viernes, 15 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worls I - Armas de asta

No es ninguna noticia novedosa que me encanta Savage Worlds. Es uno de mis juegos favoritos, pero nunca he encontrado una armería 'medieval' (es decir, de espadas, lanzas, etc) que me guste. Savage tiene una forma de manejar el armamento que me encanta, pero muchas veces veo que se desaprovecha el potencial haciendo que sea bastante soso, cuando se podría hacer que fuera muy variado e interesante, sin ser cargante. Así que voy a empezar a hacer una pequeña armería de Savage Worlds, poco a poco. A veces cojo ideas de aquí, otras de allá, algunas me cargo cosas 'tradicionales' del armamento del Savage y otras las mantengo. Bebo mucho del manual de Zadmar (Savage Armoury) y también del del Hellfrost, pero al final no deja de ser 'mí' armería, con cosas robadas de muchos sitios, todo sea dicho. Empiezo con unas armas que me encantan, las armas de asta. Eso me obliga a tratar una cosa importante: el alcance.

El 'alcance' es una propiedad de las armas de Savage Worlds que te permite golpear a enemigos a cierta distancia. Lanzas, látigos y esas cosas tienen 'alcance' te permiten atacar a cierta distancia. La regla en sí es sencilla, pero a mi se me hace algo pobre. Las armas con Alcance pueden atacar pero... ¿Pueden hacer trucos? ¿Pueden derribar? ¿Puedes atacar a través de un aliado? Estas son mis reglas sobre el alcance, nacidas a partir de dudas que han ido surgiendo aquí y allá. No digo que sean perfectas, pero creo que son bastante funcionales.
  • Un arma con Alcance te permite hacer ataques de Pelear a la distancia indicada.
  • Las armas con Alcance no aumentan el alcance de ventajas como Barrido o Ataque Repentino, que hablan explicitamente de estar 'en contacto' con el personaje. 
  • Un arma con Alcance también te permite intentar Empujar o realizar Trucos, pero si realizas esto debes restar el Alcance al que está el enemigo a tu tirada. Si realizas un Truco a un enemigo a 1'' de ti tendrás -1 a dicha tirada. 
  • Puedes atacar a través de un aliado del mismo Tamaño o menor que el tuyo, pero con un -1 a la tirada de Pelear. 
Todas estas reglas deben estar sujetas a la lógica, al fin y al cabo. Habrá situaciones en las que no tendrán sentido (puedes utilizar una lanza de torneo a la carga para intentar Derribar a un oponente, pero me resulta extraño utilizarla para atacar por encima de un aliado, pese a que se podría por el Alcance y demás) y como DJ no tienes que tener miedo a decir que no cuando las cosas se ponen realmente raras. Aclarado este punto...

Por armas de asta me refiero a armas cuyo principal atractivo es tener un largo mango, un asta. Tradicionalmente ese nombre se ha utilizado para armas tipo alabardas y demás, pero aquí, por aquello de hacer grupos, he preferido meter otras más. Además en reglas son todas algo similares, lo cual les permite entrar dentro de la misma categoría. No puedes llevar dos armas de asta a la vez, aunque sean armas de una sola mano (como la lanza o la vara).


Lanza

La lanza es el arma más común en todos los campos de batalla de la historia. Bien sea un palo afilado o una elaborada obra de arte decorada, las lanzas tienen todas el mismo efecto: permiten matar desde la distancia relativamente segura que proveen varios palmos de madera. Las lanzas pueden arrojarse (con Lanzar) a corta distancia, aunque eso suele ser sólo en último recurso... ¡Ya que te quedas sin arma al hacerlo! 

Lanza larga

Una lanza larga es, simplemente, una lanza con varios palmos más de asta. Aunque tienen más o menos el mismo alcance que una lanza común, permiten defenderse de los enemigos con mayor facilidad ya que se puede mantener a raya gracias al alcance adicional de la misma. El problema de las lanzas largas es que resultan, bueno, bastante largas y deben utilizarse con ambas manos. Esto impide utilizar escudo junto con la lanza larga, aunque por otro lado los verdaderos expertos en el uso de este arma dicen que no es necesario.

Lanza de caballería

Las lanzas de caballería son lanzas pensadas expresamente para su uso a caballo. Suelen tener un equilibrio diferente al de una lanza 'de a pie', así como un mayor peso. Una lanza de caballería a pie se utiliza como un arma improvisada mediana. Están principalmente pensadas para su uso durante una carga de caballería, donde sus efectos resultan devastadores. Un tipo especial de lanza de caballería son las lanzas de torneo: Estas lanzas no están diseñadas para matar, si no para derribar al contrincante en torneos. Son más largas y más finas, por lo que tienden a romperse cuando se usan. De hecho cada vez que una lanza de torneo golpea a un oponente existe un 50% de probabilidades de que se rompa. 

Pica

Las picas son básicamente lanzas extremadamente largas utilizadas para acabar con los enemigos a larga distancia. Son pesadas y deben llevarse con ambas manos, y aun así siguen resultando aparatosas (lo cual se demuestra en su -1 a la Parada). Son armas demasiado largas para el combate cerrado y por lo tanto cuando un piquero se encuentra contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo estas se consideran armas improvisadas pequeñas (porque apenas se pueden utilizar para golpear con la vara... ¡y eso con suerte!). Son armas extrañas fuera del campo de batalla, pero eh, nunca se sabe en estos mundos salvajes...

Vara

La vara es un arma cuyo principal beneficio es el de no parecer un arma. Básicamente es un palo de madera (bien equilibrado, eso sí) que puede utilizarse con una mano o dos. Si se usa con una mano no deja de ser un garrote algo incómodo, pero si se usa con ambas manos un combatiente experto puede desviar los golpes del enemigo con mayor facilidad así como aprovechar el alcance superior del arma (representando así su +1 a la Parada y Alcance 1'' del arma si se usa con dos manos). 

Arma de asta

Por 'arma de asta' se incluye toda una variedad de armas que parecen 'lanzas venidas a más'. Alabardas, gujas, naginatas, bisarmas... Son armas que tienen una gran hoja encima de una vara del tamaño de un hombre adulto, más o menos. Estas armas, pesadas, se utilizan con ambas manos y son bastante letales, por lo que son un arma muy corriente entre los infantes de muchos ejércitos. Algunas armas de asta están especializadas en agarrar enemigos (y suelen ser utilizadas para descabalgar a los oponentes). Estas cuestan 50 $ más y su peso aumenta a 8, pero dan +1 a todas las tiradas para Derribar (y solo derribar) enemigos. 

Armas de asta pesadas

Las 'armas de asta pesadas' son un tipo de armas de asta realmente, vaya, pesadas. La bardiche, el bisento o el pudao son ejemplos de este tipo de armas de asta. Este tipo de armas se centran en causar grandes daños sin por ello perder el beneficio de la distancia, pero son armas relativamente complicadas de utilizar y algo aparatosas, por lo que aquellos que las utilizan se exponen a que los enemigos puedan golpearles con mayor facilidad.

Y con esto acabaría la sección de armas de asta. En la próxima entrada hablaremos de un arma que, si bien no más popular en la realidad, siempre ha preñado nuestras fantasías y ficciones: las espadas (y otras hojas similares, claro). Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Los fosos de Zal-Astar, en preventa.

Hoy he vuelto a hace dos años. La verdad es que mi situación me resulta muy similar y a su vez muy diferente... No soy el mismo que hace dos años. y mejor. Ahora bien, ¿a que viene esto? Hoy por fin ha salido en preventa Los fosos de Zal-Astar, mi primera aventura oficial para Savage Worlds (aunque no la primera vez que me publican, eso fue en la Crítico hace ya tantos años). La verdad es que estoy la mar de contento. Esta aventura es de hace dos años, de ahí mi introducción, y estoy seguro de que a día de hoy no habría hecho las cosas igual... Pero cuando +Alfonso García me dijo de revisarla, más allá de echar un ojo a las características y demás, decidí dejarla como estaba. Creo que la aventura funciona muy bien tal y como está planteada. A día de hoy la hubiera hecho diferente, sí... ¡Pero eso no implica que la hubiera hecho mejor! Estoy muy contento con el resultado y la verdad es que volver a leerla me trae recuerdos de otra época, de cuando estaba mucho más ilusionado con Savage y creía que iba a poder ponerme a jugar grandes campañas épicas donde se decidiría el destino de planetas y reinos... A día de hoy sigue siendo uno de mis juegos favoritos, si no EL favorito, pero mi imposibilidad de jugarlo 'como debe ser' me frustra un tanto.


Espero que os guste mucho la aventura y la ambientación de las Estrellas Sangrientas. Con algo de imaginación (y tampoco necesitáis mucha) la podéis enlazar con La huida de Lazda, y así ya podéis jugar un poco más. He de comentar que el precio me parece bastante bueno (2€ el PDF y 5€ el físico... No está nada mal) y las ilustraciones son estupendas. Mejores de lo que yo había imaginado y representan muy bien ese mundo a medio camino entre Flash Gordon y la Space Opera más salvaje. Space Opera Pulp... Um, si al final será verdad lo que dicen de que el secreto de Savage Worlds es coger dos géneros y mezclarlos. Bueno, sea como sea, que espero que os guste mucho la aventura. Me encantaría leer reseñas de vuestras partidas y comentarios sobre la misma. Buenos, malos, no me importa: todo lo que ayude a aprender de mis errores y poder sacar más material de calidad, bien por el blog bien por otros medios (¡tengo derecho a soñar!). Como estoy ilusionado me permito ser pesado y poner otra vez el enlace. Y en grande, ahí, que se note.


¡Nos leemos!

lunes, 4 de septiembre de 2017

Curse of Strahdvania II - De viajes y cartas

Aquí podéis encontrar la parte I de este actual play

Hace unos días volví a jugar con mi novia la partida de un sólo jugador don D&D 5e que ya mencioné arriba y aunque esta sesión fue más corta (y menos intensa) aun pasaron muchas cosas... He de decir que no fue mi mejor día (no siempre diriges 'a tope') pero creo que fue bastante bien. Bueno, al lío.

Progreso de la sesión
La siempre alegre villa de Barovia
La sesión empezó justo donde acabó la anterior. Habiendo escapado de la Casa de la Muerte, Ariya se encontraba herida y cansada, por lo que decidió buscar algún tipo de refugio. Llegada la noche las velas iluminaban algunas ventanas y dejándose llevar por las calles desiertas acabó por alcanzar la principal posada del lugar, la Sangre de la Viña. Allí fue recibida por el posadero, un hombre parco en palabras pero rico en gruñidos. Dejando a su caballo en el establo, Ariya se internó en el local. El ambiente, cómo decirlo... hay funerales más animados. Los parroquianos bebían callados, metidos en sus asuntos. La aventurera se fijó en que solo había dos notas discordantes: un grupo de mujeres vestidas con unas ropas tan coloridas que rompían con el entorno y un hombre joven de pelo canoso que la miraba fijamente. El grupo de mujeres invitó a Ariya a sentarse con ella y la sometieron a un exhaustivo tercer grado, cotilleando e indagando sobre ella, las razones por las que estaba aquí y demás. Ariya se resistió a revelar demasiado pero no por ello dejó de preguntar, enterándose de algunas cosas. Así la aventurera descubrió que estas mujeres eran vistanís, un pueblo errante que viaja por 'todos los lugares', aunque se sienten ligados a Barovia de alguna manera que no revelaron. Aprendió algunas cosas sobre su pueblo y sus costumbres, así como la identidad del joven canoso que la vigilaba (parecía ser un tal Ismark, hijo del burgomaestre de la villa) pero tampoco pudo sacar demasiado en claro del incesante parloteo de las mismas. Finalmente decidió alejarse y acudir a la barra a pedir algo donde descubrió que el tal Ismark la estaba esperando. El joven la abordó de manera abrupta y le pidió que se sentara junto a él. Allí le preguntó sobre su origen y su llegada a Barovia, a lo que Ariya, de nuevo, declinó responder. Tomando ella la palabra preguntó sobre las vistanís a lo que Ismark respondió que desde hacía un tiempo habían montado cerca un campamento, al lado del lago Tser. Complacida por saber algo más Ariya siguió presionando, en este caso preguntando sobre la Casa de la Muerte, cosa que dejó a Ismark patidifuso. Todos los que entraban en ese lugar morían y ella... bueno, estaba ahí. El joven burgomaestre le pidió a Ariya que la acompañara a su casa, pues tenía mucho que contarle. Para su seguridad, Ariya le respondió que iría más tarde, cosa que Ismark aceptó. Habiendo marchado el joven a su casa las vistanís empezaron a acosar a Ariya a preguntas a lo cual la joven simplemente respondió que tenía una cita. Antes de irse una de las vistanís le recomendó que si encontraba a otros preguntara por Madam Eva, ya que no se arrepentiría de lo que la anciana tuviera que decirle. Con ese extraño y críptico consejo Ariya partió, de nuevo, por las desoladas calles de Barovia. 

Siguiendo las indicaciones de Ismark la joven no tardó en llegar a la casa del burgomaestre. Esta, la casa más grande y elegante de la villa, se encontraba en un estado aun más lamentable que el resto del ya de por sí ajado asentamiento. La verja de entrada se hallaba en el suelo, las paredes exteriores llenas de marcas de zarpazos, las ventanas destrozadas y tapiadas, la puerta de entrada a punto de caerse de todos los golpes que había sufrido. Al llamar le abrió Ismark, que la invitó a pasar. Ariya no pudo evitar ver cómo en una de las habitaciones se encontraba el cadáver de un hombre, fallecido recientemente, como si estuviera siendo velado. En un salón, lejos de la deprimente presencia del cadáver, Ariya conoció a Ireena, una joven de veintipocos años de pinta tozuda y decidida y la querida hermana de Ismark. Después de una cena fría y callada los hermanos pusieron al corriente a Ariya de su situación. La aventurera había llegado a las oscuras tierras de Barovia, un lugar maldito donde la voluntad del malvado señor vampiro Strahd von Zarovich era la ley. No tenía posibilidad de huir ya que nadie salía de la tierra de Strahd sin su permiso y si había llegado aquí era por alguna razón. Ariya estaba, pues, encerrada con su peor enemigo. Ismark siguió hablando, contando como Strahd parecía haberse encaprichado de su hermana y al no poder poseerla mandaba a sus esbirros a asediar su casa. Su padre, el burgomaestre, no había podido soportar el constante asedio y había muerto. Ismark le pidió a Ariya que llevara a Ireena hasta la villa de Vallaki, lejos de la oscura sombra del Castillo de Ravenloft. El joven parecía realmente desesperado por la situación e Ireena también tenía fuertes deseos de alejarse de Strahd, pues estaba segura de haber tenido algún encuentro con él... Pero solo lo recordaba como una lejana pesadilla. Ariya, movida por este pánico, aceptó. Los hermanos se alegraron pero era un magro consuelo ya que antes de partir Ireena quería enterrar a su padre. Viéndolo como algo lógico, Ariya dispuso a su caballo para tirar de un carro que llevaría el ataúd hasta la iglesia, cercana. La joven se sorprendió porque según la religión de estas gentes todos los rituales importantes han de hacerse al amanecer por lo que partieron de inmediato mientras aun era de noche, para poder realizar el ritual cuanto antes. El viaje hasta la iglesia fue tenso ya que Ariya esperaba ser atacada en cualquier momento por los esbirros del malvado vampiro... Aunque sorprendentemente no pasó nada, quizás por lo repentino de sus actos. Así llegaron hasta la iglesia, un destartalado edificio que al igual que la casa del burgomaestre, parecía haber sufrido un prolongado asedio. Aunque el verdadero enemigo había atacado de otra forma, como luego descubriría la aventurera. 

Una vez en la iglesia Ariya pudo ver que se encontraba en un estado lamentable. La capilla en sí estaba destrozada, como si algún tipo de bestia la hubiera arrasado. Solo algunas vidrieras, el altar y una enorme cantidad de velas seguían intactas. Los bancos, la mayoría de ventanas y las paredes estaban en un estado deplorable. Tras cargar con el ataúd la pequeña comitiva fue recibida por el sacerdote, un hombre mayor (y envejecido) llamado Donavich. Después de consolar a los hijos del fallecido y dejarlos velando el cadáver el padre Donavich fue a hablar con Ariya. Sabiendo de su misión le pidió que llevara a Ireena a Krezk al antiguo monasterio de San Markovia, un bastión del bien al oeste. Allí, creía él, la joven estaría más segura que en ningún sitio. También le informó que se andara con mucho ojo puesto que la crueldad de Strahd era ilimitada. Como ejemplo de ello bien valía el pobre sacerdote, cuyo hijo, que se había revelado contra Strahd siguiendo a un extraño y poderoso mago que había realizado un alzamiento un año atrás, había sido transformado en un horrible monstruo, un vampiro, para atormentar así a su padre, un sacerdote del Señor del Alba y por lo tanto un firme opositor a Strahd. El padre Donavich estaba moralmente devastado y quería que Ireena pudiera escapar para no sufrir el mismo destino que su hijo. Tras esta conversación se dispuso a preparar el funeral, momento que Ariya utilizó para darse una vuelta por el edificio y cotillear todas las habitaciones donde no encontró nada interesante salvo quizás unos libros doctrinales de la religión del lugar. Mientras salía un momento a ver como estaba su caballo vio con terror como un tipo con una armadura extraña y heridas se avalanzaba sobre ella. Asustada intentó reaccionar, pero descubrió que el ser la atravesó, ignorándola, y siguió su camino. Tras él decenas de seres de toda raza, complexión y forma seguían el mismo camino. Parecían aventureros, muertos hace mucho y todos de forma horrible. Al preguntarle a Ismark este le dijo que era la Marcha de los Muertos, una comitiva espectral que salía cada ciertas noches hacia el castillo de Ravenloft. Todos sus integrantes habían sido antaño aventureros que habían luchado contra Strahd y todos habían muerto. Estaban condenados a repetir su muerte por toda la eternidad, algo que a Ariya le resultó siniestro: acababa de ver su posible futuro y era desolador. Olvidando estos pensamientos fue a descansar en una de las camas de la iglesia, donde el agotamiento de un día largo y lleno de emociones acabó por derrotarla.

Asombrada por haber caído rendida, Ariya despertó cuando Ismark le dijo que iba a comenzar el ritual. En el cementerio local el antiguo burgomaestre fue enterrado a la salida del sol, en una ceremonia sencilla y con solo cuatro participantes. Pese al mar de nubes que cubre eternamente Barovia Ariya creyó ver unos pocos rayos de luz clara y cristalina durante el ritual, pero nunca llegó a saber si fueron reales o solo una ensoñación. Tras esto los planes se precipitaron: las viajeras habían de salir cuanto antes. Ariya salió rápidamente no sin antes hablar con Donavich, que le deseó toda la suerte del mundo y recordó una revelación, quizás trivial pero que consideró importante. Ireena no era la hija natural del burgomaestre si no que era adoptada, cosa que ella no sabía. Quizás era irrelevante, pero en este tipo de situaciones toda información era poca. Como único regalo Ismark le ofreció un mapa de Barovia, esperando que le fuera de algún uso. Así Ariya partió y esperó a Ireena en los caminos, que llegó vestida con ropas sosas y con la cabeza oculta bajo una capucha, intentando hasta el último momento no ser reconocida. Subidas ambas en el mismo caballo las viajeras siguieron la vieja carretera Svalich, el gran camino que pasa por toda Barovia, alejándose, esperaban, del maligno influjo de Strahd.

Los caminos de Barovia son terribles y más para los extranjeros. La pareja de aventureras viajaban ligeras pero Ariya no pudo dejar de notar que Ireena estaba nerviosa, y que este nerviosismo era puro terror en cuanto el bosque se hacía más y más cerrado. ¿Que le pasaba a Ireena con los bosques de su tierra natal? Quizás simplemente fuera el miedo de alguien que jamás se ha alejado de su hogar y que tiene que huir por su vida... o quizás, quien sabe, algo más. Durante su viaje el grupo se topó con un extraño hallazgo: en un tronco hueco encontraron una muda de ropa limpia al estilo barovés. Sin entender esto Ariya se dio prisa: esta ropa era de alguien y si estaba escondida sería por una buena razón. Cuando ya llevaban medio día de camino (por bosques silenciosos y de aspecto siniestro, pero tranquilos) encontraron un desvío que se adentraba en el bosque con marcas de ruedas de carro. Pensando que esto podría estar relacionado con los vistanís Ariya se desvió. Una hora más tarde, quizás un poco más, llegó a las orillas de un lago que aparecía en su mapa. Allí vio un grupo de caballos que correteaban libres a la orilla del lago, junto con varias tiendas coloridas y carromatos profusamente decorados. Desde luego, según lo poco que ella sabía, parecían vistanís. Antes de darse cuenta la joven fue detenida por tres vistanís, dos hombres y una mujer, que le exigieron saber quién era. Ariya habló parcamente sobre ambas, diciendo que eran extranjeras que habían llegado aquí buscando a madame Eva. Esto fue jugarselo todo a una carta... y funcionó. Los vistanís les dejaron pasar y le dijeron que podía dejar a su caballo descansar. Les invitaron a sentarse alrededor de una hoguera mientras avisaban a la 'anciana adivina'. Allí, sentadas en la hoguera, rodeadas de unos extraños tipos de ropas coloridas, las viajeras escucharon la historia de un mago que había llegado un año atrás y había desafiado a Strahd junto con un ejército de campesinos, pero el ejército había sido derrotado y tras una batalla el mago había caído por las cascadas Tser, muriendo en el acto. Esta historia hablaba de cómo nada podía vencer a Strahd y los vistanís no la contaban con miedo, si no quizás, con algo de alegría. Tras esto el grupo se dedicó mucho a hablar de todo tipo de temas hasta que Ariya, y sólo ella, fue llamada a la tienda más grande todas, donde madame Eva la esperaba.

La tienda, enorme y oscura, estaba iluminada por un fuego de color verduzco, sin duda mágico. Allí, encima de una mesa cubierta por terciopelo negro, se encontraba una bola de cristal que refulgía de forma juguetona. Tras la bola se encontraba una anciana decrépita y con más pinta de harpía que de mujer. Allí llamó a Ariya por su nombre e hizo referencia a algunos hechos de su pasado, cosa que no sorprendió a la joven: en realidad ya se esperaba algo así. Tras hablar un poco la anciana se ofreció a echarle las cartas para ver su futuro... Ariya dudó: temía lo que las cartas podían mostrar, pero por otro lado se sentía muy atraída a dejar que la anciana le leyera el porvenir. Finalmente cedió a la insistencia de la anciana y pudo ver las cartas que hablaban de su futuro, de un futuro cercano de enfrentamiento con Strahd.

La tirada de cartas
Tras esto la aventurera se despidió de la anciana, que como buena adivina se despidió con acertijos y misterios. Los vistanís les ofrecieron pasar la noche con ellos, cosa que aceptaron sin dudarlo: ir por el bosque de noche parecía una idea no solo mala, si no letal. Tras una noche de descanso las viajeras despertaron para partir aunque los vistanís parecían estar haciendo lo mismo. Pronto partirían y abandonarían este lugar. Esto hizo sospechar a Ariya pero temiendo perder más tiempo del necesario comenzaron su viaje cuanto antes. Salieron del bosque por otra senda que las devolvió al viejo camino, pero siguiendo su mapa habían avanzado bastante. Esto no impidió que la aventurera se diera prisa: pese a ser el primer viaje de Ireena, cuanto antes se alejaran del castillo de Ravenloft, mejor. Y es que la ominosa figura del castillo no las había abandonado en ningún momento y cada vez que lo veía Ariya sentía la mirada de Strahd sobre ella. Pronto llegaron al puente que cruzaba el enorme cañón formado por las cascadas Tser, que cruzaron con velocidad y algo de miedo: las gárgolas del mismo no inspiraban confianza, desde luego. Tras un pequeño rato el camino Svalich torcía de golpe hacia el este, pero otro camino subía por el oeste: era la subida al castillo Ravenloft, la larga cuesta que conducía hasta las mismas puertas de la morada de Strahd, que se recortaba como una silueta no tan lejana. Ariya le metió prisa a su yegua para salir de allí ya que la horrenda visión del castillo no le hacía ningún bien, ni a ella ni a la pobre Ireena. Picando espuela se alejaron de Ravenloft con la esperanza de dejarlo muy atrás.

El camino Svalich se había transformado en poco más que una cuesta empinada que bajaba de las montañas, lleno de curvas debido a la abrupta geografía. Esto, pese a ser incómodo, las había alejado de la visión del castillo del terror, lo cual las dejó más tranquilas. Pero este descanso duraría poco: tras un recodo Ariya vio una imagen familiar delante de ella: un enorme arco como ya había cruzado antes, al entrar en Barovia. Este arco parecía en mejor estado y sus puertas estaban abiertas de par en par. Pero, en mitad de las puertas, había una figura que hacía guardia. Parecía más estatua que hombre, una sensación que se reforzó al descubrir nuestra aventurera que otra figura parecía discutir a voz en grito con aquel que guardaba la puerta. Temiendose lo peor Ariya dejó a Ireena con su caballo, advirtiéndola de que si no volvía se marchara de nuevo a Barovia a galope tendido. La aventurera se dispuso a entrarse de que estaba pasando. Se adentró en el bosque y gracias a su agilidad pudo pasar sin problemas entre la densa arboleda. Allí vio como las dos figuras que discutían parecían caballeros, ambos armados con una panoplia similar. El que discutía parecía un hombre joven, de menos de treinta años, mientras que el otro era una visión siniestra: su cuerpo estaba lleno de heridas y cortes que habrían matado a un hombre... y en efecto lo habían hecho, porque el caballero era un muerto viviente. Ariya consiguió escuchar cómo el vivo le increpaba al muerto una traición a todo lo que había sido en vida, mientras que el muerto simplemente respondía que no había nada que hacer. Finalmente nuestra protagonista hizo acto de aparición y preguntó qué estaba pasando: quería resolver el problema para poder pasar, pero se metió de lleno en un embrollo enormemente peligroso.

El caballero joven, de ropas ajadas y armadura embotada se presentó como Ser Gregor, un guerrero del Ducado Negro, una legendaria tierra repleta de maldad. Había partido junto con su hermano de armas Andrej para acabar con Strahd, una fantasía que pronto acabaría estampada contra la realidad. Andrej había sido asesinado por los esbirros de Strahd y Gregor se había visto obligado a malvivir. Recientemente había vuelto a viajar por los caminos y se acababa de topar con Andrej, ahora convertido en un monstruo, guardando esta puerta. Este decía que ahora protegía a Strahd ya que sólo él podría vengarse del monstruo. No permitiría que nadie pasara por este lugar y acabaría con cualquiera que intentara acercarse a Strahd. Ser Gregor, lleno de ira y vergüenza por el destino de su antiguo compañero, estaba intentando razonar con él pero no parecía que fuera a servir de nada. Ariya intentó ayudar a comprender a Gregor que no iba a conseguir nada pero el caballero, lleno de ira, miedo, terror y pena acabó por perder el control, momento en el cual el maligno muerto viviente atacó a su antiguo hermano de armas. Empezó una batalla encarnizada entre ambos guerreros pero pronto se descubrió que la fuerza sobrenatural de la monstruosidad muerta viviente era superior a los nimios esfuerzos del caballero. Ariya decidió intervenir y se lanzó contra el ser anteriormente conocido como Andrej. La batalla fue dura ya que el guerrero no muerto era más que capaz de lidiar con ambos combatientes a la vez, pero poco a poco los ataques de la pareja de guerreros fueron haciendo mella. El no muerto lanzó una terrible mirada que congelaba la sangre: Ariya vio como Andrej caía de rodillas mientras se cogía la cabeza y lloraba descontroladamente. Imagenes horribles pasaron por la mente de la guerrera pero finalmente se sobrepuso y volvió a presentar batalla. Tras un intercambio de golpes la guerrera acabó por atravesar la cabeza de su enemigo con su espada, que cayó desplomado, muerto por segunda vez. Ariya estaba herida, llena de cortes y magulladuras, pero Gregor se encontraba aun peor: parecía al borde del colapso, tanto físico como mental, pero como muestra de la enorme fortaleza del guerrero este se levantó y agradeció de todo corazón la ayuda de la dama. Al saber que tenía intención de luchar contra Strahd, Ser Gregor juró lealtad a aquella que no sólo le había salvado la vida, si no que había terminado con el sufrimiento de su antiguo aliado y que pretendía acabar con la fuente de todo mal en esta tierra. Asombrada pero agradecida Ariya aceptó la lealtad del guerrero. Ireena, que había visto todo desde la distancia, se presentó con el caballo e instó a seguir la marcha. Pronto anochecería. Ariya estaba asustada, puesto que según su mapa Vallaki aun quedaba lejos, pero Ser Gregor la tranquilizó. Él llevaba mucho tiempo viajando por estos caminos y viviendo como bien podía, conocía algunos sitios. Cerca del viejo molino, decía, había un lugar en el que podrían descansar. Depositando toda su confianza en su nuevo aliado, Ariya permitió que Gregor la condujera hasta una pequeña covacha fuera del camino. Bastaría para descansar esta noche... A la mañana siguiente habían de continuar con su marcha.

Y para acabar...

La verdad es que el 90% de esta sesión fue pura interpretación. Apenas si se hicieron algunas tiradas para ir refrescando el sistema, el resto fue 'hablar y hablar', algo que no molestó ni a mi jugadora ni a mi. Me gustaría resaltar lo genial de las tablas aleatorias, aunque las de Curse of Strahd me parecen algo sosas. Tanto lo de la ropa como el no muerto aparecieron de forma aleatoria, pero dieron bastante juego en la partida... Aun así el segundo encuentro fue perfecto para poner a prueba mis planes.

Cuando apareció el muerto viviente, que era un revenant (no recuerdo la traducción al castellano), se me ocurrió que era el momento perfecto para presentar a uno de los secundarios de lujo que Ariya se podría encontrar en la partida, ser Gregor. Este, guerrero de nivel 3 (subclase Caballero) es un poco el 'tanque' de los secundarios, ya que tienen CON 16 y en general es un tipo bastante resistente, por lo que me parecía la perfecta primera adición ya que Ariya, al ser pícaro, es algo frágil. Me he dado cuenta de que tengo que adaptar con mayor profundidad los rasgos de clase al sistema del Héroe Solitario, pero ya lo iré haciendo según surja la ocasión.

Un comentario sobre el combate: fue muy peligroso. El revenante tiene un nivel de desafío de 5. No sabía si con las reglas del Héroe Solitario iba a ser un desafío demasiado complicado o demasiado fácil, pero resultó peligroso y letal. Puso contra las cuerdas a Ariya y a su nuevo aliado. Ser Gregor acabó con 1 solo punto de golpe (de sus 15...) mientras que Ariya tenía 6 (de 18) al final del combate. Ciertamente se nos olvidaron usar algunos rasgos de clase, pero no creo que hubiera sido especialmente determinante a la larga. El hecho de no tener magia de apoyo se nota, pero a la larga creo que se puede jugar y según los PJ vayan cogiendo nivel el problema será menor. O no, habrá que ver. Además al 'ataque de mirada' del no muerto me permitió probar las reglas de Desafiando al Segador, y salió bastante bien. Por ahora sigo contento con la adaptación, teniendo que hacer cambios aquí y allá (en este momento sobre los rasgos de clase que me vaya encontrando). Pero mi mayor alegría es que, por ahora, todo es jugable sin cambiar nada de la aventura y eso es genial.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de agosto de 2017

Secundarios de lujo para el Héroe Solitario

Gracias a la partida de Curse of Strahdvania he estado revisando las reglas del Héroe Solitario. Y aunque me gustaban mucho como las dejé creo que se me fue un poco la mano en algunas cosas por lo que he ido editando las reglas originales en el propio post. No os preocupéis, tengo un archivo de word con la anterior entrada por si acaso creo que algún cambio merece ser revertido, pero a día de hoy creo que todos los cambios han sido, sin lugar a dudas, para mejor. Retocando la parte de los PNJ (que era un berenjenal) y pensando en algunas ideas de Curse of Strahdvania he pensado en el concepto de 'secundario de lujo'.

Los secundarios de lujo son PNJ's, generalmente con clase, raza y nivel que son seguidores del PJ pero que están a medio camino del secundario sin nombre y del propio protagonista. Son 'algo más' que la mayoría pero no llegan al nivel de gloria del propio Héroe Solitario. En las aventuras de Elric de Melniboné, prototipo de lo que podría ser una campaña del (anti)Héroe Solitario, el secundario de lujo por antonomasia sería Moonglum de Elwher, aunque habrían otros como el conde Smiorgan o Rackhir, el arquero rojo. 

Esta escena es una buena representación de cualquier novela
de Elric: el secundario de lujo eclipsa al propio protagonista.
Es posible que quieras llevar a tu partida del Héroe Solitario a los secundarios de lujo. Un secundario de lujo se crea como un PJ normal de D&D 5e, con su raza, trasfondo, clase y nivel. Pero está sujeto a ciertos cambios, y estos son:
  • Un secundario de lujo empieza con tantos PG como la mitad de los que conseguiría un Héroe Solitario, redondeando hacia arriba. y posteriormente suma su bonificador de Constitución Así si tenemos un secundario de lujo que sea un Guerrero (que de normal gana 8 PG a nivel 1) con Constitución +2 (que le haría ganar un total de 10) este empezará con 6 PG. 
  • Cada nivel un secundario de lujo gana 1 PG, excepto cada 5 niveles (es decir, a niveles 5, 10, 15 y 20) que gana 2.
  • A nivel 3 un secundario de lujo gana un Dado de Refriega de d4, pero este nunca mejorará.
  • Un secundario de lujo avanza con normalidad hasta nivel 3, pero a partir de entonces su avance resulta diferente al del héroe (o al de cualquier clase de D&D). Sigue estas reglas para el avance del secundario de lujo en cada clase.
  • A nivel 10 los secundarios de lujo dejan de ganar cualquier tipo de rasgo nuevo, pero pueden seguir mejorando los que ya tienen que sean progresivos con el nivel (y también ganan espacios de conjuro, pero de forma algo diferente).
Bárbaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan 2 PG cada nivel múltiplo de 3 en vez de 5 (es decir, a niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18).
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo de clase crítico brutal a nivel 10. 
Bardo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase 'Fuente de inspiración' a nivel 5 y el rasgo de clase Contrahechizo a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Clérigo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan el rasgo de clase 'destruir no muertos'. A nivel 10 ganan el rasgo de dominio que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Druida
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Si es un druida del círculo de la tierra, gana a nivel 5 el conjuro que ganaría a dicho nivel y a nivel 10 el conjuro que ganaría a nivel 7. Además a nivel 10 gana el rasgo de clase Zancada salvaje.
  • Si es un druida del círculo de la luna puedes transformarte en un animal con un máximo de ND igual a 1/3 de tu nivel (como se explica en el rasgo de clase Formas del círculo) a nivel 5 y a nivel 10 ganas el rasgo de clase Ataque primigenio. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Guerrero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Indomable a nivel 10. 
  • Los caballeros arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Los guerreros que no son caballeros arcanos  suman +1 a su tirada del Dado de Refriega a nivel 5, y +2 a nivel 10. 
Monje
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra Y el rasgo ataques de ki a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Ganan puntos de Ki con normalidad.
Paladín
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Aura de protección a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Explorador
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase ataque extra a nivel 5 y el rasgo Zancada salvaje a nivel 10.
  • Ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12, 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15 y 1 espacio para conjuros de nivel 3 en los niveles 10 y 16. 
Pícaro
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan el rasgo de clase Esquiva Asombrosa a nivel 5 y el rasgo Evasión a nivel 10. 
  • Los bribones arcanos ganan 1 espacio para conjuro de nivel 1 a niveles 4, 8 y 12 y 1 espacio para conjuros de nivel 2 a nivel 7, 11 y 15.
  • Ganan 1 dado de ataque furtivo a niveles 6, 9, 12, 15 y 18. Los bribones arcanos ganan sólo 1 dado de de ataque furtivo a niveles 7 y 14. 
Hechicero
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos rasgos de metamagia a nivel 5 y otro más a nivel 10. 
  • Los puntos de hechicería se mantienen con la progresión normal de la clase. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos y conjuros conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 8-nivel de conjuro.
Brujo
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • Ganan dos invocaciones sobrenaturales a nivel 5 y otras dos a nivel 10. 
  • Conocen un conjuro más a los niveles 6, 10, 14, 16, 20. 
  • Sus espacios de conjuro pasan a ser de nivel 3 cuando llegan a nivel 7, de nivel 4 cuando llegan a nivel 11 y de nivel 5 cuando llegan a nivel 15.
  • Los trucos conocidos y los espacios de conjuro se mantienen la progresión normal de la clase. 
Mago
  • Mejoran sus características (igual que el rasgo de clase, pero sin poder escoger dotes) a nivel 4 y 8.
  • A nivel 5 ganan 1 espacio de conjuro para todos los niveles de conjuro que maneje. A nivel 10 ganan el rasgo de tradición que ganarían a nivel 6. 
  • Ganan 1 espacio de conjuro de nivel 3 a nivel 5, 1 espacio de conjuro de nivel 4 a nivel 7 y 1 espacio de conjuro de nivel 5 a nivel 10. 
  • Los trucos conocidos se mantienen la progresión normal de la clase. 
  • A los niveles 4, 8, 12 y 16 ganan 1 espacio de conjuro en todos sus niveles hasta un máximo de 9-nivel de conjuro.
Y con esto estarían los secundarios de lujo. Como se puede ver su 'nivel de poder' es bastante menor que el de los PJ, pero al fin y al cabo... ¡son secundarios! Están ahí para echar una mano, no para robar protagonismo. Lo normal sería que el PJ tuviera un solo secundario de lujo, quizás dos. Siendo D&D como es yo recomiendo limitar mucho, mucho el número de secundarios con capacidad de lanzamiento de conjuros ya que si no gestionar todos los conjuros que conocen tus secundarios sería terrible. De hecho creo que las clases más apropiadas para secundarios son los guerreros, seguidos por los pícaros o los bárbaros. El resto... bajo vuestra responsabilidad. 

Sea como sea aquí se acaba la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de agosto de 2017

Armas a distancia expandidas para ACKS

Llevo tiempo pensando sobre las armas a distancia en diferentes juegos e incluso tengo una entrada larguísima dedicada al tema de las 'armas a distancia mecánicas' (es decir, ballestas y armas de fuego antiguas) y a su recarga. Pero como está escrita un poco como el cuelo tengo que rehacerla antes de sacarla al ruedo. Pero la cosa es que escribiendo esa entrada se me fueron ocurriendo unas ideas para dar algo más de variedad y 'molonidad' a las armas a distancia para ACKS. Aunque creo que esto valdría para casi cualquier edición de D&D vieja o retroclón sin mucha dificultad.

La idea principal es que las armas a distancia en ACKS me parecen algo aburridas y poco variadas (las armas cuerpo a cuerpo, sin ser mucho más variadas, si que añaden más profunidad). Además se puede dar un uso un tanto más verosímil y divertido a las mismas. Vamos con el tema.

Armas arrojadizas
Siglo XVI. Pa que veáis. 
Las armas arrojadizas son armas poderosas, sobre todo en manos de guerreros que conocen su uso. Las armas arrojadizas y las hondas no tienen más cambios además de estos:
  • Cuando atacas con una de estas armas puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Las hondas también pueden sumar esto pero solo la mitad del mismo (redondeando hacia arriba). 
Arcos
Un arma noble para tiempos más elegantes.
Joder, es que mirad que vestimenta. Así me dejo matar hasta yo. 
Los arcos son las armas a distancia más apropiadas para una mazmorra ya que se recargan rápidamente, pero carecen de la potencia destructiva de otras armas. Un arquero puede decidir en su turno hacer 'disparo rápido', que básicamente es disparar sin tensar demasiado y sin detenerse demasiado a apuntar. De hacerlo puede realizar dos disparos, pero siguiendo estas reglas:
  • Sólo puede disparar a corta distancia.
  • El disparo hace d4 de daño (en vez de d6). 
  • Puede disparar a dos enemigos diferentes siempre que estén bastante cercanos entre ellos. Si te va lo táctico, estos no deben estar separados más de 5'' entre ellos.
  • Los disparos rápidos nunca pueden hacer Barrido. 
  • Obviamente el disparo doble gasta el doble de munición. Creo que merecía la pena resaltarlo.
Todos los arcos pueden hacer disparo rápido, independientemente de su forma. Además de este añadido hay otro cambio, esta vez para los arcos compuestos.
  • Un arco compuesto permite utilizar la mitad del bono de Fuerza del portador (redondeando hacia arriba) en los disparos. Eso sí, cada arco compuesto está hecho a medida de la Fuerza del portador así que tiene una puntuación de Fuerza asociada (Es decir, se puede encontrar un arco compuesto de Fuerza 12 o uno de Fuerza 18, por ejemplo). Usar un arco de una Fuerza que no es la propia otorga un -2 a las tiradas de disparo. Sí, esto esta robado de 3.x pero siempre me pareció buena idea. Además así se justifica el sobreprecio de los arcos compuestos sobre los largos... en términos de juego.
Ballestas
¿Has probado a darle golpecitos?
Las ballestas son armas realmente peligrosas por dos motivos. El primero es que son muy fáciles de utilizar y el segundo es que sus disparos son realmente potentes. En mis cambios realmente apenas toco nada de las ballestas, si no que añado una categoría más, creando tres tipos de ballesta (haciéndolo todo más acorde, ya que también hay tres tipos de arcos... ah, la simetría). 
  • Las ballestas de ACKS pasan a ser ballestas ligeras. Por ponerles algún nombre, vaya. Con esta categoría me refiero a las ballestas más antiguas, las que aun no contaban siquiera con estribo y cuya fuerza es menor.
  • Las arbalestas de ACKS pasan a ser ballestas pesadas (por seguir con la nomenclatura). Estas ballestas ya cuentan con estribo y un arco de mayor potencia, capaz golpear con mayor fuerza. Por cierto si queréis ver una diferencia entre las dos ballestas mencionadas aquí se trata brevemente. 
  • Finalmente nace una nueva categoría, la arbalesta. Esto es la arbalesta real, la que necesita cargarse con medios mecánicos. Esta brutalidad hace d10 de daño y además ignora 2 puntos de armadura (y solo de armadura no de bonificadores por Destreza, mágicos u otros bonificadores) del objetivo ya que el arma está pensada para atravesar las armaduras más resistentes. Son muchos beneficios, sí, pero el problema es su enorme peso, lo engorrosas que son y que cada vez que se disparan un PJ debe gastar un asalto de combate al completo cargándola sin poder mover ni hacer otra cosa que cargarla. ¡Nadie dijo que cargar una arbalesta fuera fácil! Las arbalestas cuestan 60 monedas de oro y tiene un alcance de 90/180/360'.*
*Si planeas seguir el estilo ultrarealista de ACKS en suplementos como Guns of War la arbalesta pasa a hacer d8 de daño y requiere 4 turnos completos para cargarse, 3 si el personaje está acostumbrado (usa las reglas de Guns of War sobre recarga y demás). 

Volea inicial (Opcional)
Ese madero no volverá a amenazar a nadie.
Hay veces que los PJ se topan con algo inesperado mientras están rebuscando una mazmorra. O que en la espesura se topan con algo. Antes de reaccionar los PJ pueden decidir hacer una volea inicial. Esto quiere decir que los PJ disparan con sus armas a distancia (siempre y cuando las tengan cargadas) antes de que siquiera empiece el conflicto. Las voleas iniciales se pueden hacer de dos formas:
  • En cuanto los PJ se topan con un encuentro y no han sido sorprendidos, si llevan las armas equipadas Y cargadas pueden disparar antes siquiera de hacer una tirada de reacción (y, por supuesto, antes de la tirada de iniciativa). Esto rebaja la postura del encuentro a Hostil (¿de verdad os sorprende?) de forma automática pero... Si el enemigo no está muerto no puede ser hostil. Las ballestas y arbalestas pueden hacer este disparo sin problema, los arcos solo pueden hacer un disparo rápido (y sólo dispararan una flecha). Las armas arrojadizas pueden hacer esto pero con un -2 debido a que requieren algo más de preparación para dispararse. Tras los disparos empieza el combate. 
  • Tras las tiradas de reacción, si la cosa parece que va a acabar en conflicto todos los combatientes (aliados o enemigos) armados con armas de proyectil y las tengan cargadas pueden hacer un disparo inicial (antes incluso de tirar iniciativas). Todos los disparos tienen -5, menos los de las ballestas que solo tienen -2 (ya están preparadas para disparar, al fin y al cabo). En el caso de los arcos el disparo ha de ser un disparo rápido aunque sólo disparará una flecha. Después de estos disparos se tiran las iniciativas y empieza el combate. 
  • Si usas armas de fuego (como las del suplemento de ACKS Guns of War) consideralas ballestas para las voleas iniciales. 
Hay que tener unas consideraciones importantes en la volea inicial. La primera, que ya he repetido varias veces, es que los PJ deben haber declarado que van con las armas a distancia equipadas y cargadas. Eso implica cosas como no poder llevar antorchas, escudos y demás objetos ya que la mayoría de armas a distancia se portan con las dos manos (salvo las arrojadizas). La segunda es que si metes las reglas de voleas iniciales... Recordamos que también los enemigos se podrán beneficiar de ellas, así que cuidado. 

Bueno, hasta aquí mis reglas para armas a distancia para ACKS y otros retroclones. Están sin probar y me gustaría someterlas a 'testeo', pero creo que sobre el papel pueden funcionar. Le da más salsa a las armas a distancia pero también añade más peligrosidad. Algo que, supongo, a algunos les puede incomodar pero creo que puede cambiar el combate de forma interesante. Es obvio que las reglas de las Voleas Iniciales las he adaptado de El Anillo Único ya que es una idea que me pareció muy correcta y divertida así que los créditos de la idea para sus creadores. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 9 de agosto de 2017

Curse of Strahdvania I - Bienvenida a Barovia

Hace unos días, de forma inesperada, empecé a dirigir a mi novia la aventura de Curse of Strahd con ella sola como jugadora usando la modificación que me dio por llamar Curse of Strahdvania, de la que ya os hablé hace un tiempecillo. Y se me ha ocurrido, quizás para motivarme, ir escribiendo un actual play con los sucesos de una jugadora novel, así como con mis comentarios como master y sobre el testeo de las reglas del Héroe Solitario. Huelga decir que esto va a estar lleno de spoilers de Curse of Strahd (vaya, qué sorpresa) y que si planeas jugar la campaña no deberías leer esto. Por otro lado también es 'mi' versión de Curse of Strahd, sujeta a algunos cambios que yo consideré apropiados o más divertidos para con la aventura original la primera vez que la dirigí (aunque nunca terminaramos la campaña... ais, que pena). Hechas las aclaraciones, empecemos.

Prólogo - Las Nieblas
Una imagen muy similar a la que tanto mi jugadora como yo teníamos de la protagonista
No se quien es el autor y me gustaría saberlo
Ariya Belcavna erraba sin rumbo. Durante años había viajado para entrenarse, para ver mundo y para prepararse para el fatídico momento en el cual tendría que enfrentarse con el malvado vampiro Strahd Von Zarovich, pues ese era el destino de los Belcavna y ella, como última heredera de dicha sangre, tenía el deber de cumplirlo... O eso pensaba. A sus veintiocho años de edad y tras años de viajes y aventuras ya daba por hecho que ese momento nunca iba a llegar. Pero, entonces, llegaron las Nieblas.

Se encontraba en un camino de mala muerte atravesando Dios sabe qué bosque de los confines de un reino cuyo nombre ni siquiera merece la pena recordar. Por su experiencia las cosas más raras siempre surgen en los lugadres más apartados y su caballo, con el apropiado nombre de Sardinilla, la llevaba por uno de esos. Sería media mañana cuando Ariya empezó a notar algo extraño... El día de verano, seco y caluroso, estaba levantando una niebla nada natural. Su caballo se puso nervioso, pero nada que una amazona experta como ella no pudiera controlar. Su mano fue rápidamente hacia su pistola, pero aquello que fuera que la amenazaba no parecía encontrarse en el reino de lo natural: los sonidos del bosque habían cesado y las niebla se hizo más y más espesa. Igual que la niebla la envolvía cada vez más y más el sonido iba muriendo. Primero dejó de escuchar los sonidos de los animales del lugar, luego el viento entre las ramas quedó en un recuerdo distante y finalmente incluso el sonido de los cascos de su caballo chocando contra lo poco que quedaba de camino cesó por completo. Solo su respiración rompía un agobiante y abrumador silencio. Sentía como su caballo seguía el camino y se relajó: de nada servía entrar en pánico. 

Al poco volvió el sonido y con él la visión. La niebla parecía dispersarse y pronto volvió a ver la cabeza de Sardinilla. El camino se desveló ante ella pero parecía en cierta manera diferente. Los árboles volvían a hacer acto de presencia, pero se veían más altos, más grandes y con el follaje más espeso. El cielo ahora parecía nublado por una eterna tormenta que nunca se decidía a descargar. Los sonidos del bosque volvieron, pero parecían más siniestros y terribles. Como surgido de la nada un enorme portón de metal, guardado por dos estatuas de guerreros ajadas por el tiempo, la detuvo. Pero el portón se encontraba entreabierto y, bajando del caballo, la aventurera se dispuso a cruzarlo. Tuvo que rodear la cabeza de una de las estatuas, derribada en el suelo como se encontraba, y los ojos de la misma resultaban aterradoramente expresivos. No entres, decían esos ojos. Más allá solo encontrarás la perdición. Pero este consejo caían en saco roto puesto que la última de los Belcavna se adentró sin dudarlo. 

No lo sabría hasta tiempo después pero había llegado a Barovia.

Progreso de la sesión
El Valle de Barovia tal y como se ve a su entrada. Las nieblas tapaban la visión del
Castillo Ravenloft a nuestra aventurera.
La primera partida de Curse of Strahdvania se centró en la llegada a los extraños y peligrosos dominios de Strahd por parte de nuestra protagonista. Para introducir la partida usé el módulo de 'Death House' presentado en la aventura original. Luego hablaré un poco más del mismo.

Ariya llegó a Barovia y todo le resultó extraño y terrible, como bien debe ser en este maldito lugar. La llegada a la propia villa de Barovia fue tan agradable y dicharachera como todos suponéis: una aldea que parece más un cementerio, silenciosa y terrible. Aun así no le dió mucho tiempo a explorarla ya que al poco de llegar escuchó como dos niños, hermana y hermano, se habían fijado en su porte (y en sus armas) y la llamaban. Un monstruo, decían, había irrumpido en su casa y tenían miedo. Su hermano pequeño se encontraba dentro, en el tercer piso, y sus padres estaban desaparecidos. Aun así, y por obvias razones, no se atrevían a entrar y necesitaban ayuda. De talante bondadoso pero adusto, Ariya dejó a los niños en una casa cercana, en apariencia abandonada, y se adentró en la casa. En la entrada encontró el escudo heráldico de la casa que se llevó 'por si acaso' (y con intención de devolverlo) y agarró una lámpara de aceite ya que moverse con la casa con una antorcha... como que no. Un detalle curioso que no me pasó la anterior vez que dirigí la aventura (ya que esa vez la hice con jugadores veteranos de dungeons) es cómo mi jugadora exploró la casa. El grupo veterano se lo tomó con calma, explorando todas las habitaciones y lugares (aun con cierta premura, pero sin pasarse). Mi jugadora se lanzó como un torbellino al tercer piso, buscando por todos los lados al pequeño e ignorando el resto de la casa. Cuando llegó al tercer piso rebuscó entre las habitaciones para encontrar la del hermano pequeño, aunque ya con más tensión puesto que este piso se encontraba lleno de polvo y dejadez, como si hubieran pasado años sin usarse. Sospesocho, ¿no? Allí encontró lo que parecía la habitación del matrimonio donde encontró algunas joyas que, sorprendentemente de nuevo, no se quedó: eso sería robar... Hacía años que no veía algo así en una partida y quedé gratamente sorprendido. Rebuscando acabó por encontrar la habitación del ama de cría donde se encontraba, en teoría, el pequeño de la familia... Pero en la cuna no había nada y al registrarla se despertó el cruel espectro de la mujer, un ser lleno de ira y dolor que solo buscaba vengar su absurda muerte.

Este fue el primer combate de la partida y hay que decir que fue bien. Mi jugadora pilló el sistema con facilidad y yo pude probar las reglas de combate del Héroe Solitario. El combate estaba diseñado para un grupo de PJ's de nivel 1 y en este caso fue bien: tuvo cierta tensión e incluso llegaron a haber momentos duros (la jugadora perdió más de 1/3 de sus PG en este combate). Cuando acabó, el personaje había descubierto que algo muy extraño pasaba en ese lugar y empezó a rebuscar con más calma. Gracias a su enorme Percepción Pasiva (¡17, nada menos!) descubrió que en esa habitación había algún tipo de puerta secreta que le sirvió para llegar hasta el altillo, un piso totalmente abandonado y dejado donde encontró más habitaciones... Entre ella la de los hermanos. Entrando con miedo descubrió que estos llevaban muertos mucho, mucho tiempo... Pero para su sorpresa sus fantasmas seguían aquí. Y para su doble sorpresa sus fantasmas no eran los que la habían atraído a la casa. 

Tras una charla con los fantasmas y tras resistirse a un intento de posesión por parte de los dos hermanos (tras lo cual les cayó un rapapolvo a los fantasmas... que aceptaron con algo de miedo ya que, al fin y al cabo, no dejaban de ser niños) Ariya descubrió más cosas sobre la casa: el monstruo se encontraba en el sótano, sus padres les habían encerrado aquí para protegerles del mismo (aunque se habían olvidado de ellos... o algo peor) y no podían salir de la habitación... O eso creían. Ariya les ayudó a salir y descubrieron que podían moverse por toda la casa, aunque lo hacían con miedo y siempre siguiendo a la espadachina. Tras descubrir por boca de los niños que su hermano pequeño estaba efectivamente muerto nuestra protagonista se dedicó, ahora sí, a explorar con calma el resto de la casa. Allí descubrió muchas habitaciones pero como resumirlo sería muy largo simplemente decir que encontró algunas cosas de valor (como una carta bastante dura del mismo Strahd al que parecía el líder de una peligrosa secta maligna, una ballesta y algunos pergaminos mágicos que era incapaz de comprender) y que sustrajo... Pero con algo de reparo. Finalmente se decidió a bajar al sótano (al que tenia que entrar por un pasadizo secreto encontrado en el altillo) pero antes de eso subió a nivel 2. Cosas de esta aventura.

Algo más poderosa se adentró en el sótano... Y no estaba preparada para lo que iba a encontrar. En cuanto empezó a descender por la escalera de caracol empezó a escuchar un extraño canto, amortiguado por las paredes excavadas en la roca. Yo lo imaginaba como esto, pero más lento y pausado. Lo que ella creía un sotano resultó ser un laberinto de pasillos entre los que encontró el mausoleo de la familia y unas instalaciones bastante grandes (con comedor, habitaciones y demás) para más de diez personas. Ahí tuvo el primer encuentro realmente letal cuando cuatro ghouls, antiguos sectarios transformados por el horrible poder de ese lugar, se lanzaron contra ella. Esto resultó en uno de los pasillos del complejo y para mi sorpresa (cuanta sorpresa llevo, vaya) la propia jugadora racionalizó que era mala idea luchar en un pasillo estrecho contra esos monstruos. Aprovechando su enorme movilidad (cosas del pícaro de 5e) se escaqueó hasta la entrada de uno de los pasillos donde retuvo a los enemigos de uno en uno. Tras acabar con el primer ghoul descubrió que el numeroso grupo se había reducido a solo otro más. El resto se había escabullido y seguramente estaban dando un rodea para envolverla por lo que tras dar cuenta del ghoul, y herida como estaba, buscó una habitación apropiada para esperar a sus enemigos. Llegó a una habitación con un pozo por la que había pasado antes y se apostó con su pistola en una posición desde la que controlaba todas las entradas. El primer ghoul que entró recibió un tiro (y bastante doloroso, por cierto) y luego fue abatido a espadazos. El segundo ghoul, sacando una pifia en la tirada de atacar, acabó cayendo al pozo. El combate había sido vencido con el poder de las armas, sí, pero también con astucia. ¿No es acaso lo mejor? 

Tras realizar un descanso corto siguió explorando la peligrosa donjon yendo con mucho cuidado. Descubrió un pasaje secreto a la planta baja de la casa y también un oscuro santuario dedicado a una deidad cruel... Que ignoró abiertamente, por miedo a lo que pudiera salir. También encontró el cuarto de los líderes de la secta donde la aventurera hizo su primer acto premeditado de saqueo de un cofre (donde se llevó un cofrecillo con unas cuantas pociones que aun no sabe lo que son, una capa y un vial de fuego de alquimista... Dejando de lado algunas armas, tesoros y armaduras, cabe decir). Pero a líderes de la secta, que resultaron (para ninguna sorpresa) ser los padres de los niños y dueños de la casa, el matrimonio Durst, no les hizo demasiada gracia la incursión en su lugar de descanso y atacaron a la aventurera. En este caso la sagrada unión había trascendido los vínculos mortales de una forma perturbadora y Ariya se encontró con que ambos se habían mezclado en una horrible abominación que parecía un ghoul con cuatro brazos, cuatro piernas y dos cabezas. Este combate fue sorprendentemente fácil (buenas tiradas de la jugadora y horribles tiradas del DM) y Ariya descubrió que la capa que había robado simplemente por ser de su agrado era una capa de protección, un curioso objeto mágico. Ahora sólo quedaba descender por una oscura escalera... una escalera desde la cual los cantos se escuchaban con más fuerza. Antes de eso, y acordándose de los pequeños fantasmas y del mausoleo familiar, Ariya hizo una serie de viajes para dar sagrada sepultura a los restos de los infantes. La verdad es que me pareció un acto noble y desinteresado (ya que la aventura contempla esto solo en caso de que algún personaje esté poseído por los mismos) así que ganó un punto de inspiración. Con la conciencia tranquila y con los fantasmas al fin en paz Ariya se decidió a bajar a la oscuridad. 

En la profundidad de la mazmorra encontró el santuario más sagrado de la secta. Allí descubrió una habitación que hacía de relicario (llena de extraños objetos y enseres realmente siniestros... Ariya no tocó ninguno, mejor prevenir que curar) así como una prisión (en la que solo encontró los restos de un muerto con un anillo de oro... que no saqueó). En la habitación de las reliquias había un pasillo tapado con un rastrillo que llevaba a lo que parecía una enorme sala inundada. Y aquí me tope con lo qué me parece un fallo gordo de diseño de la aventura: los personajes tienen o bien que levantar el rastrillo o bien que encontrar una puerta secreta en las prisiones para llegar al santuario inundado. Ambas tiradas pueden fallarse y ninguna entrada tiene un beneficio sobre la otra. Me parece una tontería exigir tiradas para algo que simplemente vas a hacer y punto. Pero bueno, en fin, Ariya descubrió la puerta secreta y entró en el santuario. Allí descubrió que en mitad de la enorme sala inundada había un altar macabro y manchado de sangre, el cual fue a investigar. Una vez encima del altar trece formas fantasmales sujetando antorchas de fuego negro empezaron a gritar '¡Debe morir! ¡Debe morir!'. Los que hayan leído la aventura original sabrán que en esta parte los fantasmas de la secta exigen un sacrificio pero como Ariya estaba ella sola... Incapaz de cumplir las exigencias de la secta Ariya tuvo que enfrentarse al horrible guardián del lugar. Ignorando el monstruo de la aventura original, que me parece un poco soso, metí un monstruo tipo shoggoth que no paraba de expandirse e intentar devorarla. Sabiendo que no podría luchar contra eso Ariya le lanzó el frasco de fuego de alquimista y salió por patas. El fuego retrasó al monstruo, pero la masa horrenda se lanzó a su persecución expandiendose con violencia por la donjon. Yo me lo imaginaba como la expansión de Tetsuo en la película de Akira, así de asqueroso y horrendo, pero a velocidad rápida. Esto lo resolví haciendo algunas tiradas de ataque con ciertos modificadores dependiendo de la descripción que me diera la jugadora de como huía. El monstruo consiguió golpear varias veces nuestra protagonista pero esta consiguió sobrevivir (aunque quedó bastante herida, cabe decir). 

Escabuyéndose por la trampilla llegó a la planta baja de la casa solo para descubrir con horror que la casa se había tornado en una verdadera mansión del terror. Las paredes parecían podridas, las ventanas estaban tapiadas, había un humo terrible de aspecto verdoso que surgía de las chimeneas encendidas y para más terror la puerta de salida de esa habitación se había transformado en una guillotina. Sin mucho tiempo para pensar Ariya colocó el escudo heráldico (sí, el que había cogido al principio de la aventura) a modo de tope para frenar la guillotina y pasó corriendo (le di ventaja en la tirada de Acrobacias por esta idea). Tras esto, y tras tener que derribar unas puertas mientras luchaba por no asfixiarse por el humo, consiguió huir de la casa. De los niños no había ni rastro y desde fuera la otrora elegante mansión parecía ajada y destrozada. Montando rápidamente en su caballo Ariya se adentró en el pueblo. Había sobrevivido a la Casa de la Muerte pero... ¿Que tipo de horrores le esperaban en este maldito lugar?

Como colofón de la sesión Ariya subió a nivel 3, adquiriendo (por fin) sus rasgos de espadachina (subclase del pícaro que aparece en el manual de la Costa de la Espada) y dimos la sesión por cerrada.

Y para acabar...
La verdad es que estoy muy contento con esta primera partida. No es la primera partida de rol que juega mi novia, ni siquiera la primera partida que juega en solitario, pero supo responder muy bien a todo, empezó a entender el sistema y supo perfectamente como actuar como su personaje. Obviamente le quedan cosas por aprender, tanto a nivel de sistema como de 'comportamiento de juego' (como tener más iniciativa para buscar cosas por su cuenta o perderle el miedo a preguntar), pero creo que apunta maneras. Una de las cosas que más me ha gustado es que, quizás porque es novata y no está tan llena de todas las manías de los jugadores de rol, mi jugadora actúa con mucha sensatez en todo momento. No se dedica a saquear ni a ir a sangre y fuego, no le importa huir y volver a pensar en sus acciones. Eso es un soplo de aire fresco y lo agradezco mucho. Aunque es posible que también esté relacionado con lo de jugar ella sola, el peligro se siente más patente cuando no tienes nadie que te apoye. 

Sobre lo del juego en solitario... La experiencia me ha gustado más de lo que creía. Siempre me ha dado algo de palo dirigir para un solo jugador, incluso aunque fuera mi novia, pero esta sesión me ha ayudado a ir quitándome esta manía. La tranquilidad de saber que tengo un juego pensado para esta misma razón y el interés por poner a prueba las reglas me han ayudado a ponerle ganas pero la sensación de estar ayudando a contar una historia para una sola persona es... es bastante genial. Me ha gustado mucho. Debo decir que con un solo jugador la acción va sorprendentemente rápida: esta aventura se había comido ya tres sesiones en mi grupo de juego y ni la acabamos (es una historia larga). En este caso con una sola sesión, además jugada con mucha calma, se pudo solucionar al completo. En este caso era una aventura de exploración de mazmorra por lo que la libertad estaba bastante acotada pero en otro tipo de sesiones esta velocidad puede abrumar a un director de juego que no esté preparado... O eso pienso. Ya os lo comentaré.

Y bueno, hasta aquí el primer actual play de Curse of Strahdvania. Me ha quedado algo largo pero es que no se resumir de otra manera (bueno, se podría hacer pero sería soso... ¿no?). La verdad es que estoy con unas ganas locas de continuar y de ver como mi novia se sorprende ante la terrible belleza de Barovia, las maníacas tramas de Strahd y los oscuros peligros que acechan entre las Nieblas... Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de agosto de 2017

Efectos del trasfondo en Warhammer 2ª edición

Warhammer 2ª edición es mi juego favorito. Ya lo sabemos todos, ¿no? La cosa es que el otro día en una partida se me ocurrió que a veces el juego da cosas extrañas, como personajes enormes que son algo flojuchos y cosas así. Por eso se me fue ocurriendo una idea: hacer que los rasgos del trasfondo (altura, peso, edad, marcas distintivas y símbolos astrales) modifiquen un poco a los personajes. En un primer momento pensé que los rasgos afectaran de forma buena y mala (ser excesivamente pesado te aumentaría la Resistencia pero también te disminuiría la Agilidad) pero he pensado que eso puede llevar a fastidiar AÚN MÁS a los ya de por si sufridos personajes de Warhammer... Por eso mismo he decidido mantenerlo porque seguro que por ahí hay gente que quiere hacer sufrir a sus jugadores. Sois lo mejor, tíos. Seguid así.

Imperiales de todas formas y tamaños
Altura

Es por todos conocido que los grandes héroes siempre son altos. Esto quizás se deba a que la gente alta tiende a ser algo más fuerte o quizás solo es que la sociedad imperial está repleta de complejos. La altura no tiene efecto en el personaje aunque si quieres que lo tenga puedes hacer que los personajes especialmente altos (resultados de 17+ en la tirada de altura) tengan +1% a la Fuerza y -1% a la Agilidad. 
Peso

Aunque la altura es importante, es el peso, la masa, donde radica de verdad la diferencia. De nada sirve ser muy alto si eres un tirillas y siempre hay que temer el puñetazo de un tipo recio. Bien lo saben los enanos. Depende de la tirada de peso aplica estos modificadores:
  • Si sacas una tirada de 01 tu personaje tiene -3% a la Fuerza pero +3% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 02 y 05 tu personaje tiene -2% a la Fuerza pero +2% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 06 y 17 tu personaje tiene -1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 84 y 95 tu personaje tiene +1% a la Fuerza pero +1% a la Agilidad. 
  • Si sacas entre 96 y 99 tu personaje tiene +2% a la Fuerza pero -2% a la Agilidad. 
  • Si sacas una tirada de 00 tu personaje tiene +3% a la Fuerza pero -3% a la Agilidad. 
Signos astrales

Los signos astrales modifican un poco al personaje... O no. Esta regla es totalmente opcional (dentro de que esto ya son reglas opcionales) pero pueden estar bien para dar más presencia a los signos astrales en las partidas. 
  • Wymund el Anacoreta, signo de aguante, da +3% a la Resistencia.
  • La Gran Cruz, signo de claridad, da +3% a la Inteligencia.
  • El trazo del retratista, signo de precisión, da +3% a la Habilidad de Proyectiles.
  • El buey Gnuthus, signo del servicio obediente, da +1% a la Voluntad y +2% a la Resistencia
  • El patro Dragomas, signo del valor, da +3% a la Voluntad.
  • El Crepúsculo, signo de ilusiones y misterio, da +1% a la Voluntad, +1% a la Inteligencia y +1% a la Empatía.
  • El Cinto de Grugni, signo de intereses marciales, da +3% a la Habilidad de Armas.
  • Mammit el sabio, signo de sabiduría, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Voluntad.
  • Mummit el necio, signo de instinto, da +2% a la Agilidad y +1% a la Habilidad de Armas.
  • Los dos becerros, signo de fertilidad y artesanía, da +2% a la Empatía y +1% a la Resistencia.
  • La bailarina, signo de amor y atracción, da +3% a la Empatía
  • El tamborilero, signo de excesos y hedonismo, da +2% a la Resistencia y +1% a la Empatía.
  • El gaitero, signo de embaucadores, da +2% a la Inteligencia y +1% a la Empatía. 
  • Vobist el exánime, signo de oscuridad e incertidumbre, da +2% a la Agilidad y +1% a la Inteligencia.
  • El carro roto, signo de orgullo, da +1% a Fuerza, +1% a Resistencia y +1% a la Voluntad. 
  • La cabra untada, signo de las pasiones prohibidas, da +2% a la Voluntad y +1% a la Empatía.
  • El caldero de Rhya, signo de piedad, muerte y creación da +1% a Resistencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • El gallo Cackelfax, signo de dinero y mecaderes, da +2% a la Empatía y +1% a la Voluntad.
  • El quebrantahuesos, signo de habilidad y aprendizaje, da +1% a Inteligencia, +1% a Agilidad y +1% a Voluntad.
  • La estrella bruja, signo de magia, da +2% a Voluntad y +1% a Inteligencia. 
Edad

La edad es un importante factor a tener en cuenta antes de salir de aventuras, aunque a algunas razas afecta de forma diferente a otras. Utiliza estas reglas solo para los humanos y los halflings: enanos y elfos siguen otros patrones que serían difíciles de contemplar.
  • Si sacas entre 01 y 05 eres especialmente joven e impulsivo. Tienes +2% a la Agilidad y +2% a la Resistencia, pero -2% a la Inteligencia y -2% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 02 y 25 empieza a madurar pero sigues siendo joven. Tienes +1% a la Agilidad y +1% a la Resistencia, pero -1% a la Inteligencia y -1% a la Voluntad. 
  • Si sacas entre 76 y 95 la edad empieza a notarse. Tienes -1% a la Agilidad y -1% a la Fuerza, pero ganas +1% a la Voluntad y +1% a la Inteligencia. 
  • Si sacas entre 96 y 00 ya te habrán salido algunas canas. Tienes -2% a la Agilidad y -2% a la Fuerza, pero ganas +2% a la Voluntad y +2% a la Inteligencia. 
Y con esto acabaría.Como veis son cambios menores, pequeñitos, pero que da algo de vidilla a las tiradas... Además que a lo tonto, y si hay suerte, puede acabar con bonificadores (y penalizadores) bastante interesantes. Y cabe recordar que en Warhammer un 1%, en según que atributos, puede ser la diferencia bastante clave. Si sois gente de mal podéis implementar solo los bonificadores y obviar los penalizadores pero, sinceramente, es ser una persona bondadosa... No vas a llegar muy lejos como DJ de Warhammer, que lo sepas.

Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!