viernes, 3 de julio de 2015

Escuelas 'ronin' para L5A 4ª Edición - El guerrero

Mi relación con los ronin en L5A siempre ha sido bastante pasional. Desde que descubrí el juego me encantaron estos mataos, ya que llevar uno de ellos (pese a tener enormes desventajas) se me antoja muy divertido. Por eso mismo es lógico pensar que las reglas de los Ronin me han parecido siempre bastante importantes en las diferentes ediciones. Tengo que decir que la idea de las 'escuelas ronin' de la 3ª edición me encantaron, pero ya no sólo para los ronin si no para crear escuelas genéricas para todos los clanes (y poder ver así, yo que se, duelistas Fenix, yojimbo Cangrejo o bushi del Ciempiés, por ejemplo). Al fin y al cabo -a mi modo de ver el trasfondo- no me sorprendería que hubiera algunas 'técnicas genéricas' sobre el uso de la espada bien extendidas en todo el Imperio (e incluso entre los no samurais, como los budokas) y que luego cada clan ya tenga sus 'técnicas secretas' (que me sorprende que sean secretas tras más de mil años de convivencia). Por eso mismo me propongo adaptar las escuelas 'ronin' a la 4ª edición, por si alguien quiere utilizarlas.

Vale, se que de normal L5A tiene un aire mucho más de las guerras Gempei
que del Sengoku... ¡Pero ese dibujo es genial!
He de decir que buena parte del trabajo ya lo tengo hecho: el usuario astindextor de RPG.net ya hizo un trabajo adaptando las escuelas de bushi, yo solo las traduciré, le daré a todo una redacción más depurada y añadiré las escuelas de shugenja. Para no saturar demasiado lo haré en varias entradas. Hoy vamos con el guerrero, la escuela básica de bushi. Pero antes, unas aclaraciones;

Bushi - Escuelas ronin, sendas ronin y escuelas familiares: Las escuelas 'ronin' representan unos preceptos básicos sobre el estudio de la espada y son la forma más básica e intuitiva del uso del kenjutsu. Por eso mismo se pueden encontrar maestros de estas escuelas en prácticamente todo el Imperio. Algunos son bushi que por alguna razón no podían avanzar en la escuela de su familia, otros son ronin cuyo conocimiento del arte de la espada es mucho más empírico que intelectual. Finalmente nunca hay que desprecir a los budoka, campesinos que imitan a los samurais en su deseo de seguir el bushido pero a los que nadie en su sano juicio enseñaría a utilizar técnicas de escuela. Sea como fuere estas técnicas son sencillas de aprender y nunca faltan los maestros. Un bushi de clan de cualquier escuela puede aprender una técnica de una escuela genérica de bushi sin mayor problema al alcanzar un nuevo Rango de Reconocimiento. Por la misma razón, un ronin bushi que siga sendas ronin puede aprender un rango de escuela genérica al alcanzar un nuevo Rango de Reconocimiento.  No se requiere la ventaja de Escuelas Múltiples, pero lógicamente está supuesto a las limitaciones normales de manejar varias escuelas (un Bushi Hida 2 podrá pasar a ser, también, Guerrero 1, pero no Guerrero 3 sin pasar antes por los otros dos rangos de esta escuela). 

Shungenjas genéricos: Los shugenjas de escuelas ronin representan una relación especial con los espíritus, alejada de las técnicas de escuela más específicas y centradas. Así bien los shugenjas 'ronin' se pueden encontrar en todo el Imperio, aunque son enormemente escasos entre los Clanes, más aun entre los ronin (y estos últimos suelen rondar alrededor de monasterios, siendo casi imposibles de diferenciar de muchos monjes). Los shugenjas de escuelas ronin no tienen el beneficio de cambiar de escuela igual que los bushi de dichas escuelas y de la misma manera los shugenjas de escuelas consolidadas no pueden coger rangos de escuelas de shugenja genéricos. Estas escuelas se considera, pues, escuelas normales y corrientes.

Honor, habilidades y escuelas ronin: Aunque las técnicas de las escuela ronin son muy similares en todo el Imperio, la escuela en sí (lógicamente) no lo es. Los rangos de Honor y las Habilidades que se presentan a continuación sólo se refieren a si el aprendiz de esa escuela es un ronin. De ser otro un samurai de Clan, el Honor y las Habilidades variarán de clan a clan. 
  • Para el Honor, considera que la escuela tiene tanto Honor como la escuela de bushi/shugenja (depende de la escuela en sí) más común de dicho clan. Así bien si tenemos un Guerrero del clan León, este comenzará con Honor 6.5 (igual que la escuela de Bushi Akodo). En el caso de los clanes menores (los cuales no tienen por qué tener escuela de Bushi o de Shugenja) considera que tiene un rango de Honor igual al de la escuela del clan. 
  • Para las Habilidades, utiliza las habilidades que enseña la escuela de Bushi/Shugenja del Clan (si hay varias escuelas de bushi/shugenja, puedes elegir una de ellas depende del trasfondo del personaje). Si en el Clan no hay escuela de Bushi/Shugenja, puedes utilizar las habilidades de las escuelas 'ronin', pero cambia Cazar por alguna apropiada del Clan y, además, intenta que las habilidades libres estén relacionadas con las propias del clan (que un Bushi Zorro aprenda Cazar no sería nada extraño, pero que lo aprenda un Bushi del Ciempiés sí que lo sería, por ejemplo). 
Ronin y escuelas ronin: Al crear un Ronin puedes elegir tener una escuela genérica en vez de una Senda Ronin. Igual que en esa manera de hacerte un PJ Ronin, ganas 10 puntos de experiencia adicionales para compensar la falta de bonificación familiar.

Por fin vamos con la escuela del Guerrero Ronin

Guerrero Ronin

El guerrero ronin es una serie de técnicas dedicadas a la auto-conservación. Algunos historiadores y eruditos argumentan que esta escuela tiene un origen enormemente remoto, basado en las técnicas de lucha que tenían los rokuganeses antes de la llegada de los Kami. Otros hablan de un legendario espadachín llamado Kamuo que desarrolló sus técnicas alejado de cualquier dojo consolidado. A la hora de la verdad, los seguidores de esta senda hablan de usar la forma más pura e intuitiva del combate, sin dejarse 'confundir' con los cambios que los creadores de las diferentes escuelas consideraron oportuno. No demasiados ronin tienen la voluntad para seguir esta difícil senda, como tampoco la tienen los samurais de los clanes (que deben soportar como sus compañeros de dojos más consolidados les miran con extrañeza).
  • Beneficio: +1 Fuerza
  • Habilidades: Defensa, Caza, dos habilidades bugei (y una especialización)* y tres habilidades cualquiera. 
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
  • *: Debido a la variedad de técnicas de lucha de todo el Imperio, cada 'escuela' de guerrero ronin escoge dos habilidades bugei representando las armas 'preferidas' de la escuela. Una de estas habilidades bugei debe ser una habilidad de armas y tener una especialización. Esta habilidad de armas se considera 'la habilidad de armas de la escuela' y tiene importancia en algunas de las técnicas de esta escuela.
Técnicas

Rango 1: La técnica del Lobo
El lobo es despiadado cuando se le ataca. Cuando eres declarado objetivo de un ataque, recibes +1g1 a tu siguiente ataque a dicho objetivo. Sólo puedes elegir a un objetivo por asalto, incluso aunque te atacaran varios.

Rango 2: Castigar al arrogante
Un guerrero solo sobrevive si es lo suficientemente rápido como para reaccionar ante lo que le rodea. Si eres herido por un oponente, puedes añadir las heridas que sufriste a tu Iniciativa para el siguiente (y solo para el siguiente) asalto. Si decides hacerlo debes escoger la posición de Ataque o de Ataque Total y dirigir tu ataque hacia el objetivo que te hirió. Además reduces tus Penalizadores de Heridas en tantos puntos como tu Rango de Reconocimiento.

Rango 3: Velocidad desesperada
La lucha desesperada de un guerrero por sobrevivir le concede fuerza y rapidez en los momentos de tensión. Puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas representada por la 'habilidad de armas de la escuela'. Si escoges esta escuela siendo un samurai de clan (y tiene, por lo tanto, habilidades de clan) puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas con descriptor 'Samurai'.

Rango 4: Golpe letal
El estilo de lucha del guerrero es fluido y puede adaptar su postura dependiendo del estilo de lucha al que se enfrente. Tantas veces al día como tu Rango de Reconocimiento puedes gastar un punto de Vacío para añadir tu Rango de Reconocimiento a cada dado de daño de una sola tirada de daño. 

Rango 5: Nadie vencerá
Cada segundo de combate amenaza la vida del guerrero, por lo que se esfuerza en matar a sus enemigos desde el momento en que desenvaina su espada. Cuando haces un ataque, pero antes de lanzar ningún dado, puedes cambiar voluntariamente dados lanzados por dados guardados o viceversa. Debes declarar como dejas la tirada antes de lanzar los dados. Por ejemplo, si tiras 6g2 puedes cambiar a 4g4, 5g3 o 7g1, pero debes decirlo antes de tirar dado alguno para atacar. 

Y con esto acabaríamos por hoy. Ala, espero que os haya gustado. Otro día iremos con el duelista ronin.

¡Nos leemos!

viernes, 26 de junio de 2015

Los viajes de los draenei como ambientación de juego

Llevo siendo un enamorado de la ambientación de la saga Warcraft desde hace años. No es nada realista, ni verosímil ni romántica, si no que es una cosa bastante macarra con viajes siderales, razas alienígenas, antiguos males que se agazapan en las zonas más oscuras del universo y pandas antropomórficos que, como no podía ser de otra manera, son maestros de artes marciales. No se que tiene ese universo pero me encanta. 

La cosa es que hay cierta raza del mundo cuya historia me gusta mucho (y eso es raro, contando que todas las razas de ese mundo están hechas para masmolar bastante) y esa es la de los Draenei. De buenas a primeras cabe decir que estos tipos son una raza bastante original para una ambientación de Alta Fantasía, y eso siempre es algo bueno. Ya no sólo por su aspecto (que, al final, es lo de menos) si no por su historia y su 'naturaleza'.

Una hembra draenei
En el universo de Warcraft, los draenei son herederos de la antigua raza de los eredar. Los eredar eran una raza con una fuerte conexión con todas las formas de magia originaria del planeta Argus. Su poderosa naturaleza atrajo las atenciones de Sargeras, el Titán Caido*, y este se juntó con su raza prometiéndoles poder y gloria. Del triunvirato que mandaba sobre los eredar (Kil'Jaden, Archimonde y Velen) sólo este último comprendió el enorme peligro de afiliarse con Sargeras, pero se veía impotente para hacer nada. En su desesperación, Velen rezó por un milagro, un milagro que ocurrió. Ante el Profeta se presentó un miembro de la extraña raza de los naaru, unos seres de pura luz enemigos de Sargeras y de aquello que él representa. Con la ayuda de los naaru, Velen el Profeta pudo reunir a un grupo de fieles que no compartían los ideales de Sargeras y consiguieron huir del planeta. Desde ese mismo momento los huidos fueron conocidos como los draenei, los exiliados. Ni que decir tiene que Kil'Jaden consideró esto una enorme traición y desde ese mismo momento comenzó a perseguir a sus antiguos hermanos con todo el poder que su nueva afiliación, la Legión Ardiente, le daba.

Desde ese mismo momento los antiguos eredar quedaron divididos en dos razas diferentes. Por un lado los errantes draenei, que buscaban un lugar en el vasto universo y por otro los ma'nari, los eredar corruptos por los poderes demoníacos de la Legión Ardiente que ahora controlan como sus principales estrategas. Con el paso del tiempo, tras cientos, o quizás miles, de años de búsqueda los draenei encontrarían en el planeta que bautizarían como Draenor, 'el refugio de los exiliados'. Con el paso del tiempo la Legión Ardiente acabaría por dar con este refugio, lo cual acabaría con la corrupción de los orcos y, la división de los draenei e incluso la propia destrucción del planeta, lo cual llevaría a los draenei a volver a huir una vez más hasta llegar a las costas de Azeroth.

Los draenei que se quedaron en Draenor acabaron por
involucionar en dos razas a cada cual más degenerada
Pero yo me quiero centrar en una época anterior a todo esto. Según el trasfondo del juego los draenei estuvieron viajando durante años y años por los diferentes planetas del universo, pero no se centran en nada más. Se sabe que la Legión les perseguía, pero poco más. Y yo, sinceramente, veo ahí muchas probabilidades para partidas. Es decir... ¿Raza mágica ayudada por alienígenas milagrosos se van desplazando entre planetas a cada cual más raro mientras legiones de demonios les persiguen buscando su sangre? ¡Que coño, es genial! Además, es una forma de utilizar un montón de ideas del universo de Warcraft (como los Titanes, otros planetas y demás) que de otra manera no se podrían utilizar, aparte de tener un montón de espacio para inventar a placer (y, llegado el momento, siempre se puede poder un portal espacio-temporal que conecte con Azeroth... ¡Es Warcraft, se pueden hacer estas burradas!). A nivel de sistema yo usaría o bien NSd20 (como no) o bien Savage Worlds, ya que es un juego bastante macarra. Fate supongo que podría valer, quien sabe. En general no tengo muy pensado que haría con el tema, pero tengo claro que puede molar mucho y de eso iba la entrada de hoy. No se si llegaré a ampliar esto en el blog (quien sabe) pero bueno, hasta aquí los desvarios de hoy.

Bueno, me voy callando ya. Espero que os llame y os guste.

¡Nos leemos!

sábado, 20 de junio de 2015

Monturas exóticas para NSd20 (1): El jabalí U'ukar

¡Hay que reflotar el blog! Así que vamos con algo que todos, salvo los más depravados, amáis: Puercos. 

Algo bueno tenía que salir de las pelis del Hobbit
Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochos de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad. 

Los gochous de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.

Jabalí U'ukar (25 puntos)

Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.

Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 11 de junio de 2015

¡Savage Worlds os necesita!

Sí, amigos. Rompo mi silencio (hasta dentro de unos días) para pedir vuestra ayuda. Savage Worlds os necesita. De un tiempo a esta parte siempre ha querido salir en castellano, pero las circunstancias de la vida no se lo han permitido. ¡Pero eso acabó! ¡La odisea llega a su fin! ¡Savage Worlds saldrá en español! Pero, para que podamos pagarle la fiesta que se merece, necesita dineros. 

Bueno, si, coñas aparte, el mecenazgo para que salga el Savage Worlds en español ya está en marcha. El equipo de trabajo es genial y el juego ya ha conseguido lo que necesitaba, pero a más dinero más cosillas que saldrán. Y realmente el precio es ajustado: 20 euros el juego a color y con gastos de envío... Y eso, para el potencial que tiene Savage Worlds, es genial. 

Aquí os dejo el enlace. Espero que os llame al menos lo suficiente para echar un ojo. 

Ala, me vuelvo a mi encierro. El lunes espero volver, pero quien sabe. 

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de junio de 2015

Paradita pre-veraniega

Una entrada corta que no me gustaría hacer, pero que me veo obligado. Hasta el 13 de Junio voy a estar muy liado con el final de mi master, exámenes de lengua autonómica y demás. Me he dado cuenta de que no tengo tiempo para mantener el blog y hacerlo todo bien, así que mantendré el blog cerrado hasta después de esa fecha. Venga, ¡que volveré más fuerte que nunca! 

¡Nos leemos!

viernes, 29 de mayo de 2015

Reseña: Crónicas Imperiales

He de confesar que mi interés por la 4ª Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos se había mantenido latente durante años. Como nunca he conseguido jugadores para ese juego (pese a ser mi segundo juego de rol y tenerle un cariño enorme) pues no quería dejarme dinero e algo que sólo iba a hacer bonito. O eso me decía yo. La semana pasada vi que Edge anunciaba la salida de Crónicas Imperiales, un suplemento que prometía dar distintos marcos históricos bien trabajos para situar el juego. A mi todo lo que sea poder situar el juego antes de la Guerra de Clanes me parece perfecto (ya que de la época de después salvaría cuatro cosas y arreando) por lo que me vi muy interesado, pero al no tener el básico me dije 'eh, tanto da'. Justo ese mismo día me tocó ir a la Generación X de la ciudad de al lado a comprar un manga para mi novia... Y vi ahí Crónicas Imperiales. En un pronto (facilitado por tener ahorrado algo de dinero... Si es que los frikis no podemos ir a tiendas del ramo con dinero, la leche) me lo acabé pillando. Pocos días después me pillé en un foro el básico de la 4ª edición, que un compañero vendía... No me pude resistir. Acabada la batallita vamos con la reseña en sí, pero os adelanto que no me ha decepcionado para nada. Pero, ojo, este no es un manual para todo el mundo.

Continente

Crónicas Imperiales es un libro grueso de 312 páginas a todo color, encuadernado en tapa dura. Sigue la misma maquetación que el manual básico (doble columna por página, con unos márgenes grandes que se ven ocupados a veces por tablas o dibujos) aunque juraría que tiene un tamaño de letra un poco mayor al básico (no se si un punto más). Como ya dije todas las páginas son a color y extraña es la página que no está decorada con una ilustración. Sobre las ilustraciones tengo sentimientos encontrados. Hay algunas repetidas del manual básico (no muchas, pero algunas) y muchas sacadas, supongo, del juego de cartas. También hay ilustraciones reutilizadas de manuales de la 3ª edición, aunque como de esta sólo tuve el básico tampoco puedo captar muchos. Por lo tanto no se cuantas ilustraciones son originales, pero creo que pocas o ninguna. Pese a esto están bien escogidas y al principio del libro hay un pequeño párrafo que te dice que en ningún juego (ni de cartas ni de rol) habían tratado aun algunas de las épocas que aquí se tratan por lo que las ilustraciones intentan ser lo más correctas posibles de entre lo que tenían. Si hubieran utilizado originales habría molado mas, pero bueno. Por otro lado el principio de cada capítulo está decorado con un dibujo que cubre toda la página y que emula un estilo de pintura oriental. Si hubieran decorado todo el manual así haría años que tendría todos los libros que ha traducido Edge, así lo digo. Pero bueno, que en general, bien maquetado y muy bonito de ver.

Contenido

Ahora vamos con lo realmente importante: lo que nos trae el manual. El manual es sencillo en su planteamiento: Nos presenta diez épocas diferentes a la 'ambientación básica' en las que jugar, Algunas simplemente son épocas históricas anteriores a 'los tiempos actuales' que maneja La Leyenda de los Cinco Anillos pero otras son 'que habría pasado si...' bastante interesantes. Cada época está estructurada de la misma forma: Primero nos hace una pequeña introducción a la misma, luego nos presenta una cronología muy detallada de lo que va sucediendo en esa época -plagada de ideas para partidas-, después nos presenta el estado de las diferentes facciones durante la época (generalmente Grandes Clanes, Familias Imperiales, Clanes Menores y las Tierras Sombrías) y finalmente va una sección dedicada por completo a 'como ambientar una campaña en esta época', ya sea tratando temas curiosos de la misma, proponiendo ideas de partida, haciendo incapié en que cambia en este tiempo y, finalmente, añadiendo algunas reglas -de ser necesario-. Finalmente los capítulos se encuentran llenos de 'sendas alternativas', que son ideas para llevar el 'que habría pasado si...' hasta el extremo. Por ejemplo en el primer capítulo, que trata la llegada de los kami a la tierra, nos postula unas 'sendas alternativas' en la que los diferentes kami se hacen con el trono, en vez de Hantei. Apenas dedican unos párrafos a eso, pero la idea esta ahí. He de admitir que realmente cualquier Director de Juego con tiempo y ganas podría hacer esto, pero las presentadas aquí son una enorme, enorme inspiración y están muy bien trabajadas para ser interesantes y jugables. Ahora bien, ¿que épocas se tratan en este primer volumen de Crónicas Imperiales?
  • Los albores del Imperio: Este curioso capítulo se adentra en la prehistoria más reciente del Imperio y en la llegada de los kami. Los PJ viven de primera mano esto, el nacimiento de los Grandes Clanes, el Primer Día del Trueno (incluso dan ideas para que los PJ sean los Truenos) y demás. Las reglas para todo están cambiadas (por ejemplo las escuelas aun se están desarrollando, así como... Todo, en general) pero en general es un capítulo realmente curioso.
  • El reinado del Gozoku: Esa ambientación nos sitúa en el siglo V de Rokugán. Un emperador débil es apartado del gobierno por un triunvirato de líderes de clanes, el Gozoku, una verdadera conspiración secreta que de cara a la galería no es más que una alianza de clanes. Esta es una época donde el gobierno imperial empieza a extender su burocracia, pero también es una época de corrupción, de conspiraciones y de tensiones en el imperio esmeralda. De todas las presentadas esta es la ambientación que más gracia me hace por como está llevada, ya que puedes hacer todo tipo de partidas interesantes sin tener que recurrir a ninguna conspiración maligna o sobrenatural: el Gozoku no es algo realmente malo, en realidad. 
  • La era del Ciervo Blanco: Justo después de la caída del Gozoku empieza en Rokugán el trato con los gaijin venidos de más allá del mar (los ''europeos'' de la ambientación). Si sabéis un poco de la historia de Rokugán recordaréis que lo que empiezan como tratos comerciales y culturales en apariencia beneficiosos acaban como el rosario de la aurora cuando los gaijin intentan utilizar Rokugán como base para futuras colonias, valiéndose de su mayor avance tecnológico. Al final se les consigue expulsar (con la muerte de una emperatriz a manos gaijin de por medio) y Rokugán se vuelve mucho más aislacionista y anti-gaijin de ahora en adelante. Esta es una época interesante, llena de líos y problemas pero a su vez que puede llevar a personajes muy curiosos y aventuras extrañas. Trae reglas para jugar con 'pimienta gaijin' -pólvora- pero no trae reglas para jugar con los propios gaijin, algo que hasta cierto punto puedo entender ya que este es un juego de samurais. 
  • La Gran Hambruna: Al parecer esta época nació a raíz de un concurso para fans que hicieron hace unos años. Sea verdad o no la verdad es que es realmente curiosa. A mediados del siglo VII una gran hambruna asola Rokugán debido a una climatología jodida. Esto se extiende durante unos años en los que los clanes se ven cada vez más apurados para mantener a sus samurais, no digamos ya a los súbditos de estos. A esto hemos de sumar que Hantei XX no es que sea un alma de la caridad, ni mucho menos. Al final la mecha se enciende y una joven heimin hija de un comerciante de arroz llamada Asahime comienza una revolución militarista a la que llama La Legión del Pueblo. Heimin cabreados, samurais que oscilan entre el idealista y el muerto de hambre y monjes que se apiada den pueblo se juntan en esta inesperada revolución que logra triunfar durante unos años y pone en jaque el imperio tal y cómo se conoce. La revolución solo duraría unos años, tras lo que sería brutalmente reprimida y pronto pasaría a la historia.. Aunque los historiadores imperiales acaban borrandola de los registros por mantener una imagen limpia del Imperio. Es una época realmente curiosa donde no hay un buen bando que elegir (aunque podría parecer que la Legión del Pueblo son 'los buenos', en el fondo Asahime es una dictadora bastante paranoica) y el bushido se pondrá a prueba en todo tipo de situaciones, desde las más ideales a las más prosaicas (¿Vale más tu honor que un cuenco de arroz cuando llevas días sin comer?).
  • Preludio al golpe del Clan Escorpión: Los que llevamos siendo fans de L5A desde hace años ya nos conocemos bien esta ambientación. Esta era la ambientación 'por defecto' de la 1ª edición sobre la que hay una enorme cantidad de módulos y demás. Se dedica a tratar esta época, con sus curiosidades y demás. Me hace mucha gracia que hay una tabla donde te pone que módulos de aventuras de la 1ª edición son apropiados para esta época y en que año en concreto debían situarse, algo que realmente es de agradecer. Pero, por lo demás, no deja de ser el L5A 'de siempre', algo que no es malo.
  • La Guerra de Clanes: A partir de aquí comienzan las ambientaciones que no me gustan demasiado por lo que no les he prestado mucha atención mas que una leída por encima, ya me las leeré cuando saque fuerzas. Esta época en concreto trata la Guerra de Clanes, algo que también es bastante conocido. Como su resolución me parece (a nivel personal) bastante mala yo siempre intentaría ubicar las campañas antes de esta época o crear una historia alternativa. Sobre esta época no puedo decir mucho ya que la mayoría ya sabéis de que va: Una enorme guerra civil asola el Imperio, vuelve Fu Leng y llega el Segundo Día del Trueno, tras el cual el Imperio queda totalmente deshecho y todo cambia para siempre. 
  • La era del Emperador Oculto y la Guerra de los Espíritus: Estas dos épocas no me las he leído porque se me hacen cuesta arriba y aunque tienen algunas ideas interesantes dejan claro como la trama de L5A avanzó a trompicones después de la Guerra de Clanes. Esto se debe a que el avance de la historia estaba ligado al juego de cartas y a diversos resultados de torneos, así como a facciones nuevas que se iban creando. Por eso mismo todo es un lío del carajo que puede que a algunos guste pero que a mi me tira muy, muy para atrás. Y, pese a lo que acabo de decir, no creo que la calidad del manual se desmerezca por la inclusión de estas dos épocas: si te gusta el rollo son épocas muy interesantes pero that's not my cup of tea. 
  • Héroes de Rokugán y los Mil Años de Oscuridad: Las dos últimas ambientaciones son dos diferentes 'what if' en los que la historia de Rokugán avanza de forma diferente a lo oficial. La primera utiliza los sucesos oficiales hasta la caída de la dinastía Toturi, una caida que nunca se produce y que les mantiene en el poder hasta el siglo XVI como mínimo. Y ahí se sitúa la campaña, en un siglo XVI donde un Rokugán muy similar al pasado (pero con sus cambios, lógicamente) se enfrenta a un montón de problemas y, de nuevo, a los gaijin. Pese a ser posterior a Guerra de Clanes no me importaría jugar una campaña aquí, esta época es bastante interesante. Me gusta mucho cuando los propios creadores del juego te defienden que todas las partidas deberían usar 'cronologías alternativas' ya que si la campaña ya tiene un final grabado en piedra los actos de los jugadores no tienen apenas impacto y eso no mola. La otra época presentada, Mil Años de Oscuridad, es bastante más chunga. Fu Leng vence en el Segundo Día del Trueno, creando una versión oscura y apocalíptica de Rokugán. Es una ambientación realmente interesante si quieres jugar una campaña de fantasía oscura y desesperanzadora, donde el Orden Celestial se ha roto para siempre.
Y con esto se termina el suplemento.

Aunque ya he dejado mi opinión clara, la repito. Este es un buen manual de la Leyenda de los Cinco Anillos. A mí me ha gustado mucho, pero también comprendo que no es para todo el mundo. Sólo si te gusta mucho L5A le vas a sacar partido, ya sea para leerlo o como director. Con esto no quiero decir que sea un manual mierdero que sólo un fanático podría disfrutar, no. Simplemente tiene un público objetivo diferente, lo cual no hace que sea un manual peor, pero hay que tener claro este detalle antes de comprarlo. Y bueno, con esto doy por finalizada la reseña. Espero que os resulte interesante y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 26 de mayo de 2015

El Fin de los Planos

En el pasado el Multiverso funcionaba de forma armónica. La perfecta correlación entre Bien y Mal, entre Caos y Legalidad, mantenía todos los planos funcionando. A veces algunas potestades aumentaban su poder (y con eso, su alineamiento se volvía relativamente dominante durante un tiempo) pero todo, al final, tendía hacia la Neutralidad Auténtica, el Equilibrio.

La armonía del Multiverso
Pero más allá del Multiverso existe... Algo. Algunos eruditos hablan de la posibilidad de que existan otros Multiversos y otros aseguran que el Multiverso se expande eternamente entre la Nada creada por los sueños de los dioses y de las almas de los fallecidos. Pero, sea como sea, existe un lugar, o quizás un no-lugar, conocido como el Reino Lejano. Más allá de todo lo conocido seres ajenos a todo tipo de entendimiento y razón moran por el Reino Lejano. Los más cercanos al Multiverso se han visto 'contaminados' por su armonía, creando siniestras parodias de civilizaciones y culturas. Los más alejados son algo que no es calificable con los estándares mortales (e incluso inmortales), seres que solo buscan la destrucción del Multiverso por ser algo totalmente ajeno a ellos.

La influencia del Reino Lejano en el Multiverso data de los primeros días del mismo. De hecho se puede decir que sin el Reino Lejano no existirían los Planos, ya que los primeros entes que moldearon la incipiente realidad que sería el Multiverso lo hicieron en oposición al vacío cósmico del Reino Lejano. Estos entes, con el paso del tiempo, se convertirían en dioses y en otras potestades que batallarían de forma brutal por el dominio de este nuevo Multiverso, pero en sus inicios trabajaron juntos para reafirmar la realidad en contra de aquello que No Debería Existir.

El Amo de Acero, la entidad que más tarde pasaría a ser el Dios Khuzeam,
dota de realidad a la conexión entre el plano Elemental del Agua y el de la Tierra
Como es de suponer los entes del Reino Lejano siempre han buscado adentrarse en el Multiverso. Esta creación, tan contraria a lo que ellos son, les fascina, les aterra, les asquea, les indigna... O, simplemente, se resiste a su capacidad de destrucción y asimilación de forma activa. Por esa misma razón los ataques frontales nunca han servido mientras el dominio de los dioses se mantenía fuerte, por lo que todo lo que estos seres podían hacer era infiltrarse de forma lenta e imperceptible, en un plan tan alargado en el paso de los milenios que sólo pudo ser concebido por seres para los que el tiempo no tiene significado alguno. Cuando hay suerte estos entes que se materializan en el Multiverso sólo son seres de destrucción absoluta que desaparecen con la misma rapidez que aparecen, causando tremendos destrozos allá donde caen. Debido a que el Multiverso es un lugar plagado de magia, influencias planarias y extrañas criaturas, la mayoría de pobladores del mismo no le dan una enorme importancia al tema, creyendo que son 'algún monstruo más'. Pero no siempre se es tan afortunado como para enfrentarse a la destrucción sin contención y algunos seres del Reino Lejano incluso se han hecho al Multiverso. Así pues los terribles desuellamentes se han infiltrado en los rincones más terribles del Plano Material, a veces de una manera tan exagerada que sus vínculos con el Reino Lejano han empezado a flojear.

La gran, gran mayoría del Multiverso desconoce la amenaza del Reino Lejano. Los eruditos creen simplemente que es otra realidad ajena al Multiverso, pero parecida al mismo en las nociones básicas. No saben cuan equivocados están. Curiosamente parece que incluso los dioses no recuerdan, o bien ignoran, el gran peligro que acecha más allá del Multiverso. Solo unos pocos repartidos por todo el Muliverso conocen la magnitud del problema y todos aquellos que lo comprenden sólo encuentran dos caminos: o dedicar su vida al completo a combatir esta amenaza o enloquecer para no tener que soportar tan pesada carga. Durante milenios esta fue la realidad. Pero ahora todo ha cambiado.

Poco antes del incidente el Titán del Valle de Aen despertó. Nadie supo relacionar
este acontecimiento con las horribles catástrofes que estaban por suceder.
Nadie sabe realmente como sucedió. Podrías preguntarle a un millar de personas y tendrías un millar de respuestas diferentes. Pero el Reino Lejano consiguió adentrarse en el Multiverso, causando la violación de la realidad misma. Todo cambió, todo se perturbó. Sólo el sacrificio de cierto dios cuyo nombre ya nadie consigue recordar consiguió expulsar al Reino Lejano de la realidad del Multiverso, pero incluso esta medida se ha demostrado insuficiente. Aunque el Reino Lejano ha sido expulsado del Multiverso, su influencia no ha sido sellada y la situación ha vuelto a ser muy similar a la anterior al suceso conocido como el 'Apocalipsis Planar' o 'La Invasión'. Pero todo, todo ha cambiado. En ese tiempo indeterminado que duró el Apocalipsis Planar civilizaciones enteras desaparecieron de la noche a la mañana, planetas dejaron de existir y el Multiverso entero gritó de pánico, de terror. La gran mayoría de planos, tanto los interiores como los exteriores, quedaron casi por completo arrasados, teniendo que aceptar a su nueva realidad ya sea mediante la reconstrucción o mediante la adaptación. Pero el Plano Material fue el que más sufrió la catástrofe y durante la Invasión fue destruido, fragmentado. Quedó reducido a una infinidad de pequeñas realidades que, con el paso del tiempo, los eruditos planares calificaron como mundus

Estos mundus se comportaban a todos los efectos como el anterior Plano Material, pero a una escala muy desigual. Algunos tenían un enorme tamaño, cubriendo varios planetas. Otros apenas tenían el tamaño de una pequeña comarca. Al principio la mayoría viajaron por el flogisto de forma errática, pero poco a poco se fueron alineando al resto de planos, tanto exteriores como interiores. Algunos siguen teniendo cierto movimiento dentro de este alineamiento mientras que otros siguen vagando sin rumbo fijo. La gran mayoría de los habitantes de los mundus no saben que ha pasado en realidad, a lo que tampoco ayuda que el tiempo se haya desajustado por culpa de la influencia del Reino Lejano. Algunos mundus tienen el Apocalipsis Planar como una realidad terriblemente reciente. Para otros han pasado cientos, incluso miles, de años. Pero, con todo, la vida se abre camino.

Los mundus gemelos de Irkonien, una de las visiones más bellas y extrañas
de todo el flogisto
El resto de planos sufrió mucho la Invasión, pero no tanto como el Plano Material. A día de hoy la mayoría han llegado a mantener cierto grado de realidad, pero todo es muy diferente. Los dioses han visto enormemente reducido su poder y su actuación es ahora menor que nunca. Pese a esto la amenaza del Reino Lejano se vuelve cada vez más fría, por lo que los dioses (y otras entidades planarias) han vuelto poco a poco a sus rutinas dimensionales. Al fin y al cabo esto no es nuevo para ellos, ya que en el pasado remoto vivieron algo parecido. Pero aún así tanto dioses como mortales se enfrentan ahora a una realidad totalmente diferente a la que en el pasado se había vivido.

Pese a las terribles consecuencias del Apocalipsis Planar hay ciertos cambios que han hecho del Multiverso un lugar más interesante. Una consecuencia colateral de que la inexistencia de la Realidad se adentrara en el Multiverso es que ahora, por quien sabe que extraña razón, los viajes interplanares son mucho más sencillos. Aunque ciertos mundus  o lugares de planos pueden no haber sido visitados por extraños nunca, también es verdad que se han creado verdaderos puntos de encuentro interplanares. La Ciudad de las Esmeraldas, el Bastión Viviente o las Islas Encadenadas son algunos de estos sitios, aunque no hay que olvidar Átropos, el Eterno Movimiento, que juega un papel clave en el viaje interplanar al ir visitando los diferentes mundus así como los planos. Esto está llevando a una comprensión mayor del Multiverso por parte de los mortales, aunque también está creando problemas nunca antes vividos como guerras interplanares a gran escala o destrucciones de semiplanos endebles de manera espontánea y caótica.

Un grupo de invocadores intenta expulsar a un ente del Reino Lejano
Nos encontramos en unos días de grandes viajes y grandes peligros. De maravillas y terrores, de esperanza y de locura. Hay quien cree que estos son los mejores años que jamás han existido en el Multiverso pero otros temen que esta paz relativa sea la calma que precede a la tempestad. Oráculos y visionarios de todo el Multiverso se sienten cada vez más inquietos, y entre susurros algunos creen que nos encontramos ante el fin de los planos... Al menos tal y cdoo los conocemos.

Ala, hasta aquí mi marcianada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!