martes, 15 de abril de 2014

RPGetrospecter!: La Leyenda de los Cinco Anillos

Lo de siempre. Llevo mucho tiempo sin actualizar bla bla bla, último año de carrera bla bla bla, trabajo de fin de grado bla bla bla, no tengo tiempo ni para morirme... Y todo eso. Así que lo siento por la poca actividad del blog, pero no doy para más.

No voy a mentiros ni a decir que llevo tiempo pensando en esta sección, ya que se me ha ocurrido hará cosa de diez minutos cuando estaba pensando cómo llenar el blog con cosas sencillas y me he pasado por delante de mi colección de juegos. RPGetrospecter! es un horrible juego de palabras mezclando RPG y Retrospecter, esa sección del ya finado 'La Hora Chanante' que se dedicaban a hacer el capullo con películas antiguas. Básicamente son reseñas de juegos viejos, aunque más que reseñas ya se puede hablar de un análisis rápido sobre el juego, sus puntos gordos y flacos. Siempre intentaré tirar de juegos más o menos populares y que, obviamente, me gusten. La idea es hacer un breve resumen que llame la atención de los que nunca tuvieron estos juegos o que haga que los que sí los tuvieron tengan ganas de desempolvar esos viejos manuales que les miran con ojos de cordero degollado. Así que, sin más dilación, vamos con la primera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos.

1. El Continente
Que no os engañe eso de 'Segunda Edición', es la misma que la primera.
En España tuvimos suerte de saltarnos la 2ª ed del juego... Que era el mal.
La primera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos es una gozada visual. De portada a color y el interior en blanco y negro, la maquetación corresponde a un gran cuadrado blanco, para el texto, rodeado por bandas decoradas con motivos abstractos que a la hora de poner texto suplementario es de gran importancia, ayuda y comodidad. Aunque tiene un estilo de maquetación sencillo, para nada recargado, prácticamente todas las ilustraciones son de la misma mano y eso le da una gran coherencia al conjunto. Las historietas y cuentecillos, así como ayudas varias, siempre se sitúan en las barras laterales, dejando el espacio central para el texto y separandolo de forma muy cómoda y visual. No es el juego más impresionante, eso es cierto. Ni seguramente tampoco sea el más bonito. Pero en conjunto es coherente, agradable de ver y aún más de leer. 

2. El Contenido

Con el libro básico de La Leyenda de los Cinco Anillos nos llevamos un juego completo con sus personajes, su guía para el DM y su bestiario (aunque este tirando a parco) e incluso una aventura introductoria. El juego trae un sistema sencillo (que con el paso de las ediciones se iría haciendo algo complejo, aunque no mucho) y muy letal, donde los PJ tienen que saber que pueden morir de un solo golpe si su enemigo es más o menos experto. La ambientación, por otro lado, es lo que más pasiones levante de este mundo. Debido a su corte oriental, aunque muy occidentalizado, repele a mucha gente (igual que también la atrae). El gran problema de la ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos es su horrible evolución. Ligado al juego de cartas, después de Guerra de Clanes la ambientación entra en una espiral bastante absurda de locuras que personalmente me parecen horribles. La primera edición se nos presenta antes de Guerra de Clanes y por ello es la que más cariño me suscita, pues es una ambientación más cercana a la mitología que a la realidad histórica, con sus samurais puros que creen en el Bushido, monjes sabios que vagan por los caminos y shugenjas que hablan con los espíritus. Eso no quiere decir que no haya una recua de asesinos, traidores y demás gentes de mal, pero a mi parecer el gran error es creer que Rokugán se parece a algo histórico o que debería comportarse cómo tal. 

3. Más allá del básico

Una de las mejores cosas de La Leyenda de los Cinco Anillos en su primera edición es la enorme, enorme cantidad de ampliaciones con la que cuenta. Esta linea fue muy popular y muchos suplementos llegaron traducidos a nuestro país. Contaba con una gran cantidad de aventuras, escenarios de campaña varios (generalmente ciudades en las que pasaban cosas, y nunca cosas buenas) y misceláneos varios, aunque nunca me cansaré de recomendar las 'Sendas'. Para los que no lo sepan, el Imperio Esmeralda (el mundo de juego) está dividido en Siete Grandes Clanes y muchos más menores. Pues bien, se sacó una 'Senda' para cada clan que profundizaba en su visión de las cosas, su historia, sus tierras y además brindaba nuevas opciones de personaje para los PJ de ese clan. Daba mucha más personalidad a los PJ y en general ayudaba a sentirse más en la piel de tu samurai. También se incluyeron tres sendas adicionales: una para los monjes, otra para los clanes menores (todos en una) y una para los ronin, los samurai sin amo. Si las tenías todas (y hoy, en la era de lo digital y descatalogado cómo está, es tirando a fácil) te encuentras con una enorme cantidad de opciones de PJ para vivir mil y una aventuras en Rokugán sin tener que adentrarte en los manuales más modernos.

4. Valoración final
-¿Quieres saber lo poco que me gusta L5A? ¡Espera que te hago un análisis de porque lo odio!
-¡Me da igual, cacho pesao!
No es un secreto que me encanta este juego. Tengo todas las novelas de Guerra de Clanes (salvo la última, nunca traducida al castellano) y desde pequeño fui leyendo sobre los samurais de Rokugán, lo cual quizás tenga que ver con mi gran interés por el Japón Feudal. El juego me parece redondo (y a la primera edición sólo le añadiría unos cambios que me parecen buenos de ediciones posteriores), aunque he de admitir que no es para todos los públicos ya que implica unas formas de pensar bastante propias de la ambientación. La ENORME importancia del Honor es un claro ejemplo, pero también entender un mundo totalmente ordenado y del que es muy difícil escapar, un mundo cerrado en sí mismo y que sigue su propia idiosincrasia. Por cada friki de 'lo oriental' que haya (entre los que yo me incluyo, aunque yo casi me incluyo en friki de todas las culturas del mundo) te encontrarás con alguien al que le repele o incluso lo odia. De todo tiene que haber, vaya.

Pese a todo es uno de mis juegos favoritos.

Bueno, hasta aquí por hoy. No se cuando volveré a escribir... Espero que pronto. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 5 de abril de 2014

Mano Muerta, un monstruo para El Reino de la Sombra

Mano Muerta, también conocido como 'El Sin Manos', es un horrible ser surgido de las pesadillas de los más perturbados. Su origen es del todo desconocido. Algunos dicen que es un monstruo creado por un oscuro dios para servir de guardián de sus pertenencias. Otros defienden que era un antiguo ladrón al que un hechicero castigó con una horrible existencia. Otros creen que no hay un sólo Mano Muerta, si no que hay varios repartidos por el mundo. Sea cómo fuere, Mano Muerta sólo se encuentra en lo más profundo de las cavernas -naturales o no- siempre esperando a una nueva víctima para saciar su hambre. 

Mano Muerta                     87 Puntos + Secuaces (1 punto por cada secuaz)
Este horrible ser demoníaco carece de manos y piernas, casi parece una enorme babosa con una cabeza grande, antinatural, y unas pequeñas protuberancias que parecen brazos, pero sin manos. Siempre va acompañado por unas cuantas manos sin cuerpo, siniestras y peligrosas, que intentan retener a las víctimas hasta que Mano Muerta llega para devorarlos en vida. 

Tipo de criatura: Aberración Grande
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 20 (+5), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Aparición Horrenda II, Arma Natural IV (Mordisco), Armadura Natural III, Competencias limitadas, Cuerpo Protoplasmático, Desesperación II, Desgarramiento II (Permite usar el arma con la que está haciendo la presa), Renqueante, Velocidad Reducida I, Vista Ciega, Ataque Furtivo II, Crítico Mejorado (Mordisco), Especialidad en ataque (Mordisco), Oportunista, Sujección mejorada, Secuaces (Manos Esclavas) Entre 3 y 6, cada Mano Esclava son 15 Puntos de Personaje. 
Habilidades: Concentración +3, Intimidar +6, Sigilo -1
Bonificaciones: Ataque +8, Reflejos +4 Fortaleza +13, Voluntad +5
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 3), Mordisco +8 (daño 1d12+4, Crítico 19-20), Derribar +15, Presa +15, +4 a las pruebas para resistirse de sus Presas o Sujecciones.
Salud: Puntos de Resistencia 76, Umbral de Herida Grave 14

Mano Esclava                     15 Puntos (Secuaz)
Nadie sabe el origen de las siniestras manos que acompañan a Mano Muerta. Algunos dicen que son sus propias manos, otros que son las manos de aquellos a los que devora. Otros simplemente creen que son una parte más del horrible ente. Siempre aparecen junto a Mano Muerta y no se mueven de su lado, salen de la tierra y su táctica más común es apresar a sus enemigos para que su amo pueda dar buena cuenta de ellos. Las Manos Esclavas son débiles por si solas, pero trabajando juntas son un verdadero peligro, y más si trabajan junto a su cruel amo.

Tipo de criatura: Aberración Mediana
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 18 (+4), Constitución 12 (+1), Inteligencia -, Sabiduría 12 (+1), Carisma 2 (-4)
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Atado (No se pueden alejar 4 metros de Mano Muerta), Ausencia de Inteligencia, Arma Natural II+2 de Alcance (Garra, Alcance 4'5m), Armadura Natural I, Constreñir, Competencias limitadas, Lanzamiento defensivo, Maniobra cooperativa, Proyección mejorada, Presa mejorada, Sujección mejorada, Sutileza en presa, Velocidad Reducida -3, Vista ciega.
Habilidades: Ninguna
Bonificaciones: Ataque +7, Reflejos +5, Fortaleza +3, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 1'5m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura natural (RD 1), Golpe +7 (daño 1d6, Alcance 4'5m), Derribar +7, Presa +7
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de Herida Grave 9

¡Detrás de ti, Link!

Ala, esto es todo por hoy. Para quien no lo sepa, y por si la imagen de arriba no fuera lo suficientemente aclaratoria, este monstruo ha sido adaptado de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dándole un aire más siniestro (aunque no mucho más, ¿eh? Ese bicho acojona cosa mala). Sea cómo sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 24 de marzo de 2014

Un Buen Vino - Una aventura introductoria para el Valle del Nentir

Bueno, final del descanso. Lo que resta de curso académico me lo voy a pasar bastante ausente ya que es la recta final y no puedo desfallecer, pero intentaré no dejar de lado el blog. 

Hoy os traigo algo especial. Es la primera aventura para mi versión del Valle del Nenitr y cómo el propio Valle, no es mía. Realmente no sé quien la hizo (un tal Raúl Galve, ¡gracias por brindárnosla!) y aunque es muy sencillita, creo que es muy buena para hacerse con el sistema y entenderlo con facilidad. Además presupone que los PJ acaban de llegar al Valle, por lo que es perfecta para mostrarlo cómo una 'región nueva' sin tener que hacer muchas explicaciones antes. 

Creo que me voy a ir callando y voy a dejar ya el link de la aventura. Si encontráis alguna errata, no dudéis en decirmelo. Cómo siempre lo encontraréis en la sección de descargas. Sin más dilación... Un Buen Vino.

Espero que os guste. No dudéis en comentar nada.

¡Nos leemos!


lunes, 17 de marzo de 2014

Descanso

Esta va a ser corta, lo prometo. Cómo algunos ya sabréis soy valenciano y ahora mismo estoy en plenas Fallas. Aunque no estoy para celebrar mucho (el último año de facultad me tiene atrapado, trabajos, Trabajos, TRABAJOS) voy a aprovechar estos días libres para desconectar un poco de todo. Ya si eso la semana que viene me tenéis otra vez en la brecha, poniendo chorradas y demás. Por cierto, ¡Feliz San Patricio a todos! 

¡Nos leemos!

martes, 11 de marzo de 2014

TIRA A VER: Página recomendable hasta el extremo

Hace unos días, haciendo el tonto, me dediqué a buscar cosas sobre el Dungeonslayers. Me sonaba de haber leído por el G+ (el portal de marujas de los roleros) que la traducción de la 4ª edición ya había salido, así que busqué y busqué... Y encontré esta página de la que no sabía nada de nada, para mi desgracia.

http://tiraaver.blogspot.com.es/
Esta página (regentada por el usuario Parvus Dormus, del que no sabía nada hasta ahora, ¡mal por mí!) se dedica a hacer traducciones de rol y últimamente le da muy fuerte al Dungeonslayers en su 4ª edición. Tiene ambientaciones adicionales, suplementos, un montón de aventuras y demás. No cuesta nada pasearse por allí y maravillarse con todo lo que se puede encontrar. Además también tiene una traducción al castellano del Mini-Six, el d6 de toda la vida adaptado. En serio, tirad corriendo para allí, que seguro que algo encontráis. Espero que os resulte útil este chismorreo.

¡Nos leemos!

sábado, 8 de marzo de 2014

Algo se aproxima...

Últimamente, entre trabajos y demás, no puedo dedicarle mucho tiempo al blog. Pero algo estoy sacando, aunque no sea para el blog... Os dejo un pequeño adelanto.


Ahora a trabajar, hay mucho texto que editar y poco tiempo. Espero que esteis interesados. 

¡Nos leemos!

martes, 4 de marzo de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra X - Clases (3)

Lo primero, ¡Feliz día del DM a todos! Ahora, sigamos.

Última clase 'típica de D&D' que saldrá para el Reino de la Sombra. Es el cuarto acercamiento a la magia arcana (junto con brujos, magos y bardos), aunque como siempre los llamados hechiceros en D&D son algo raritos y voy a intentar captar eso. Aún así no voy a hacerlo como el de 3.x, con Carisma y tal, porque simplemente nunca lo entendí (¡Mira que majo soy! ¡Toma bola de fuego! Personalidad ardiente, sin duda...). Bueno, vamos a ver que tal sale.

Hechicero
Razas recomendadas: Humanos, Gnomos
Los conocidos cómo hechiceros son seres extraños y con un pasado misterioso. La magia corre limpiamente por sus venas y tienen una conexión con lo arcano que los otros lanzadores de hechizos envidian. Lo malo es que su don natural es muy difícil de dominar, por lo que la mayoría de hechiceros no pasan de ser magos de segunda que debido a su escasa formación nunca llegan a más.

Los hechiceros son los magos arcanos más comunes en las zonas donde la civilización es menor. Los magos requieren años de estudio y preparación, mientras que los hechiceros no requieren realmente nada mas que sobrevivir para usar sus poderes. Por eso muchas veces la superstición del lugar les supera y suelen viajar llenos de amuletos, talismanes, tatuajes y otros símbolos que 'potencian sus poderes'. La mayoría son patrañas, aunque de vez en cuando alguno es efectivo y todo.

Los hechiceros, al llevar la magia en sí mismos, cuentan con mucha más capacidad mágica que los otros magos, pero es tan sumamente difícil de mejorar que estos 'magos naturales' nunca pueden alcanzar el nivel de maestría que concede el estudio sólido a los magos bien entrenados.

Características (5): Constitucion +3, Inteligencia +2
Habilidades (4): Concentración 3, Atención 3, Buscar 3, Engañar 3, Supervivencia 2, Saber (Arcano) 2
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1
Atributos Sobrenaturales (2): Sangre Arcana
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del mago.

Sangre Arcana: Sangre Arcana es un atributo sobrenatural que sólo se puede comprar durante la creación de personaje. Cuesta dos puntos. Un personaje que compres Sangre Arcana es, de hecho, un hechicero. Por alguna razón ha nacido con un toque de magia en sus venas y es capaz de hacer maravillas que a todos sorprende sin apenas entrenamiento. Un personaje con Sangre Arcana puede comprar, si quiere, Aptitud Mágica y Conjuros cómo si fuera un mago. Pero no los lanza cómo si fuera un mago, si no que hay varios cambios. Vamos a verla:

Sangre arcana 
  • A la hora de calcular la CD de los conjuros, hazlo con el modificador de Constitución y no con el de Inteligencia. Llevas el poder en la sangre... literalmente.
  • Puedes lanzar tantos conjuros de nivel 0 gratis por día cómo tu Bonificación de Fortaleza. Esto quiere decir que puedes lanzar una cantidad mayor de conjuros de nivel 0 que un mago.
  • Comienzas con tanta Esencia cómo tu bonificador de Fortaleza, en vez del de Voluntad.  
  • Puedes lanzar conjuros llevando Armadura Ligera sin ninguna penalización. Las armaduras más pesadas bloquean los flujos arcanos y no te permiten tanta soltura, por lo que usas las reglas normales de conjurar con armadura.
  • De normal no puedes aprender aumentar tu Aptitud Mágica por encima de 6. Tus poderes no dan para más.
  • De Atributos Sobrenaturales de creación de objetos mágicos sólo puedes comprar Elaborar Poción y Elaborar Objeto Maravilloso.
  • Además, un personaje con 'Sangre Arcana' adquiere acceso a varias dotes y atributos sobrenaturales adicionales
Sangre fuerte
Dote general, requiere Sangre Arcana
Estás familiarizado con las técnicas que permiten sacrificar parte de tu salud por más poder. Si usas Energía Vital por Esencia, el daño será 1d6 por cada dos puntos de Esencia que necesites para un conjuro.

Don natural (2 puntos de Personaje)
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana y Aptitud Mágica 3 o superior
Has despertado tu poder, lo cual te permite manejar bastas cantidades de magia antes de tener que descansar. Cada punto de Aptitud Mágica te da 1 punto de Esencia adicional. Esto funciona de manera retroactiva. 

Poder despertado
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana, Don Natural y Aptitud Mágica 6
Has conseguido despertar todo tu poder, aunque seguro que no ha sido nada fácil. Puedes comprar rangos de aptitud mágica hasta 8, así como conjuros de Magnitud 4. A la hora de comprarlos, estos conjuros se considerad de Magnitud 5 (debido a que te resultan más difíciles de asimilar)

Bueno, con esto ya está terminado el hechicero... Y con el hechicero, todas las clases del Valle del Nentir. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!