jueves, 19 de febrero de 2015

Cosas que hacer

Desde que volví a retomar en serio el blog he intentado mantener un ritmo serio en el blog, con al menos dos entradas semanales (a veces incluso más) y no me está resultando especialmente difícil. Pero ahora se me han juntado un montón de cosas y no puedo mantener el ritmo. El blog me consume mucho tiempo y en circunstancias normales no me importa, ya que me gusta mucho, pero ahora no puedo. Simplemente tengo muchas cosas que hacer.

Seguramente me pase de vez en cuando y ponga una entrada y, como siempre, estaré encantado de contestar cualquier correo o comentario que me pongáis. En cuanto esté un poco más liberado volveré con fuerza arrolladora, ya lo sabéis. Espero que todos sigáis ahí detrás de la pantalla (tanto del ordenador como de máster) para cuando esto pase. 

¡Nos leemos!

sábado, 14 de febrero de 2015

Minidungeon: Las Cavernas Púrpura

Llevo un tiempo jugueteando con el Renegade Crowns y creando un sandbox bastante majete. Me lo estoy pasando muy bien y sólo me queda acabar de añadir los monstruo y sus guaridas y estará acabado. Pero me gustó mucho el sistema de crear guaridas y me han salido algunas bastante interesantes. Una de ellas me ha gustado especialmente y voy a ponerla por aquí como una mini-dungeon. Es una guarida especialmente pequeña (unos 8-9 enemigos) pero contando como se las gasta el sistema de Warhammer puede ser una cosa harto letal. Si cambiamos y matizamos un poco todas los 'aspectos warhammeros' esta dungeon serviría perfectamente para otras ambientaciones (especialmente algunas como Runequest o Elric que tienen una gran presencia del Caos como elemento).

Trasfondo: Las Cavernas Púrpura son una pequeña red de cavernas en las Colinas del Polvo, cerca de la ciudad de Herrburg en los Reinos Fronterizos. Están a muchos días de camino de la ciudad más cercana pero algunos pueblos y asentamientos quedan cerca (a menos de tres días de marcha tranquila, incluso). Hay varias leyendas de por qué reciben ese nombre. Algunos dicen que el pastor que las descubrió las vislumbró por primera vez cuando el sol se refleja de cierta manera que hacía que la piedra reluciera de color púrpura. Por otro lado algunos hablan de que aquí se hallaron amatistas en el pasado. Por otro lado algunos comentan con miedo que este es un lugar maldito, tocado por el propio Dios del Caos Tzeentch... Y hoy por hoy es posible que estos sean los que más razón tienen. 

Desde hace un tiempo se han instalado aquí un grupo de hombres bestia bastante beligerante dominados por el bestigor Lo'Rag. Lo más peligroso de este grupo no es su número (pues son bastante escasos) ni su fuerza (puesto que tampoco son los siervos de los Poderes Ruinosos más peligrosos) si no su astucia. Lo'Rag fue bendecido con un intelecto sin igual y siempre está un pie por delante de sus perseguidores. Nadie en toda la región sospecha que es en las Cavernas Púrpura donde Lo'Rag y los suyos tienen su base. Lo'Rag planifica muy bien cada ataque y se cuida de no ser perseguido. Sabe que el miedo es la mejor arma para su pequeña banda y se vale de ello para sembrar el caos. El bestigor nunca se mete en una lucha en la que pueda perder y prefiere cobrarse muchas víctimas pequeñas a llenarse de gloria con una batalla decisiva. Lo'Rag sabe que necesita a su banda de guerra pero la lealtad de sus seguidores es indiscutible. Estos tienen al bestigor por un ser bendito por el propio Dios del Cambio (algo, que por otro lado, es totalmente cierto). 

Todos los asentamientos pequeños cerca de las Colinas del Polvo temen a Lo'Rag y a los suyos más que a sus propios señores o incluso a los vecinos. Las caravanas de mercaderes siempre se aprovisionan de bastantes guardias cuando van a pasar cerca de la Colinas y los comerciantes más pobres intentan evitar por todos los medios ese lugar. Pero con Lo'Rag nunca se sabe ya que puede aparecer desde la manera más inesperada y en casi cualquier lugar, ya sea usando los planes mas astutos o las estrategias más burdas. 

La banda de Lo'Rag sigue un modus operandi bastante similar en todas sus operaciones. Tras un ataque con éxito (que siempre suele conllevar masacrar a la mayoría y dejar que algunos extiendan el mensaje de miedo) vuelven a su guarida dando un enorme rodeo y preparando trampas para cualquiera que les siga. Si así tiene que haber un sólo ataque al mes, que así sea. Llevan actuando así ya casi cuatro años aunque últimamente los ataques se están volviendo más comunes. ¿Acaso va a recibir refuerzos? ¿O sus ataques ahora tienen un sentido concreto más allá de propagar el miedo?

Llegar a las Cavernas Púrpura: Encontrar las Cavernas Púrpura es enormemente difícil para una persona que no sepa ciertas guías, pero de conocerlas llegar al lugar es muy fácil. Hay que seguir el Río de las Vegas Fangosas hasta el arrollo cercano a la aldea de Mulberg. Después hay que seguir ese arollo hasta que se divide en un pequeño meandro que se adentra colina abajo por un terreno lleno de espinos. Si se sigue acaba llevando a una pequeña depresión que se adentra en el terreno y forma un diminuto valle. Allí se hayan, en una pequeña playa, las propias cavernas. A simple viste están ocultas y por esa razón son tan buena guarida. Lo'Rag y los suyos tienen preparadas bastantes trampas sencillas y sutiles que instaran a posibles curiosos a darse la vuelta (como desprendimientos de piedras, fosos 'naturales' y demás) y saben cubrir muy bien sus huellas cuando son perseguidos. Encontrar las propias Cavernas puede conllevar buena parte de la sesión dedicada a esta pequeña mazmorra.

Lo'Rag y los suyos: Lo'Rag dirige una banda formada por 5 ungors y 3 gors. Todos van moderadamente bien equipados, armados con armaduras de cuero (salvo Lo'Rag y uno de los gors, que llevan cotas de malla), escudos, arcos cortos y una pletora de armas (desde hachas hasta lanzas, pasando por mazas, puñales y demás). Uno de los ungor siempre se queda en la guarida mientras el resto sale de caza. Lo'Rag porta un arma espantosa que sabe blandir con terrible destreza. Esta es un enorme látigo de nueve colas pero con cadena repletas de espinas de hierro en vez de cuerdas. Cada cadena está rematada por un garfio, un filo o una aguja cada cual más terrible que la anterior. Lo'Rag prefiere hacer sufrir a sus enemigos antes de rematarlos y no es extraño que deje que algunos de los supervivientes de su terrible azote huyan y propaguen su mensaje de miedo mostrando las cicatrices que tal arma deja en sus cuerpos. A la hora de interpretar a Lo'Rag piensa que es un hombre bestia terriblemente inteligente, astuto hasta lo indecible y que siempre parece ir un paso por delante de cualquiera. Tiene cierto don para la profecía (aunque no ostenta ningún poder mágico) y tiene grandes planes para el futuro. Quiere forjarse una reputación terrible que haga que las gentes eviten las Colinas del Polvo para poder atraer a todos los hombres bestia desperdigados de la zona y hacer una base para crear una manda de guerra que arrase todo a su paso. Su plan, muy a largo plazo, está empezando a dar frutos... Lo cual es una amenaza para cualquier persona de bien de los Reinos Fronterizos. Para cumplir su plan Lo'Rag no tiene miedo a hacer cualquier barbaridad, además huirá si se ve en peligro y no tiene ningún reparo en que sus seguidores se sacrifiquen por él. Estos, por su lado, están totalmente convencidos de que Lo'Rag sigue los planes del Dios de la Tranformación y se sacrificarán por él sin pensarlo.

Las Cavernas Púrpura
Atacar las Cavernas Púrpuras a saco es algo bastante imprudente. Sólo hay nueve habitantes (cinco ungors, tres gors y el propio Lo'Rag) pero las cavernas son muy pequeñas y cualquier grito o signo de lucha hará que todas las bestia se reunan rápidamente. Por eso mismo es más importante confeccionar una estrategia que saber luchar para conseguir vencer a Lo'Rag y a los suyos.

A - Playa: El pequeño flujo de agua ha ido creando una playita en la depresión. El agua seguramente se filtre hacia una caverna desconocida por que no ha anegado el pequeño complejo de la Cavernas Púrpura. Los hombres bestia tienen aquí todo el agua que necesitan para beber y para limpiarse (ya que, antes de cada batida, Lo'Rag obliga a los suyos a lavarse para que su hedor no les delate en posibles emboscadas). Por esa misma razón el agua del pequeño lago tiene una pinta un tanto más sucia y estancada de lo que debería.

B - Cavernas: Para casi todos los habitantes de los asentamientos cercanos a las Colinas de Polvo las Cavernas Púrpura son este pequeño complejo de tres pequeñas cavernas y su playita particular. Estas cavernas están totalmente vacías y no tienen ningún rasgo especial, aparte de bastante musgo, moho e insectos. Los hombres bestia se cuidan bien de no demostrar que están aquí y no las utilizan para nada.

1 - Entrada: Esta pequeña caverna (la más pequeña de las tres, de hecho) es en realidad la entrada a la guarida de los hombres bestia. A un primer vistazo, y con poca luz, es muy difícil de descubrir la entrada secreta. Pero si se ve con suficiente luz rápidamente se descubre que hay una losa sin tallar que se puede remover. Se necesita tener una gran fuerza (o ayuda desde dentro) para moverla sin causar un estropicio (o incluso un accidente). Por lo demás esta pequeña caverna carece de cualquier rasgo interesante.

2 - Pasillo: Al remover la losa se encuentra un pasillo con una forma vagamente parecida a una L. Están tallados aunque por una mano que decididamente no es humana. De hecho la cantería tiene unas extrañas formas que pueden causar cierta confusión en las mentes estables, lo cual indica que la hechicería ha tenido algo que ver en esto. Cuando están de expedición no hay ningún hombre bestia por aquí pero si los PJ encuentran a Lo'Rag y a los suyos en casa habrá un 20% de posibilidades de encontrar a 1d3 hombres bestia pasando por el pasillo yendo a cualquier otra parte del complejo.

3 - Armería: Aquí los hombres bestia han montado una primitivísima forja donde le dan cierto poder a sus burdas armas, aunque una revisión al detalle hará ver que aquí no ha trabajado ninguna bestia. Algún pobre diablo sería esclavizado para trabajar pero las forjas llevan mucho tiempo abandonadas y están cubiertas de polvo. Aún así hay una colección grande de armas muy burdas de metal y otras muchas de piedra y madera (lanzas, hachas, puñales y demás). También se encuentran arcos y muchas flechas así como escudos e incluso algunas armaduras hechas con trozos de metal. Si se encuentra a los hombres bestia en la guarida siempre habrá uno en la armería, ya sea haciendo flechas o afilando algún arma.

4 - Dormitorio: Esta sala bastante grande es el dormitorio y la principal sala de habitación de toda la guarida. Huele a demonios muertos y está bastante sucia, aunque tiene cierto orden jerárquico donde se ve que los lechos más humildes corresponden a los ungors mientras que algunos con más decoraciones y méritos corresponden a los gors. Hay cinco de los primeros y tres de los segundos. Si la patrulla de Lo'Rag se encuentra en la guarida aquí se hallaran todos los que no estén desperdigados por las otras habitaciones.

5 - Prisión: En este pequeño nicho se encuentra una prisión para todos los esclavos traídos de las expediciones. A los esclavos no se les venda los ojos para venir ya que ninguno va a salir vivo de las Cavernas, todos y cada uno de ellos son utilizados para los oscuros sacrificios orquestados por el bestigor. En esta habitación se hacinan, encadenados a las paredes con enormes cadenas repletas de pinchos, 1d10+3 esclavos vigilados siempre por 1 ungor (el único miembro de la banda que no sale de expedición). Estos esclavos suelen ser humanos y están terriblemente asustados, desnutridos y desmoralizados. No son útiles para ningún tipo de resistencia.

6 - Santuario impío: La más grande de todas las salas del complejo es este terrible lugar que exhuma miedo y corrupción. Todos los PJ que estén por aquí tienen posibilidades de corromperse debido a las impías energías que flotan por todo el complejo. En el suelo hay una marca tallada burdamente que aquellos que tengan cierto conocimiento de los Poderes Ruinosos reconocerán como la marca del dios Tzeentch. En la pared sur se encuentra una enorme piedra que sobresale de la pared y de la que brotan asquerosos tentáculos que van cambiando de color (entre el rojo intenso y el azul pálido, pasando por todas las gamas de colores intermedias). Un ojo brota de lo alto de la piedra, un ojo de color púrpura intenso sin ningún tipo de párpado que observa con malevolencia todo lo que aquí entra. En la piedra hay unas cadenas a las que se enganchan las víctimas posteriormente sacrificadas, por lo que la parte inferior de la misma está repleta de sangre reseca. Esta roca de manada endemoniada es la base de la guarida de Lo'Rag y aquí se hallará siempre el bestigor (acompañado de 1d2 gor y de 1d4 ungor) haciendo oscuros rituales o simplemente deleitándose de su relación con el Caos. Todos los seguidores del Dios de la Transformación verán como sus heridas se curan a una velocidad totalmente antinatural en esta guarida: Lo'Rag solo necesita un día para quedar totalmente sano hasta de las heridas más graves, mientras que sus seguidores necesitan una semana. Si algún PJ observa por el ojo tiene un 30% de posibilidades de ver a un humano delgado y con pinta de tipo arreglado reflejado en el propio ojo. Lo'Rag utiliza el ojo para contactar con otros sectarios de Tzeentch y que le informen de los movimientos de los asentamientos para orquestar sus batidas, pero esto es algo que los jugadores no sabrán hasta que encuentren otros ojos demoníacos repartidos por los Reinos Fronterizos...

Y con esto dejaría cerrada la minidungeon de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 10 de febrero de 2015

Lobo Solitario y Dúo Heroico para Runequest 6

Esta entrada ha sido totalmente inspirada por una que ya hiciera hace un rato (ya que ha salido hoy) el Cronista de Mundos Inconclusos. Es una entrada de la leche que me ha inspirado a escribir un poco ahora que estoy de curro hasta el cuello. El Cronista nos expone unos criterios para jugar al RQ con un sólo personaje (y no con un personaje cualquiera, si no con el Héroe Bárbaro prototípico, llámese Conan, Khul, Thongor...) pero yo, que soy muy Legal y me da por sistematizar las cosas, voy a fijarlo un poco y llevarlo más allá. Aún así, y aunque en las etiquetas aquí ponga Marca de la Casa, esto no dejan de ser reflexiones sobre lo expuesto por el Cronista y los méritos deberían ir para él. Pero bueno, vamos a ello.

Por cierto, el nombre de estas reglas está basado en las propias expuestas en el Beasts & Barbarians, un suplementazo para Savage Worlds del que también saco ideas. 

Jugando con el Lobo Solitario
A ver quien se junta con este (salvo si es pelirrojo)
El Lobo Solitario es el héroe que recorre su camino solo. Quizás tenga algún aliado ocasional, un compañero de armas o un amigo, pero al final sabe que sólo puede confiar en sí mismo. No siempre es un guerrero bárbaro aunque, en efecto, este es el gran ejemplo de Lobo Solitario. Puede ser el príncipe de una decadente civilización a la que le dará muerte, un cazador de monstruos con algo de hechicería, un mago erudito que busca sus propias metas, un cazarecompensas endurecido por la vida o un ladrón que sólo busca vivir un día más. Cuando se juega con el Lobo Solitario se siguen estas reglas:
  • Sus PG se doblan en todas sus localizaciones. Estos PG dobles se consideran tanto para los PG como para los valores de herida.
  • Sus Puntos de Suerte se doblan. Los Lobos Solitarios consiguen sobrevivir contra viento y marea gracias a una mezcla de práctica, casualidad y causalidad. Básicamente, y de forma prosaica, tienen una suerte que se la pisan.
  • Siempre que se enfrentan cuerpo a cuerpo a más de un enemigo a la vez, ganan 1 PA por cada enemigo por encima del primero. Así si un Lobo Solitario se enfrenta a 3 enemigos, ganará 2 PA. Esto es independiente del Estilo de Combate que lleve.
  • Al final de cada combate, el Lobo Solitario puede recurar tantos PG como su RCx2. Estos PG se pueden repartir entre cualquier parte del cuerpo que se haya herido en este combate y que tenga PG positivos. Alternativamente puede no recuperar ningún PG y rebajar una herida que haya sufrido en este combate en un grado (salvo una Herida Menor, que no puede recuperar de esta manera).
Jugando con el Dúo Heroico
La amistad de se palpa en el aire.
El Dúo Heroico sobrevive a sus aventuras gracias al apoyo mutuo, pero eso no quiere decir que tengan una amistad a prueba de bombas. El roce hace el cariño, sí, pero mucho roce acaba por hartar y no son raros los Dúos Heroicos que mantienen una fuerte relación amor/odio. Desde una pareja de buscavidas formada por un ladrón urbanita y un bárbaro brutal hasta un enloquecido guerrero enano y su cronista, pasando por una pareja de hermanos que compaginan espadas y hechizos o un joven héroe y su perro mágico en un mundo post-apocaliptico, todos conocemos algún tipo de Dúo Heroico. Cuando se juega con uno de estos sigue estas reglas:
  • Sus PG se doblan. Estos PG dobles se cuentan a la hora de los PG positivos pero los PG negativos se cuentan normalmente. Así bien es más difícil herir a un miembro del Dúo, pero a la hora de la verdad sufren igual.
  • El Dúo Heroico tiene una reserva de Suerte grupal (muy al estilo de los Puntos de Suerte de grupo, en la pag. 120 del manual básico, pero algo diferente.) Suma los Puntos de Suerte de cada uno de los miembros del Dúo. La Reserva de Suerte del Dúo es igual a este valor. Estos puntos son independientes de los Puntos de Suerte de cada uno de los PJ y se gastan a un ritmo diferente (aunque se recuperan igual). Un miembro del Dúo puede usar PS de esta reserva de forma convencional a no ser que el otro miembro se oponga. Además un PJ del grupo puede 'prestar' Puntos de Suerte a su compañero si así lo desea. 
  • Siempre que el Dúo Heroico luche junto en una pelea (aunque no tiene porque ser mano a mano) tiene 1 PA adicional. Si uno de los miembros del Dúo queda fuera de combate, el otro pasa a ganar no 1 PA si no 2 hasta que acabe el combate. Esto es independiente del Estilo de Combate que lleve cada miembro del grupo. Si el Dúo está peleado y lucha entre ellos (o hay algún tipo de fricción) estos PA adicionales no se ganan.
  • Cada PJ del Dúo gana una Pasión llamada Amor/Respeto/Amistad/Veneración (el otro miembro del grupo). Esta pasión puede transformarse en Odio/Rechazo/Enemistad (el otro miembro del grupo) con bastante facilidad, aunque no tiene porque cambiar a la vez. Es decir, un miembro del grupo puede estar enemistado con el otro mientras que el segundo siga manteniendo su amistad.
  • Al final de cada combate, cada miembro del Dúo Heroico puede recurar tantos PG como su RCx1,5, redondeando hacia arriba. Estos PG se pueden repartir entre cualquier parte del cuerpo que se haya herido en este combate y que tenga PG positivos. 
El Lobo Solitario y el Dúo Heroico en grupos
Como meter a otro PJ para una sesión
La realidad es como es y muchas veces nuestro grupo de jugadores parece un carrusel. A veces tenemos un jugador, a veces tres. ¿Como solucionamos eso sin tener que cambiar ni de juego ni de campaña ni de personaje? Tan sencillo como cambiar las reglas. Si un Lobo Solitario se junta con otro jugador, ambos jugarán con las reglas del Dúo Heroico. Si a un Dúo Heroico se le unen más personajes, todos se convertirán (mientras dure el grupo) en PJ normales. Así bien, si un grupo se ve reducido a sólo dos jugadores, estos se convertirán en un Dúo Heroico. Y si te quedas con un sólo jugador y ambos queréis jugar, ahí tienes un Lobo Solitario. Las reglas no modifican más que algunos atributos que fácilmente se pueden volver a su lugar, por lo que es muy fácil jugar con esto.

Aunque podría parecer que estas reglas están constreñidas a las partidas à la Espada y Brujería nada más lejos de la realidad. Las partidas más fantásticas e incluso míticas también encajan genial historias de un sólo héroe (o de dos, vaya) e incluso si nos vamos a oriente no es nada difícil ver historias de héroes solitarios (monje itinerante, ronin vagabundo) o incluso una pareja de héroes (Minamoto no Yoshitsune y Benkei me vienen ahora a la cabeza). Vamos, que encajan en muchos sitios aunque ciertamente pegan con cola en Espada y Brujería...

Con esto ya estaría todo terminado. Realmente no se como funcionarán estas reglas pero en el plano teórico me encaja pero apenas tengo mérito, partía de una muy buena idea inicial. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 5 de febrero de 2015

Reseña - Renegade Crowns: Adventures among the Border Princes

Llevo unos días un poco alocados con las prácticas y demás así que estoy un poco alejado del blog, algo que me molesta porque tengo muchas ideas. Supongo que cuanto más tiempo tienes menos ideas y viceversa.

Voy a salirme un poco de mis típicos derroteros para hacer una reseña de un suplemento que llevaba un tiempo rondándome y ayer me puse a leerlo en serio. Este es un suplemento para Warhammer 2ª Edición que tristemente nunca llegó al castellano (como otros tantos). Renegade Crowns transporta la acción a una de las zonas más interesantes y curiosas del Viejo Mundo: Los Reinos Fronterizos.

Los Reinos Fronterizos es una zona al sur del Imperio y al este de Tilea, enclavada en las costas del Golfo Negro y al sur de las Montañas Negras. Es una zona muy cercana a varios Karaks enanos (Karak Izor, Karak Hirn y Barak-Varr) pero demasiado cerca a las Tierras Yermas como para ser civilizada. Así bien aquí acaban confluyendo cientos de personas que buscan un mejor porvenir o que huyen de un pasado que les persigue (a veces con una soga). Es, básicamente, el Far West del mundo de Warhammer pero que lleva siendo habitado por civilizaciones desde el pasado remoto por lo que está plagado de ruinas, antiguos secretos y demás. Vamos, una zona genial para jugar.


Continente

Renegade Crowns se nos presenta, en forma, como el típico suplemento de Warhammer 2ª Edición. Esto quiere decir un libro a todo color con una maquetación sencilla pero resultona, con el texto a doble columna sin justificar y muchas fotos, cuadros con pequeños relatos o con ayudas de juego. El arte es original para el suplemento pero la calidad varía entre las piezas buenas y las simplemente pasables. El arte en general embellece la calidad del conjunto sin molestar, pero no es una pieza clave del suplemento. Eso sí, hay una enorme cantidad de tablas (¡enorme!) pero luego veremos como tiene su sentido. Ah, lo que me pasaba: 127 páginas de suplemento divididas en nueve capítulos y que cuenta con tres apéndices y un índice. En la linea de un suplemento medio de este juego, vaya. Para muestra de todo lo dicho, ahí al lado tenéis un botón.

Contenido

Como todo suplemento de rol que se precie, Renegade Crowns se luce en su contenido. Aún así se de buena tinta que este no es un suplemento para todo el mundo por su extraña idea. Renegade Crowns sigue una sencilla base: Los Reinos Fronterizos son una zona demasiado caótica para poder tratarse como un suplemento regional normal como podrían ser Herederos de Sigmar, Caballeros del Grial o Realm of the Ice Queen (otro inédito en castellano y ese sí que duele en el alma). Así bien todo el suplemento brinda al Director de Juego las herramientas para crear una pequeña parte de los Reinos Fronterizos y gestionarla a modo de cajón de arena (o, como también se suele llamar, sandbox). Esto es algo que me sorprendió mucho cuando lo leí ya que Warhammer y Sandbox no son cosas que nunca hubiera unido, pero ahora es una idea que me encanta. Por otro lado quien busque un suplemento regional con tierras, personajes y demás aquí no lo va a encontrar. Por eso dije antes que no era para todo el mundo.

Ahora bien, ¿cómo creamos el cajón de arena? Pues, como es tradicional en estos casos, con tablas. Muchas tablas. Pero uno ya ha leído bastantes cosas sobre cajones de arena y por ahora este es de los que más me gusta, aunque es realmente intensivo. Es decir, no se puede crear 'al vuelo' si no que requiere cierto trabajo. La creación se hace en cuatro pasos (cada uno contenido en un capítulo) en el que, siguiendo los resultados de las tablas y demás acabaremos con una pequeña región con sus tierras, sus accidentes geográficos, sus ruinas, sus príncipes (muy bien definidos en cuanto ambiciones, relaciones con otros príncipes y demás), sus asentamientos y ciudades, sus problemas y enemigos... Vamos, todo muy, muy completo. Esto ocupa los cuatro primeros capítulos del libro, aunque también tiene una pequeña parte dedicada a creación de PJ de los Reinos Fronterizos (con su propia cultura y algunas profesiones típicas de la zona, algo también bastante en la linea con lo típico de los suplementos de Warhammer 2ª).

Entre esta primera parte del libro (que ocupa unas 60 páginas) se nos planta un curioso interludio donde se usan todos los ejemplos presentados en el libro y se amplían para dar vida, como ejemplo de esta creación, para crear la región de Masserschloss. Es una región interesante y que en el segundo apéndice se alarga y se presenta como una pequeña región jugable (apenas 8 páginas). Interesante, curioso y útil, pero poco más.

Después empieza la segunda parte del libro, dedicadas a las campañas en esta pequeña región que hemos creado. Así bien se nos dan consejos para que los PJ se transformen en príncipes, tomen y mantengan el poder y demás. Después se nos presentan un montón de problemas posibles para los príncipes (desde intentos de asesinato a rebeliones o invasiones externas) y no paran de dar ideas. Una parte un poco menos interesante pero no por ello menos útil ya que te puede salvar el culo en caso de no saber por donde tirar.

Finalmente los apéndices, también un poco chorra, traen ideas para nombres de príncipes, la región antes mencionada y algunos mapas y fichas de mapas preparadas para usarse. El índice y se cierra el libro.

Conclusión

Este suplemento me ha gustado. Entiendo que haya gente que lo vea un poco estafa (¿te dan las herramientas para hacer las cosas pero no te las dan hechas? ¡Que trabajen ellos!) pero a mí, que cada día estoy más enamorado de K. Crawford y los cajones de arena... Me parece un buen suplemento. Para Warhammer me encanta ya que pueden salir cosas extremadamente curiosas, aparte que puedes darle un toque diferente a la campaña que estés jugando. Pero aparte de eso yo estoy sorprendido por lo útil que es Renegade Crowns fuera del propio juego de Warhammer 2ª Edición. Con este libro y algo de imaginación te puedes marcar un sandbox muy muy completo tipo Marcas Orientales (con muchas ruinas, peligros y asentamientos pequeños) para casi cualquier juego sin problemas. Adaptar las cosas no es nada difícil y puede ayudar a las personas como yo (con poca imaginación para hacer sandbox) a hacer algo muy chulo. ¿Mi suplemento favorito para esto? Ni de lejos. ¿Un suplemento útil y al que merece la pena echarle un ojo? Por supuesto.

A mi personalmente me encantaría usarlo con la propia ambientación de Warhammer pero con el suplemento que saqué para jugar en la ambientación con el sistema de Runequest para poder usar el suplemento de Barcos y Batallas (Ships & Shieldwalls) que también me encanta. Pero bueno, que a saber que pasa... Ya me voy callando, que os robé mucho tiempo. Ala, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

sábado, 31 de enero de 2015

Mordheim - Compendio de reglas para Runequest 6

Al fin se desvela mi secreto proyecto, ese que he mencionado varias veces en varios sitios desde hace vario un tiempo. Por fin puedo decir que la primera versión está terminada.


Sí, señores. He hecho una adaptación de Runequest 6 para jugar en la ambientación de Warhammer. Pero no sólo eso, si no que la hice para adaptarlo a una de las versiones más oscuras y duras del mundo de Warhammer, el mundo en el año 2000 del Calendario Imperial, momento en que empieza un enorme caos que duraría siglos. Este ambiente asqueroso y duro creo que queda genial con el estilo de juego de RQ y yo personalmente estoy bastante satisfecho con el resultado del suplemento. Pero para los que no tengan ganas de descargarlo así de golpe, ¿que trae el suplemento de 32 páginas? 
  • Una adaptación del equipo a la ambientación de Warhammer.
  • Reglas de Locura y Corrupción, para representar como los personajes se van volviendo locos y cayendo en las oscuras tentaciones del Caos.
  • Reglas para razas y culturas de la ambientación.
  • Toda una adaptación de las reglas de Magia que representan el carácter más duro y peligroso de las artes arcanas en el Viejo Mundo.
  • Tres organizaciones mágicas.
  • Unas nuevas reglas de Alquimia.
  • Apéndices algo chorras pero útiles.
Tengo que agradecerle a todos aquellos que me han animado su apoyo. También advierto que muchas reglas son adaptadas de otros sitios o tienen una fuerte inspiración en el trabajo de otros, pero tampoco pensaba con este suplemento hacer algo nuevo... Sólo quería hacer algo divertido.

Como ultima advertencia, y ya me callo, es que como ya llevo mucho tiempo trabajando en el mismo y no quiero retrasarlo más lo he sacado sin apenas corregir. Seguramente habrá muchas faltas de ortografía y otras erratas... Si me pasáis todas las que encontréis me haréis un favorazo, ya que iré corrigiendo poco a poco el suplemento. Al fin y al cabo es la versión 1.0...

Bueno, ya dejo de darme bombo. Aquí tenéis el link para descargarlo y también lo encontraréis en la sección de descargas, concretamente en la de Runequest 6.

EDITO: La primera, en la frente. Revisando el suplemento ya me he encontrado algunos fallos así que he pensado en usar esta entrada como cuaderno de erratas y versiones. Voy a poner aquí las erratas que encontré y como las cambié en las siguientes versiones.
  • 1.1: Se cambiaron ciertos fallos en la tirada de Corrupción y en la explicación de El Toque del Caos de la magia (que estaban aun desactualizados). Además me he fijado que los valores de daño a la Estabilidad (que me inventé un poco) no concuerdan con los de Daño Espiritual... Y no se por qué lo hice así, pero para habermelo inventado casa bastante bien por lo que no los he cambiado (ya que hoy ya no me da tiempo). Seguramente en siguientes versiones lo cambie.
  • 1.2: Se retocaron las tablas de Depravación y de Manifestaciones del Caos, que estaban desfasadas. Así bien se ha retocado el Daño a la Estabilidad (y el Horror). Además, la tabla de los precios de armas también se han cambiado de sitio y se ha añadido la munición (y retocado el precio de las armas de fuego). Además se han retocado muchas erratas (Gracias a Antonio, el Rolero Rural, por ayudarme con ellas). 
Espero que os guste el suplemento.

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2015

Savage Worlds - Spellslinger

Tengo demasiadas cosas que hacer. Prácticas, trabajos, ir a clase e intentar no morir en el intento. Con tanto lío, se me olvida actualizar el blog pero creo que en unos días (para cuando empiece Febrero) iré un poco más desahogado y podré dedicarle al mundillo el tiempo que se merece.

Con esta portadaca, normal que me viera encandilado
Hoy quería hablaros de un suplemento, aunque solo de pasada. Corría el año 2004 y la fiebre del OGL se disparó. Entre tantísimas cosas que se hicieron para D&D y variantes (juego que yo apenas conocía por esos años, para que mentir) la empresa Fantasy Flight Games (o popularmente conocida como FFG) sacó un suplemento de su serie Horizon que intentaba aunar en un mismo mundo el western más clásico con la fantasía à la D&D. Así surgió Spellslinger, un suplemento de apenas 60 páginas donde te presenta nuevas reglas, nuevas clases, nuevas razas, una nueva forma de hacer magia y un setting de 20 páginas bastante majete conocido como los Territorios (The Territories en inglés). Hace unos años me pude hacer con el suplemento y aunque no es nada del otro mundo le tengo un cariño especial. No tengo intención de hacer una reseña del mismo (al igual otro día), si no de hacer una guía para jugar al setting presentado en este suplemento con Savage Worlds, un juego que me parece mucho más adecuado para el tipo de historias que se pueden contar.

Pero antes de ponerme con las reglas ahí a saco, haré un pequeño resumen de cosas importantes de los Territorios:
  • En los Territorios el nivel tecnológico y cultural similar al de 'la conquista del Oeste' de los EEUU. Vamos, Western de toda la vida. 
  • Los territorios son una 'nueva tierra' descubierta hace bastante poco por la gente del Viejo Mundo, que está a muchas semanas de viaje marino hacia el oeste. Las naciones del Viejo Mundo son antiguas y están empezando a sobrepoblar dicho continente, por lo que hay muchos planes colonizadores por el mundo. Uno de ellos son los Territorios.
  • Las razas colonizadoras en los Territorios son humanos, enanos, elfos, gnomos, medianos, semielfos, semiorcos. Los nativos de los Territorios son los Corredores Grises, una raza de lobos antropomórficos primitivos cuyos terrenos de caza se encuentran al este de las Colinas Grises, donde los colonizadores pocas veces se adentran... Por ahora.
  • La magia empezó a desvanecerse del mundo hace siglos, volviéndose cada vez menos poderosa. Así mismo los dioses se fueron distanciando cada vez más de los mortales, hasta que hoy por hoy permanecen silenciosos y callados. Nadie sabe muy bien el motivo de esto, algunos especulan que es por culpa de la tecnología, otros que el mundo está cambiando de fase.
  • Muy relacionado con lo dicho arriba, la magia aparece poco entre los mortales y cuando lo hace siempre es en forma de una 'marca'. Hay seis marcas conocidas entre aquellos que hacen magia:
    • La Marca de la Mano Negra: Aquellos que portan esta marca son naturalmente resistentes a la magia. No sólo eso, si no que los Manos Negras pueden crear áreas donde la magia desaparece y pueden absorber la magia de objetos mágicos (y algunos dicen que incluso de personas).
    • La Marca del Magi: Los magi son lo más parecidos a los magos de la antigüedad. Tienen un feudo abierto contra los Manos Negras que se ha llevado a muchos inocentes por delante, lo cual les ha hecho ganar una fama terrible.
    • La Marca del Padre: Los Padres (esto tiene más gracia en inglés, donde los llaman Padre igual) tienen cierta conexión poco clara con lo divino. Sus dotes se orientan hacia la curación y la protección por lo que siempre son bien recibidos.
    • La Marca del Jinete Pálido: Los terribles Jinetes Pálidos son personas que han sido tocadas por la misma Muerte. Por eso mismo son temidos por todos. Cuando un Jinete Pálido aparece cabalgando en su extraño caballo, las buenas gentes se esconden y esperan a que pase.
    • La Marca del Cambiapieles: Bendecidos por la Luna, estos extraños marcados tienen la capacidad de cambiar de aspecto e incluso de asumir la forma de animales. Por ello suelen ser temidos por los colonizadores, aunque los Corredores Grises les tienen un gran respeto.
    • La Marca del Corazón de Acero: Los nacidos con la marca del Corazón de Acero pueden moldear el metal como si fuera arcilla. Esto les permite ser unos enormes artesanos y no son mal considerados, aunque suelen ser gente algo avergonzada de su don. 
Si con lo arriba dicho os ha picado la curiosidad, aquí os dejo los capítulos del suplemento dedicados a las razas y a la ambientación. Como veis no cuenta demasiado, pero nos da una buena base sobre la que ir tirando.

Hecha esta pequeña introducción al mundo, vayamos con las reglas y todo lo necesario para jugar a Spellslinger con Savage Worlds.

Reglas generales: La mayoría de las reglas de Deadlands (duelos y demás cosas relacionados con el Western) pueden usarse con calma. Además, por resaltar un poco el carácter épico de la ambientación, también se usaría la regla de ambientación Nacido Héroe (Born a Hero).

Dinero y equipo: El dinero en los Territorios sigue siendo la moneda de Oro (sí, sigue siendo D&D) así que cambia el tipo de moneda, La mayoría de equipo misceláneo de Deadlands (no directamente relacionado con la idiosincrasia rara de esa ambientación) también podría tener cabida aquí. 

Ventajas y Desventajas: Todas las ventajas y desventajas de Deadlands no intrinsecamente relacionadas con la ambientación tendrían aquí cabida. Además, debido a los prejuicios traídos desde el Viejo Mundo, la desventaja Intolerante (aparecida aquí) también podría utilizarse. Finalmente desaparecen todos los trasfondos arcanos aparecidos en el libro básico, las ventajas de profesión relacionadas con estos y las ventajas Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada. La ventaja Campeón no desaparece pero sufre ciertos cambios: Para obtenerla se ha de tener el Trasfondo Arcano (Marca del Padre) y no se requiere la habilidad Fe, si no Potencia. Además, en vez de Luchar el requisito puede cambiarse por Disparar (pero hay que tener uno al menos).

Razas: Elfos, semielfos, semiorcos, enanos, medianos y humanos tienen aquí su presencia, siguiendo las propias reglas básicas de las razas ya presentadas.. Se añaden también dos razas y se matiza un cambio:
  • Los elfos: Los elfos dejan de tener la desventaja Manazas (All Thumbs) pero ganan la desventaja Hábito (Retraídos) debido a que los elfos de los Territorios son tipos bastante misántropos que se sienten incómodos con la gente.
  • Los gnomos: Usa las reglas aquí presentadas, pero cambia Curioso por Manitas: Los gnomos empiezan con Reparar d6 de forma gratuita.
  • Los Corredores Grises: Son una nueva raza que se presenta aquí.
Corredor Gris:
  • Primitivos: Los corredores grises no se llevan bien con la tecnología moderna, que encuentran desconcertante e incluso insultante, por lo que ganan la desventaja Manazas (All Thumbs).
  • Extraños: Para los colonizadores los Corredores Grises son, en general, gente muy extraña a la que temen. Esto no quiere decir que no haya tratos entre colonizadores y Corredores Grises, pero son algo difíciles. Los Corredores Grises ganan la desventaja Forastero (Outsider).
  • Gran olfato: El olfato de los Corredores Grises es legendario y se dice que pueden oler el cambio de aire antes de recibir un disparo. Ganan +2 a Advertir (Notice) siempre que usen el olfato.
  • Rastreadores: Gracias a su olfato y a su vida nómada, los Corredores Grises son grandes rastreadores. Comienzan con d6 en Rastrear (Tracking).
  • Físico impresionante: Los Corredores Grises tienen un impresionante físico: Las hembras son gráciles y rápidas mientras que los machos tienen una fuerza envidiable. Las hembras comienzan con Agilidad d6 mientras que los machos comienzan con Fuerza d6.
Trasfondos arcanos: Los trasfondos arcanos presentados en el libro desaparecen, como ya dijimos. Aparecen un trasfondo arcano conocido como Marcado, pero hay tres variantes del mismo. Un personaje solo puede escoger un Trasfondo Arcano durante la creación de personaje, ya que las Marcas sólo se obtienen por nacimiento.

Trasfondo Arcano (Marcado)
Requisitos: Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje
Habilidad arcana: Potencia (Inteligencia o Espíritu, depende de la Marca)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 1
Los marcados hacen magia gracias al extraño poder que les proporciona una no menos extraña Marca. Aún así todos los marcados tienen unas cosas en común: Tienen una marca físicamente visibles y fácilmente detectables. Esta Marca es la fuente de su poder y les proporciona una pequeña habilidad. Pero si intentan ocultar la Marca de alguna manera (tanto mágica como mundana) el marcado perderá todos sus poderes y capacidades mágicas hasta que vuelva a mostrar su Marca. Además, si sale un 1 en el dado de Potencia (independientemente del Dado Salvaje) el poder falla, pero nada más. Esas son las limitaciones del Trasfondo Arcano de los Marcados.


Marcados para todos los gustos
 Dicho esto, hay que separar las tres marcas que tienen poderes.

Marca del Magi
Atributo de Potencia: Inteligencia
Marca: Todos los Magi tienen uno de sus ojos del color blanco lechoso, conocido popularmente como el ojo malvado. Esto no les impide ver, pero les delata rápidamente como Magi. Si un Magi se queda completamente quieto, se concentra durante unos minutos, tapa su ojo 'sano' y sólo ve con el ojo malvado se considera bajo los efectos del hechizo Detectar Magia (Detect Arcana) hasta que se mueva, destape su ojo 'sano' o algo rompa su concentración.
Poderes disponibles: Todos menos Banish, Beast Friend, Burrow, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Greater Healing, Grow/Shrink, Healing, Shape Change, Smite, Summon Ally y Warrior's Gift.

Marca del Padre
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: Todos los Padres tienen la marca de una llama naciente en la frente. Muy pocos Padres intentan ocultarla alguna vez, ya que la ven como una responsabilidad más que como una maldición. Siempre que un padre esté despierto y atento en la batalla, sus compañeros podrán repetir los 1 en el Dado Salvaje en las tiradas para recuperarse del estado Aturdido (Shaken), aunque deberá aceptar el segundo resultado.
Poderes disponibles: Armor, Banish, Blind, Boost/Lower Trait, Confusion, Deflection, Divination, Enviromental Protection, Fear, Greater Healing, Healing, Light/Obscure (aunque solo pueden usar Light), Slow, Smite, Speak Language, Succor y Warrior's Gift.

Marca del Cambiapieles
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: La Marca del Cambiapieles es una luna creciente en la frente. Debido a que los Cambiapieles son bastante mal vistos, estos suelen ocultarla bajo sombreros, pañuelos y demás. Tienen +2 a todas las tiradas de Potencia para poderes relacionados con el cambio de forma. Siempre que cambie de forma (sea humanoide o animal) el cambiapieles sigue manteniendo la marca de la luna en la frente.
Poderes disponibles: Todos comienzan con Shape Change como poder inicial. Además, tienen acceso a estos poderes: Armor, Beast Friend, Burrow, Damage Field, Darksight, Disguise, Elemental Manipulation, Entangle, Enviromental Protection, Fear, Havoc, Quickness, Slow, Speed, Summon Ally (solo pueden invocar animales) y Wall Walker.

Otras marcas: No todas las Marcas se consideran Trasfondos Arcanos, aunque todas puedan hacer algún tipo de magia. La Marca de la Mano Negra, la Marca del Jinete Pálido y la Marca del Corazón de Acero son marcas (igual de visibles y demás) pero que funcionan de forma algo diferente. Estas marcas tienen un pequeño 'árbol de ventajas' que permiten desarrollarlas más profundamente que el resto.

Marca de la Mano Negra
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación el personaje
Eres portador de la Marca de la Mano Negra. Una de tus manos (tu mano hábil) es totalmente negra. Es una marca bastante fácil de ocultar pero algunos sheriffs suelen obligar a todo el mundo a enseñar ambas manos... Solo por si acaso. Además, un Magi nunca se fía de una persona con guantes. Mientras lleves la marca expuesta, te consideras bajo los efectos de la ventaja Resistencia Arcana.

Sangre fuerte
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra
Tu sangre es más fuerte de lo normal. Funciona igual que la Marca de la Mano Negra, pero ganas los beneficios de la ventaja Resistencia Arcana Mejorada. Además, un Mano Negra con esta ventaja puede hacer un pequeño ritual para preparar un arma para ser ganar la propiedad 'matamagos'. Debe hacerse un corte profundo (que le causará 1 Punto de Fatiga como si hubiera sufrido una mala tirada de Magulladuras (Bumps & Bruises) y con la sangre puede rociar el filo de un arma cuerpo a cuerpo o hasta 10 piezas de munición. Durante tantas semanas como el rango del Personaje (2 semanas en rango Experimentado, etc) esas armas tienen cierta propiedad antimágica: Siempre que hieran a un personaje que esté manteniendo un hechizo, el mago debe hacer una tirada de Espíritu contra el Espíritu del Mano Negra. De fallarla, todos los hechizos que esté manteniendo se cancelan. El Mano Negra debe tener su Marca descubierta para que las armas 'matamagos' hagan efecto y sólo él puede usar esas armas.

Suprimir magia
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra, Espíritu d8+
Algunos Manos Negras especialmente tozudos son capaces de crear 'zonas de anti-magia'. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Dispersar (Dispell) y 5 Puntos de Poder para usarlo. Para lanzar este poder, el Mano Negra usa su Espíritu como habilidad mágica (siguiendo las reglas normales de Magia en los Territorios: Si sale un 1 en su dado de Espíritu, el hechizo falla). Los Puntos de Poder de este hechizo se recuperan a la mitad de velocidad (es decir, 1 Punto de Poder cada 2 horas) y tener cualquier ventaja como Recuperación de Poder Rápida no funciona (por lo que es inútil para un Mano Negra).

Drenar magia
Requisitos: Heroico (Heroic), Marca de la Mano Negra, Suprimir Magia
Las leyendas hablan de Manos Negras capaces de drenar la magia tanto de los objetos cómo de las personas. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Drain Power Points con ciertos cambios: usa el Dado de Espíritu en la tirada enfrentada de magia y siempre se considera que está actuando contra su mismo trasfondo arcano. Además, puede drenar Puntos de Poder de objetos mágicos que los usen, estos se defenderán con el dado de magia de su creador (que, si no se conoce, por defecto será d8). El Mano Negra tiene 5 Puntos de Poder para usar este poder que se recuperan el doble de lentos, igual que con la Ventaja Suprimir Magia PERO las reservas de ambos poderes se consideran separadas y los PP de cada poder son totalmente intransferibles. 

Marca del Jinete Pálido
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: Los Jinetes Pálidos tienen la cara marcada por una quemadura con la forma de una mano. Se dice que es la mano de la Muerte, que ha designado al Jinete Pálido como su servidor (o que le ha maldito por alguna razón). Sea como sea, los Jinetes Pálidos tienen el poder de la muerte y pueden invocar este terrible poder haciendo una caricia mortal para sus enemigos. Tienen una reserva de 5 Puntos de Poder que nunca pueden ser drenados ni perdidos de manera alguna (salvo usándolos). El Jinete Pálido puede gastar 2 Puntos de Poder y, durante ese turno, sus ataques cuerpo a cuerpo desarmados se consideran que hacen daño Espíritu+d6 y además ignoran todas las armaduras (Salvo las armaduras con el rasgo Armadura Pesada). Estos Puntos de Poder se recuperan a la mitad de la velocidad normal (es decir, 1 Punto de Poder cada dos horas). Además, los Jinetes Pálidos siempre tienen +1 a todas sus tiradas para Intimidar a todas las personas que les miren a los ojos, debido a que estos irradian una terrible aura de muerte. Por otro lado, todos los que lleven esta marca reducen su Carisma en 1 punto, debido también a esta aura de miedo.

La montura del Jinete
Requisitos: Novicio, Marca del Jinete Pálido, Espíritu d6+
Un jinete, por definición, no es nada sin su montura. Cuando el Jinete Pálido ha sintonizado con su Marca, puede invocar un caballo vagamente fantasmal (pero bastante sólido) que le porta allá donde lo necesite. Un Jinete Pálido con esta Ventaja se considera que tiene el poder Invocar Aliado (Summon Ally) y 5 Puntos de Poder para hacerlo. El dado con el que hace este poder es el dado de Espíritu. Con esta invocación solo puede invocar a un Caballo o a un Pony (si el Jinete Pálido es de razas pequeñas como medianos o gnomos). Sea como sea se considera que la montura del Jinete Pálido tiene las estadísticas de un Caballo de Batalla (salvo si es un Pony, que es igual pero tiene Paso 6). La Montura se quedará con el Jinete hasta que muera o el Jinete Pálido decida que se vaya, pero en el momento en que el Jinete deja de hacerle caso (se baja de ella o deja de llevarla a su lado) la montura se vuelve totalmente inactiva, tozuda y se nieva a hacer nada más que esperar a su amo (o a alguna orden sencilla de este). Si alguien (que no sea su Jinete) intenta montarla o si la atacan desaparecerá en un estallido de luz. Los Puntos de Poder para hacer este poder se recuperan con el doble de lentitud que de normal (es decir, 1 cada dos horas) y ninguna ventaja puede mejorar esto.

Marca del Corazón de Acero
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: La Marca del Corazón de Acero es una manca con forma de martillo en el pecho. Los Corazones de Acero no suelen ser mal vistos por lo que no tienen necesidad de esconderla, pero al estar en un sitio tan poco pudoroso siempre suelen llevar ropa que sólo se quitan cuando necesitan hacer uso de sus poderes. Se considera que el Corazón de Acero tiene 5 Puntos de Poder para hacer sus poderes. Si un Corazón de Acero se concentra, supera una tirada de Vigor y gasta 1 Punto de Poder, puede moldear el metal como si fuera arcilla durante media hora. Si lo usa con alguna habilidad pertinente (Como Reparar o Cerrajería, por ejemplo) esta aumenta en dos grados cuando se use sobre objetos totalmente metálicos, aunque para los objetos mayormente metálicos el dado solo aumenta en un grado. De fallar la tirada de Vigor, el Corazón de Acero puede volver a intentarlo siempre y cuando le queden Puntos de Poder. A diferencia del resto de Marcas, los Puntos de Poder del Corazón de Acero se recuperan al ritmo normal y un Corazón de Acero sí que puede comprar Ventajas relacionadas con los Puntos de Poder y demás.

Piel de Acero
Requisitos: Experimentado, Marca del Corazón de Acero, Vigor d8+
Algunos Corazones de Acero han sintonizado tanto con su marca que pueden hacer que su piel se vuelva tan dura como el acero durante unos instantes. Esto concede a los Corazones de Acero el poder Armadura. Para lanzarlo usa su Dado de Vigor, pero gasta los Puntos de Poder de su 'reserva general'.
´Típico grupo de PJ de Spellslinger echando cuentas
Y con esto ya se podría dar por terminada la adaptación. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 22 de enero de 2015

Fotoreseña: Runequest y un mapa fallido

Entrada chorra que hago y me vuelvo a mi cueva. Y con un título totalmente amarillista, es que soy una diva del espectáculo.

Pues sí, señores, me ha llegado el Runequest de Runa Digital. Y que decir. Ya hay reseñas por ahí (aquí o aquí por ejemplo) que van a decir cosas mucho más útiles que la mía. Así que voy a limitarme a enseñar unas foticos y a rajar. Pero por partes.

Aquí podemos ver la cajita. Aquí se ve el MANUAL y los dados.


Aquí todo extendido. En orden: el manual, la pantalla (luego fotos, porque es BRUTAL), un cuaderno de hojas de personaje inmenso, 'la ayuda del DM' impresa y el mapa doblado, que es como debe estar.


Las prometidas fotos de la pantalla. Con la FOTACA y toda la información.



Y ahora viene la cosa que me escama un poco. El mapa.


Como podemos ver es un buen mapa del mundo bañado por el Mediterráneo. Y, sinceramente, no me gusta demasiado... ¿Por qué, diréis? Bueno, por dos puntos.

1: Es un mapa perfecto. Es decir, salvo algunas ciudades que se les ha ido un poco la mano (comprensible, de eso no me quejo) es una representación perfecta del Mediterráneo. Y eso me parece que mata mucho la magia. Los jugadores ya conocen el Mediterráneo. Saben donde están las islas. Saben donde está todo. Considerar que el mundo de juego será igual que 'nuestro mundo' mata la sensación de aventura y misterio. ¿Cómo podrían haberlo hecho? Pues como el mapa del Runequest de Joc o como las representaciones que griegos y romanos hacían del mundo, que nos han llegado a nuestros días. Para muestra unos botones:




De esta manera creo que queda todo bastante más chulo. 

2: La leyenda. La leyenda me ha matado. Os paso la foto:


¿No falla algo? Bueno, no me gusta ir de listo, pero ahí faltan bastantes pueblos. Pero bueno, me quedaré con los importantes: Ahí faltan fenicios e itálicos. Si nos vamos al mapa vemos que marcan todas las colonias fenicias de la Península como Cartaginesas, lo cual ya duele. Ahí me columpié, oficialmente lo digo. Pero cuando llegamos a Italia vemos que TODAS las ciudades son Etruscas. 

Todas.

Según decían en el mecenazgo, esto era 'Mediterráneo Mítico en el 350 a.C'. A mi ya me parecía mal la elección de esta fecha, ya que ya estamos dentro de los tiempos perfectamente históricos. Es decir, es el año en el que Alejandro Magno sube al poder. Que sí, que da para campañas muy chulas... Pero me parece que es una oportunidad perdida. Pero, volviendo a mi queja, para esas fechas los etruscos ya eran una civilización decadente arrinconada en el norte de la Península Itálica por los pueblos itálicos, los grandes desaparecidos del mapa. Pero es que ni en los momentos de mayor expansión de los etruscos consiguieron expandirse por toda la Península Itálica, como marca el mapa. Seguramente en el setting del Mediterráneo Mítico expliquen mejor esto (¡espero!) pero sinceramente con el mapa ya han conseguido matar el poco interés que tenía por él. Que al igual luego mola mil y me tengo que desdecir (y si así es, lo haré publicamente, ¡sea!) pero me da mala espina.

AUN ASÍ, solo el Mediterráneo Mítico me tira para atrás. El mapa, como mapa de nuestros terruños, mola y la calidad del mismo es buena. Y ya no entro a hablar del libraco y la pantalla, que son simplemente soberbias. En definitiva, y salvo esta queja muy personal, el trabajo que han hecho los chicos de Runa Digital me parece genial no, lo siguiente. Tengo ganas de comprarles más cosas, así os lo digo. 

Bueno, espero que os haya parecido una reseña interesante.

¡Nos leemos!