sábado, 13 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 4: FAQ's para los jugadores

Mis entradas de Savage Hexcrawl tienen casi dos años. Desde entonces las he usado en varias campañas con diferentes grupos y con jugadores para los que la idea del hexcrawl era nueva. Este post es una colección de respuestas a preguntas frecuentemente preguntadas* que siempre surgen durante estas partidas.
*(NdTdel ingles Frequently Asked Questions, FAQ)


¿Cuanto tiempo lleva el viajar un punto de movimiento?
Los puntos de movimiento no funcionan de esa manera. Son una abstracción que no toma el tiempo en consideración. Piensa en los puntos de movimiento como una combinación de esfuerzo y habilidad en el viaje. La gente menos preparada para viajar encontrará más difícil el cruzar una senda que un explorador avezado. Los novatos se cansarán rápido y se perderán más a menudo. Así que, en general, le llevará el doble de tiempo recorrer un camino a un personaje que reciba 5 puntos de movimiento que a un personaje que reciba 10 puntos de movimiento. Si quieres saber cuanto tiempo requiere tu personaje/grupo en mover un punto de movimiento, divide por 8 horas la cantidad de puntos de movimiento. Así un personaje normal con un Paso de 6 tardará más o menos 1 hora y 20 minutos en viajar un punto de movimiento. Sin embargo tengo que deciros que pasar todo a horas y minutos no es la mejor idea. Este sistema es abstracto y los puntos de movimiento incluyen cosas como paradas para comer y beber, perderse y volverse a encontrar y pequeños encuentros. Si pasas 4 horas dentro de un hexágono haciendo 'aventuras de JDR' normales no pierdes automáticamente ningún punto de movimiento. Sigues siendo capaz de viajar lo que te toque, pero te arriesgas a viajar de noche, ya que has gastado las horas de luz.

¿Cuantos puntos de movimiento tengo si uso diferentes formas de viajar durante el mismo día?
Este sistema asume que siempre vas a usar los métodos más rápidos para viajar la mayor parte de la travesía. Si tienes un caballo, lo cabalgarás. Si tienes un coche, lo vas a conducir. Pero las cosas pasan. Los caballos pueden morir y los coches se pueden quedar sin gasolina. También puede haber terreno que no permita ciertos tipos de transporte. Un caballo no puede escalar una montaña y un coche no puede conducir a través de un río. Si tienes que cambiar el medio de transporte tu DJ tendrá que hacer algo de mates. Calcula que porcentaje de puntos de movimiento has utilizado. Si has gastado 8 puntos mientras vas a caballo has gastado el 80% de tu tiempo de viaje diario. Toma el resto del porcentaje y trasladalo a puntos de movimiento basándose en tu nuevo Paso. Así si tu caballo ha muerto tras 8 puntos de movimiento y tienes que seguir el viaje a pie tienes (Paso x 100-80% = 6x0.2) 1.2 puntos de movimiento. Cualquier fracción se redondea hacia abajo ya que cambiar de transporte lleva tiempo (cambiar el equipo de sitio, etc.) NO ganas una nueva remesa de puntos de movimientos frescos basados en tu Paso (6 para un Paso de 6) porque los personajes ya están cansados del viaje. Incluso conducir un coche puede cansarte. Lo mismo pasa si te encuentras un caballo o un coche a mitad del día. Trasladas el porcentaje que te queda. Tu personaje ya está cansado de viajar ese día.

¿Que pasa si acabo Cargado o Herido?
Si durante tus viajes hay algún cambio negativo en el Paso del personaje (Heridas, Fatiga y Carga afectan todas al Paso) y a causa de esto te vuelves el más lento del grupo, el grupo pierde automáticamente puntos de movimiento. La cantidad que pierdes es igual a la diferencia entre el Paso original del grupo y el Paso del personaje que acaba de ser Herido, Fatigado o lo que sea. Así si el Paso de tu grupo era 5 y un personaje con Paso 6 ha recibido dos Heridas y está cargado (haciendo que su nuevo Paso sea 3), el grupo pierde (5-(6-3))= 2 puntos de movimiento. Esta es la razón por la que es mejor idea preparar un campamento para el resto del día para descansar y curarse en vez de continuar el viaje. 

¿Por qué debería explorar un Hexágono?
Como se menciona en la Parte 1, puedes gastar un punto de movimiento para explorar un hexágono, pero no se explica que beneficios te da. Explorar un hexágono hace que el DJ saque otra carta para chequear por Eventos. Esto permite a los personajes buscar más aventura, así que no hagas tiradas de Notar, simplemente saca otra carta. Explorar también se puede usar cuando intentas encontrar algo dentro de un hexágono si no sabes exactamente donde está. El DJ puede pediros explorar un hexágono y hacer una tirada de Notar o podéis explorarlo hasta que salga una carta de eventos beneficiosos. Así que si sabéis que hay un pequeño torreón dentro del hexágono, pero no sabéis exactamente donde, necesitáis explorarlo, tan sencillo como eso. En metajuego esto añade variedad: añadirás más o más entradas a tu libreta para este hexágono, lo que hará que el mundo parezca más vivo.

¿Donde estoy dentro de un hexágono?
Respuesta corta: No importa. El sistema es abstracto, sólo importa que tu estás en algún sitio dentro de ese radio de seis millas. El resto no está en el mapa, pero sí en la mente de los jugadores y el DJ. Si necesitas algo de información concreta, puedes viajar hasta el medio del hexágono gastando la mitad del coste en puntos para ese tipo de terreno (así que 2 para unos pantanos o 1 para unas llanuras) y lo atraviesas del todo pagando todos los puntos de movimiento. Si entras en un hexágono pero no tienes los suficientes puntos para salir, o incluso para llegar al medio, simplemente narrad donde os encontráis. Usad vuestra imaginación.

Estas son todas las preguntas que me vienen a la mente. Si tienes alguna más, sentíos libres de preguntarlas en los comentarios y las responderé ahí mismo. Eventualmente añadiré algunos consejos más para los DJ y combinaré toda la información de los hexcrawls en un pdf. 

Y aquí mi labor como traductor acaba. No puedo hacerme cargo de lo que pone en este último párrafo (¡sólo hago de traductor, al fin y al cabo!) y, como habréis notado, las introducciones que preceden a cada entrada están un tanto desactualizadas, pero me sabía mal no traducirlas. Así acaba (hasta que Fred escriba una nueva entrada) este ciclo de traducciones. Espero que os haya interesado y os resulte tan útil como a mi. Ahora a seguir con la actividad normal del blog, que hay ganas de volver a sacar cosas mías. Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 9 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 3: Reglas de encuentros para el DJ

Las 'alegrias' de la vida han hecho que el avanza de Savage Hexcrawl se haya realentizado estas semanas hasta volverse un gateo* (¡Oh, bromas malas!). Sea como sea la serie no ha sido abandonada y continua hoy tratando el tema de los encuentros. Ya tocamos este tema en la Parte 2, donde vimos que eran los encuentros y como encajaban en un hexágono aleatorio. En la Parte 3 los DJ's ganarán las reglas (¿o mejor las guías?) sobre como y cundo deben seleccionar sus encuentros.
*(NdT: gateo = crawl)



¿Quieres las reglas aquí y ahora? ¡Sin problema! Savage Hexcrawl intenta ser ¡Sencillo, Frenético y Divertido! Lee la sección TL/DR para un sumario escueto de las reglas. Lee toda la entrada si quieres una explicación más profunda y otras meditaciones.

TL/DR: Durante un viaje por el hexcrawl los PJ's pueden toparse con varios encuentros. El DJ saca una carta (más, si el área es rica en encuentros) de la baraja de acción por cada hexágono en el que entren el grupo y cada vez que acampen en las tierras salvajes. Las figuras significan un encuentro. El DJ tira en una tabla o tiene algún tipo de encuentro preparado.

¿Que necesita el DJ?

Cuando se lleva un hexcrawl (u otro tipo de campaña sandbox) lo primero y principal que el Dj necesita es estar preparado para improvisar. Un grupo de tablas aleatorias pueden ayudar a esta improvisación, pero no es necesario. Algunos encuentros pueden ser parte de elaboradas tramas, pero los jugadores puede que simplementen o se interesen. Otros quizás san simples creaciones aleatorias que los jugadores querrán seguir, creando una aventura del mismo. Las dos opciones están bien. Los sandbox tratan sobre la liberta de elección. Estate preparado para dejar correr tus tramas elaboradas e improvisar. El DJ necesitará, además, una baraja de...

Cartas

En vez de dados para los chequeos de encuentros, Savage Hexcrawl usa cartas. Savage Worlds ya usa cartas para la iniciativa, así que deberías tener a mano una bajara de póker estándar. Durante el viaje, saca una (o varias) cartas por cada hexágono en el que entre el grupo. Si sacas alguna carta que no sea una figura (2-10), no pasa nada, es un trozo de travesía sin eventos. El grupo mueve entonces a otro hexágono y vuelve a sacar una carta. No barajes la baraja si no pasa nada, simplemente sigue sacando cartas. Esto no sólo es más rápido que tirar dados, si no que también hace que las posibilidades de encontrarte algo crecen según más viajas.

Sacar una figura (Jack, Queen, King, As o Comodín) significa que el grupo se ha encontrado algo. Ahora te toca elegir/decidir que es. Vamos a dejar de lado las tablas por un tiempo (son un tema para dar de comer aparte) y nos centraremos en lo que significa improvisar un encuentro. Ahora fijate en el palo y el color de la carta sacada.
  • Color de la carta: Las cartas rojas significan que el encuentro es beneficioso para los jugadores, mientras que las negras son obstáculos poco gratificantes. Con esto en mente el color dicta sólo la resolución del encuentro, no su naturaleza. Incluso un combate puede ser beneficiosos (botín, información, etc.) y un mercader ambulante, un obstáculo (quiere viajar con vosotros, haciendo al grupo más visible, etc.).
  • Palo de la carta: Asigna algunas palabras clave a cada palo. Escoge aquello que más le pegue a tu campaña, no hay una necesidad de fenómenos mágicos en un entorno de baja fantasía, por ejemplo. Las palabras claves que yo uso son: Picas (♠) y Corazones (♥) para viajeros o criaturas. Diamantes (♦) y Tréboles (♣) para lugares y obstáculos. 
  • Comodines: Simbolizan un giro del destino, algo extraordinario y raro. Un comodín rojo indica que algo bueno le pasa al grupo y un comodín negro es un presagio de algo malo. Usa los comodines para cualquier idea que es demasiado ''pasarse'' o gonzo para tu campaña normal. 
Encuentros

Fuente
Usa estas reglas para ayudarte a crear un encuentro para salir del paso. Si no estás cómodo con tanta improvisación en mitad de la sesión, sientete libre para preparar algunos encuentros pequeños con tiempo. Crea algunas aldeas, guaridas de monstruos, ruinas, PNJ's, eventos... Cualquier cosa que los aventureros podrían encontrar en las tierras salvajes de tu campaña. No tienes por que decidir el lugar exacto en el mapa, puedes cambiarlo siempre que lo necesites. Cualquier cosa que no utilices en esta sesión no se va a ir a la porra, apuntala para que sea cambiada, ajustada y/o reutilizada más tarde.

Cuando diseñes un encuentro intenta que parezca una parte natural del mundo. Hazte preguntas abiertas sobre el encuentro. Los lugares tienen razones por los que fueron construidos, los PNJ's tienen metas y necesidades. Si añades estas conexiones entre los encuentros y el mundo, el encuentro quedará enraizado en la ambientación y parecerá que siempre ha estado ahí. Luego, crea unas pocas conexiones entre los propios encuentros. Un campamento de bandidos que ha surgido a raíz de desertores de un ejército y un PNJ que sea un investigador real cuya tarea sea encontrarlos y llevarlos a la justicia crean un gran gancho de aventuras. ¿Ayudarán los jugadores al investigador y capturarán a los bandidos o quizás se pondrán del lado de estos últimos? ¿Quizás los bandidos descubrieron algo sobre el gobernador local y por eso huyeron? ¿Cual es el secreto del gobernador?

Antes de acabar esta entrada, piensa algunos encuentros para tu campaña actual. Conectalos al mundo (¿Por qué está ahí? ¿Cual es su cometido? ¿Como? ¿Qué? ¿Cuando? ¿Donde?). Ahora conectalo a otro encuentro  y mira cuantas tramas puedes crear. ¿Fácil, verdad? Bien, pues acabas de improvisar una buen pedazo de una sesión!

Otra entrada acabada, otra traducción cerrada. Espero que os haya gustado y la próxima ya acabamos.

¡Nos leemos!

viernes, 5 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 2: Observando el terreno

¡Volvemos con el irregular e intermitente contenido para Savage Hexcrawl! La Parte 1 se centró en la mecánica de viajes. Esta parte se centrará en esas pequeñas áreas hexagonales por las que los los jugadores estarán viajando. ¿Qué son? ¿Qué significan? ¿Cómo pueden convertirse en herramientas para el juego de rol narrativo? ¡Sólo hay una manera de averiguarlo! (Eso es mentira, hay muchas maneras, páginas web y contenido sobre el tema. Aun así espero que continúes leyendo... ekhm, sea como sea).


What the Hex?*

Yo uso hexágonos de 6 millas en mis campañas de fantasía. ¿Por qué 6 millas? Hay una genial y profunda explicación en The Hydra's Grotto. Pero, resumiendo, es lo suficientemente grande como para esconder muchas aventuras y lo suficientemente pequeño como para que no sea difícil de trabajar con él. 
Además, ¡matemáticas!

Si cada hexágono puede contener variedad de encuentros, ¿como se supone que vas a dibujarlo todo en un mapa para mostrar cada hallazgo? La respuesta sencilla es que no lo vas a hacer. En el mapa tanto el DJ como los jugadores sólo deberían preocuparse del terreno en general de cada lugar. Anotad cada ruina, asentamiento y persona con la que os encontréis asociado al número del hexágono en una hoja aparte o en una libreta. Volveremos más tarde sobre esta libreta, pero ahora nos centraremos en lo que tendría que haber en un mapa hexagonal: Terreno.

*Juego de palabras intraducible, unión de la expresión What de heck? ('¿Pero que demonios...?') y Hex(ágono). 

Cartografiando y anotando...

Aquí abajo podréis encontrar una (¡clickeable!) tabla con algunos tipos de terreno básicos para tomar como referencia. Esta lista no es para nada exclusiva. Estos tipos de terreno cambiarán dependiendo del género, la campaña o incluso el clima en el que estéis jugando. Cada terreno se representa con un sencillo icono y tiene un coste en puntos de movimiento (para ser usados con las reglas de la Parte 1). Este es un esquema general de la región hexagonal y, por extensión, como de difícil es viajar a través del área. Esto no quiere decir que todo el sitio sea un gran pantano, bosque o colina, simplemente es la principal característica de la zona. Vosotros tendréis que rellenar los huecos.
¡Se hace más grande!
Aquí es donde la imaginación y algo de abstracción se mezclan. Cada icono representa una pequeña pieza del mundo de juego, quizás totalmente preparada por el DJ, quizás llena de encuentros aleatorios. En realidad no importa. Lo que importa es que ese es un lugar en el que pueden pasar muchas cosas. Quizás encuentres una pequeña aldea en la que poder descansar, un cañón que necesita ser cruzado, las ruinas de un templo de un dios largo tiempo olvidado que podéis explorar o quizás simplemente viajes a través de esta tierra sin encontrar nada de esto. Eso no significa que no esté allí, simplemente que aun no está descubierto. 

Ya que cada hexágono puede contener tanto es mucho más fácil apuntar (NdT: En un papel o libreta aparte) cada encuentro que intentar representarlo en el mapa. Después de un tiempo descubriréis que tenéis una buena colección de lugares, gente, pistas y otros detalles del mundo de juego. Incluso el detalle más pequeño puede conducir a toda una tarde de aventura. También puede conducir a nada, simplemente puede ser una cosa aleatoria que pasó y punto. O quizás vuelva a relucir más tarde, tras el transcurso de varios días de juego o incluso de varias sesiones. Estas notas, combinadas con el mapa de hexágono ayudaran tanto a los jugadores como al DJ a la inmersión en el mundo. 

...encuentros

Mientras que el explorar las tierras y descubrir nuevos hexágonos está en manos de los jugadores, las cosas que se encuentren en ellos dependerán del DJ. Cada vez que los jugadores entren en un hexágono el GM chequeará para ver si hay encuentros (sí, incluso en los hexágonos antes descubiertos, aunque las probabilidades pueden ser diferentes). Los encuentros pueden ser cualquier cosa (Gente, lugares, incluso infames monstruos errantes). Nos adentraremos en los encuentros y en el sistema tras ellos en el futuro. Hoy simplemente quería mostraros cuanta aventura puede encontrarse en un sólo hexágono. Os dejaré con esta obra de arte del talentoso Courtney Campbell del famoso blog Hack&Slash. Muestra un detallado hexágono de 6 millas. Unas cuantas horas de viaje.

Fuente
Ala, hasta aquí mi traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 1 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 1: Mapas y viajes

Anteriormente en Savage Hexcrawl nos adentramos en las cuestiones básicas del estilo de juego hexcrawl. Hoy veremos como los jugadores utilizan el mapa de hexágonos para documentar sus viajes, hacer mapas de sus andanzas mientras se mantiene el juego ¡Sencillo, Frenético y Divertido!

Cartografiando

Es responsabilidad de los jugadores el hacer los mapas de sus viajes. Deberían tener a su disposición una (preferiblemente numerada) rejilla de hexágonos y lápices para dibujar. Para bien de la coherencia lo mejor es que uno de los jugadores sea designado como el cartógrafo del grupo. El cartógrafo dibujará el tipo de terreno de cada nuevo hexágono que el grupo visite. No es necesario que seas un artista, los símbolos de tipos de terreno sencillos o incluso las letras son perfectamente aceptables. El mejor momento para dibujar el mapa es cuando el DJ describe el viaje y chequea por encuentros. 

Si quieres tomar nota de algunos de tus descubrimientos más pequeños (¡los hexágonos de 6 millas pueden contener muchas cosas!) lo mejor es usar una libreta. Simplemente apunta el número del hexágono y anota tu descubrimiento. Quien sabe, el grupo podría querer volver allí en un futuro.

Viajar

La mayoría de sistemas de la OSR usan algún tipo de atributo de velocidad para calcular cuanto puede viajar un personaje en un día, entonces lo divide por el tamaño del hexágono para calcular cuantos puede recorrer el grupo durante un día. Toda esta matemática no casa demasiado bien con la idea de juego Sencilla, Frenética y Divertida que tiene Savage Worlds. En Savage Hexcrawl simplemente usamos el Paso del personaje. Confiad en mí, funciona. No sólo ha sido probado en partidas si no que las matemáticas tras esto funcionan si no eres especialmente puntilloso... Pero, lo más importante, ¡este acercamiento es Sencillo, Frenético y Divertido!

Determinando la velocidad de movimiento del grupo


El Paso del grupo es igual al Paso del personaje más lento. Esta es la cantidad de ''puntos de movimiento'' que tenéis para el día de viaje. Básicamente los hexágonos vacíos cuestan 2 puntos el cruzarlos (1 hasta el centro de un hexágono, otro para salir del mismo). Un grupo de humanos en perfecto estado puede cruzar 3 de estos hexágonos, más o menos unas 18 millas en un día (de 6 a 8 horas de viaje, además de algunas horas gastadas en paradas, comidas, etc.).

Varios factores pueden afectar al Paso de los personajes y por extensión puede modificar la cantidad de puntos que el grupo recibirá para ese día. Usar vehículos o monturas te permitirá usar su Paso. Muchas otras cosas entorpecerán tu velocidad, siendo las más importantes la fatiga y las heridas. Cada punto d e Heridas y Fatiga reduce tu ''Paso diario'' en un punto, incluso si estás cabalgando una montura o conduciendo un vehículo. Si tienes la suficiente suerte como para ser un pasajero eres ignorado al determinar el Paso más bajo. Ahora un carro de mulas no es tan mala inversión, ¿eh?

Coste del Viaje

Ahora que sabes cuántos ''puntos de movimiento'' tiene el grupo para el día puedes empezar tu viaje. Es fácil viajar por llanuras o por caminos, de esta manera puedes recorrer casi 20 millas en un día. Por otro lado otros terrenos no son divertidos de cruzar.

Cada tipo de terreno tiene un coste en ''puntos de movimiento'' para cruzarlo. Este coste va desde los 2 puntos para viajes fáciles a través de llanuras o caminos. Terrenos como bosques, colinas o desiertos tienen un coste comprendido entre 3 y 4 mientras que ir a través de montañas puede costar 6. Otras cosas, como encuentros, mal tiempo o cruzar un río puede incrementar este coste. Así que aunque en teoría un grupo puede viajar a través de 3 hexágonos completos cada día esto no pasará demasiado comúnmente en la práctica.

Explorando un Hexágono

Ahora ya sabéis cómo viajar, pero os preguntaréis donde está la prometida exploración. No temáis, que aquí viene. Cuando entras en un hexágono el DJ comprobará si el grupo se ha tropezado con algo (aunque la mayoría del tiempo no lo hará). Pero cada hexágono puede guardar muchos secretos (pequeños asentamientos, ruinas, artistas ambulantes, etc.). Si queréis explorar aquello que el área guarda el grupo puede gastar un punto de movimiento y un jugador (vamos a llamarlo el líder expedicionario) puede hacer una tirada de Notar con un modificador designado por el DJ (usualmente será un penalizador). Esto simboliza el grupo reduciendo el ritmo y explorando en vez de simplemente viajando a través del hexágono. Puedes repetir esta tirada de Notar tantas veces como quieras pero cada vez necesitarás gastar un punto de movimiento.

Acampando

Viajar todo el día por las tierras salvajes es cansado. El grupo necesita una buena noche de descanso para recargar energías. Cuando decidan parar de viajar y campar uno de los personajes tendrá que hacer una tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar. Cualquier cantidad de puntos de movimiento que queden se pueden añadir a la tirada a un ratio de 1-1. Por cada Éxito y Avance el grupo puede escoger un palo de cartas. Cuando el DJ chequee por encuentros durante la noche el grupo puede ignorar cualquier encuentro de los palos elegidos (el campamento está bien escondido, pueden ver el problema antes de que suceda y evitarlo, etc.). Un fallo crítico en la tirada de Supervivencia significa que el grupo pasa la mayor parte de la noche buscando un lugar donde dormir y los personajes sufrirán un nivel de Fatiga al día siguiente.

Otros

  • Siéntete libre de usar las reglas de Interludios Dramáticos para darle cierta vidilla a los viajes. Al fin y al cabo no estáis simplemente viajando en silencio. 
  • No os sorprendáis si no os topáis con algo cada día. La trama de la campaña, diversos eventos o el hexágono concreto en el que os encontréis pueden variar las oportunidades de encuentros.
  • Si os encontráis con algo que no estáis preparados para lidiar no tengáis miedo a volver por vuestros pasos. Siempre podréis volver más tarde e investigarlo. 

En la próxima entrada nos adentraremos en detalle sobre los tipos de terreno y que pueden contener. ¡Manteneos en antena!

Y mi labor de traductor también acaba por hoy. Espero que os esté llamando la atención tanto como a mí y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 28 de enero de 2016

Savage Hexcrawl - Introducción

Hace unos días Millan Mozota compartió por el grupo de G+ de Savage Worlds en español los posts de un genial blog en angloparlante (Level 27 Geek) en los que su autor nos dejaba unas reglas Sencillas, Frenéticas y Divertidas para llevar un Hexcrawl con Savage Worlds. Y me encantaron. Aquí las podéis encontrar. La cosa es que se que a muchos no os gusta leer en inglés así que me he decidido a traducirlas a la lengua de Cervantes. Hoy empezaremos con la primera entrada, la introducción y como intento mantener este año cada cuatro días tendréis la siguiente entrada. Esto hará que el blog sea algo monotemático por un tiempo, pero eso de dividir artículos que necesariamente tienen que ir seguidos me parece un liazo a la hora de leerlos. ¡Pronto llegarán artículos para otros juegos, palabra!


¿Qué es un Hexcrawl?

El hexcrawl (en inglés, rastreo por hexágonos) es una técnica para llevar aventuras en las tierras salvajes (o en el yermo o en el espacio o en cualquier tierra inexplorada). Provee reglas para el viaje, la exploración y encuentros y suele ir acompañado con un estilo de juego sandbox para crear una verdadera experiencia de juego abierto. En resumen añade reglas y expande esa parte de 'habéis viajado durante tres días' de los JdR.

Los hexcawl no son una idea nueva, han existido desde los principios del hobby. Compañías como Judge Guild, entre otras, publicó módulos para este estilo de juego. El hexcrawl fue perdiendo popularidad en contra de los módulos listos para jugar, que fueron la moda en los 80, y de alguna manera se fue perdiendo en la neblina del tiempo. El estilo ha resurgido recientemente gracias al movimiento OSR y aquí es donde yo quedé enganchado.

La idea tras el hexcrawl (y el origen de su nombre) es que el mapa del mundo de juego está expresado en una rejilla hex(agonal) numerada. Cada hexágono representa un terreno del mismo tamaño (Savage Hexcrawl usa hexágonos de 6 millas) de cierto tipo de terreno y que puede contener varios encuentros. Esto crea un variado tablero de juego  que los jugadores explorarán.

El DJ ha de preparar el mapa de las tierras por adelantado: lo rellena con diferentes tipos de terreno, ciudades, ríos, caminos... Los DJ que no son vagos suelen crear localizaciones de aventura y posibles encuentros para algunos, o para todos, los hexágonos. Otros (incluyéndome a mí mismo) prefieren utilizar tablas aleatorias e improvisación. El uso de contenido aleatorio se suele considerar necesario en un hexcrawling o en un estilo de juego sandbox, aunque la verdad es que no tienes que utilizarlo si no quieres. Puedes preparar aventuras y encuentros con tiempo y sacarlos durante la sesión. La mayoría de los DJ utilizan una interpretación a medio camino, con algún contenido preparado y otro aleatorio.

Los jugadores reciben una versión aproximada e incompleta del mapa de hexágonos. Dependiendo de la campaña pueden conocer un área pequeña (unos cuantos hexágonos aquí y allá), la localización de las mayores ciudades o de otros puntos de referencia. Incluso una rejilla de hexágonos vacía debería funcionar (esto es lo que usaré en mi campaña). Los jugadores explorarán el terreno moviéndose de hexágono en hexágono, completando su mapa y encontrando todo tipo de personas, lugares y aventuras.

Si estás pensando jugar una campaña donde la exploración sea el objetivo principal deberías probar el hexcrawl. Puede transformar el simple 'viajáis durante X horas' en toda una aventura por sí misma y añade un aspecto 'jugón' a los viajes.

En la próxima entrada veremos como incorporar el hexcrawl en Savage Worlds... ¡mientras lo mantenemos Sencillo, Frenético y Divertido!

Ala, hasta aquí la traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de enero de 2016

Savage World of Warcraft I - Enanos Barbabronce

Desde hace muchos años soy fan del universo de Warcraft. Se que literariamente no vale un pimiento, y que muchas cosas sólo tienen sentido porque, bueno, porque sí. Pero aún así llevo jugando a los juegos de la saga desde que tengo memoria y recuerdo unas viciadas terribles al Warcraft III y a su expansión. Con el paso del tiempo, y gracias a los servidores privados, pude jugar al World of Warcraft y le dediqué una cantidad obscena de horas (con personajes enanos, claro). La cosa es que pese a su camino lleno de baches, la trama de Warcraft mantiene un avance más o menos bien llevado (y mucho más si lo comparamos con otros mundos de fantasía). En general cada episodio de la saga (ya sea de los viejos de estrategia, o de los nuevos de rol online) da muchas oportunidades buenas para jugar durante mucho tiempo e incluso deja muchísimas tramas ultra-épicas preparadas para que PJ de altísimo nivel las intenten solucionar.

Bueno, ya hice una introducción. Ahora la cosa: Ya existe una adaptación del Savage Worlds para Warcraft, y tiene muchas ideas buenas. Aquí la podéis encontrar. Pero no me gusta del todo y tiene cosas que no me gustaría ver en la mesa. Y por eso planeo cambiarla. Me gustaría decir que puedo dedicar una serie de entradas a este menester, pero en realidad no estoy nada seguro de si podré hacerlo. Lo que planeo por ahora es ir sacando, según se me ocurra y pueda, algunas razas 'extendidas'. El tratamiento de las razas en estas entradas será especial: Primero se pondrá una introducción a la misma, con sus reglas y después se añadirán algunas cosas 'típicas' de la raza (como equipo y algunas ventajas). Es posible que esta serie no sea continuada, si no que vayan saliendo algunas entradas no consecutivas, pero bueno. Es lo que hay, supongo. Pero en vez de deprimirnos vamos a trabajar, que para eso está el blog. Como no, empezaré con enanos. Que sigo siendo yo.

Enano (Barbabronce)
Los estoicos enanos de Forjaz son una antigua raza de robustos humanoides que viven bajo las nevadas montañas de Khaz Modan, a diferencia de sus primos Martillo Salvaje (que habitan en las Tierras Interiores) y los oscuros Hierro Negro, esparcidos por diferentes lugares de los Reinos del Este. Los enanos siempre han sido rápidos aliados de los humanos, y se deleitan tanto ante la expectativa de una batalla como ante la posibilidad de narrar historias. En épocas anteriores los enanos rara vez dejaron la seguridad de sus fortalezas en la montaña. Sin embargo, en el momento en que se oía la llamada a la batalla, se alzaban con un valor y coraje inigualables para defender a sus amigos y aliados. Debido al reciente descubrimiento que desveló fragmentos de sus antiguos orígenes los enanos han sufrido una notable transformación. El descubrimiento convenció a los enanos de que los poderosos Titanes les crearon a partir de la piedra cuando el mundo aún era joven. Ahora creen que su destino es buscar por todo el mundo más signos y pruebas de su increíble herencia y redescubrir los ocultos legados de los Titanes. Para este fin, los enanos han enviado a sus buscadores de minerales a todos los rincones del mundo con la esperanza de descubrir nuevas ideas sobre su confuso pasado. Estos viajes han llevado a las excavaciones enanas, algunas de las cuales sirven como avanzadillas y otras como potenciales zonas de caza de enemigos de la raza enana, a lugares de todo el mundo conocido.
(Sacado y adaptado de WoWiki)
Rasgos raciales
  • Robusto: Los enanos son una raza realmente robusta y de complexión sólida. Comienzan con Vigor d6.
  • Visión en la penumbra: Los enanos están acostumbrados a la oscuridad de sus salones subterráneos e ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbra (-1) u oscuridad (-2). 
  • Piernas cortas: Pese a no estar acomplejados los enanos son una raza de baja estatura y por simple complexión su movimiento no alcanza al de razas más altas. Su paso es 5''
Desventajas raciales
  • Obsesión (Menor): Los enanos son un pueblo concienzudo. Cuando algo se les mete entre ceja y ceja muy difícilmente se les sacará de ahí. Al elegir esta desventaja, elige la materia de tu obsesión. Puede ser un objetivo ('Conocer más sobre los Titanes') o un sentimiento ('Odio a los Hierro Negro'). Siempre que tu obsesión te ponga en una situación de elección, tu enano debe hacer una tirada de Espíritu o se decantará por realizar la tarea relacionada con la obsesión. Puedes ignorar esta compulsión pero recibirás un -2 a todas las tiradas hasta que gastes un Beni (o pase el suficiente tiempo como para que se te olvide, pero los enanos son un pueblo de larga memoria...).
Ventajas raciales
  • Fusilero 
    Requisitos: Novato, Disparar d8+ // Experimentado, Disparar d10+
    Los enanos son los mayores expertos de Azeroth en el uso bélico de la pólvora. Pese a manejar la pólvora en una gran cantidad de teatros de operaciones, los enanos son famosos por sus fusileros. Un enano con esta ventaja puede reducir en un turno el tiempo de recarga de cualquier arma de fuego en una acción. Puedes andar mientras recargas, pero no correr ni hacer otra acción. Un no enano puede adquirir esta ventaja, pero con los requisitos más altos que se mencionan al lado.
  • Piel de piedra
    Requisitos: Novato, Conocimiento (Los Titanes) d4+
    El descubrimiento de su verdadero origen dio a los enanos algo más que una nueva meta que alcanzar: los enanos han descubierto que pueden invocar el asombroso poder de los Titanes, si siguen la preparación adecuada. La gran mayoría de enanos no tiene la dedicación adecuada para esto, pero son capaces de utilizar cierto poder sencillo pero terriblemente efectivo: Durante cortos espacios de tiempo pueden convertir su piel en piedra. Un enano que compre esta ventaja ganará el poder Armadura. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Vigor y  el enano tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, no se pueden aumentar con ninguna ventaja. Fuera de eso, la transformación tiene otros efectos: Cuando el enano transforma su piel en piedra sus ataques desarmado hacen Fue+d4 (aunque si el enano ya hace daño adicional por alguna ventaja, aumenta este daño en un grado) pero a su vez su Paso se reduce en 1'' y su peso se dobla (que en la mayoría de situaciones no es importante, pero si se está luchando en un puente levadizo en la Vega del Tuercespina quizás transformarse en piedra no sea buena idea). 
  • Trasfondo arcano: Avatar enano
    Requisitos: Experimentado, Vigor d8+, Espíritu d8+, Conocimiento (Los Titanes) d6+, Piel de piedra, haber meditado durante tres días sin agua ni comida en el santuario de los Titanes de Bael Modan. Especial: Aunque en el universo de Warcraft nunca se ha exigido que los avatares enanos no hagan otros tipos de magia, por respeto a las reglas de SW consideramos que un enano que ya tenga un trasfondo arcano no debería poder escoger otro.
    Mediante un duro entrenamiento y una prueba peligrosa, el enano consigue sintonizar con su verdadero origen de una manera que apenas nadie recordaba ya. Los enanos que consiguen esta proeza pasan a ser conocidos como 'avatares'. Más adelante se explica al detalle este nuevo trasfondo arcano.
Nuevo equipo: Armas de fuego
Los enanos fueron los primeros en usar la pólvora con fines bélicos y todas las armas de pólvora de Azeroth siguen las mismas bases que los enanos pusieron hace no tanto tiempo. Estas armas son sólidas, fiables y terribles, aunque algunos prototipos son potencialmente peligrosos (sobre todo si gnomos o goblins meten mano de por medio).

Bayoneta: Las armas enanas suelen estar destinadas para el combate a larga distancia, aunque algunos maestros armeros, gente práctica, decidieron crear modelos equilibrados para portar cuchillas y así convertirse en armas todoterreno. Un arma puede recibir una bayoneta por 30 monedas adicionales. Un arma con una bayoneta pesa 0'5 más y, además puede usarse en combate cuerpo a cuerpo para hacer daño igual a Fue+d4 sin tener que cambiar de arma. Las armas de fuego a dos manos pueden recibir una gran bayoneta: cuesta 100 monedas, aumenta su peso en 1'5 y hace Fue+d6 aunque en el caso del rile disminuye su alcance a 10/20/40. Estas armas son bastante caras pero son piezas de la mejor artesanía, hechas para poder desenvolverse en una gran cantidad de espacios. 

Trasfondo arcano: Avatar enano
Habilidad arcana: Especial (Ninguna)
Puntos de poder iniciales: 15
Poderes iniciales: Piel de Piedra + 1
Poderes: Piel de piedra (Armadura), Poder antiguo (Mejora de Atributo Fuerza o Vigor), Uno con la tierra (Cavar), Protección terrestre (Protección medioambiental con tierra, piedra o lava), Crecimiento titánico (Crecimiento, sólo puede crecer hasta tamaño +3), Remover la tierra (Empujón), Fundirse con la tierra (Trepamuros, sólo sirve con superficies de tierra o roca).

Este trasfondo arcano acerca al enano a una mayor comprensión de su herencia, lo cual le lleva (a su vez) a poder manejar mejor todos los poderes con los que su raza fue creada. Este trasfondo arcano sigue las mismas reglas que los Super Poderes del manual básico, pero tiene cierta particularidad: En cuanto escojas el trasfondo arcano 'pierdes' tu ventaja de Piel de Piedra. Este pasa a ser tu primer poder del Trasfondo Arcano y comienzas a usarlo con normalidad. La habilidad Piel de Piedra empieza al mismo nivel que tu Vigor pero no está ligada a él, igual que ningún poder está ligado a ningún atributo.

Todos los poderes de este Trasfondo Arcano tiene unas particularidades: Los poderes sólo pueden lanzarse sobre uno mismo (salvo Empujón). Además al activarse, el PJ se transforma levemente en piedra mientras dure el poder. Eso hace que su impacto sin armas mejore a Fue+d4 (aunque si el enano ya hace daño adicional por alguna ventaja, aumenta este daño en un grado) pero su paso se reduce en 1'' y pesa el doble.

Bueno, con esto creo que ya hay suficiente. No se cuando me podré poner con otras entradas de este tema, pero espero que pronto. Ala, me voy callando ya. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de enero de 2016

Siervos y mercenarios para RQ6

Llevo dos días trabajando en una entrada para que luego me de cuenta de que alguien ya había hecho lo que yo estaba haciendo... Pero mejor. Mi idea era sacar unas hojas de registro para compañeros/monturas para RQ6, pero paseando por el foro nacional (que está un poco muerto, pero tiene algunos aportes bestiales) me topé con que el usuario Pelayo ya había hecho esto y, además, de manera genial. Es tal cual lo imaginaba yo (¡incluso en formato A5) así que tuve que desistir y, simplemente, quitarme el sombrero. Podéis ver dicho aporte aquí

¿Que sería de la vida sin mercenarios?
Fuente: El genial Iron Mitten
La cosa es que, dándole vueltas a la cabeza creo que puedo hacer una entrada similar pero diferente. Usando las hojas de Pelayo, pensaba, podría crear una serie de PNJ de fácil uso en las partidas, los típicos esbirros y mercenarios que pueden aparecer en tal o cual momento. Así que se me encendió la bombillita y de esa inspiración vino esta entrada. Diez sirvientes y mercenarios que pueden utilizarse en las partidas, junto con el salario que hay que pagarles de forma diaria.

AQUÍ los tenéis todos recopilados en un bonito .pdf (que aparece en Descargas, como siempre).

Ahora que ya les habéis echado un ojo (¡espero!) habréis notado que son PNJ forzadamente genéricos. El carácter genérico del manual de RQ6 me obliga a tratarlos así, pero nada os impide hacer vuestros propios esbirros. Aquí
  1. Escoger el concepto del PNJ. Vale, esto es bastante obvio. Yo he planteado los esbirros como subordinados que están muy centrados en una sola tarea pero sin ser tan buenos como para eclipsar a los PJ. Son una ayuda, a veces la mar de útil, pero nada más. Así no encontraremos grandes especialistas, profesores ni nada similar. Aunque bueno, vosotros podéis hacer lo que queráis con las reglas, ¡ni que pudiera impedíroslo! 
  2. Decidir que características tienen. Como son secundarios he considerado que tengan todas las características en la media (11), salvo algunas (dos o tres) que están 'algo por encima', a 13. Esto es decisión propia y puedes, al crear a tu esbirro, lanzar las características con normalidad pero eso ya es decisión propia. 
  3. Decidir en que habilidades destacan. Además de Aguante, Evadir, Músculo y Voluntad (las 'defensas', que vienen ya de base en la hoja) y Pelea, que creo que siempre está bien resaltarla, he dotado a cada PNJ de entre 3 y 6 habilidades en las que destacan. Estas pueden ser profesionales o no. La habilidad en la que más destaca el PNJ, de tener alguna, está a 70%. El resto están siempre por debajo y no puedo decir que haya seguido un patrón fijo. Una cosa muy importante es que he redondeado, siempre al alza, a múltiplos del 5 todas las habilidades. Una simple manía. 
  4. Las armas del estilo de combate las he dejado en blanco a propósito, pero en las columnas de armas hay espacio suficiente para marcar las de cada estilo de combate. 
  5. De tener magia los esbirros tienen tantos poderes como los que tendría un PJ inicial.
  6. Los empleados usan su propio equipo aunque podría dotárseles de equipo adicional de necesitarlo.
  7. A la hora de determinar el salario lo he hecho de esta manera. Este pago considera que son hombres libres y usa como referencia esto pero no de forma muy exhaustiva. No quería crear un sistema de economía chungo, pero estoy dispuesto a revisarlo en un futuro (aunque, sinceramente, no creo que complicar las cosas ayude mucho):
    • Los esbirros no centrados en el combate (cuyos estilos de combate son inferiores al 50%) cuestan 2PP diarios. 
    • Si el esbirro sí es de combate (tiene un estilo de combate a 55% o más) cobra 3.5PP diarios (es un oficio mucho más peligroso, al fin y al cabo). Además cobra 1PP adicional por cada estilo de combate a más de 55% que tenga. Este salario podría verse rebajado en tiempos de paz y tranquilidad a un salario normal, pero lo normal es que cobren esto.
    • Si el esbirro tiene una habilidad por encima del 75%, cobra 1PP diario adicional (la calidad se paga). Si, en un extraño caso, tuviera una habilidad por encima de 100% o más cobraría 3PP adicionales (que no se suman al PP adicional de tener una habilidad a 75% o más), aunque tendría que ser muy raro encontrar a un esbirro con tales conocimientos y yo sinceramente no lo recomiendo. 
    • Si el esbirro hace magia común, cobra 0'5PP adicional (a no ser que la magia común sea, vaya, muy común en tu ambientación, entonces no cobra nada más)
    • Si el esbirro hace algún otro tipo de magia cobra 2PP adicionales. 
    • Puede hacerse que el esbirro sea un esclavo, momento en el que puede comprarse pagando 100 veces el precio de un salario diario (quizás penséis que es barato, pero ahora tendréis que mantener al esclavo, que tampoco es moco de pavo). Si queréis hacer esclavos a algún esbirro de los presentados habréis de restar 5% a todas las habilidades después de pagar el precio, ya que los esclavos suelen carecer de la motivación o los conocimientos de los hombres libres. Suelen, claro, siempre pueden haber excepciones (si tratas a tus esclavos como un señor justo y bondadoso, sobre todo si todos los de alrededor son unos verdaderos puercos, pues es posible que esta falta de motivación desaparezca o al menos se vea suplida por el tan peligroso 'podría ser peor'). Por cierto, no estoy haciendo ningún tipo de defensa de la esclavitud, pero RQ se suele mover en sociedades que sí son esclavistas así que me parece importante poder resaltar esto. 
Con todo esto estaría acabado. No he creado un sistema de lealtad y demás (que podría funcionar muy bien como Pasiones muy fluctuantes) porque, sencillamente, no se me ha ocurrido uno bueno. Además creo que es algo que se puede llevar bastante bien sin ningún tipo de regla.

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!