domingo, 21 de diciembre de 2014

Subclases para Scarlet Heroes

Scarlet Heroes es un juego que me encanta. Me tiene atrapado. Con él me da la sensación que podría jugar a todas las aventuras de AD&D que me encantan pero que, debido a la falta de grupo interesado en esto, me sería imposible.

Uno de sus puntos fuertes es la sencillez (a nivel de reglas) de sus clases. Son las cuatro clásicas, con sus fuerzas y sus defectos. Pero cómo soy un culo inquieto, pensé que me resultaría muy fácil crear varias 'subclases', una por cada clase.
  • Bardo: El bardo usa las mismas reglas que el mago, pero puede usar armaduras de cuero y sus armas hacen hasta 1d6 de daño. Además, comienzan con un bonificador de ataque de +1 y ganan 1 punto de bonificador de ataque cada dos niveles. Finalmente ganan 1 punto de Rasgo relacionado con su arte musical. Por la parte mala, un bardo avanza lentamente en las artes mágicas. Un bardo aprende, conoce y prepara hechizos cómo un mago de la mitad de su nivel, redondeando hacia abajo. Un bardo de nivel 1 no hace magia (más que los pequeños hechizos del Dado de Refriega), se considera un mago nivel 1 en cuanto alcanza el nivel 2, y luego gana 'niveles de mago' (a la hora de hacer magia) a nivel 4, 6, 8, 10 y luego cada dos niveles (de haberlos).
  • Monje: El monje usa las mismas reglas que el clérigo, pero no puede Expulsar No Muertos ni usar armaduras ni escudos. En cambio gana la capacidad de Artes Marciales: Sus ataques sin armas causan 1d4 Puntos de Daño, y siempre que ataca cuerpo a cuerpo (desarmado o no) puede hacer, inmediatamente, un segundo ataque. Este ataque, de acertar, sólo hará 1d3 de daño y nunca podrá sumar bonificadores (ni restar penalizadores). Además, la CA básica del monje (sin considerar el Bon. de Destreza) es 7. Si el monje queda inutilizado o lleva algún tipo de armadura, pierde este rasgo.
  • Paladín: Un paladín usa las mismas reglas que un guerrero, pero tiene un Dado de Refriega de d6. Por otro lado, un paladín aprende magia. Un paladín aprende, conoce y prepara hechizos cómo un clérigo de la un tercio de su nivel, redondeando hacia abajo. Un paladín comienza a hacer magia cómo un clérigo a nivel 3, y gana otro 'nivel de clérigo' (a la hora de hacer magia) a nivel 6 y 9, y luego cada 3 niveles (de haberlos).
  • Explorador: Un explorador usa las mismas reglas que un pícaro, pero sólo ganan 1 punto de rasgo gratuito (y tiene que estar relacionado con las tierras salvajes). Por otro lado comienza con 6 Puntos de Golpe y gana +3 Puntos de Golpe por cada nivel.
Y con esto podríamos dar algo de variedad a las clases pero sin romper el sistema. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 19 de diciembre de 2014

Armaduras para el Reino de la Sombra

Tras un tiempo alejado, vuelvo al Reino de la Sombra / NSd20. Aunque es una entrada cortita. En esta hablaré sobre un tema que nunca me ha gustado como está resuelto: el de las armaduras.


A mi parecer las armaduras son, en este juego, demasiado buenas. No me meto a discutir si esto es una buena representación de la realidad o no, si no que me parece aburrido. Los PJ con mucha armadura pueden pasear alegremente entre hordas de esbirros sin temor a que les hagan prácticamente daño, y eso es algo que no me gusta ni como director ni como jugador. Cuando yo juegue al Reino de la Sombra lo haría siguiendo estas reglas:
  • Usaría los ajustes que hizo Telmo Arnedo en su entrada. Me parecen que dan en el clavo.
  • Las armaduras dejan de dar 'sólo' Reducción de Daño si no que dan una mezcla de Reducción de Daño y mejora a la Defensa. Esta última mejora sólo la otorgan a aquellos que son competentes con el uso de la armadura. 
  • Finalmente, las armaduras tienen un 'bono máximo de Reflejos'. Mientras llevemos esta armadura, sólo podemos usar, como mucho, el bono máximo de Reflejos presentado en la propia armadura para mejorar nuestra Defensa. Así las armaduras más pesadas no permiten tanta libertad de movimiento como las ligeras. 
  • Nota importante: Las reglas para escudos se mantienen igual salvo los cambios mencionados en la entrada de Peregrino en Cäea. 
Sigue la siguiente tabla a la hora de determinar cómo cambian las armaduras. Sólo se muestra la Reducción de Daño,la Mejora a la Defensa y el Bono máximo de Reflejos, el resto se mantiene igual que en el básico.

Armadura
Reducción de Daño (RD)
Mejora a la Defensa (MD)
Bonificador máximo de Reflejos
Acolchada
1
-
+7
Cuero
1
-
Todo
Cuero tachonado
1
+1
+7
Camisote de mallas
2
+1
+6
Pieles
2
+1
+5
Cota de escamas
2
+2
+4
Cota de mallas
3
+2
+3
Coraza
3
+2
+4
Laminada
3
+3
+1
Cota de bandas
3
+3
+2
Placas y mallas
4
+3
+1
Completa de placas
4
+4
+2

La Reducción de Daño de la armadura se apila junto con la de la armadura natural y otras fuentes, de tenerla, como en el manual básico. Lo mismo pasa con la Defensa, se apila con otras fuentes. 

Las armaduras mágicas siguen mejorando los penalizadores por armadura, pero ahora funcionan algo diferente. Por cada punto de mejora el creador del objeto mágico debe decidir si mejora la Defensa o la Reducción de daño, y ninguno de estos valores puede ser dos puntos mayor que el otro. Así una Cota de mallas +1 puede tener Reducción de Daño 4 y una mejora a la Defensa de +2, pero si la cota fuera +2 tendría que distribuir 1 punto a la Reducción de Daño y otro a la mejora a la Defensa, haciendo así una Cota de Malla con RD 4 y MD +3. El bono máximo de Reflejos también cambia: por cada dos puntos de armadura mágica este aumenta en +1. Así, la antes mencionada Cota de Malla +1 mantendría igual su Bonificador máximo de Reflejos, pero la +2 tendría un Bonificador máximo de Reflejos de +4.

A la hora de adaptar armaduras no presentadas, este es el proceso de transformación: Coge la RD de la armadura y divídela entre 2, redondeando hacia abajo. Ahí tienes la Mejora a la Defensa. Ahora resta esa mejora a la Defensa a la Reducción de daño de la armadura, y así es como queda ahora la Reducción de Daño. Finalmente resta la Penalización de armadura a 8. Ese es el bonificador máximo de Reflejos que permite la armadura. 

Las armaduras naturales pueden mantenerse tal y como están en el básico (como Reducción de daño completo) por comodidad y epicidad: un monstruos con una RD siempre aparenta ser más peligroso que uno con una Defensa alta. 

Finalmente, y ya para acabar, la dote Maestría con armadura se cambia. 

Maestría con armadura
General, Compra múltiple, Con rangos (1-2)
Cada vez que compras esta dote debes elegir una armadura en particular. Reduces en dos puntos la Penalización por Armadura con esta armadura en concreto. Si es la primera vez que la compras haces que el bonificador de Reflejos máximo de la armadura también aumenta en +1. Sólo se puede comprar esta dote dos veces por cada armadura. Así si escoges Maestría con Armadura I (Armadura Laminada) esta tendría un penalizador de -5 y un bonificador máximo de Reflejos de +2, pero si compras Maestría con Armadura II (Armadura Laminada) el penalizador será -3, pero el bonificador máximo de Reflejos seguirá siendo +2.

Y con esto estaría terminado mi addendum a las Armaduras para el Reino de la Sombra / NSd20. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 16 de diciembre de 2014

Reseña: Scarlet Heroes

Hace unas semanas no tenía ni repajolera idea de quien era Kevin Crawford. Ahora estoy enamorado de él. ¡Esperad reseñas de productos suyos, que las habrá!

Este hombre es conocido por el genial Stars Without Number, pero tiene otras joyas entre sus creaciones. Other Dust es una de ellas y Scarlet Heroes es la que hoy trataremos. Scarlet Heroes se presenta cómo 'el juego de espada y brujería para el héroe solitario'. Es decir, un juego pensado para un sólo jugador (y el DM). Sólo con eso ya me llamaba, pero vi la portada y me lancé a por él.


Miradla. Un guerrero à la china medieval luchando contra un ogro de apariencia hindú encima de la cabeza derruida de una enorme estatua, rodeado de ruinas. Épico.

El continente

El libro, cómo todos los de Kevin Crawford, es un tanto sosete. Fondo blanco con dos columnas sin justificar, a veces hay ilustraciones (luego me detendré sobre ellas) y a veces algunos cuadros de texto para recalcar temas concretos. Cada capitulo está identificado por un titular grande y enmarcado en una jaula que imita pinceladas de tinta. Pero, pese a lo que pudiera parecer, no molesta. Se agradece que se pueda leer con facilidad y sin molestias y las ilustraciones son realmente buenas. Hay varios ilustradores pero su estilo varía entre lo aceptable y lo molón. No hay ninguna ilustración a página completa (salvo el mapa del mundo de juego) y es una pena. En el bestiario no todos los monstruos tienen dibujos, pero los que hay son muy buenos. En resumen, una maquetación pasable con ilustraciones muy interesantes. 


El contenido

Kevin Crawford es un enamorado del antiguo D&D, pero a diferencia de muchos afiliados a la OSR, no usa las reglas antiguas 'tal cual' y ala, a echar millas. La matiza, las adapta, las cambia y demás. Se agradece, primero por no leer siempre lo mismo y segundo porque los cambios son certeros pero sin ser totales, lo que hace que la compatibilidad sea facilona. 

Scarlet Heroes podría parecer que usa el sistema de AD&D, pero el propio autor dice que no nos confiemos: aunque se parezca por fuera, por dentro no es lo mismo, ni mucho menos. Lo primero y principal es que Scarlet Heroes está pensado para un solo jugador, un héroe solitario. Pero este héroe solitario no es un héroe de D&D, que si se pega contra unos bichos de su nivel puede salir muerto perfectamente. Los héroes de Scarlet Heroes son HÉROES, con mayúsculas. Puede luchar contra muchos enemigos, puede enfrentarse a mil peligros... en definitiva, puede desafiar a la muerte y salir vivo. Según estas reglas, con una pareja de héroes podría funcionar pero con más ya sería una locura. 

Vamos a tratar los primeros dos capitulos: Creating your Hero y Playing the Game. Los héroes tienen una raza y una clase diferente. No se salen de lo habitual, ni mucho menos: Las razas presentadas son humanos, elfos, enanos, medianos y medio-shous (que son, básicamente, semiorcos). Estas razas dan ciertos Puntos de Rasgos (luego veremos para que sirven). Las clases, por otro lado, son guerrero, mago, clérigo y ladrón. Las clases tienen un poco de todo, cómo lo típico de AD&D. Además, los personajes tienen algo conocido cómo Rasgos (traits), que son una mezcla de habilidades, aspectos y trasfondos. Según sube de nivel, un personaje va mejorando sus Rasgos y las características de su clase.

Vale, hasta ahora no hay nada nuevo. ¿Que es realmente guay de este suplemento? Pues el giro de las reglas. Las tiradas de salvación y de característica se hacen tirando 2d8 y añadiendo el rango de Característica que pegue en la tirada y, si puede, los puntos de un rasgo que pegue. Por ejemplo, si tuviéramos un ladrón con Destreza 16 (+3) y el rasgo 'Trampero 2' tendría un bonificador de +5 a las tiradas relacionas con trampas y demás. Las tiradas de salvación son muy parecidas: un personaje tira 2d8+ Rango de Característica + el rasgo más alto (si aplicable) pero además suma su Nivel. La dificultad siempre es 9 + los dados de golpe o nivel de la criatura que esté obligandole a tirar. Las trampas son iguales, añaden puntos de peligrosidad a la tirada. Cómo veis, un leve giro, pero nada más. Hasta que llegamos al combate. 

Visto por encima, un personaje es igual que uno de AD&D. Tiene su AC, sus HP, sus seis atributos, su equipo y demás. Pero es que los personajes hacen y reciben daño de forma diferente. A la hora de golpear, se tira 1d20 + su bonificador de ataque (varía depende de la clase y el nivel) + Rango de Fuerza (si usa un arma pesada) / Destreza (si usa un arma ligera) y debe sumar la Clase de Armadura del enemigo. Si el total es 20 o más, el golpe será exitoso. Así, cuanto más baja sea la CA mejor, pero sin meternos en la locura de las THACO y demás. 

Si consigue golpearle, entonces hay que tirar daño. Se tira el dado de daño del arma y se suma el rango de Característica aplicable (si acaso se tira más de un dado, sólo se suma el bono a un dado). Pero esa cantidad NO se resta a los HP del enemigo, si no que se calculan con una tablita simple:
  • Si el resultado de la tirada es 1, no hace ningún punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 2-5, hace 1 punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 6-9, hace 2 puntos de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 10 o más, hace 3 puntos de daño.
Lo importante es que estos puntos de daño no se restan de los Puntos de Golpe del enemigo, si no de los Dados de Golpe. Así que un héroe puede matar, con bastante facilidad, a un enemigo con 2 Dados de Golpe de un sólo ataque.  Si un atacante tiene armas que hacen más de un dado de daño (por ejemplo, un zarpazo que haga 2d8 puntos de daño) cada dado se cuenta por separado, no se suman. Esto es importante tenerlo presente. Los héroes sufren daño de la misma forma, aunque sus Puntos de Golpe suelen ser un poco menores (un guerrero gana 4 Puntos de Golpe por nivel, por ejemplo).

Finalmente, todos los aventureros tienen una cosita llamada el Dado de Refriega (Fray Die). Cada clase tiene un Fray Die (d8 el guerrero; d6 el clérigo y el ladrón; d4 el mago). Durante su turno de combate, un aventurero puede dañar a sus enemigos utilizando el Fray Die. Esto representa intercambios de golpes, de patadas, de cortes y, si está un mago presente, de rayos y hechizos menores. Para dañar simplemente tiras un Fray Die y haces esos puntos de daño a un enemigo con tantos Dados de Golpe cómo tu Nivel, o menos. Este daño no tiene que superar la armadura ni suma bonificador alguno, simplemente daña y punto. Esto sirve para ir dañando a los enemigos poco a poco, o eliminando a los esbirros débiles sin apenas despeinarse. Los magos son un poco diferentes: pese a tener sólo 1d4 de Fray Die, pueden usarlo para dañar a quien quiera, tengan tanto Nivel cómo sus Dados de Golpe o no. Y además, a distancia.

Finalmente, y aunque no es estrictamente de combate, están las reglas de Desafiar a la Muerte. Siempre que el aventurero va a morir, ha sido abandonado a la inexorable perdición, el DM debería dejarle Desafiar a la Muerte. Esto sirve para algunos efectos de combate de muerte instantánea (cómo un monstruo que pone un veneno mortal o algo que te convierte en piedra) aunque también para situaciones de fuera de combate, cómo leer los glifos secretos de la Ciudad de Hierro para poder atrapar al Príncipe Demoníaco de nuevo en su oscuro plano de sangre. Un personaje que desafía a la muerte tira tantos d4 cómo su nivel. Entonces sufre tantos puntos de daño cómo salgan en los dados, siguiendo la tabla de daño de Scarlet Heroes. Si el personaje muere con esta tirada, simplemente se queda con 1 HP y el intento de Desafiar a la Muerte falla. Pero si sigue vivo, el personaje consigue Desafiar a la Muerte y sobrevive. Quizás no tenga éxito en lo que estaba haciendo, pero sobrevive. Cada intento que se haga de desafiar a la muerte en una misma aventura se vuelve más difícil (los dados de daño se van transformando en d6,d8,d10 y hasta d12), así que tampoco es plan de ir desafiando a la muerte a cada hora. 

Tras estas reglas, vemos que un sólo personaje de Scarlet Heroes puede fácilmente combatir contra tantos enemigos cómo un grupo de 4 aventureros de AD&D. Pero es que esa es la idea. Con Scarlet Heroes el jugador interpreta a un héroe que se parece más a Conan (el de los comics más que el de los relatos) que a Tanis el Semielfo. Bien podría decirse que parece casi más un videojuego en el sentido de que estos suelen tratar héroes solitarios contra muchos enemigos. 

Personalmente me encanta este giro de tuerca. Y lo mejor es que se puede adaptar cualquier aventura OSR sin hacer ningún cambio, sólo usando las herramientas que te dan de forma diferente. Y esto es genial, más que genial. Es la leche.

Tras esta explicación (que realmente apenas le lleva unas cuatro páginas) vienen algunos peligros más, la subida de nivel y, cómo no, el equipo.

Tras explicar la creación de PJ y el Combate viene la magia, explicada en el capítulo Red Magic. La magia cambia bastante poco con respecto a AD&D, se utiliza de la misma manera que allí pero adaptado a esta forma de usar el sistema. Hay bastante pocos hechizos (8 hechizos por nivel, y sólo hay 5 niveles) pero son todos muy interesantes. No me voy a detener mucho más, sólo resaltar lo que molan los nombres de los hechizos. Curar / Inflingir heridas es jodidamente soso si lo comparamos con Mano del Socorro Misericordioso / Puño de la Amonestación Ardiente.

Nos encontramos con una paginita que habla de los patrones del Kickstarter (Munificent Patrons) y enseguida nos presenta la ambientación, The World of the Red Tide. Aquí nos presenta la ambientación, con un mapita y todo. Básicamente son un grupo de islas a los que fueron colonizadas hace relativamente poco por refugiados que huían de un continente moribundo por culpa de una enfermedad mágica. La ambientación está poco detallada, pero es que el creador tiene un propio libro sobre ella. 

Los capítulos del DM (aunque no aparecen así mencionados) son bastante interesantes, aunque cómo no me he podido detener en ellos no voy a mencionarlos más que de pasada. Así vemos un largo capítulo de bestiario, conocido cómo A Bestiary of Foes, aunque no me voy a detener mucho porque es simplemente eso, un bestiario (bastante digno, he de decir). Finalmente tiene su tabla de encuentros bastante maja, así cómo 'Giros para encuentros', que es para darle más profundidad a los encuentros aleatorios. Tras ello encontramos el capítulo de tesoros, mágicos y no. Este es Treasures Beyond Price. Después viene Creating Adventures, un capitulo dedicado a, vaya, ayudar a crear aventuras de este estilo. Trae también mapas, tablas para crear PNJ, nombres y situaciones. Todo bastante útil. Para terminar hay un capítulo para que una sola persona juegue sola, sin usar más DM que un su propia inventiva y la ayuda de unas tablas y sistemas que aún no he podido leer, pero que por ahí he visto que da buenos resultados. Tiene el clarificador nombre de Solo Gaming.

Y fin.

Conclusiones

Sólo por el tamaño de la reseña, y por todo lo que he dicho, creo que mis conclusiones son más que evidentes. Scarlet Heroes me parece un juegazo tremendo y aunque no tiene mucho material oficial, hay tantísimo material OSR que puedes jugar durante décadas sin problema alguno. Además, creo que algunas de estas ideas son adaptables a otras ediciones del juego (sí, ya estoy haciendo una entrada para adaptarlo a D&D 5ª... ¡En unos días en el blog!) para quien no quiera cambiar de edición. 

Vamos, hablando en plata, este libro es la caña. En todos sus sentidos. 

Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

domingo, 14 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - La maligna multiclase y fin.

Quedan algunas cositas para acabar esta adaptación. Vamos con ello.

Las multiclases o '¿Donde está mi guerrero elfo?'

La multiclase, el hecho de tener personajes que avancen fuera de su clase/aproximación, es un tema sencillo de gestionar. Hay dos formas para hacer la multiclase: la 'aproximación poco común' y el 'talento natural'.
  • Aproximación poco común: Las aproximaciones están relacionadas con las clases que más le pegan. Pero eso no es una ley obligatoria, sólo es lo más típico. Para hacer esto, escoge tu clase con normalidad pero escoge una aproximación distinta. Esto puede valer para casi todas las clases/aproximaciones, pero hay ciertas restricciones. 
    • Los druidas y entrenadores no pueden hacer esto (puesto que no tendrían si no 'Espíritu Animal' que les proporciona el Animalista y que es básico para ejercer sus habilidades). 
    • Los henges pueden hacerlo, pero si lo hacen no podrán hablar con animales (ni siquiera en su forma animal), debido a que su parte humana es mucho más fuerte que la animal.
    • Los sacerdotes y paladines pueden serlo, pero se considera que su Favor Divino sólo tiene 1 punto (el que le ofrece la aproximación, vaya).
  • Talento natural: Si te gusta tu clase y aproximación, pero te gusta un talento de otra clase/aproximación, puedes escoger un sólo talento de otra clase/aproximación si tienes una explicación muy convincente. El primer talento que escojas puede ser este. Por ejemplo, si quieres llevar un guerrero caballero que en realidad sea un hombre lobo (¡Von Wilding!) podrás. Esta opción debería ser algo restringida, para ideas muy concretas, pero puede molar si se hace con calma. Tienes que atenerte a cierta restricción:
    • Si escoges un talento del animalista, tienes que dar una muy buena explicación... Sobre todo los que tienen rasgos animales evidentes.
    • Si escoges un talento del entrenador, no tienes una 'manifestación de tu espíritu animal' si no un compañero animal que puede morir. De morir, debes encontrar otro compañero animal, algo que te costará una semana. 
Y con las reglas básicas del Old School Hack ya estaría todo terminado. ¡Proyecto acabado! Realmente espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 9 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Animalista

Vale, hoy toca una clase rara pero que creo que le pega al sabor. Hoy tratamos el animalista, que no es más que un personaje que tiene una enorme relación con el mundo de los espíritus animales. Vale, eso era obvio.

Animalista

A medio camino entre los seres inteligentes y los animales, el animalista saber despertar su parte primitiva para obtener asombrosos poderes.

Capacidad de clase: Espíritu animal

Tienes un espíritu animal dentro de ti. Elige un animal (mamífero) con el que tener tu espíritu vinculado, que será llamado tótem. Esto aumentará un atributo tuyo en un punto, el más similar para el animal. Además puedes hablar con los animales. Finalmente tienes +3 a las tiradas de Encanto para entenderte con un animal que sea de la especie que tu espíritu animal.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Pisada del bosque - talento constante

Logras un bonificador de +2 a cualquier tirada que el DJ te pida para desplazarte de una arena a otra. Además no es posible rastrear tu paso y jamás te pierdes en bosques.

Golpetazo - ataque especial con arma, utilizable una vez por arena

Llamando a algún poder interior desconocido te abalanzas contra un enemigo. Este ataque, además de hacer daño, aturde al oponente, lo cual evita que pueda usar la acción de Ataque durante este turno o el siguiente.

Animalesco - talento constante

Tus rasgos animales se han afianzado. Tus dientes son más afilados y puedes sacar tus garras, lo cual te permite llevar siempre un Arma Ligera. Además puedes comerte prácticamente cualquier cosa que sea medianamente comestible... Nunca tendrás ningún problema para ello y además resistes a los venenos. 

Aproximación: El Druida

Capacidad de aproximación: Piel dura

Tu conexión con la naturaleza es muy intensa. Además de tener mucho más pelo que de lo que deberías, se considera que al principio de cada combate cuentas con un escudo ligero. Una vez lo pierdes, debes descansar para recuperar tu escudo natural. 

Limitación: Defensor de la naturaleza

Cómo druida el avance de la civilización sobre la naturaleza te molesta. Cazadores, leñadores y demás te generan mucha inquietud, y a veces tu espíritu animal te hace actuar en contra de esta gente.

Talentos de Druida

Raíces profundas - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes hacer crecer unas raíces enredadoras que atrapan a los rivales. Puedes hacer este talento contra un enemigo de tu arena o una adyacente. Este debe hacer una tirada de Músculo contra tu Ingenio. De fallarla quedará acorralado en su arena hasta que corte las enredaderas (tiene 1 punto de vida y Armadura 8). 

Transformación de combate - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Entre la rabia del combate puedes llamar a tu espíritu animal para transformarte en una fuerte versión de tu tótem. Si consigues hacer el poder, ganas 2 puntos de salud 'temporales' y tus valores de armas y armaduras cambian un poco, depende de tu espíritu:

  • Si tu tótem es un animal grande y duro (un oso, un jabalí) ganas armadura Muy Pesada, así cómo tus Armas Pesadas. Ganas +2 a tu Músculo.
  • Si tu tótem es un animal más ligero y grande (un lobo, un zorro) ganas armadura Pesada y Armas Medias: Eso es cómo un Arma Ligera, pero hace 2 puntos de daño si supera por 5 puntos la armadura del enemigo. Ganas +1 a tu Músculo y +1 a tu Ingenio.
  • Si tu tótem es pequeño (un gato, un ratón) ganas armadura Ligera y Armas Ligeras, pero puedes moverte entre arenas sin ningún tipo de restricción y los enemigos no pueden sacar Zas en sus tiradas contra ti. Ganas +3 a tu Ingenio.
Mientras dure el poder no puedes hacer ningún otro talento que no sea un ataque. Cuando llegues al nivel 'una herida fea' volverás a tu forma normal y tendrás -2 a todas las tiradas durante el combate, debido a tu cansancio. 
Aproximación: El Entrenador

Capacidad de aproximación: Compañero animal

Un pequeño compañero animal te acompaña. En realidad es una manifestación física de tu compañero animal, por lo que no puede morir realmente (hasta que tu mueras). Además de ayudarte a hacer ciertos talentos, puede moverse por ahí a tu voluntad. No puede atacar ni tiene valores de combate, pero puede moverse hasta unos 20 metros de ti y si te concentras y no haces nada puedes tomar posesión de su cuerpo, aunque si lo dañan perderás 1 punto de salud por la interrupción brusca del vínculo. 

Limitación: Juguetón

El hecho de haberte criado junto a un espíritu animal físico te hace un tanto más infantil que el resto. Además, no es raro que te encuentres jugando con él cuando deberías estar prestando atención a cosas más importantes... 

Talentos de Entrenador

Zancadilla - reacción inmediata, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Aliandote con tu compañero animal puedes abandonar una acción que hayas escogido para realizar una acción de Estorbar exitosa contra alguien, haciendo que tropiece lo suficiente como para que su siguiente tirada tenga un -1 (¡no olvides recordárselo a tu DJ!). Además, el turno siguiente tendrás +2 a todas las tiradas de Iniciativa debido a cómo has tomado el control del combate.

Ataque combinado - ataque especial, utilizable una vez por arena

Tu compañero animal y tú atacáis a la vez a un mismo enemigo. Haz tu ataque con normalidad, y además haces un segundo ataque con un arma ligera, que viene a ser el ataque de tu animal. 

Aproximación: El Henge
Lo más parecido que he encontrado del juego....
Capacidad de aproximación: Transformación

El henge tiene cierta diferencia con el resto de animalistas. No tiene un tótem, si no que por alguna razón es medio animal. Suelen ser parte humano, parte un animal mamífero generalmente pequeño (gato, ratón, zorro, lobo y demás). En momentos de calma puedes tomar la forma de tu animal y aguantarlo cuanto quieras. En cuanto entras en combate vuelves a tu forma original. Mientras estás transformado ganas +1 a la Atención y al Ingenio, pero pierdes -2 al Músculo.

Limitación: Egoísta

Tu parte animal a veces es muy intensa y se rige por el instinto egoísta. En situaciones de miedo, angustia y demás tienes cierta vocecilla que te dice '¡Corre, huye!', igual que a veces te comportas cómo un niñato cuando hay comida de por medio.

Talentos de Henge

Corazón de oro - talento de un sólo uso después de descansar, uso fuera de combate

De vez en cuando tu naturaleza, habitualmente egoísta, se ve completamente trastornada por actos aleatorios que te hacen adorable. Te escudas tras una enorme sonrisa de inocencia, y ningún PNJ será capaz de creer que hayas hecho algo malo. No obstante, es posible que tus compañeros de grupo te conozcan algo mejor que eso.

Sorpresa - reacción, utilizable una vez por arena

Ante un ataque te transformas de golpe en animal. Esta transformación deja perplejo a tu enemigo, que puede fallar el golpe. Ante un ataque exitoso puedes usar este talento. Haz una tirada de Ingenio contra la Atención de tu enemigo. Si la supera, recibes el ataque con normalidad. Si el enemigo falla la tirada, evitas por completo el ataque. Sea cómo sea puedes cambiar de arena (si lo deseas) y volverás a tu forma original.

Y con esto ya habríamos acabado las clases. Ciertos detalles y tenemos esto cerrado.

¡Nos leemos!

domingo, 7 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Arcanista

Vamos, sin perder el ritmo, ¡vamos a por el arcanista!

Arcanista

Los arcanistas estudian las, valga la redundancia, artes arcanas. Extraen su poder de conocimientos antiguos o un majestuoso poder interior.

Capacidad de clase: Roce a través del velo

Ves el influjo de las fuerzas místicas, los rastros que han dejado otros hechiceros, si un hechizo está activo o si se realizó en el último par de días. No sólo eso, también puedes dejar tu firma mágica sobre cualquier muro u objeto, sólo visible a los ojos de quienes creas que deberían verla.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Controlar pórtico - talento de preparación, se usa en cualquier momento

Puedes hablar con todo tipo de puertas, de modo que puedes pedirles que se abran con una tirada de Encanto, que te cuenten quién las ha atravesado recientemente o que se traben para impedir el paso, oponiendo tu Voluntad contra el Músculo de quien esté intentando abrirla. Sólo puedes afectar a una puerta a la vez de esta manera.

Proyectil mágico - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo dispara un rayo mágico que acierta automáticamente a cualquier objetivo dentro de tu arena o alguna adyacente, causando 2 puntos de daño sin necesidad de tirar. Puedes incrementar su daño hasta 3 puntos si fuerzas el lanzamiento hasta sufrir 1 punto de daño tú mismo.

Rayo arcano - objeto constante

Sabes cómo defenderte gracias a tu magia. Puedes lanzar rayos con tu bastón, tus manos o incluso por tus ojos: puedes usar estos rayos al mismo tiempo que tu arma principal como arma secundaria de proyectil o ligera. Es imposible desarmarte de estos pequeños rayos, que tampoco cuentan de cara a tu número total de tipos de armas transportables

Aproximación: El Mago
Capacidad de aproximación: Mente fuerte

Las enormes jornadas de estudios en torres de magos llenas de seres peligrosos que quieren absorberte el alma (o libros que quieren devorarte la cara...) te han creado una enorme disciplina mental. Puedes soportar una herida y seguir preparando un talento de preparación, ignorando las reglas normales para eso.

Limitación: Rata de biblioteca

Llevas toda la vida entre libros, tratando con tu maestro y quizás algunos compañeros. El físico no es lo tuyo (esto debería verse en tus atributos) y te cansas enseguida. Además, la gente te resulta caótica e incomprensible, mucho más que tus libros. 

Talentos de Mago

Libro de poder - objeto mágico, utilizable en cualquier momento fuera de combate

Has adquirido un grimorio, ya sea porque lo hayas encontrado, robado o recibido, que contiene gran cantidad de hechizos, secretos y conocimientos. Empleando un par de minutos para buscar en su interior siempre encuentras algún dato relevante sobre cualquier materia, ya sea porque te lo diga el DJ o porque lo improvises tú mismo (con su visto bueno).

Hilos de marioneta - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Mediante un gesto de tu báculo, herramienta o solo de tus dedos haces que hasta tres objetos pequeños y ligeros floten a tu alrededor a merced de tus deseos, de modo que incluso danzarán si tarareas una melodía. Si realizas el hechizo en combate, tu armadura se considerará una categoría superior (como si tuvieras un arma larga) hasta que recibas daño.

Aproximación: El Hechicero

Capacidad de aproximación: Magia natural

Otros han estudiado para obtener su poder, tu lo llevas dentro. Cada vez que gastes Puntos Asombrosos para recuperar un poder, tira un dado por cada Punto que gastes. Si sacas un 0 no pierdes ese Punto Asombroso.

Limitación: Sed de poder

El poder es muy tentador. Empezaste sin saber que hacer con los poderes y ahora que los manejas te preguntas adonde puedes llegar. Algún día el tiempo y el espacio cambiarán a tu antojo, y quién sabe cómo te afectará eso.

Talentos de Hechicero

Detener - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes intentar atar a tus enemigos con tus hechizos. Puedes elegir hasta a dos enemigos (o a cualquier número de Secuaces) y hacer una tirada de Voluntad contra su Voluntad. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los secuaces, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará acorralado y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. .

Empujón - disparo especial, utilizable una vez por arena

Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Voluntad contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).

Aproximación: El Elfo

Capacidad de aproximación: Sentidos Agudizados

Has logrado una conexión con el mundo que te rodea que parece casi antinatural. Cualquier tirada de iniciativa que hagas suma un +2.

Limitación: Inquieto

Por alguna razón has llevado una vida de un modo que el resto de los elfos consideran extraño, y has dejado a los tuyos para irte de aventuras. Sabes que esto te coloca al margen de tu estirpe y que los demás elfos piensan que eres raro.

Talentos de Elfo

Fuegos fatuos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Eres capaz de invocar una fuente de luz flotante que sigue tus órdenes y que puede refulgir con la intensidad de una antorcha o la suavidad de una vela. Por otro lado, también puedes ligar el fuego fatuo a un objeto para que se ilumine de la misma forma y especificar qué condiciones le hacen brillar (la proximidad de orcos es una bastante común)

Hechizo de sueño - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Puedes hacer que tu voz adopte un tono sobrenaturalmente tranquilizador. Si te escuchan y tienes éxito en una tirada de Encanto contra su voluntad, dos oponentes o cualquier número de secuaces en tu arena caerán dormidos. Continuarán dormidos independientemente de la cantidad de ruido, pero una buena sacudida o una suave patada es todo lo que necesitan para volver a despertarse.

Y otra entrada más terminada. Sólo tres para acabar, seguramente las vaya publicando más rápido y centrar el blog para otras cosas.

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Clérigo

Otro día, otra entrada. Hoy dedicada al clérigo.

Clérigo

La fe del clérigo inspira a los demás a hacer cosas maravillosas, cura a los heridos y ayuda a los compañeros en apuros. 

Capacidad de clase: Favor divino

Te encuentras bajo el ala de una o más deidades y cuentas con su protección. Mientras vistas los símbolos de tu fe de modo que sean bien visibles tu Clase de Armadura aumentará en un punto.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Plegarias de los heridos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo invoca a tu deidad para cerrar heridas y restaurar la salud y la energía. Imponiendo tus manos sobre cualquiera, tú incluido, al que le queden 2 puntos de vida o menos puedes sanarlo (mediante un rápido ritual que ilumina la zona en la que os encontráis) hasta su total de puntos de vida menos 1.

Aura de mal - talento constante

Más allá de la malevolencia encerrada en el corazón de cualquier persona, algunos lugares, objetos y personas rezuman verdadera maldad a causa de la mancha de dioses caídos o demonios. Tú eres capaz de sentir esta clase de mal supremo simplemente concentrándote un instante, de modo que con una tirada de Atención puedes discernir la fuente o la naturaleza de este mal si está disfrazado

Arma bendecida- talento de preparación, utilizable una vez por arena 

Puedes empuñar un arma e imbuirla de esencia divina a cambio de un poco de tu salud. Cuando tocas el arma debes declarar un propósito para tu bendición, que puede ser desde algo breve a un objetivo a largo plazo: a partir de ese momento causará 1 punto de daño extra en cada ataque con éxito, pero tu personaje perderá permanentemente un punto de vida. Una vez que se alcance el propósito, o si este se torna inalcanzable, el arma pierde sus propiedades divinas y tú recuperas tu punto de vida.

Aproximación: El Sacerdote


Capacidad de aproximación: Fe poderosa

Tu fe mueve montañas... No literalmente, pero casi. Siempre que seas atacado por un ser maligno (no muertos, demonios...) tu bonificador de armadura por el Favor Divino aumenta en +1. Además, ganas +1 al Encanto.

Limitación: Humildad

Te has atado a las restricciones de tu fe, sean cuales sean. Es importante para ti mostrar los ideales de esa fe a los demás. La gente te pedirá consejo y ayuda cuando lo necesite. 

Talentos de Sacerdote

Sermón - sólo fuera de combate, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Mediante un apasionado discurso que dure al menos cinco minutos puedes inspirar durante una hora a la gente que tengas a tu alrededor (otorgándoles +2 o +1 a sus ataques, depende de lo acuerdo que estén con los ideales que defiendes), o convencerles de tu punto de vista (ganando un +5 a tu siguiente tirada de Encanto con quien haya escuchado tu sermón).

Repeler malignos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Invocando a tu dios y enarbolando su símbolo sagrado adquieres un aura sagrada que te rodea a ti y a quienes estén cerca. Cualquier maligno (no muerto, demonio...) que no sea un secuaz debe tirar su Valentía contra tu Voluntad+2 para atacar a alguien de tu grupo, mientras que los secuaces no pueden atacar. Si en tres turnos de concentración no sufres daño, el aura se dispersará destruyendo (si es sagrada) a los malignos que estén en tu arena.

Aproximación: El Paladín

Capacidad de aproximación: Guerrero sagrado

Portas la luz allá donde es necesaria. Siempre que luchas contra malignos recibes +1 a la tirada de ataque. Además, ganas +1 a la Valentía.

Limitación: Héroe

Cuando alguien menciona la palabra 'héroe', lo primero que le viene a la cabeza es un paladín. Justo, recto, piadoso y bonachón, los paladines tienen una reputación que deben mantener.

Talentos de Paladín

Halo de hierro - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes usar el poder de tu fe para protegerte de los ataques más peligrosos. Si usas este talento se considera que vas equipado con un escudo pesado, aunque no tengas que llevarlo en ninguna mano. Este escudo se pierde tras descansar, si no lo has usado antes. Si el ataque de una criatura rompe tu escudo, tira 1d10. Si sacas un 10, le haces un punto de daño.

Castigo - ataque especial, utilizable una vez por arena

Te lanzas contra un enemigo peligroso para salvar al resto. Este talento no se puede usar contra secuaces no contra enemigos que no hayan atacado a un aliado. Si utilizas este talento para atacar a un enemigo que ha atacado (que no dañado) a un aliado durante este combate, ganas +2 a la tirada de Ataque.

Aproximación: El Celestial

Capacidad de aproximación: Alas

Tienes alas, aunque no tan desarrolladas cómo las de los verdaderos celestiales. Puedes volar durante cortos espacios de tiempo (unos 5 minutos). En combate puedes moverte a la arena 'cielo abierto', que está conectada con el resto. Además tienes un +2 a todas las tiradas para evitar que te intercepten. No puedes hacer uso de esta capacidad si estás sobrecargado.

Limitación: Ser celestial

Tienes evidentes antepasados celestiales, lo que hace que la gente te trate con respeto casi reverencial... Siempre. Nadie se muestra contigo cómo realmente es. Además, eres el objetivo número uno para malignos y otros seres que no le tienen mucho aprecio a los de tu clase...

Talentos de Celestial

Toque sagrado - Un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes curar a un aliado que lo necesite. Puedes curar dos puntos de vida a un aliado que se encuentre en tu misma Arena. No puedes usarlos para curarte a ti mismo. 

Ataque en picado - acción doble, utilizable una vez por arena

Si te encuentras en la arena 'cielo abierto' puedes utilizar este talento para caer en picado sobre un enemigo en cualquier arena que esté adyacente a esta. Haces una acción de movimiento y una de ataque en el mismo turno, con un +1 a la tirada. El turno siguiente no podrás hacer la acción de Movimiento puesto que aún estás recuperándote de tu acometida.