martes, 26 de mayo de 2015

El Fin de los Planos

En el pasado el Multiverso funcionaba de forma armónica. La perfecta correlación entre Bien y Mal, entre Caos y Legalidad, mantenía todos los planos funcionando. A veces algunas potestades aumentaban su poder (y con eso, su alineamiento se volvía relativamente dominante durante un tiempo) pero todo, al final, tendía hacia la Neutralidad Auténtica, el Equilibrio.

La armonía del Multiverso
Pero más allá del Multiverso existe... Algo. Algunos eruditos hablan de la posibilidad de que existan otros Multiversos y otros aseguran que el Multiverso se expande eternamente entre la Nada creada por los sueños de los dioses y de las almas de los fallecidos. Pero, sea como sea, existe un lugar, o quizás un no-lugar, conocido como el Reino Lejano. Más allá de todo lo conocido seres ajenos a todo tipo de entendimiento y razón moran por el Reino Lejano. Los más cercanos al Multiverso se han visto 'contaminados' por su armonía, creando siniestras parodias de civilizaciones y culturas. Los más alejados son algo que no es calificable con los estándares mortales (e incluso inmortales), seres que solo buscan la destrucción del Multiverso por ser algo totalmente ajeno a ellos.

La influencia del Reino Lejano en el Multiverso data de los primeros días del mismo. De hecho se puede decir que sin el Reino Lejano no existirían los Planos, ya que los primeros entes que moldearon la incipiente realidad que sería el Multiverso lo hicieron en oposición al vacío cósmico del Reino Lejano. Estos entes, con el paso del tiempo, se convertirían en dioses y en otras potestades que batallarían de forma brutal por el dominio de este nuevo Multiverso, pero en sus inicios trabajaron juntos para reafirmar la realidad en contra de aquello que No Debería Existir.

El Amo de Acero, la entidad que más tarde pasaría a ser el Dios Khuzeam,
dota de realidad a la conexión entre el plano Elemental del Agua y el de la Tierra
Como es de suponer los entes del Reino Lejano siempre han buscado adentrarse en el Multiverso. Esta creación, tan contraria a lo que ellos son, les fascina, les aterra, les asquea, les indigna... O, simplemente, se resiste a su capacidad de destrucción y asimilación de forma activa. Por esa misma razón los ataques frontales nunca han servido mientras el dominio de los dioses se mantenía fuerte, por lo que todo lo que estos seres podían hacer era infiltrarse de forma lenta e imperceptible, en un plan tan alargado en el paso de los milenios que sólo pudo ser concebido por seres para los que el tiempo no tiene significado alguno. Cuando hay suerte estos entes que se materializan en el Multiverso sólo son seres de destrucción absoluta que desaparecen con la misma rapidez que aparecen, causando tremendos destrozos allá donde caen. Debido a que el Multiverso es un lugar plagado de magia, influencias planarias y extrañas criaturas, la mayoría de pobladores del mismo no le dan una enorme importancia al tema, creyendo que son 'algún monstruo más'. Pero no siempre se es tan afortunado como para enfrentarse a la destrucción sin contención y algunos seres del Reino Lejano incluso se han hecho al Multiverso. Así pues los terribles desuellamentes se han infiltrado en los rincones más terribles del Plano Material, a veces de una manera tan exagerada que sus vínculos con el Reino Lejano han empezado a flojear.

La gran, gran mayoría del Multiverso desconoce la amenaza del Reino Lejano. Los eruditos creen simplemente que es otra realidad ajena al Multiverso, pero parecida al mismo en las nociones básicas. No saben cuan equivocados están. Curiosamente parece que incluso los dioses no recuerdan, o bien ignoran, el gran peligro que acecha más allá del Multiverso. Solo unos pocos repartidos por todo el Muliverso conocen la magnitud del problema y todos aquellos que lo comprenden sólo encuentran dos caminos: o dedicar su vida al completo a combatir esta amenaza o enloquecer para no tener que soportar tan pesada carga. Durante milenios esta fue la realidad. Pero ahora todo ha cambiado.

Poco antes del incidente el Titán del Valle de Aen despertó. Nadie supo relacionar
este acontecimiento con las horribles catástrofes que estaban por suceder.
Nadie sabe realmente como sucedió. Podrías preguntarle a un millar de personas y tendrías un millar de respuestas diferentes. Pero el Reino Lejano consiguió adentrarse en el Multiverso, causando la violación de la realidad misma. Todo cambió, todo se perturbó. Sólo el sacrificio de cierto dios cuyo nombre ya nadie consigue recordar consiguió expulsar al Reino Lejano de la realidad del Multiverso, pero incluso esta medida se ha demostrado insuficiente. Aunque el Reino Lejano ha sido expulsado del Multiverso, su influencia no ha sido sellada y la situación ha vuelto a ser muy similar a la anterior al suceso conocido como el 'Apocalipsis Planar' o 'La Invasión'. Pero todo, todo ha cambiado. En ese tiempo indeterminado que duró el Apocalipsis Planar civilizaciones enteras desaparecieron de la noche a la mañana, planetas dejaron de existir y el Multiverso entero gritó de pánico, de terror. La gran mayoría de planos, tanto los interiores como los exteriores, quedaron casi por completo arrasados, teniendo que aceptar a su nueva realidad ya sea mediante la reconstrucción o mediante la adaptación. Pero el Plano Material fue el que más sufrió la catástrofe y durante la Invasión fue destruido, fragmentado. Quedó reducido a una infinidad de pequeñas realidades que, con el paso del tiempo, los eruditos planares calificaron como mundus

Estos mundus se comportaban a todos los efectos como el anterior Plano Material, pero a una escala muy desigual. Algunos tenían un enorme tamaño, cubriendo varios planetas. Otros apenas tenían el tamaño de una pequeña comarca. Al principio la mayoría viajaron por el flogisto de forma errática, pero poco a poco se fueron alineando al resto de planos, tanto exteriores como interiores. Algunos siguen teniendo cierto movimiento dentro de este alineamiento mientras que otros siguen vagando sin rumbo fijo. La gran mayoría de los habitantes de los mundus no saben que ha pasado en realidad, a lo que tampoco ayuda que el tiempo se haya desajustado por culpa de la influencia del Reino Lejano. Algunos mundus tienen el Apocalipsis Planar como una realidad terriblemente reciente. Para otros han pasado cientos, incluso miles, de años. Pero, con todo, la vida se abre camino.

Los mundus gemelos de Irkonien, una de las visiones más bellas y extrañas
de todo el flogisto
El resto de planos sufrió mucho la Invasión, pero no tanto como el Plano Material. A día de hoy la mayoría han llegado a mantener cierto grado de realidad, pero todo es muy diferente. Los dioses han visto enormemente reducido su poder y su actuación es ahora menor que nunca. Pese a esto la amenaza del Reino Lejano se vuelve cada vez más fría, por lo que los dioses (y otras entidades planarias) han vuelto poco a poco a sus rutinas dimensionales. Al fin y al cabo esto no es nuevo para ellos, ya que en el pasado remoto vivieron algo parecido. Pero aún así tanto dioses como mortales se enfrentan ahora a una realidad totalmente diferente a la que en el pasado se había vivido.

Pese a las terribles consecuencias del Apocalipsis Planar hay ciertos cambios que han hecho del Multiverso un lugar más interesante. Una consecuencia colateral de que la inexistencia de la Realidad se adentrara en el Multiverso es que ahora, por quien sabe que extraña razón, los viajes interplanares son mucho más sencillos. Aunque ciertos mundus  o lugares de planos pueden no haber sido visitados por extraños nunca, también es verdad que se han creado verdaderos puntos de encuentro interplanares. La Ciudad de las Esmeraldas, el Bastión Viviente o las Islas Encadenadas son algunos de estos sitios, aunque no hay que olvidar Átropos, el Eterno Movimiento, que juega un papel clave en el viaje interplanar al ir visitando los diferentes mundus así como los planos. Esto está llevando a una comprensión mayor del Multiverso por parte de los mortales, aunque también está creando problemas nunca antes vividos como guerras interplanares a gran escala o destrucciones de semiplanos endebles de manera espontánea y caótica.

Un grupo de invocadores intenta expulsar a un ente del Reino Lejano
Nos encontramos en unos días de grandes viajes y grandes peligros. De maravillas y terrores, de esperanza y de locura. Hay quien cree que estos son los mejores años que jamás han existido en el Multiverso pero otros temen que esta paz relativa sea la calma que precede a la tempestad. Oráculos y visionarios de todo el Multiverso se sienten cada vez más inquietos, y entre susurros algunos creen que nos encontramos ante el fin de los planos... Al menos tal y cdoo los conocemos.

Ala, hasta aquí mi marcianada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 22 de mayo de 2015

La falsa simulación del combate táctico

Que título, ¿eh? Incluso parece que voy a hablar de una cosa seria en vez de ser las quejas aleatorias de un tio con demasiado tiempo libre. Esta entrada me vino a la mente por culpa de cierta reflexión que hizo Carlos de la Cruz en su blog. Pero bueno, al lío.

Muchos juegos de rol usan algo que llaman 'combate táctico' (o similar) y que es un nombre chulo para representar los combates en una cuadrícula, tablero y demás. Ciertas ediciones de D&D, Savage Worlds, los diversos juegos de Warhammer, incluso Runequest tiene reglas para esto. Supongo que quien más, quien menos, sabrá a que me refiero. A mi antes me gustaba mucho ese rollete, ya que molaba para planear tácticas y demás. Pero con el paso del tiempo empezó a parecerme más y más aburrido, ya que hacía los combates excesivamente lentos. No niego que tenga una utilidad tremenda a la hora de hacerse a la idea de 'donde estoy, quienes estamos, que hay a mi alrededor' pero creo que también tiene un enorme defecto: El combate es estático, terriblemente estático.

No voy a meterme a criticar y rajar otra de las cosas que más malo me ponen del 'combate táctico' que son las trampas y los excesos hechos con las reglas en la mano que muchos jugadores explotan a placer para... ¿Molar más? Exactamente no se para qué, pero lo hacen. Voy a hablar de lo que arriba dije: el combate táctico es demasiado estático. ¿A que me refiero? 


En la mayoría de juegos de rol que utilizan combate táctico (al menos en los que he leído) una vez los personajes se traban en combate ahí se quedan, quietos, moliendose a palos mutuamente hasta que alguno de los bandos resulta vencedor. Ciertas habilidades, trucos y cosas así permiten que algunos personajes o monstruos puedan moverse con cierta libertad por la 'arena de combate', pero eso suele ser la excepción, no la regla. Esto no me importa en wargames e incluso en algunos juegos de rol donde los combates son bastante rápidos y violentos (sí, te miro a ti Savage Worlds) pero de normal se me hace un tanto absurdo ya que con esa ansia de intentar 'representar fielmente la realidad' se mata todo el realismo de un combate. Sencillamente los combates no son así. En un combate los luchadores no se quedan quietos en el mismo sitio, dándose de leches. Los combatientes dan vueltas, esquivan, fintan... Se mueven alrededor del enemigo e intentan encontrar su punto débil... Y eso definitivamente no se consigue estando quieto, a no ser que seas jodidamente bueno. Ahora pondré un vídeo del Exanima, un videojuego donde los combates sí que intentan ser realistas. Aunque es de un videojuego creo que nos sirve de ejemplo perfecto para lo que estoy diciendo.


Como podéis ver los luchadores no se paran quietos ni un segundo, ya que eso significa estar a merced del contrario que sí que se está moviendo. No he visto eso representado fielmente en ningún sistema de 'combate táctico' con sus mapas y sus miniaturas. Supongo que porque es un lío de la leche, pero quizás esa sea el fondo del problema. El combate táctico, buscando ser realista, fija demasiado unas reglas que acaban siendo totalmente artificiales y que deberían ser más abstractas o flexibles. Si es lo que buscas, claro.

Con esto no estoy atacando directamente los combates tácticos. A veces y en según que situaciones (y según con que jugadores o DJ... Eso también influye a sobremanera, quizás seguramente sea el factor determinante) los combates tácticos me parecen bien, una especie de juego de mesa que no 'mata el rol' ni nada parecido. Son útiles y prácticos y, que demonios, también son divertidos. Pero que nadie me diga que es por hacer el combate realista. O peor, que me intente modificar las reglas de dicho combate táctico, que ya de base es terriblemente artificial, por 'mayor realismo' cuando solo quiere beneficiar a su PJ (o a sus monstruos, ojo). Que al final te las acabas conociendo todas...

Bueno, y hasta aquí mi desvarío de hoy. Espero que os haya gustado o que os de algo sobre lo que pensar... Si alguien hace alguna vez un sistema de combate táctico que quiera (y consiga) ser más o menos realista, que me lo haga saber. Yo sinceramente creo que no sabría hacer algo por el estilo y en realidad tampoco lo busco, pero me encantaría echarle un ojo. 

¡Nos leemos!

martes, 19 de mayo de 2015

After the Bomb - Australian Connection

¿Recordáis After the Bomb? Pues resulta que este fin de semana me he visto las tres películas de Mad Max seguidas (aun no he podido ir a ver la nueva... ¡Pronto, pronto!) y algo en mi cabeza hizo 'click'. Estas dos cosas, juntas, pueden molar mucho. Así que vamos con ello.

Cuando las bombas cayeron, el mundo se paró. Un segundo antes todo era normal y un segundo después nada lo volvería a ser. Millones murieron entre el fuego y el cataclismo, y otros tantos quedaron condenados por la horrible radiación. Solo los más fuertes, los más listos, los más duros consiguieron sobrevivir. Algunos en sus tumbas de metal, esperando el momento propicio para volver a surgir. Otros huyendo de las ciudades, objetivos principales de los ataques. Unos últimos nadie sabe como, pero lo hicieron.

Los primeros años tras la caída de las bombas fueron los más duros. Por un lado las pocas partes del gobierno que quedaron indemnes intentaron estabilizarse de nuevo. Esto habría sido una tarea relativamente sencilla ya que tenían vehículos, armas y personal cualificado. Pero entre los supervivientes comenzó a extenderse un extraño síntoma, una enfermedad mental o algún tipo de histeria colectiva. Para los afectados el pasado, y todo lo relacionado con el mismo, era algo terrible, odioso, digno de todo tipo de miedo y repulsa. La única opción era borrar todo lo viejo de raíz. Los edificios eran quemados y los que se resistían, asesinados. Algunos sabios llamaron a este fenómeno el Culto a la Destrucción, otros Miedo al Ayer. Otros, simplemente, instinto de supervivencia.

El Gobierno intentó mantener cierto grado de cohesión pero era cada vez mas difícil. Las bandas de saqueadores, las tribus de guerreros nómadas, se resistían a cualquier tipo de control que no fuera el de la fuerza, y toda la ley que buscaban era la que les brindaba el filo de sus armas. Además las nubes de polvo radioactivo flotaron por el ambiente, perturbando muchas zonas y territorios que el Gobierno fue abandonando. Así pronto nació la frontera entre las Buenas Tierras y el inmenso Páramo.
Los supervivientes menos afectados por el Miedo al Ayer mantienen
asentamientos y pueblos en el Páramo. Muchos no duran mas que unos pocos años.
Entre esta guerra abierta comenzaron a nacer las primeras personas resistentes a la radiación. Los médicos les dijeron que tenían el Síndrome de la Radiación Controlada, aunque el común de la gente los comenzó a llamar Rads. Al principio se vio a los Rads como un avance de la especie. Estos hombres eran capaces de adentrarse en territorios mortales, comer comida que para otros era venenosa e incluso explorar tierras consideradas malditas. Pero pronto se descubrieron los terribles efectos secundarios de esta curiosa enfermedad. El Gobierno comenzó a hacer pruebas y trató de aprovechar sus capacidades teniendo en cuenta sus defectos, pero muchos no pudieron soportar los crueles tratamientos y huyeron. Los salvajes del Páramo no los trataron mejor muchos. Los Rads se vieron esclavizados y obligados a las labores más crueles. Así muchos Rads comenzaron su largo peregrinaje a las tierras más radioactivas donde era el propio ambiente nocivo el que les protegía del mundo exterior.

Han pasado ochenta años desde que cayeron las bombas. Las tierras del Gobierno se extienden a un radio de un día en coche de la ciudad ahora conocida como Mando Central. Pequeños pueblos preparados para lo peor son la base en la que se asienta el Gobierno. Más allá se encuentra el terrible Páramo, donde tribus de salvajes del desierto luchan y mueren por quien sabe que razones. Algunas tribus crean primitivos asentamientos, otras se dedican a comerciar con el Gobierno, pero la mayoría viven una existencia nómada cruel, corta y violenta. Animales terriblemente mutados viven por aquí y por allá, causando problemas o siendo domados por la destrozada humanidad. Las antiguas ciudades se mantienen como terribles bastiones radioactivos del pasado donde sólo los Rads se sienten a sus anchas. Algunos locos, con más esperanza que conocimiento, hablan de que más allá del Páramo se encuentra la mítica Tribu del Norte, la Tierra Donde No Cayeron Bombas, pero por ahora nadie ha conseguido adentrarse tanto en esta cruel y baldía tierra. 
Los vendedores de gasolina son unos de las pocas personas que tienen paso
franco en el Páramo debido a su conocimiento para refinar este necesario producto.
Y con esto acabo la entrada de hoy. Ala, espero que os haya llamado.

¡Nos leemos!

jueves, 14 de mayo de 2015

Atronador de arena para Savage Worlds

Hace un rato estaba comentando una entrada del G+ de Antonio Ortiz donde nos presentó un entrañable bichito llamado Atronador de arena. Aquí lo podéis ver. Y me propuse adaptarlo a Savage Worlds... Pero las sabias palabras de Antonio resuenan en mi cabeza.

Eso sí, si los PJs no se cagan en las bragas al ver uno de esos es que no lo habéis convertido bien.

Una enorme responsabilidad se presenta ante mi. Espero estar a la altura. Vamos con ello.

El pilar mide unos 4 metros, así que haceos a la idea de su tamaño. 
Iba a copiar aquí la descripción del bicho pero he pensado que habiendo puesto arriba un enlace directo al post iba a quedar redundante. Así que leerla en el original y de paso echar un rato en el blog de Antonio, mola mucho. Así que vamos a REGLAS A PIÑÓN, que para eso estamos.

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12+1
HABILIDADES:  Intimidar d12, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8
Paso Parada Dureza 22 (6)
HABILIDADES ESPECIALES
  • Asesino de las arenas: Un atronador de arena puede atacar con dos de sus patas el mismo turno sin incurrir en la penalización por múltiples acciones. 
  • Armadura +6: El caparazón de un atronador de arena es más resistente que una armadura de buen acero.
  • Blindaje pesado (Heavy Armor): Solo las armas más grandes pueden hacer daño real a este bicho. ¡Si hasta sus ojos están acorazados!
  • Enorme: Aunque no es tan alto como otros seres que se pueden encontrar por ahí (sin el pilar mide apenas 4 metros) su tamaño horizontal compensa su 'baja' estatura. Todos los ataques contra un atronador de la arena tienen +4 a la hora de golpear. 
  • ¡Más rápido de lo que parece!: Con su enorme tamaño nadie diría que el atronador se mueve tan sumamente rápido. Sus ataques con las patas tienen una penalización de -2, mientras que el ataque de tentáculos no tienen penalizador alguno. 
  • Miedo -2: Woah, woah, woah, ¿HAS VISTO EL TAMAÑO DE ESA COSA? ¡Vamos a morir! ¡Joder, corre, corre!
  • Patas: Fuerza+d8
  • Resistente (Hardy): Es duro, ¿vale? Muy, muy duro. 
  • Tamaño +7: Que decir. 
  • Tentáculos bucales: Fuerza+d4. Cuando intenta hacer una presa a una víctima (de tamaño humano o inferior) tiene un +1 a la tirada. Un atronador puede mantener una presa sobre su victima (siguiendo las reglas normales de presa) o puede decidir atacar a un ser apresado con sus patas, concediéndole directamente  La ventaja (The Drop) en ese ataque. El bicho no ataca con sus mandíbulas (que las tiene) ya que tiene preferencia por comerse a sus presas muertas. Además, no suele necesitarlo. 
  • Trueno: El bicho no se llama 'atronador' por nada. Una vez cada doce horas puede desatar desde su protuberancia un enorme estallido que afecta a todo aquello situado a 15'' a la redonda del propio atronador (salvo a él mismo). Esto causa 4d6 de daño AP (Arma Pesada) a todos los situados en esa zona y además tendrán que superar un chequeo de Espíritu -2 o ganaran 1 nivel de Fatiga. Todos los supervivientes al ataque tendrán que hacer un chequeo de Vigor. Los que lo fallen se quedarán sordos por 1d6 semanas. Los que hagan un fallo crítico se quedarán sordos de por vida. 
Y con eso hemos acabado. Un bicho que necesitamos para matarle un cañón, por lo menos. Lo que yo llamo un monstruo decente. Si de verdad sois masters cabrones, y espero que lo seáis, podéis  sacar al Gran Atronador, aumentando su tamaño a +9, dándole el rasgo de criatura Gargantuesco y, si sois muy, muy malos, convirtiéndolos en Comodín (Wild Card). Si los PJ consiguen matarlo se han ganado el título de Reyes de la Molonidad. Ala, lo dejo aquí. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de mayo de 2015

Mushrushshu para Runquest 6

He aquí mi primera aportación al bestiario propio de mi ambientación para RQ 6. No tengo intención de sacarlo por ahora, pero entre unas cosas y otras ha acabado surgiendo. Realmente no es nada muy original a nivel de reglas (ya que solo es una modificación de las reglas del grifo) pero creo que tiene el suficiente sabor propio como para dedicarle una entrada. Dicho esto me voy callando y os presento al mushrushshu.


Los mushrushshu (pronunciado Mus-rus-su) son un tipo de bestia creada por el dios Mamnon en el pasado para guardar sus tesoros en la ciudad de Tamnon. Estos seres guardaron los templos del dios durante eras hasta que el dios desapareció en el asalto de los badoshi hace poco más de un siglo. La pérdida de su amo los hizo enloquecer y perder su inteligencia, así como su noble carácter. Se dispersaron por el mundo y la mayoría huyeron a las montañas del este, aunque algunos cambiaron la antigua ciudad de Tamnon por las incontables islas del mar. 

Este ser parece un grifo, pero tienen los cuartos traseros de águila (pero con cola de león), la parte delantera de león, cabeza de león y cuernos de cabra. Aunque nacen de huevos se comportan de manera muy parecida a los leones, pero mantienen un rasgo de su herencia pasada: son grandes acaparadores y protectores de tesoros, aunque no les dan ningún uso. Simplemente los buscan, los guardan y los protegen. Sus madrigueras se suelen encontrar en cuevas naturales, aunque de no encontrarlas pueden excavarlas. Debido a su amor por los tesoros, estas madrigueras suelen ser grandes y en la parte más profunda de ellas se encuentra su botín, entre el cual se crían los nuevos miembros de la manada.

De vez en cuando se les encuentra en solitario, siendo realmente peligrosos aquellos que no viajan en grupo. Las leyendas dicen que algunos consiguieron mantener su inteligencia, pero aún no se ha encontrado ninguno con estas características. Algunos reyes y plutócratas fantasean con atrapar a alguna cría y entrenarla desde pequeña para que guarde sus tesoros, aunque por ahora no deja de ser una fantasía.

Y ahora el bloque de estadísticas. Haced click para verlo más grande.
Bueno, hoy era una entrada cortita. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de mayo de 2015

Las costas de Meeros (I) - Esquema general

Parece que al final si que voy a hacer una campaña del Runequest. Y tras hablar con mis jugadores, ir a saltos y probar mil y una cosas, al final me he decantado por currarme una ambientación a la vieja usanza: mediante el saqueo, el robo y el pillaje o, como se llama ahora, 'inspiración y homenajes'.

Quería hacer algo diferente a 'fantasía medieval típica' y tampoco quería usar Glorantha porque es un follón tremendo (un follón que tiene pinta de molar mucho, pero se me hace cuesta arriba ponerme de cero con él). Yo quería algo que rezumara mundo griego clásico, del que siempre he sido un gran forofo. No es casualidad que mis primeras miniaturas históricas fueran unos hoplitas de Black Tree (de hecho, hoplitas espartanos desnudos... ¡Antes de que saliera la peli de 300!). Pero como no me gusta demasiado la Tierra Alternativa (salvo en según que excepciones) pues tenía que irme a otros sitios. Y tras buscar por aquí y por allá... Me dí cuenta que la respuesta siempre estuvo ahí, en el manual básico. Meeros.

La ciudad de Meeros, cualquier parecido con Mileto es coincidencia 
Meeros es la ciudad que sirve de marco de ejemplo para el propio manual, aunque es una ambientación que nunca se desarrolla del todo. Sólo se dan pistas durante todo el manual, como si fueran ejemplos de una ambientación mucho más grande. Ya tengo una base por la que tirar, pero queda mucho trabajo por hacer. El primero de todo es el de purgar cosas. El problema que tiene la pseudo-ambientación de Meeros es que, para servir de ejemplo de lo que hay en el manual, meten prácticamente todo lo que aparece en el manual. Es algo lógico considerando para que está pensada, pero no es lo mío. Por eso vamos a quitar muchas cosas. La primera de todas son los elfos, los enanos y otras cosas más típicas de fantasía. No tienen cabida aquí. Los pantotauros tampoco, que les den, que su nombre me duele en el alma. Así bien el mundo terrenal es casi por completo humano. Hay otras razas por ahí pululando, sí, pero siempre se encuentran en lugares alejados y exóticos, no suelen tener mucho trato con los humanos. Centauros, Minotauros, Hombres Serpiente, Cíclopes, Gigantes... Todos estos tienen lugar, pero siempre de forma extraña y espectacular.

Bien, teniendo una base, hay que crear lo de alrededor. En un principio pensaba situar Meeros en una especie de Hélade (a la que llamaremos, no se, Acaia) donde hubiera otras ciudades estado, otros lugares... Pero al final he pensado que las fronteras molan más, por lo que Meeros es una colonia. Bueno, fue una colonia hace un tiempo (dos o tres siglos) pero ahora ya es una ciudad por sí misma. Meeros mantiene, por lo tanto, contacto con esta alejada Acaia a nivel comercial y cultural, pero no político. De hecho los acaicos se han dividido en diferentes ligas de ciudades estado que están preparando una guerra entre ellas y la ayuda de Meeros, una ciudad de fuertes guerreros, podría ser determinante... Bien, con esto tenemos resuelto el emplazamiento básico y ya tenemos una fuente de extranjeros, viajes y problemas. 

Hoplita Meerense
Pero claro, Meeros no es una ciudad estado en mitad de la nada, si no que lleva casi trescientos años expandiendose y reforzando su posición en esta tierra bárbara. El Reino de Meeros (recordemos que tiene su reina y demás) abarca tres ciudades. La primera de ellas es Meeros, la más grande de todas, ciudad sagrada de Myceras y capital del reino. Tiene una población urbana de unas 12.000 personas, aunque la población rural es fácilmente cuatro veces esa cantidad. Las otras dos ciudades son bastante pequeñas, por otro lado. La primera es Limnas, una población rural meerense que poco a poco se fue haciendo más y más grande.La ciudad está en las costas del lago Kalliergeo, lo que hace que las tierras de alrededor sean enormemente fértiles. Aunque antes estaba bien guardada detrás de las fortalezas de los meerenses, las últimas guerras y sucesos la han convertido en una ciudad demasiado cerca de la frontera con los badoshi, por lo que los antaño pacíficos limnios han comenzado a prepararse para lo peor.  La segunda ciudad es Korathos. Esta ciudad está situada en los márgenes noroccidentales del reino, más allá de los ríos gemelos Pleistos y Kirades. Esta ciudad tiene una gran peculiaridad: la gran mayoría de pobladores no son acaicos, si no antiguos nómadas provenientes de las llanuras de Korath (mencionados, de pasada, en la pag. 74 del manual), lugar con el que la ciudad hace frontera. Esta ciudad nació alrededor de una fortaleza meerense y debe su peculiaridad a la ayuda que algunas tribus de korathios brindaron a los meerenses contra los bárbaros zingrifios. Esta es una ciudad de marcado carácter militar donde se entrenan los mejores (y casi los únicos) arqueros meerenses. Entre estas tres ciudades hay muchas poblaciones rurales, santuarios, atalayas y puestos avanzados, pero estas ciudades forman un triángulo entre el que se sitúa el poderosos reino de Meeros. 

Bien, ya tenemos algunos detalles sobre el reino de Meeros. Pero los meerenses no están solos en este continente, si no que esta es una tierra llena de bárbaros (es decir, no acaicos) que los ven con diferentes ojos. Por un lado nos encontramos a los señores de la guerra badoshi. Esta cultura de bárbaros adoradores de demonios se sitúan en los márgenes orientales del dominio meerense y son su enemigo más peligroso. Este conglomerado de tribus se asienta sobre las ruinas del Imperio Subartu, al que dieron muerte hace no demasiado tiempo. Lo único que libra al mundo de la dominación badoshi es que ninguno de ellos ha conseguido unir a toda esta cultura contra el resto. Con ellos Meeros tiene poco trato más que el militar y no son una cultura (en principio) jugable. Dejando a los sanguinarios badoshi, que dominan prácticamente todo el oeste de Meeros, vamos a ver los otros puntos cardinales. Hacia el sur nos encontramos el ancho mar, plagado de pequeñas islas con extrañas culturas y habitantes, pero de las otras costas del mar provienen los daneos (aunque ellos se llaman a si mismos de forma diferente), una suerte de fenicios bastante civilizados y comerciantes. Su cultura es heredera del imperio Subartu, pero ha evolucionado de forma diferente con el paso del tiempo. Aunque están divididos en ciudades estado (algunas son reinos, otras oligarquías e incluso alguna teocracia) tienen cierto sentimiento unitario surgido de décadas de defensa conjunta contra de las depredaciones de los badoshi, por lo que no suelen tener guerras entre ellos. Además son grandes hechiceros (al menos más que los meerenses, que ven con malos ojos a esa arte mágica) por lo que ya tenemos un origen para personajes que quieran escoger esta escuela mágica. Al sur de las ciudades daneas se encuentran grandes junglas pobladas por los extraños nesharu, que poco suelen relacionarse con el mundo exterior. Las costas suroccientales no son muy conocidas puesto que en ellas descansan las ruinas del Reino de Kemet, una tierra considerada por los daneos como maldita y terrible. 

Bien, voy a cambiar de párrafo que ya está quedando largo. ¿Que nos queda? ¡Ah, el oeste! El oeste está monopolizado por dos tierras muy diferentes. Por un lado está la costa, que rápidamente remonta hacia el norte. No parece que haya pueblos civilizados siguiendo esta linea de costa, ya que nunca ha llegado ningún barcos de esa dirección. Aún así no faltan leyendas que hablan de ciudades civilizadas en la lejanía (Si no, ¿de donde sacan los korathios todas sus riquezas?) pero, por el momento, no se ha encontrado ninguna. Por eso mismo la costa occidental está bastante poco poblada y en ella hay poco más que pescadores. Ya en tierra, en el nor-oeste se sitúa la gran llanura de Korath, una enorme extensión de terreno plagada de pueblos nómadas que luchan entre ellos, que viajan, comercian y demás. Son un pueblo bastante ligado a los caballos, aunque la mayoría de pobladores siguen viviendo (y luchando) a pie. Los korathios son la más común de las culturas, pero existen más. Los zingrifios, provenientes del nor-oeste, son una cultura nómada mucho más brutal que los korathios, en la que todos luchan a caballo y los débiles son dejados de lado. Sea como fuere, el contacto con los meerenses ha afectado a algunas de las tribus más orientales. Por eso mismo se pueden encontrar, además de nómadas, algunos semi-nómadas o que han abandonado totalmente el nomadismo y han creado asentamientos estables. Los korathios son animistas y la mayoría de los chamanes PJ deberían ser de esta cultura. Los korathios de Korathos, la ciudad meerense, son especialmente buenos para esta labor ya que son un pueblo sincrético y muy bien adaptado a las costumbres de la ciudad.

Guerreros de las llanuras de Korath
Y, por último, ya solo nos queda el norte. No demasiado lejos de la costa comienzan los Montes Palaios, una cadena montañosa bastante grande que da paso a una tierra enormemente accidentada plagada de montañas, colinas, depresiones, valles y demás. Los meerenses apenas han empezado a colonizar estas tierras ya que están plagadas de seres extraños y peligrosos, muchos ligados a la Runa del Caos. En ella viven los gómeres, unos bárbaros adoradores del fuego que son extremadamente recelosos de su cultura con los extraños y muchas veces prefieren huir a luchar, e incluso a tratar, con extranjeros. Cabe hablar de una tierra mítica situada al noreste conocida como Teramantia. En ella habitan todo tipo de monstruos, desde centauros hasta hombres toro. Aunque la mayoría de leyendas sobre este lugar no dejan de ser eso, leyendas, realmente existen civilizaciones (o tribus) de estos seres en el noroeste pero poco se sabe sobre ellos y sobre su relación con el resto del mundo (hasta los dramáticos acontecimientos acaecidos en el Asedio de Meeros que nos relata el manual, aunque seguramente situaré la campaña antes de todo esto). 

Bien, ya tenemos un corpus del mundo acabado. Aquí podéis ver un mapa del mismo que he ido dibujando mientras pensaba en él.

Mapa listo para usar. Sí, debería haber dibujado olitas en el mar.
Ahora, ¿que más nos queda, si ya tenemos las culturas? ¡Ah, la magia! Bien, la magia ya la tenemos casi del todo cubierta. Ya hemos mencionado la hechicería y el animismo, por lo que nos queda el teismo y el misticismo. El teísmo tiene su representación principal en Myceras, el Dios Patrón de Meeros, aunque pueden haber más dioses acaicos y también daneos (y korathianos y demás) por lo que no es mayor problema. El misticismo, en cambio, causa un poco más de problemas. En el manual te ponen a los místicos de la Escuela de las Sombras y creo que me los voy a quedar, pero cambiándolos de lado. Estos místicos se encuentran en el suroeste, en unas tierras en un altiplano montañoso enorme. Por eso mismo los místicos serán muy extraños en la partida, pero podría haberlos dado el caso.

Y con esto ya tengo acabado un resumen general de la campaña. Suficiente como para crear los PJ y jugar las primeras aventuras, que es lo que busco. Más adelante todo se desarrollará más, claro, pero según los jugadores vayan jugando. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 30 de abril de 2015

The Secrets of Cats - Mundo de Tinieblas gatuno

Hoy iba a empezar a dirigir Runequest pero al final otro compañero del grupo ha empezado a dirigir Dark Heresy. Así que esta entrada va sobre un juego de Fate. No intentéis comprender mi lógica, es peligroso para la gente normal.

Llegué a The Secrets of Cats por Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, aunque no tengo constancia que haya hablado de este juego. Que eso no indica que no lo haya hecho, pero al menos yo no lo he visto. Fue por esta entrada. Se la pase a mi novia y me preguntó, algo sorprendida, que si existían juegos de rol de gatos (algo así como '¿En serio?'). Me sonaba que habían algunos (a decir verdad solo me sonaba Call of Catthulhu y el resto era neblina difusa) así que me puse a buscar. Como podréis suponer así encontré The Secrets of Cats. Y siendo un setting de Fate Core (un sistema que me gusta mucho, como ya sabéis) pues enseguida me lo pillé para ver como iba. He de admitir que su modalidad 'paga lo que quieras' es muy atractiva e influyó en que me decidiera a echarle un ojo. Tras haberlo hecho he de decir que estoy gratamente sorprendido. Y para cuando acabéis espero que comprendáis el por que del título de la entrada. Vamos con ello.

¿De que va esto?

The Secrets of Cats juega con una idea por muchos otros juegos de fantasía urbana: el mundo está lleno de muchas cosas que los humanos no saben. Lo principal es la existencia de animales inteligentes. No todos los animales son inteligentes, vaya, pero hay una bonita cantidad. Además el don de la sapiencia no está igualmente repartido en el mundo animal, si no que varía enormemente según la raza. La gran mayoría de gatos son inteligente, por ejemplo, mientras que sólo algunos perros lo son. Estos animales inteligentes tienen sus propias sociedades y formas de comunicarse entre ellos, siempre ocultas de los humanos. Pero en el mundo hay más, mucho más. Espíritus, demonios, no muertos y otros seres vagan por ahí y los humanos sólo son conscientes de ello en su infancia. Luego, bueno, 'se les pasa'. Así que la tarea de protegerlos recae en los felinos, que protegen a los humanos (lo que llaman 'sus Cargas') de todos estos peligros mediante astucia, fuerza bruta, el poder de los Nombres Verdaderos y otras vías de la magia. Así que durante el juego los jugadores interpretarán a gatos de una 'Región' (que, depende de la zona, puede ser todo un pueblo o solo un barrio) que trabajan juntos para proteger a sus Cargas. Aunque, como es natural, los gatos son gatos y al final muchos miran más por mantener su territorio tranquilo que otra cosa... Pero bueno, no hay rosa sin espinas.

Lógicamente usa el sistema de Fate Core, pero como lo he dicho varias veces no creo que tenga que volver a incidir en el tema. 

Continente

The Secrets of Cats es un manual de 58 páginas, aunque cuatro de ellas se van en portada, mención a los mecenas, créditos a los que han trabajado en el juego y la típica página de licencias y avisos que llevan todos los manuales de Fate Core. Tras esto nos encontramos un índice y una página de agradecimientos y de 'como usar este suplemento'. Y ya nos metemos al lío. 

Este suplemento consta de cinco capítulos que más adelante analizaremos, además de dos anexos: uno que trata sobre 'inspiración para este suplemento' y otro que son tablas aleatorias bastante útiles y curiosas. Todo el juego está decorado con arte original (y de una calidad sorprendentemente alta, aunque siguiendo ese estilo de cómic que podéis ver en la portada) y maquetado en A5. Además el texto está a una sola columna, por lo que se puede decir que no hay un enorme trabajo para aprovechar el espacio. Aunque como es un suplemento online eso no es una molestia, ya que se deja leer muy bien. Se puede decir que es un manual en la linea del de Fate Core: Cómodo de leer, bien decorado y con una maquetación sencilla. Para muestra de todo lo dicho, arriba tenéis una página.

Contenido

Una vez hecho el obligatorio repaso del manual en sí, pasemos a hablar de los capítulos en sí.

  • Parte I - El Deber de los Gatos (Introducción): Este es un capítulo corto que nos pone un poco en situación, sobre que se espera de los PJ y todo eso. Todo está narrado desde el punto de vista de Jezzabella, la gata más vieja de Silver Ford. Vamos, una introducción al mundo de juego. 4 páginas.
  • Parte II - El Nombramiento de los Gatos (Creación de Personajes): Este capítulo añade más información del mundo de juego, pero se centra sobre todo en la propia creación de personaje. Como adaptar el juego a esta escala pequeña y consejos sobre los PJ (y sobre su naturaleza, no hay que olvidar que son gatos y que, por ejemplo, se siguen distrayendo con punteros láser). Además añade una lista de proezas para cada habilidad del juego específicamente centrada en los gatos, lo cual me parece muy cómodo. Y finalmente habla de la Magia de los gatos. La verdad es que me ha gustado mucho, ya que divide las habilidades mágicas en cuatro (que son Nombramiento -la capacidad de usar los nombres verdaderos-, Transformación -la capacidad de cambiar tu propio cuerpo felino-, Búsqueda -que sirve para buscar en el concepto amplio de la palabra, desde encontrar cosas perdidas hasta ver el futuro- y Guardia -que, mediante sacrificios, permite mantener barreras mágicas para proteger zonas o personas-) con sus propias proezas y cosas para expertos. Sabéis que me encantan los sistemas de magia y este me ha gustado mucho. Es, básicamente, lo que me ha ''vendido'' el juego. 18 páginas.
  • Parte III - Silver Ford: Esta sección no se puede llegar a considerar un capítulo, ya que sólo son dos páginas dedicadas a dar un marco general donde situar las aventuras gatunas. Es el pequeño pueblo de Silver Ford, USA, antes dedicado a la extracción de plata y ahora destino turístico pujante. Te presentan (de forma velocísima) algunos lugares, personas y problemas.
  • Parte IV - Plata Negra: Usando el marco de Silver Ford se nos presenta una aventura curiosa sobre intrigas, espíritus y luchas por el poder. No está mal planteada y no diré nada más para no reventar la trama. 10 páginas.
  • Parte V - Complicaciones y amenazas: El 'bestiario' del juego, si acaso en FATE puede haber algo parecido, nos da las reglas para como crear enemigos, desde cosas mundanas hasta amenazas sobrenaturales, y como gestionarlas. Se queda un poco cojo pero luego diré porque eso no es un problema. 3 páginas.
  • Inspiración y material relacionado: Una página dedicada a las diferentes cosas que han inspirado este juego, desde otros juegos de rol hasta películas o historias cortas. Puedo decir que me han dado ganas de ver o leer varias de las cosas que mencionan aquí, por simple curiosidad.
  • Tablas aleatorias para los Gatos: El nombre lo dice todo. Una sucesión de tablas aleatorias para generar Nombres Verdaderos, proezas, descripciones, amenazas y muchas cosas más. La mar de útiles para crear las cosas al vuelo. 5 páginas. 

Bonus track: Animals & Threats

Animals & Threats es la primera expansión de este juego. Básicamente se centra en dos añadidos al juego: Más razas de animales inteligentes (cuervos, zorros, conejos, perros, caracoles, arañas, abejas, hormigas... pensados casi siempre para PNJ's, aunque para PJ también pueden ser útiles) y, por otro lado, más peligros y amenazas (como fantasmas, zombies, gatos malvados...). Finalmente más tablas aleatorias. Es, básicamente, el bestiario ampliado. 44 páginas que complementan muy bien le juego... Y por ese precio... Genial.

Una opinión

Una aclaración. Me gustan los gatos, pero no son mi animal fetiche. De hecho no tengo ningún gato, ni lo he tenido. Son un bicho que me gusta, vaya. Por eso no creo que mi opinión esté condicionada. The Secrets of Cats es una expansión de Fate que, sinceramente, me ha sorprendido una barbaridad. Llegué a él sin buscarlo y al leerlo me pareció, en general, muy bien hecho. De hecho es uno de esos juegos que me gustaría poder jugar pero que dudo que pueda hacerlo debido a lo raro de su tema. Ahora bien, ¿por que digo que es un Mundo de Tinieblas gatuno? Porque creo que se parece una barbaridad a lo que viene ser uno de los mundos de MdT. Un mundo secreto con problemas secretos de los que se ocupa gente secreta. Demonios, fantasmas y espíritus. Todo quiere joder a la humanidad, pero la humanidad se mantiene ignorante. No se, a mi me parece todo muy MdT pero bastante desenfadado, aunque quizás haya puesto ese título solo porque soy un amarillista. ¿Quien sabe?

Bueno, voy cerrando ya, que esto queda largo. Espero que la reseña os haya gustado y os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!