimo, con los ojos llenos de spray contra violadores. 

¿Cómo funcionaria esto del rol por Twitter?

Primero, sistema. El sistema a escoger sería uno simple, donde hubiera necesidad de pocas tiradas. Por eso prefiero usar el Tunnel Quest. No por que le esté haciendo publicidad ni nada parecido, si no por que le estoy haciendo publicidad, los jugadores solo tienen que hacer unas pocas tiradas, los PJ son un pelín mas completos que en Wizardz & Warriorz (Mi segunda opción) y además es lo suficientemente simple para poder jugar con el por Twitter. 

Segundo, el modo de juego. Yo, como DM, pondría la ambientación de la partida en un post en este blog, al igual que la hoja de los PJ. Tras estar todo ambientado, iría narrando con unos pocos Tweets la partida. Los jugadores participarian cuando quisieran, diciendo que hacen sus PJ. La forma de narrar una acción sería nombrarse a uno mismo y narrar brevemente la acción de tu PJ, pero siempre de forma positiva. Es decir, como si tuvieramos éxito. Por ejemplo:
@Voltar el guerrero voltea su hacha y la dirige hacia el goblin, asestándole un golpe brutal.
Tras narrar la acción, el DM haría la tirada. Como DM me comprometo a dejar solo que el puro azar determine vuestras tiradas, es decir, yo haré la tirada por mi parte y si la tirada es exitosa, retwitearé vuestro tweet, haciendo que oficialmente vuestro héroe haya tenido éxito. Por otro lado, si falláis, haré un tweet haciendo la misma acción pero en fallido. Continuando con el ejemplo anterior...
@Voltar el guerrero voltea su hacha y la dirige hacia el goblin, pero este le esquiva y golpea al guerrero.
Claramente no pido alardes de originalidad, si no que se entienda que se quiere hacer. Para acciones complejas se permitiran varios tweets, por si el DM necesita explicarse.

Para los combates, la cosa sería igual, solo que todos los jugadores twitearian sus acciones (solo 1 por asalto), y cuando todos hayan twiteado, yo como DM haré las tiradas y veré cuales han sido exitosas y cuales no.

Finalmente, tercera y última fase, la logística. ¿Con que cuentas jugamos? Bien, eso es sencillo. Habrá que crearse una cuenta nueva.
Vuestra cara al leer esto.
PERO ese es el menor de los problemas. Como DM os daré correos electronicos que poner en esa cuenta. Correos tan cuidados como partidatwitter1@gmail.com y esas cosas. Al crear la cuenta de twitter poner ese correo, ya me dedico yo a activar las cuentas y todo eso. Si quereis haceros cargo de vuestra cuenta, simplemente avisad y os la doy, que tampoco me importa. Es decir, solo deberíais crear la cuenta de Twitter donde el nombre sería el nombre de vuestro PJ, el espacio personal la ficha del PJ (Donde llevar la cuenta de los puntos de daño y todo eso) y la foto, un retrato del PJ. Una vez creada la cuenta, esta se podría reutilizar para otras partidas. Cabe decir que este Twitter sería solo para la partida, nada de retwittear otras cosas que puedan fastidiar la armonía de la misma. 

Bueno chicos, esto es todo. ¿Os llama? ¿Os interesa? La primera partida de rol por Tweet ha sido convocada. ¿Quien atenderá a la llamada? Quien quiera, que me mande un mensaje a mi correo o ponga un comentario. Como es una partida de prueba, solo admitiré cuatro jugadores (el numero clásico). El sistema, Tunnel Quest. Cuando esteis todos nos pondremos con los PJ y todo eso.

¿Y bien? 


Rondero para Aquelarre

¿Acaso estoy trabajando en un suplemento de Ablaneda para nuestro patrio Aquelarre? ¿O solo me aburro? Quien sabe. Vosotros por supuesto no. Sin más dilación, aquí tenéis una nueva profesión para Aquelarre: El Rondero.  

Rondero

Esta profesión solo puede ser escogida por personajes de sexo masculino. 

¿Que es un Rondero? Ciertamente es una buena pregunta, pero la respuesta es simple. Cuando en el buen condado de Ablaneda se da que un hombre ha cometido un crimen de gran importancia y es capturado, se le presentan dos opciones: 'La guardia o la horca'. Pocos son los que eligen la segunda opción, pues es bastante definitiva y muchos no tienen ninguna intención de encontrarse aún con el Creador. Los que eligen la segunda opción son enrolados directamente en un grupo de guardias armados, vigilantes de caminos, exploradores, batidores y mensajeros a tiempo parcial: entran en la Ronda de Yerbosera. La Ronda se dedica a patrullar el condado de Ablaneda limpiando los caminos de trasgos, buscando guaridas de sierpes para eliminarlas y, en general, desfaciendo entuertos hasta que cobran lo suficiente por sus servicios como para dejar la Ronda. Cabe decir que muchos no lo consiguen, y la Ronda no se ha ganado el sobrenombre de el Patíbulo por nada. Pero no tenemos que equivocarnos: no todos los que entran en la Ronda son criminales, ni todos los criminales entran en la Ronda. Algunos ablanedenses, llenos de deber cívico, deciden enrolarse libremente en la Ronda. Estos suelen ser hijos segundones de nobles que apenas les queda otra opción e incluso son mal vistos en la Milicia de Yerbosera, aunque también hay algún que otro villano o campesino que ha decidido que la vida de la Ronda es la suya. Estos valientes (estúpidos, dirian otros) son libres de irse en cualquier momento, sin pagar la multa pues ellos no han delinquido. Hablando de multas y delinquir, no todos los que son agarrados con las manos en la masa son obligados a ser ajusticiados o unirse al Patíbulo. Los más ricos pueden pagar la multa, y por eso en la vida de los cinco Capitanes que ha habido en la Ronda nunca se ha encontrado a ningún miembro de la nobleza que no estuviera arruinado o a ningún burgués en la Ronda, ya que el dinero no suele ser un problema para ellos.

La Ronda tiene una jerarquía muy marcada, y esta es:
  • El Alcalde de Yerbosera es el jefe en última instancia de la Ronda, aunque son pocas veces las que realmente ejerce su poder excepto para mandar encargos a la Ronda. Siempre que manda misiones a la Ronda suele ser por necesidad o por petición de algún otro alto poder de Ablaneda (como el Conde, el Obispo u otra personalidad)
  • Debajo del Alcalde se encuentra la verdadera cabeza de la Ronda: el Capitán. Este se encarga de hacer que se cumplan las ordenes del Alcalde de Yerbosera, El Capitán debe ser elegido de entre la Ronda por el Alcalde de Yerbosera, aunque muchas veces al morir el Capitán asciende a ese puesto el Comandante actual, que asciende a su vez a un sargento de gran pericia para ser el Comandante-
  • Tras el Capitán se encuentra el Comandante. Es el jefe logístico de la Ronda, se encarga del papeleo, de la repartición de suministros y todos esos 'asuntos de oficina'. Es elegido por el Capitán de entre los Sargentos más capaces. 
  • Debajo del Capitán se encuentran los Sargentos. En Ablaneda siempre hay entre 15 y 25 Sargentos de la Ronda, aunque en ocasiones especiales este número puede saltarse estos límites. Los Sargentos son los jefes de las patrullas de la Ronda, que suelen estar formadas por unos tres ronderos y el propio Sargento. Este es el único cargo, por encima de Rondero, al que los PJ pueden acceder, pero luego se verá como. Los sargentos, como todos sus oficiales superiores, tienen derecho a llevar espadas, y muchos suelen portarlas para resolver malentendidos.
  • Finalmente nos encontramos con los Ronderos. Estos son la gente de a pie, los que acaban de entrar en la Ronda o los que no tienen intención de escalar la pirámide de poder. Su deber es el más duro, ya que ellos (junto a sus esforzados sargentos) se dedican a patrullar el condado y hacen todo el trabajo peligroso. Sus únicos enseres son una lanza, el jubón verde de la Ronda y, en extraños casos, un arco.
  • Mínimos de Características:
  • La Ronda no tiene mínimos de características, pero se recomienda una buena puntuación de Habilidad, Fuerza y Percepción si no quieren acabar siendo devorados por un ser horrible el primer día de trabajo.
  • Competencias Primarias:
  • Competencia con Armas de Villano (Lanza), 1 Competencia con armas de Villano adicional (o Espadas, si el PJ es Sargento), Esquivar, una competencia de un oficio anterior*
  • Competencias Secundarias:
  • Descubrir, Escuchar, Rastrear, Leyendas, Conocimiento de Área (Ablaneda), 1 competencia con armas de Villano, Mando y una competencia de un oficio anterior* (solo Sargentos) o dos competencias de un oficio anterior (solo Ronderos).
  • Ingresos Mensuales:
  • Su porcentaje de Suerte + el porcentaje de su Competencia en Armas más alta dividido entre 2, o al natural si es un sargento. Es decir, (Suerte+Competencia en Armas más alta)/2 en Maravedíes para Ronderos y  Suerte+Competencia en Armas más alta en Maravedíes para Sargentos. 
  • Especial - El ingreso en la Ronda:
  • Si os habeis fijado, el Rondero tiene dos cosas diferentes al resto de oficios. Primero, el cargo no va en función del grupo social del PJ. Segundo, las competencias de un oficio anterior. Vayamos por partes. El cargo en la Ronda es aleatorio. Solo los Hidalgos, Villanos y Campesinos pueden entrar en la Ronda. Nada más escojas el oficio, tira 1d10, y suma 2 a la tirada si eres hidalgo. Si sacas 10 o más, tu personaje es Sargento, cosa que cambia algunas competencias. Si sacas menos, eres un rondero normal, con sus correspondieres competencias. Esto representa lo democrático de la Ronda y que nadie empieza en un alto cargo, eso hay que ganarselo. En segundo lugar, las competencias de un oficio anterior. Nadie nace siendo rondero, la mayoría entran por hacer algún delito. Solo unos pocos ronderos lo son por herencia, ya sea por que su padre no pudo enseñarles otro oficio o por que herederon su deuda. Para los ronderos que no son por herencia simplemente haz una segunda tirada de profesión o escoge una segunda profesión: eso era tu PJ antes de ser Rondero. Escoge una competencia primaria y dos secundarias (o solo una secundaria, en el caso de los sargentos) de ese oficio y que no se repitan con las del Rondero, a partir de ahora son competencias de oficio tuyas y tratalas como tal. Si por un casual fueras rondero por herencia, escoge competencias de la profesión Soldado. Si escoges Rondero como profesión paterna, escoge las tres competencias primarias del Rondero y una del oficio Soldado como las paternas.

Si os ha picado la curiosidad por Ablaneda, podéis encontrar mucha mas información aquí , donde está todo. Además, os recomiendo pasaros por el blog de Un Paladín en el Infierno, ya que su dueño, Khazike, es el creador del juego y de vez en cuando saca material nuevo y útil para Ablaneda.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de febrero de 2012

Un mapita...

Pues eso señores, hace unos días hice este mapa. Por mi parte yo lo tengo acabado, con nombres y todo, y seguramente lo usaré en mi campaña (sea cual sea). Pero a vosotros os lo presto completamente en blanco, para que hagáis lo que queráis con él.  


Ahí lo tenéis Cómo es muy grande, lo pongo en chiquitín. Haced click para ampliar y verlo a tamaño completo. Poned el norte, el sur y todo lo que sea donde queráis. Los puntos son ciudades, pueblos o asentamientos, y aquello que las conecta son ríos. También aparecen marcados dos puentes. Al sur hay unos marjales o pantanos, y esas masas grandes con bosques.  No creo que nadie lo use para nada, pero bueno, ahí lo tenéis. A disfrutarlo. También estará en la sección de Descargas, por si os interesa.

¡Nos leemos!


viernes, 10 de febrero de 2012

Magia por Escuelas para GPyM

Sigo sacando material para GPyM (aprovecharé la fiebre mientras dure). Estas reglas usan la expansión de 'From the Imperial Libraries' y la variante de juego (aunque algo modificada) de Guerrero, Picaro y Erudito.

La magia es una poderosa fuerza que vaga por el mundo, algunos dicen que esperando a ser controlada. Si queremos que un personaje lance hechizos y controle el potencial arcano que vaga en su interior, tenemos que hacer que este PJ empiece con el talento 'Hechicero aprendiz'. Este talento tiene diferentes versiones según su origen, pero en general todos significan lo mismo: que has nacido con el poder arcano en tus venas y puedes aprender a lanzar hechizos y dominar los circulos de la magia. Pero eso no es todo. Este talento te dará acceso a los conjuros del primer círculo. Si quieres lanzar hechizos del segundo y el tercer círculo debes elegir el talento 'Hechicero entrenado' o similar. Y si quieres acabar de entender los misterios arcanos y dominar los hechizos del cuarto círculo, debes escoger el talento 'Hechicero experto'. Para escoger el talento Hechicero Entrenado necesitas tener Mago 4, y para Hechicero experto, Mago 6.

Pero eso no es todo. Al escoger el talento, escogeras una escuela. La magia es tan vasta y poderosa que los mortales han tenido que concentrarla en pequeñas vías para poder entenderla y controlarla mejor. Un mago comenzará como una escuela, y solo puede llegar a ser 'Hechicero entrenado' en una escuela. Puede llegar a ser 'Hechicero aprendiz' de hasta dos escuelas más, si claramente algún maestro de otra escuela está dispuesto a entrenar a un posible competidor.

Cada escuela te da acceso a unos hechizos. Además, cada escuela te da una habilidad, la propia habilidad de la escuela (que te da +2 a lanzar hechizos de la propia escuela), que debe elegirse como una de las tres habilidades iniciales si estas creando al personaje. Si no, no podrás acceder a la escuela hasta que tengas suficientes puntos de experiencia para comprar el talento Y la habilidad. Al crear el personaje, este recibirá 3 hechizos del 1º circulo a su elección. Si tiene Mago 6, serán 4 hechizos, pero si tiene Mago 2 o 1, solo serán 2 hechizos los que aprenda el mago.

Algunas escuelas te dan una forma especial de hacer los hechizos, aunque son raras. En la descripción de dicha escuela te pondrá como se hacen.

Ahora pasaremos a diferenciar las escuelas. Cabe decir que son solo ejemplos, haz tus propias escuelas.:

Magia Negra (Magia Malvada)

Habilidad: Magia Negra
Talentos: Iniciado (Hechicero Aprendiz), Brujo (Hechicero Entrenado), Gran Brujo (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los de Primer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección menor
  • Hechizos de Utilidad: Sentir magia, Invocación menor (diablillo), Sala de Centinela, Disfraz.

*Segundo circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección
  • Hechizos de Utilidad: Identificar Magia, Incitar Ira, Inovocación (demonio), Sala del Guardián.

*Tercer círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Ninguno
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Gran Invocación (demonio poderoso), Corcel Fantasmal, Invisibilidad, Maldición Marchita, Maldición Temblorosa, Maldición Confusa.
*Cuarto círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Cuarto Círculo
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Invocación final (Demonio Atado), Intangibilidad.

Magia Roja (Magia Neutral)
Sí, Raistlin de nuevo. ¿Que pasa? 
Habilidad: Magia Roja
Talentos: Aprendiz (Hechicero Aprendiz), Mago (Hechicero Entrenado), Maestro Arcano (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Doloroso, Explosión Dolorosa, Aturdir
  • Hechizos de Defensa: Armadura Menor, Deflección Menor
  • Hechizos de Utilidad: Mensajero, Luz Mágica, Sentir Magia, Creación Menor, Salto, Tienda

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Hiriente, Explosión Hiriente, Empujar
  • Hechizos de Defensa: Armadura, Deflección
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Identificar Magia, Visión Magica, Telequinesia, Llamar Objeto, Creación, Levitar

*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Destructor, Explosión Destructor
  • Hechizos de Defensa: Armadura del Destino
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Telekinesis Mayor, Creación Mayor, Crear Muro, Paso Magico, Paso aereo, Guarda dañina,

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil aniquilador, Explosión aniquiladora
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Intangibilidad, Abrir Puerta Lunar

Magia Blanca (Magia Bondadosa)
Habilidad: Magia Blanca
Talentos: Visionario (Hechicero Aprendiz), Curandero (Hechicero Entrenado), Vidente (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Doloroso, Proyectil Doloroso
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Primer Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Luz Mágica, Sentir Magia, Atributo Mejorado, Tienda, Adivinación Menor

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Hiriente, Proyectil Hiriente
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Encantar Arma, Identificar Arma, Calmar Rabia, Visión Magica, Aumentar Guerrero, Aumentar Picaro, Aumentar Mago, Protección contra No Muertos.
*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Destructor
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Estásis, Concentración, Crear Muro, Cambiar Atributo.

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Ninguno
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Cuarto Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Apoteósis, Adivinación Mayor

Magia Divina (Clérigos. Druidas y Paladines)
Pa reirse de este tio.
Habilidad: Taumaturgia
Talentos: Novicio (Hechicero Aprendiz), Monje (Hechicero Entrenado), Abad (Hechicero Experimentado)

Especial: La magia divina es aquella que hacen los lanzadores de hechizos que han consagrado su vida a la contemplación y estudio de la divinad. Estos hechiceros no tienen ninguna penalización por lanzar hechizos mientras tengan armadura, pero su selección de hechizos es mucho menor y además no pueden en ningún momento Mejorar Conjuros, y solo pueden mantener aquellos conjuros que 'peguen' con el caracter de la divinidad (como, por ejemplo, de protección para una divinidad bondadosa)

Elección de conjuros: Como la magia divina es extensa, y cada divinidad premia a sus leales seguidores con ciertos hechizos, no todos tienen acceso a los mismos hechizos. Depende de la divindad tendremos acceso a unos hechizos. Se podrían reducir a estas categorías:

Dios Malvado: 3 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 1 de Defensa por círculo. No puede tener poder de Defensa en el 4º Círculo.

Dios Bondadoso: 3 hechizos de Defensa, 2 de Utilidad y 1 de Ataque por círculo. No puede tener poder de Ataque en el 4º Círculo.

Dios Neutral: 2 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 2 de Defensa por círculo. En el 4º Círculo deberás elegir 2 hechizos de una de las tres ramas y solo 1 de las otras dos.

Recomendamos que cada DJ haga una pequeña lista de conjuros (siguiendo los pasos arriba expuestos) para las divinidades principales del panteón del juego.


jueves, 9 de febrero de 2012

¡Más material para GPyM!

Señores, amo a Arcano XIII. Ese colectivo tan majo fue el encargado de traducir el GPyM original, y esta portada lunar viene cargadita de material para este gran juego. Por un lado, gracias a Mulko tenemos el tema de los aspectos para GPyM. Por otro, el colectivo en general (no se a quien agradecérselo en concreto) ha traducido uno de los suplementos, Conocimiento Revelado. Este suplemento trae más razas y demás para el juego, lo cual siempre es de agradecer.

Pero bueno, ¡muchas gracias a Arcano XIII! ¡Y que sean muchos más!

Enanos, nunca hay demasiados.

Nuevas Descargas - Hoja de PJ de Tunnel Quest

Pues eso, que en las nuevas descargas encontramos las hojas de PJ del Tunnel Quest. Está la simple y la decorada. Bueno, disfrutadlo. Y muchas gracias a Velasco, redactor de Tranquilos... Seguro que son minions por la publicidad gratuita. Espero que todos disfrutéis estas hojas.

¡Nos leemos!

Wizardz & Warriorz: Un Pequeño juego de Grandes aventuras

Aunque este juego esté pensado para aquellos roleros de siempre que quieren jugar pero no tienen tiempo, es perfecto para iniciar a la gente profana siempre que tengamos un master decente. Wizardz & Warriorz es un juego terriblemente simple, perfecto para iniciar a los chavales y profanos a este bonito mundo del rol y conseguir que, poco a poco, se hagan mas solitarios y no tengan amigos. Todo muy bonito. El juego ha salido de la mano de José Muñoz, alias Tirano, y del grupo Arcano XIII en el Fanzine Rolero. Aquí lo tenéis, y aquí dos entradas curiosas: como adaptarlo a otras ambientaciones y una bonita pantalla del máster.

El juego usa todos los dados 'raros' que de normal se usan en los juegos de rol, menos el d20. Es decir, d4,d6,d8,d10,d12. Eso mola para iniciar a la gente ya que, aunque los dados de seis caras son más comunes y el choque será menos violento, enseñar un montón de dados de formas raras puede atraer también a la gente, ya que tiene curiosas formas y ruedan de forma extraña, ¿no?

A nivel de juego, nuestros personajes solo tienen dos atributos: Combate y Magia. Combate implica todo lo físico, Magia todo lo mental, ya está. Luego nuestro PJ tendrá Proezas (algo así como Talentos), Palabras Mágicas (Si es mago) y demás. Pero básicamente, eso es todo. Los atributos van entre d4 (lo más bajo) y d12 (lo más alto). A lo largo de la aventura, nos encontraremos con ciertos desafíos y enemigos. Estos, como en el Tunnel Quest, tienen una dificultad. Los aventureros deciden superar con que atributo vencer al enemigo o superar el reto. Entonces tirará el dado de su atributo y tiene que sacar más que la dificultad. Si esto pasa, el aventurero vence. Si saca lo mismo (contra un enemigo) hay un empate y no pasa nada. Si saca menos, ha fallado y es herido, ya sea por un monstruo o por un reto. Cuando se hiere dos veces un atributo, este se transforma en un dado menor (si teniamos d10, pasamos a tener d8, por ejemplo). Nuestro personaje morirá cuando no hayan mas casillas de daño que marcar. Como veis, sencillo.

¿Por que digo que necesitamos un máster decente? Por que en este juego se necesita un tipo con imaginación y agilidad mental para que dirija. Y si los jugadores tienen un poco, tanto mejor. El juego tiene un sistema de generación de aventuras y retos aleatorios, que puede ser un poco raro si no tienes imaginación. Además, eso de que perder en una adversidad te dañe, puede ser difícil de concebir. Imaginemos que tenemos un ladrón, y su adversidad es colarse en una casa, pero falla. Entonces, ¿por que sale herido? Quizás intentara colarse por la ventana y se cayera, o quizás lo pillara un guardia y le zurrara. Así en frío es fácil, pero en la partida puede ser algo complicado. Pero aún así es un juego fácil, divertido y rápido, es decir, perfecto para iniciar. 

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de febrero de 2012

Proezas para GPyM

Hace tiempo idee esto, cuando estaba con plena flipada del Dragon Age (antes de que saliera en español y todo). Ahora lo he hecho bien y lo subo para esta sistema gratuito, ya que todo el material que está sacando nuestro amigo Khazike me impulsa a crear el mío propio. Hay pocas proezas, sí, pero algunos talentos deberían dar acceso a nuevas proezas, sobre todo talentos de colegios de espadachines y ese tipo de cosas. Bueno, sin más dilación, aquí está.

Proezas

Las proezas son movimientos especiales que nuestros personajes, quizás haciendo gala de una gran habilidad o una enorme suerte, pueden hacer en determinados momentos. Es algo parecido a un golpe crítico, aunque con mas variedad.

Las proezas se dan en situaciones de combate. Cuando un personaje supere por 5 la dificultad para golpear al enemigo, podrá hacer proezas. Entonces, tira 1d6 y divide el resultado entre 2 (1-2: 1, 3-4: 2, 5-6: 3). Esos seran los puntos de proeza (pp) que tienes. Estos puntos no son acumulables: o se gastan en el momento o se pierden. Los pp se usan para hacer proezas. Hay proezas que cuestan más puntos y proezas que menos, pero puedes combinarlas para hacer combos propios.


Depende de que atributo estés usando para golpear, tendrás acceso a diferentes proezas. Si estabas golpeando con armas ligeras que usen el atributo de Picaro, tendrás acceso a las proezas de Picaro. Si en cambio usas armas pesadas que usen Guerrero, harás proezas de Guerrero.

Tenemos que tener en cuenta tres reglas excepcionales para este sistema.

La primera, si estamos usando un arma con la que tengamos una habilidad, no tendremos 1d6/2 puntos de proeza, si no (1d6+el atributo que usemos)/2. Esto simboliza que si luchamos con un arma que conocemos, nos será más fácil hacer buenos ataques.

La segunda, que siempre podemos hacer una proeza si gastamos 1 punto de destino, aunque por las reglas normales no podamos hacer una proeza. Pero si hacemos una proeza de este modo, solo ganaremos 1d6/2 puntos de proeza, aunque tengamos la habilidad con la que hagamos el ataque.

La última regla es que NUNCA podremos hacer más de Nuestro Atributo/2 proezas. Es decir, si tenemos Guerrero 6, no podremos hacer más de 3 proezas por cada turno.

Los magos también pueden hacer proezas. Se sigue el mismo sistema, solo que ellos tienen que superar por 5 o más la dificultad del hechizo en vez de la defensa del enemigo. Por el resto, es completamente igual (solo que tienen que tener la habilidad correspondiente con la escuela de magia en vez de con el arma que usen).



Proezas de Guerrero
1 P.P: Avasallar
Puedes empujar a tu enemigo en la dirección que desees.
2 P.P: Posición Defensiva
Ganas +2 a la Defensa durante el siguiente turno.
3 P.P: Impedir
Desarmas o tiras al suelo al enemigo (-4 a su siguiente ataque).
4 P.P: Golpe brutal
Añade +1d6 al daño del golpe.

Proezas de Picaro
1 P.P: Preparar el golpe
Añades +2 a tu próximo ataque.
2 P.P: Atravesar Armadura
La armadura cuenta la mitad para este ataque.
3 P.P: Escabullirse
El siguiente que te ataque tiene un -4.
4 P.P: Ataque Relampago
Ahora mismo puedes hacer otro ataque a un enemigo adayacente (o al mismo). Este ataque no puede hacer una proeza.

Proezas de Mago
1 P.P: Sobrecarga de poder
Añades +1 al efecto del hechizo (daño, armadura, curación...)
2 P.P: Lanzamiento Experto
El hechizo cuesta 1 punto de Maná menos (nunca recupera maná).
3 P.P: Flujo arcano
Tu siguiente hechizo tiene -2 al ND.
4 P.P: Lanzamiento Terrible
Durante este turno todos los enemigos que quieran atacarte tienen que sacar un 4+ en 1d6.


martes, 7 de febrero de 2012

Tunnel Quest - Bueno, bonito, sencillo como un botijo.

Es un juego para niños, así que encontraremos
 cosas como estas
Tunnel Quest es un juego simple hecho para introducir a nuestros hijos (bueno, vuestros, míos no, por ahora...)  a los juegos de rol. No pienso ponerme a contar la historia del juego, podéis leerla (y mejor hecha, seguro) aquí, hecha por el amigo Velasco. Además, encontrareis una genial traducción del sistema, así que ya estáis agradeciéndoselo, que es gratis (por ahora). Si queréis el juego original, aquí lo tenéis. Con esta reseña voy a empezar el ciclo de 'Juegos para iniciar a los profanos'. Porque, no mintamos. Que sí, que iniciar a nuestros hijos y todas las tonterías, pero que al final nos sirven para iniciar a nuestros amigos profanos o, por otro lado, para flipar a los que nos gustan los juegos simples. Pero bueno, que me lío, pongámonos con el juego.

Tunnel Quest es enormemente simple. Sólo usa dos dados de seis caras, y el DM nunca tirará dados. El juego se basa en un sistema de premiar los aciertos pero castigar los fallos. El DM pone una dificultad, entonces el jugador lanza 2d6 y suma ciertos bonificadores (por ejemplo, si estas haciendo una actividad física y eres guerrero, sumas tu nivel) y tienes que superar una dificultad. Si ciertamente la superas, has conseguido tener éxito. Si sacas menos, fallas. Ya está. Todas las tiradas siguen la misma tónica. Si estas superando un abismo, el DM pondrá una Dificultad. Si estas luchando contra un enemigo, este tendrá una Dificultad. Ya está. Luego el sistema tiene su intrinculis, como la magia o los talentos, pero sigue siendo tremendamente simple.

Es un juego para niños, así que no encontraremos esto
O sí, quien sabe, con los chavales de hoy...
En el juego solo encontramos tres clases: Guerrero, Pícaro y Mago (vaya, esto me suena...). Los guerreros son los tios fueres que se dedican a zurrar. Los magos, los tíos listos que se dedican a hacer que salga fuego por sus manos y esas cosas. Los pícaros se llaman pícaro por llamarlos de alguna manera. Si lo llamaramos Bardo sería lo mismo, ya que son los tíos que pueden hacer de todo. Pueden ser guerreros medio decentes o magos competentes, pero nunca todo a la vez. Básicamente, que hacen de todo. Luego cada cual podrá personalizar a su tío cambiando un poco los atributos  (y mira que hay pocos... solo tres) y, sobre todo, con los talentos. Los talentos son una lista libre y abierta de que se le da bien hacer a tu personaje. Por ejemplo, si tienes Espada +1, siempre que golpees con una espada, sumarás 1 a tu tirada. Fascinantemente difícil, ¿verdad? Entrando en la magia, esta va por colores, aunque en mi opinión falta magia blanca o algo parecido, de curación. Quizás sería muy bruta para este juego donde la vida se pierde rápidamente, pero el mago blanco del Final Fantasy que llevo dentro se remueve un poco. 

Como podemos ver, el juego es muy sencillo. Sobre el papel funciona muy bien, y no solo para los chavales y profanos, si no para todos aquellos que buscan sistemas simples para poder centrarse en la historia y esas cosas. Como se que sois un poco vaguetes, os dejo aquí directamente la traducción del sistema. Ale, a disfrutarlo. Todos los méritos a Velasco.

¡Nos leemos!