viernes, 31 de julio de 2015

Mis enmiendas a D&D 5ª

D&D 5ª es un juego que, realmente, me ha gustado mucho. Es D&D, es sencillo, es profundo, es divertido... Vamos, para lo que es me parece la caña dentro de su género. Pero la 5ª edición peca de algunas cosas que no me acaban de gustar. Y como soy un máster maligno, de los que limitan opciones y creatividad, aquí van mis enmiendas al juego. Son poca cosa, pero suficiente para evitar algunas cosas que he visto en mesa y que no me gustan nada. 

Clases y alineamientos

Los alineamientos de D&D siempre han sido importantes, aunque en esta edición los pasan un poco por encima. El resultado más obvio de este... digamos 'desprestigio' de los alineamientos es el hecho de que las clases y los alineamientos ya no están unidos. Ahora cualquier clase puede ser de cualquier alineamiento... Y eso, sinceramente, no me gusta nada. Por eso en mi mesa de juego los alineamientos tendrían su importancia a la hora de coger la clase. La cosa sería tal que así:
  • Bárbaro: Los bárbaros suelen tender hacia el Caos, aunque la gran mayoría se mantienen en la Neutralidad. No poseen ninguna restricción de alineamiento de base, pero sí que la tienen a la hora de escoger su senda. Aquellos que escojan la 'Senda del Berserker' no pueden ser nunca de alineamiento Legal, ya que estos guerreros hacen gala de una falta de autocontrol más que evidente. Los que siguen la senda del Guerrero Totémico no tienen esta restricción. 
  • Bardo: Hay tantos bardos como escuelas. Algunas son guardianas de la tradición de su pueblo y tienden hacia la Legalidad, mientras que otras son escuelas de buscavidas y tienden hacia el Caos. Esta clase no tiene restricciones de alineamientos.
  • Brujo: Los brujos siguen a entidades oscuras, malignas o tan a-humanas que son enormemente difíciles de comprender. La gran mayoría hizo sus pactos para buscar poder, por lo que no suelen ser de alineamiento Bueno (aunque alguno hay). Aun así los brujos hacen sus propios pactos con dichas entidades, a veces muy a su pesar, por lo que no tienen ninguna restricción al alineamiento. 
  • Clérigo: Los clérigos que deseen adorar a una deidad tienen que estar en consonancia con la misma. Por esa razón los clérigos tienen un alineamiento determinado por la deidad o panteón al que siguen. Un clérigo puede 'alejarse un paso' del alineamiento de la potencia a la que presta servicio o esta dejará de darle poderes. Es decir, un clérigo de una deidad Legal Buena puede ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral, pero si cambiara de alineamiento fuera de esta 'zona de seguridad' la deidad dejaría de brindarle poderes. 
  • Druida: Los druidas son seguidores de las potencias de la naturaleza. Algunos adoran a divinidades relacionados con algún aspecto de la naturaleza mientras que otros prefieren seguir a la Naturaleza y a sus espíritus. Sea como sea los druidas comprenden que la naturaleza no es ni buena ni mala, no es ni legal ni caótica. Todos los druidas deben tener uno de sus alineamientos neutral (ya sea el de eje Ley-Caos o el de Bien-Mal), aunque la gran mayoría son neutrales auténticos. 
  • Explorador: Los exploradores son una especie de guerreros de la naturaleza que combinan las habilidades marciales con los poderes mágicos para convertirse en los cazadores perfectos. No tienen ninguna restricción al alineamiento, pero dicha cercanía con la naturaleza les hace ser afines a la Neutralidad. 
  • Guerrero: Los guerreros surgen de todos los lugares y ambientes. De entre ellos salen los mayores héroes y los peores villanos. No tienen ninguna restricción a los alineamientos.
  • Hechicero: Los hechiceros son divergentes, anomalias en la sociedad y en el mundo. Por eso mismo suelen tender hacia el Caos, pero no es una obligación. Por eso mismo no tienen restricciones al alineamiento.
  • Mago: Los magos requieren una cantidad de trabajo y esfuerzo, así como de seguridad, que les hace tender hacia la Legalidad. Pero aún así no están restringidos de manera alguna. 
  • Monje: Los monjes siguen duras y estrictas normas de vida. El camino del monje es muy duro tanto para el cuerpo como para el alma y todos, sin excepción, son de alineamiento Legal. Un monje que deje de ser Legal no pierde sus poderes, pero debe avanzar niveles en otra clase y no podrá volver a avanzar niveles de Monje hasta que vuelva a la Legalidad. 
  • Paladín: Los paladines son una clase de guerrero muy especial, un campeón del bien que lucha contra el mal del mundo, allá donde esté. Todos los paladines comienzan siendo Legal Bueno, y si cambian alguno de estos alineamientos no perderán sus poderes, pero no podrán avanzar más en dicha clase. Una vez se llega a escoger Juramento, el alineamiento del paladín puede cambiar. Los paladines que escogen el Juramento de la Devoción siguen siendo Legal Bueno, pero aquellos que cogen el Juramento de los Antiguos cambian a Neutral Bueno (debido a su mayor conexión con la flexible e impredecible naturaleza). Los que escogen el Juramento de la Venganza cambian a Legal Neutral, ya que su propia pureza se vuelve accesoria en la búsqueda de la retribución. 
  • Pícaro: Ladrones, espías, embusteros... Los pícaros no son honrados publerinos, ni mucho menos. Suelen tender hacia el Caos y hacia el Mal, aunque se les puede encontrar en todos los ambientes y hay todo tipo de pícaros, por lo que no es bueno generalizar.

Multiclase

Se que a mucha gente no le gusta la multiclase y la mayoría que piensan así optan, simplemente, por prohibir personajes multiclase. No me parece un mal plan (mantiene el juego sencillo y sin combos de la muerte, todo ventajas) pero mi forma de actuar no sería esa. Yo mantendría la multiclase, pero solo para clases específicas. Algo así como en AD&D, pero adaptado a estos tiempos que corren. Voy a hacer una lista de las multiclases que yo permitiría en mis partidas de D&D 5ª:

Por cierto, a la hora de multiclasear hay que mantener las restricciones de alineamiento de ambas clases, si las hubiera. Por eso mismo es posible que haya algunas combinaciones imposibles si nos metemos en las subclases. 
  • Bárbaro
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Naturaleza o Tormenta), Explorador, Druida, Guerrero, Pícaro.
  • Bardo
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimiento o Engaño), Guerrero, Pícaro, Mago.
  • Brujo
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño o Muerte) y cualquier otra clase excepto Hechicero. No puede multiclasear con Clérigo salvo en contadísimas excepciones (y muy bien reflejadas en el trasfondo).
    • Especial: Como los Brujos tienen un rasgo de trasfondo importantísimo (el Pacto) los brujos no pueden ser escogidos para multiclasear por PJ de otras clases, a no ser que estos hagan un Pacto entre aventuras (o en una aventura, que quien sabe).
  • Clérigo
    • Puede multiclasear con: Depende del Dominio el clérigo puede multiclasear con unas clases u otras. Mira el resto de clases para saber con cuales puede multiclasear el clérigo y bajo que dominios concretos. 
  • Druida
    • Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Explorador, Pícaro.
  • Explorador
    • Puede multiclasear con: Bárbaro, Clérigo (Naturaleza), Guerrero, Pícaro.
  • Guerrero
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Cualquier dominio) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
  • Hechicero
    • Puede multiclasear con: Cualquier clase
    • Especial: Al ser un rasgo que se lleva en la Sangre, el Hechicero no puede ser escogido para 'multiclasear' a no ser que sea tu clase original. Un DM comprensivo podría dejar que alguien eligiera algún nivel de esta clase si 'su sangre despierta', pero no tendría que ser común.
  • Mago
    • Puede multiclasear con: Bardo, Clérigo (Conocimiento), Guerrero, Monje, Picaro. 
  • Monje
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Conocimientos o Vida), Guerrero, Mago, Picaro. 
  • Paladín
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Guerra o Vida), Guerrero.
  • Pícaro
    • Puede multiclasear con: Clérigo (Engaño) y cualquier otra clase (salvo excepciones de la propia clase).
Ala, ya está. Estos son mis apaños para el juego. Como ya dije, poquita cosa pero suficiente para poner puertas al campo. Que, en mi opinión, a veces hacen falta. Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 26 de julio de 2015

Un sábado en las Rol en Quart

Aunque no he dicho nada por el blog (por simple falta de tiempo) este último sábado 25 me lo pasé en las jornadas de rol 'Rol en Quart', que me pillan bastante cerca pero a las que nunca había acudido. Pero antes de hablaros de las jornadas en sí, vamos con...

La fase previa

Tenía pensado ir a las jornadas desde hace tiempo. De hecho en mi grupo de rol íbamos a ir en plan delegación (aunque al final del grupo en sí solo hemos ido tres) pero yo no pensé demasiado sobre el tema hasta unos días antes de las jornadas. Pero de repente me dio un venazo y dije 'ya que me estreno, ¡que sea por la puerta grande, dirigiendo!'. Esto a cuatro días antes de las jornadas. No tenía claro sobre que hacer la partida (aunque sabía que iba a ser Savage Worlds) así que pregunté a la comunidad. Al final salió una aventura que, a río pasado, creo que habría sido mejor. Pero también es verdad que no tuve tiempo físico de adaptarla por rollos y al final opté por dirigir 'El Carnaval de Nal Shaggath', una aventura de Beasts & Barbarians sencilla, rápida, simple y que con cuatro apaños es perfecta para iniciar en el Savage ya que toca casi todos los palos. La cosa es que en una carrera constante, y con los inestimables consejos de Alfonso y de Fran, pude hacer unos PJ pregenerados bastante chulos (que ya colgaré en el blog). Pero el viernes a la tarde, cuando acabé los ficheros de los PJ, me di cuenta que no había ninguna copisteria o papeleria abierta (al menos por mi pueblo). Así que tuve que hacerlos en la de casa, que quedó algo cutre. Para mas inri me fui de cena y a la vuelta, siendo casi las dos, me dediqué a hacer los tokens, los marcadores de heridas y demás cosas rápido y corriendo. Casi a las cuatro me acosté para levantarme a las ocho y salir para las jornadas... Pero, la verdad, ha merecido la pena.

En las jornadas

La mañana, nada más llegar al lugar (es bien fácil de encontrar) nos apuntamos rápido a la aventura de Zonk. Antes de empezar tuve la oportunidad de conocerlo y hablar con él y la verdad -y sin hacer la pelota de ningún tipo- es que he me ha parecido un tipo estupendo. Al final hemos dividido el grupo y hemos podido jugar y, para mi desgracia, el CdB Engine me ha encantado. La partida es una que los patreons del Demonio Sonriente ya conoceréis, Xenoarqueólogos de Greenglow City. No quiero desvelar nada de esta macarra ambientación llena de referencias a mil y una cosas de la cultura popular (algunas oscuras, otras tan claras que son hilarantes) ni de la aventura que hemos jugado, pero he de decir que el juego me ha encantado. Rápido pero no por ello simple, profundo y lleno de dinamismo. ¿Por qué me hacéis esto? ¿Por qué me obligáis a abrir más frentes? ¡AGH! Tontunas aparte, he salido muy contento de la partida y me lo he pasado bien. Ganas de repetir tengo, desde luego.

Tras la pausa para la comida volvimos al recinto y ahí empezó la debacle... En mi partida, que empezaba a las 16:00, no había nadie apuntado. Tanto trabajo, tanto esfuerzo (porque lo hice a última hora, sí... ¡Pero esfuerzo era, diantres!) para nada. Así que decidí unirme a mi grupo y juntarme a una partida de Paranoia, juego que siempre he querido probar. Por consejo de mi grupo decidí no desanimarme y retrasar la hora de comienzo de la partida a las 17:00, a ver si así había suerte. Mientras tanto estuvimos paseándonos por ahí, mirando cosas y demás.,, Pero para mi terror veía que la lista no se llenaba. Nadie se apuntaba a mi partida. He de decir que eso me ha tocado un poco la moral, pero aún seguía con esperanzas. Ya nos empezamos a sentar en la mesa de Paranoia pero ahí había mucha gente... ¿Quizás demasiada? La cosa es que por un error de organización en la partida no ponía límite máximo de jugadores. Al final acabamos siendo casi una docena (creo incluso que más) cuando la partida estaba pensada para seis. Ya que fui de los primeros en apuntarme en teoría 'tenía plaza' pero cuando vi a un grupo de tres personas que se fue (y que se conocían) me lancé. Ni corto ni perezoso les propuse dirigirles Savage Worlds, juego que no conocían. Para mi gran suerte aceptaron y ahí empezó el Carnaval de Nal Shaggath. 

La verdad es que la partida ha ido bastante sobre ruedas. El sistema se ha revelado como siempre, sencillo de jugar pero con mucha chicha. Todos los jugadores han tenido sus momentos de gloria y como buena partida del Savage el final ha sido tenso como él solo. Yo como DJ no sabía si los PJ iban a salir de la batalla final (y eso que la partida había sido un paseo durante la anterior parte de la misma... Pero el Savage siempre acaba demostrando su letalidad). Pero una cantidad enorme de jokers en manos de una jugadora (que ha sacado nada menos que 3 en toda la partida, burlando todas las leyes de la probabilidad que conozco) ha acabado por darles la suerte necesaria para rematar al malo final de un golpe bastante épico. A mitad partida uno de los jugadores recordaba haber jugado a el Savage hace muchos años (al Deadlands, supongo que el Reloaded pero quien sabe) y entonces la partida fue mejor, ya que se acordaba de cosas bastante útiles ('guardad los Benis para absorber las heridas, de verdad'). El resultado final de la partida creo que ha sido satisfactorio. Dos jugadores parecían bastante contentos (o al menos divertidos) mientras que un tercero no parecía muy convencido con el sistema, pero parecía - y espero, sinceramente- que no se lo había pasado mal. Mi gran error ha sido no preguntarles los nombres así que si por alguna razón acabáis leyéndome, ¡no olvidéis comentar!

Tras esto volví a la mesa de Paranoia solo para ver como uno de los jugadores (y de mi grupo de rol) lanzaba una barra de uranio al suelo para más adelante meterle un tiro con una pistola con balas explosivas, con los resultados esperados. Tras quedarme a cuadros (y tener aún más ganas de probar Paranoia) nos fuimos a esperar el sorteo. La verdad es que se ha demorado un poco, pero gracias a eso he podido cruzarme con Jose Manuel Real (que no se como me ha reconocido, ¡pero me alegro de que lo haya hecho! Así he podido ponerle cara y espero cruzármelo alguna vez antes del año que viene) y ya de ahí para casa. Ahora, a las 23:00 del propio día me pilláis haciendo la entrada, ya que tengo todos los recuerdos frescos. Y fin, supongo. 

Una valoración final

La verdad es que me lo he pasado muy bien. He podido hacer todo lo que quería pero no he podido hablar con todo el mundo al que quería conocer (me he dejado por ahí a varios miembros de editoriales, así como a algunos a los que conozco del G+). Además se me ha olvidado pasar a por el Orbe de Amonhotep (al que le había echado el ojo y 'ya lo pillaré luego') pero vamos, detalles que no me amargan la existencia. Solo tengo una queja, que seguro que si habéis leído alguna reseña de las jornadas ya la conoceréis.

Pero que calor, por el amor de Dios. 

Los levantinos estamos acostumbrados al calor pegajoso de la zona, pero en el edificio el problema se tornaba acuciante. Menos mal que las partidas las he podido jugar fuera, donde corre el aire, porque dentro es un horno de fundición. Se que no es culpa de la organización (que ha sido estupenda, por cierto) pero no puede dejar de mencionarse.

A modo de valoración final, las jornadas me han gustado mucho. Solo he podido venir un día pero me planteo, para el año que viene, ir más días (¡y noches!). La verdad es que me lo he pasado muy bien, he conocido a gente y he tirado mi buena ración de dados (acompañada de Dados Salvajes, que siempre animan), todo en un ambiente estupendo. ¿Que más se le puede pedir a unas jornadas de rol?

Bueno, me voy callando que la historia del abuelo Cebolleta ya me anda quedando un poco larga. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de julio de 2015

La Gran Biblioteca, una población para Ryuutama

Por fin he vuelto, y parece que para quedarme. Tanto viaje no puede si no recordarme al genial Ryuutama (que, de hecho, aún sigue en mecenazgo y espera de vuestros dineros) así que voy a hacer un pequeño aporte: Una población para este juego. Aunque el propio Ryuutama favorece que sean los jugadores los que creen las poblaciones en común tener algunas bajo la manga puede ser bastante útil, sobre todo si los PJ tienen que hacer un viaje inesperado, si se han perdido o si simplemente no están especialmente inspirados (que todo puede pasar). Además pondré algunas 'semillas' para aventuras, tanto que comiencen en el lugar como que surjan de él, relacionados con historias de los cuatro Ryuujin. Vamos, todo completito, listo para usar. Hoy vamos con la Gran Biblioteca. Cualquier parecido con Daguerreo (del Final Fantasy IX) es puramente coincidencia. No nos demanden, por favor. Aunque si escucháis esto mientras leéis creo que será más agradable.


Nombre: La Gran Biblioteca, también conocida como la Antigua Biblioteca de Lerannia (o, como muchos estudiosos la llaman, el Paraíso).

Número de habitantes: Tiene el tamaño de un Pueblo medio. Su población es de unos 1.300 habitantes entre los bibliotecarios y todo el servicio que necesitan para mantenerse, así como los granjeros de alrededor. Aún así es un dato que no representa la realidad de la Gran Biblioteca y generalmente esta alberga más de 2.000 personas entre viajeros curiosos, aventureros habidos de conocimientos, estudiosos 'de paso' (que pueden prolongar su estado durante meses) y mercaderes astutos que se dedican a abastecer a toda esta gente.

Gobernante o representante: La Gran Biblioteca está dirigida por el Consejo de Decanos. Esta asociación lleva rigiendo el lugar desde antes de que el reino de Lerannia desapareciera hace más de ciento cincuenta años (cuando la Gran Biblioteca era parte del mismo) y las cosas apenas han cambiado desde esos días, para bien y para mal. Los miembros del Consejo ostentan sus cargos de manera vitalicia (aunque pueden renunciar a ellos, pero es extremadamente raro) y en cuanto un miembro del Consejo deja el puesto el resto eligen a su sucesor (que siempre tiene que salir elegido por unanimidad, lo cual ha llevado a épocas en las que algún cargo ha estado bacante durante años). De los tres miembros originales, las crecientes responsabilidades obligaron a aumentar el número de Decanos a cinco. Hoy por hoy los cinco decanos son estos:
  • Erasmo: Un hombre mayor y algo despistado, pero de una mente prodigiosa. Se dedica mucho más a escribir y a estudiar que a dirigir la Gran Biblioteca. Debido a esto es el 'Decano de los Conocimientos', el encargado de coordinar todos los estudios propios de la Gran Biblioteca (algo así como el director general de una escuela, pero a lo grande), una labor que desempeña un tanto a regañadientes. Dicen que es bastante olvidadizo.
  • Tomás: A ojos de todos los habitantes, Tomás es el perfecto candidato para mandar en la Gran Biblioteca. Es un erudito de renombre, además de un político bien dedicado al correcto funcionamiento y el bienestar de todos los habitantes de la misma. Como 'Decano del Progreso' tiene el deber de velar porque la Gran Biblioteca pueda perdurar sin problemas en el tiempo. Es decir, algo así como el mandamás. Para su desgracia no le gusta nada su posición en el gobierno y preferiría estar estudiando con calma. Dicen que es bastante melancólico.
  • Nicolás: Nicolás es 'ese tipo oscuro' que parece que necesitan todos los gobiernos. Nunca destacó por sus conocimientos, pero tiene un (demasiado) estricto sentido de la justicia que le hace perfecto para encargarse de algunos de los problemas de la Gran Biblioteca que no podrían ser tratados de otra forma. Por eso mismo es el 'Decano de la Justicia', una mezcla -un tanto peligrosa- de jefe de policía y juez general). Dicen que es bastante presumido.
  • Antonio: Antonio tiene el dudoso honor de ser el único Decano que no es nativo de la Gran Biblioteca. Hombre de mundo y estudioso de las lenguas extrañas, tiene un carácter extrovertido a la par que enigmático. Es muy simpático, pero nadie sabe demasiado de él. Mantiene el cargo de 'Decano de la Paz', que vela por que no haya problemas entre los visitantes y los nativos de la Gran Biblioteca. Dicen que es bastante glotón.
  • Luisa: Luisa es un caso especial y esperemos que no único. Es la primera mujer en haber sido elegida 'Decano' en la bastante rígida sociedad de la Gran Biblioteca. De hecho, pese a su evidente feminidad, sigue ostentando un título masculino. Es una mujer brillante en las letras y con una mente maravillosa para los números, pero también algo antisocial. Pese a todo ostenta con orgullo su cargo, el de 'Decano de las Artes', que básicamente controla todo el comercio de la Gran Biblioteca, ya sea a gran o pequeña escala. Dicen que es muy tímida.
Entorno: La Gran Biblioteca está construida en un valle de unos dos kilómetros de diámetro rodeado de montañas por todos los lados. El único acceso es mediante un largo túnel (de más o menos un kilómetro de largo, pero no es totalmente recto ni mucho menos) que atraviesa las montañas, aunque el Consejo de Decanos se encarga de que el túnel esté -salvo en caso de peligro- siempre abierto y sea seguro. El valle que acoge a la Gran Biblioteca está bañado por un fresco río montañoso que se adentra en unas cuevas cercanas. Por allí y por allá se pueden ver pequeñas granjas que salpican el valle. Una calzada de piedra conecta el túnel con la población, que se encuentra en lo más hondo del valle y se ve desde prácticamente cualquier punto del mismo.

Edificios representativos: La Gran Biblioteca cuenta con varios edificios emblemáticos que la han hecho famosa en buena parte de los reinos de alrededor. De hecho mucha gente confunde la Gran Biblioteca con estos edificios, cuando la Gran Biblioteca también cuenta con casas y tiendas, como cualquier otro pueblo (aunque algunos dicen que los bibliotecarios lo aceptan por necesidad más que otra cosa). Los edificios representativos de la Gran Biblioteca son:
  • La Vieja Biblioteca: Este es el edificio original sobre el que más tarde se originaría toda la población. Antaño un lugar de retiro para que los estudiosos lerannios pudieran atesorar sus conocimientos en paz, hoy es la sede del gobierno (apenas unas habitaciones, en realidad) y el principal almacén de libros de la población, y aunque es la más grande, no es la única biblioteca (al menos hay tres bibliotecas 'públicas' más). Todos los libros o pergaminos que son escritos o copiados en la Gran Biblioteca deben hacerse por duplicado, ya que una de estas copias va a la Vieja Biblioteca para conservar sus conocimientos. Esto hace que la Vieja Biblioteca tenga que verse sometida cada cierto tiempo a reformas o ampliaciones, y ahora es el edificio más grande de toda la población sin lugar a dudas.
  • El Gran Refrectorio: Este edificio de un sólo piso, pero bastante ancho, es el principal comedor de los 'bibliotecarios', aquellos habitantes de la Gran Biblioteca que dedican su vida por completo al estudio o a la escritura de libros. Como en realidad no son tantos (apenas unos 300) el comedor no es tan grande como pudiera creerse en un primer momento, pero su importancia política es crucial. La mayoría de discusiones y reuniones de carácter gubernamental se hace entre estos muros, algo siempre a tener en cuenta.
  • El Mercado Cuadrado: En el pasado los edificios que fueron creándose alrededor de la Gran Biblioteca se construían sin ton ni son, creando un pueblo muy poco ordenado. Un antiguo Decano del Progreso, Walter, se propuso cambiar eso y tiró todos los edificios (salvo la Vieja Biblioteca) y construyó un pueblo que crecía con orden y concierto. En un punto algo alejado de la Vieja Biblioteca creó una plaza cuadrada totalmente vacía destinada a albergar los mercados todos los días de fiesta. Esta plaza, conocida como el Mercado Cuadrado, es la zona más bulliciosa de la Gran Biblioteca y en días movidos más parece un zoco de una gran ciudad antes que el mercado de un pequeño pueblo rural. Todo tipo de gentes pasan por aquí y si quieres enterarte de que está pasando en la Gran Biblioteca o en las tierras de alrededor este es tu sitio.
Productos típicos: Nadie se sorprenderá al descubrir que el producto más típico de la Gran Biblioteca son los libros, pergaminos, cuadernos y cualquier cosa que albergue palabra escrita (entre lo que se incluye, por supuesto, los grimorios de los magos. De hecho los de la Gran Biblioteca tienen una enorme fama). Hay una importante industria dedicada simple y exclusivamente a proveer de los materiales necesarios para estos menesteres en el pueblo, aunque sus precios no son especialmente competitivos y un mercader astuto podría sacar cierto beneficio vendiendo materias primas aquí. Aunque sus precios no son los más baratos, la calidad está muy por encima de la media. Todos los libros o pergaminos de Alta Calidad que se compren en la Gran Biblioteca costarán x3, en vez de x5. Además el servicio de bibliotecas -del que pueblo obviamente dispone- cuesta la mitad. En la Gran Biblioteca pueden encontrarse los productos que se encontrarían en cualquier otro pueblo (como trigo o lana de las granjas de alrededor) pero no revisten de mayor interés. Debido a las minas de alrededor también se pueden encontrar metales (e incluso piedra) a buen precio, pero esta es una actividad un tanto mal gestionada por las autoridades de la Gran Biblioteca ya que no la consideran importante.

Vistas, sonidos y olores: Al pasear por la Gran Biblioteca un viajero puede darse cuenta de algunos detalles bien curiosos. Todas las casas de la Gran Biblioteca están hechas de una piedra clara y algo rugosa, pero que aísla muy bien las temperaturas y -quizás más importante para los maniáticos bibliotecarios- el sonido. Pese a esto todos los edificios son bastante altos (de dos pisos como mínimo) y las ventanas son siempre anchas, para dejar pasar la luz en todo su esplendor. Las bibliotecas de la población son incluso más altas ya que todos los libros se guardan como mínimo en un segundo piso para evitar la humedad. En los días húmedos se encienden fuegos para alejar a dicha humedad de los edificios, pero siempre con mucho cuidado (ya que un incendio podría ser fatal). Durante gran parte de la semana la Gran Biblioteca es un asentamiento muy silencioso, pero en los días de fiesta -días en el que las bibliotecas están cerradas- el pueblo se torna bullicioso en extremo, ya que tanto mercaderes como pueblerinos pueden al fin hablar, gritar, cantar y reír. Sea el día que sea en el aire siempre ronda el olor a cuero y a cuerda, a tinta y a pergamino.

Amenazas/Semillas para aventuras: La Gran Biblioteca es un asentamiento pacífico. Ya se acerca a los dos siglos como asentamiento independiente y nunca se ha metido en una guerra, y el Consejo de Decanos espera fervientemente que esto siga así. Aún así no es un pueblo exento de problemas de todos los tipos, desde los meros malentendidos hasta los crímenes más horribles. Además la Gran Biblioteca es un lugar de conocimientos y saber, de paso y de comercio. Siempre pasan cosas interesantes, algunas que incluso pueden desencadenar apasionantes aventuras.
  • Midori Ryuu (Dragón Esmeralda)
    • Amenazas
      • Un misterioso personaje llegó a la Gran Biblioteca hace poco de forma inadvertida. A su vez una serie de libros comenzaron a desaparecer. Nadie ha conectado aún ambos hechos pero... ¿Quien es este tipo? ¿Y por que se dedica a robar mapas antiguos y relatos de viajeros muertos hace siglos?
    • Semillas para aventuras
      • En sus viajes los PJ encontraron un libro en un idioma que no conocen repleto de mapas más que interesantes, pero totalmente imposibles de descifrar. Esas páginas están gritando descubrimiento y aventura, pero nadie sabe entenderlas. En la Gran Biblioteca seguro que alguien sabe algo.
      • Cierto día en el Mercado Cuadrado los PJ se encuentran con un bibliotecario que parece bastante desorientado y confuso. Si intentan calmarlo este les contará que ha hecho un gran descubrimiento: En alguna parte de la Vieja Biblioteca se encuentra la Sala del Primero, una habitación secreta que protege el primer libro jamás escrito. El problema es que la llave se encuentra en las ruinas de la antigua capital de Lerannia...
  • Ao Ryuu (Dragón Celeste)
    • Amenazas
      • Una enorme manada de dragones de las nubes han optado por vivir justo encima de la Gran Biblioteca. Si fuera para unos días no sería un gran problema, pero tras más de dos semanas de días oscuros en los que apenas se puede leer hay que tomar medidas. Se dice que un climago de un pueblo lejano conoce el remedio para espantar a los dragones de las nubes...
    • Semillas para aventuras
      • Cuando pasean por una población cualquiera los PJ se encuentran con un anciano que dice ser un antiguo bibliotecario de la Gran Biblioteca. Lleva años viajando y escribiendo sus memorias en forma de poemas. Ahora su tiempo ha pasado y siente que la Parca no tardará en llevárselo pero le gustaría tanto que sus escritos llegaran a la Gran Biblioteca...
      • Charlando con un grupo de bibliotecarios en el Gran Refrectorio los PJ descubren que un joven bibliotecario llamado Lazar tiene un sueño: Quiere viajar, ver mundo, descubrir las diferentes especies de plantas y animales, los diferentes edificios, las diferentes ropas de las gentes... Recopilar todos esto con dibujos y hacer el libro más bello que jamás haya tenido la Gran Biblioteca. Cree que los PJ son el acompañamiento perfecto, al menos para empezar su viaje...
  • Kurenai Ryuu (Dragón Carmesí)
    • Amenazas
      • Para gran consternación de todos una banda de mercenarios sin amo ha pensado que tomar la Gran Biblioteca sería un fácil y rápido botín. Los PJ deben evitar que lo peor llegue a suceder por todos los medios: Pidiendo ayuda a los reinos de alrededor, creando defensas o incluso combatiendo los mercenarios ellos mismos.
    • Semillas para aventuras
      • Los PJ están buscando la forma de atacar a un señor escondido en la fortaleza más inexpugnable de los alrededores. Dicen que en la Gran Biblioteca, no especialmente lejos de donde están, se encuentran copias de todos los libros habidos y por haber. Quien sabe, quizás sea buena idea acudir a por conocimientos sobre asedios. O a por los planos de la fortaleza...
      • Los PJ se topan 'sin querer' con un libro muy antiguo, tan antiguo que sólo podría estar guardado aquí. En él se describen todas las tierras de los alrededores... Pero de hace varios siglos. La gran mayoría de asentamientos han desaparecido, pero algunos aún se mantienen. Aunque lo más interesante son las menciones a ciertas cámaras del tesoro que por esa época ya se consideraban peligrosas... Merece la pena ir a ver si queda algo de ese fantástico tesoro, ¿no? 
  • Kuro Ryuu (Dragón Negro)
    • Amenazas
      • Algo terrible está ocurriendo en la Gran Biblioteca. En menos de dos semanas ya han muerto asesinados cuatro bibliotecarios y en todos los casos el asesino nunca fue encontrado. Aunque algunos quieren culpar a las visitantes, no pasa inadvertido que los asesinados eran especialistas en artes arcanas... Y de sus bibliotecas han desaparecido todos los libros referentes a la demonología...
    • Semillas para aventuras
      • Un oscuro mal acosa a los PJ por una razón que les es totalmente desconocida. Conocen los síntomas pero no la causa, ni mucho menos el remedio. La Gran Biblioteca, el mayor centro de saber de todos los reinos de alrededor, es el mejor sitio donde buscar. 
      • Tras leer libros que no deberían, otrora ocultos en los rincones más secretos de la Vieja Biblioteca, los PJ han roto un glifo que mantenía atrapado a un mal de los tiempos más lejanos. Para volver a crear el glifo los PJ necesitarán recopilar los cuatro cristales dispersos por los reinos... Y uno de ellos deberá morir para acabar el ritual.
Y con esto daríamos por terminada la entrada sobre la Gran Biblioteca. Voy a ir cortando, pero espero que os resulte útil o, por lo menos, entretenida de leer.

¡Nos leemos!

lunes, 13 de julio de 2015

Escuelas 'ronin' para L5A 4ª Edición - El sacerdote tradicional y el shugenja militante

Llevo unos días fuera y vuelvo, pero muy brevemente. Mañana mismo me marcho de nuevo, esta vez al pueblo. Al igual allí puedo sacar un rato para escribir, pero como no quiero pillarme los dedos voy a  aprovechar y dejar hecha ya la entrada de la semana. Voy a terminar ya las entradas de las 'escuelas ronin', ya que no me queda mucho más que escribir. Hoy tocamos las escuelas de shugenja 'ronin'.

Sacerdote tradicional

Los sacerdotes tradicionales son el tipo de shugenja más básico que se puede encontrar en el Imperio. Todos los sacerdotes tradicionales son personas que por una razón o por otra mantienen una conexión con los kami natural y sencilla. Cuando una persona con estas características nace en uno de los Grandes Clanes es mandada a estudiar a alguna de las escuelas de shugenja del Clan. Cuando nace entre los Clanes Menores también es bastante posible que, gracias a la diplomacia, acabe estudiando en alguna escuela de otros clanes más capacitados. Pero hay veces que uno de estos nace entre las filas de alguna familia ronin errante. Algunos tienen la suerte de encontrar algún tipo de maestro, poder ingresar en una orden monástica (o de shugenjas ronin) o incluso ser aceptado en alguna escuela de shugenjas consolidada. Otros son lo suficiente talentosos como para medrar por su cuenta. Pero, al final, siempre quedan algunos apartados que no han conseguido cumplir ninguna de estas metas. Estas personas utilizan su limitada comprensión con los kami para medrar y, generalmente, ayudar a las personas de los alrededores. Suelen ser conocidos como 'sacerdotes tradicionales' ya que en los tiempos antiguos, antes de la consolidación de los shugenja, eran estos sacerdotes los que trataban con los kami. Muchos siguen una vida tranquila en algún pueblo apartado al que ayudan como pueden. Otros viajan allá donde les llevan sus pies. Muchos de estos sacerdotes acaban por convertirse en monjes, viéndolo como un paso natural en su vida. De hecho se comenta que algunos de estos sacerdotes tradicionales convertidos en monjes no son verdaderos samurai, si no que son heimin tocados por los kami. La simple idea de que esto sea posible resulta perturbadora para muchos samurai, por lo que prefieren no pensar en ella. Sea como sea, su conexión con los kami les hace ser respetados, pese a carecer de conocimientos, técnicas o entrenamiento alguno. 
  • Beneficio: +1 Voluntad
  • Habilidades: Caligrafía, Hechicería, Meditación, Conocimiento: Teología, tres habilidades cualesquiera adicionales
  • Honor: 2.5
  • Equipo Inicial: Wakizashi, armadura de ashigaru, kit de caligrafía, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo de viaje y 5 zeni. 
  • Afinidad/Deficiencia: Los sacerdotes tradicionales no se limitan a centrarse en una faceta de la magia, si no que la abarcan en todas sus formas. No tienen ni afinidad, ni deficiencia, con ningún elemento. 
  • Técnica - Práctica, práctica, práctica: Los sacerdotes tradicionales conocen muy pocos conjuros, pero suelen ser maestros de los pocos que conocen. Cada rango de escuela (empezando por el primero) puedes escoger un conjuro que conozcas. Se considera que tienes Afinidad con este conjuro. 
  • Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 1 conjuro de cada elemento (salvo de Vacío) y un conjuro más de un elemento a su elección. Los sacerdotes tradicionales no ganan conjuros cada rango de escuela, si no que deben buscarlos en otros medios (como con maestros, investigación...). 
  • Especial - Sacerdotes monásticos: Cuando creas a un sacerdote tradicional debes decidir si este es un ronin errante o si forma parte de la Hermandad de Shinsei. De ser esto último crea a tu PJ como un monje (siguiendo los puntos aparecidos en la página 231 del manual) pero considera que esta es su 'escuela de monje'. Un PJ monje sacerdote tradicional comienza sin kiho, y no aprende kiho cada vez que aumenta su rango de reconocimiento, pero puede aprenderlos como un monje cualquiera. 
Shugenja militante

Los shugenjas militantes son una variante muy extraña entre los shugenja existente desde los inicios del Imperio. Aunque los shugenja tienen fama de pacíficos y tranquilos, la enorme mayoría no dejan de ser samurais criados en una cultura bélica volcada en seguir el camino del guerrero. La mayoría cambian su percepción sobre la vida una vez comienzan su entrenamiento como shugenjas... Pero hay algunos que no. A estos se les suele conocer como 'shugenjas militantes', ya que son guerreros en los hábitos de sacerdotes. Ven en el poder personal una llave para el poder espiritual y entrenan duramente para compaginar ambas filosofías. Pese a lo que pudiera parecer, esta postura no gusta demasiado en los Clanes. Estos extraños especímenes suelen encontrar poco apoyo, cuando no rechazo directo, dentro de sus clanes y muchos acaban viviendo como hombres ola. Algunos incluso han llegado a fundar órdenes, pero por ahora ninguna ha sido bastante popular como para aguantar mucho más tras la muerte de su maestro fundador. Recientemente con la partida de los Agasha y el surgimiento de los belicosos Tamori muchos shugenjas militantes han acabado por pulular alrededor de esta extraña familia. Pero aún así siguen existiendo shugenjas militantes ronin que vagan por el Imperio siguiendo sus extrañas filosofías.
  • Beneficio: +1 Fuerza
  • Habilidades: Caligrafía, Jiujitsu, Meditación (Recuperación de Vacio), Conocimiento: Cualquiera, Conocimiento: Teología, dos habilidades cualesquiera adicionales
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Wakizashi, armadura de ashigaru, kit de caligrafía, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo de viaje y 5 zeni. 
  • Afinidad/Deficiencia: Los shugenja militantes suelen simpatizar con la fuerza y la fortaleza de la Tierra, buscando emular su poder y alcanzar su fuerza. Los shugenja militantes tienen afinidad con los conjuros de Tierra y deficiencia con los de Aire. 
  • Técnica - Perfeccionando el cuerpo: Los shugenja militantes ven en el poderío físico una forma de perfecta espiritualidad que les permite alcanzar una comprensión mayor del universo. Por eso mismo sus conjuros se especializan en la mejora de uno mismo. Recibes un aumento gratuito para cualquier conjuro elemental que lances que tenga como alcance 'Personal' siempre y cuando seas tú el único beneficiado del conjuro. 
  • Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Tierra, 2 conjuros de Fuego y 1 conjuro de Aire.
Y con esto termino ya las entradas de escuelas ronin. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 7 de julio de 2015

Escuelas 'ronin' para L5A 4ª Edición - El duelista y el yojimbo

Bueno, toca continuar con estas entradas. Como ya hicimos todos los preámbulos en la entrada anterior voy a poner dos escuelas que me gustan especialmente (y que tiene sentido que se encuentren por todos los Clanes): el duelista y el yojimbo.

Duelista ronin

Los duelistas son una visión común en todo el Imperio Esmeralda. El Arte del Duelo es una forma totalmente lícita de subsanar afrentas y de resolver disputas en la sociedad rokuganesa, y se espera que los samurais luchen sus propios duelos si acaso se quieren llamar así. Pero muchos samurais de alto rango, así como shugenjas y cortesanos, saben que no pueden rebajarse a luchar en cualquier duelo (o arriesgar su vida en ellos). Ahí entra la figura de los campeones, duelistas profesionales que acompañan a estas figuras para disputar sus duelos. Algunos son miembros de su propio clan (y hacen este trabajo cumpliendo su deber, algo honorable y respetado por todos) mientras que otros son duelistas vagabundos que venden sus servicios. Muchos samurais ven con muy malos ojos esta práctica, pero aquellos que los contratan saben que merece la pena. Esta forma de duelo es una forma sencilla e intuitiva y se puede encontrar prácticamente en todos los Clanes, salvo en aquellos con escuelas de duelistas bien situadas (como los Kakita o los Mirumoto). También se puede encontrar algunos ronin que utilizan estas técnicas, pero siempre son individuos excepcionales que tienen una gran confianza en sus habilidades o poco apego a la vida.
  • Beneficio: +1 Reflejos
  • Habilidades: Defensa, Caza, Iaijutsu, Kenjustu (Katana), una habilidad noble o bugei y dos habilidades cualquiera. 
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
Técnicas

Rango 1: La técnica del Viento
La velocidad es necesaria para sobrevivir. Suma dos veces tu Agilidad a todas tus tiradas de Iniciativa.

Rango 2: Tomando la medida
Un oponente examinado es un oponente derrotado. Por cada turno gastado estudiando a tu oponente antes de atacarle, añade +1g0 a tu tirada de ataque (el máximo de dados que puedes acumular de esta manera es igual a tu Rango de Reconocimiento). Puedes estudiar a tus oponentes en Defensa, Defensa Total o Posición Centrada. Además añades +1g0 a tus tiradas de Iaijutsu (Estudio)/Consciencia. 

Rango 3: Golpear como el viento
La increíble velocidad que desarrolla el duelista en los duelos queda patente a cada movimiento. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran Simples siempre que uses armas con el denominador 'Samurai'.

Rango 4: Comprobando la medida
A medida que un duelista aprende a comprender a sus enemigos, obtiene una estimación de cómo aprovechar sus debilidades. Esta técnica mejora 'Tomando la Medida', haciendo que todos los bonos se conviertan en +1g1. Además tu bonificador a las tiradas de Iaijutsu (Estudio)/Consciencia pasa a ser +1g1.

Rango 5: La medida final
Un ojo entrenado puede encontrar cualquier debilidad. Si estudias a tu oponente durante tantos asaltos como su Rango de Reconocimiento, y acto seguido le atacas con éxito cuerpo a cuerpo, puedes elegir, en vez de hacer daño, hacer una tirada enfrentada de Vacío. Si ganas, el enemigo ve reducido su Nivel de Heridas automáticamente a Inconsciente.

Yojimbo ronin

Los yojimbo son guardaespaldas, samurai que dedican su vida a la defensa de los demás. Esto se puede dar por muchas causas.  Los Shiba mantienen la escuela de yojimbos más famosa del Imperio, aunque la de los Daidoji o los Seppun se quedan bastante cerca. El resto de Clanes, aunque no mantiene escuelas tan formales de yojimbo, siempre tienen a algún sensei que enseña estas técnicas ya que, independientemente del Clan, siempre hay miembros que requieran protección, ya sea por su importancia o por su tradicional indefensión (como shugenjas o cortesanos). Los Cangrejo son una excepción, ya que consideran que todos los de su clan deben saber defenderse por sí mismos, y apenas si se pueden encontrar yojimbo Cangrejo (al menos que hayan estudiado para tal). Por otro lado también se pueden encontrar ronin que siguen este camino, pero son muy extraños. La mayoría de ellos son mercenarios que venden su espada para proteger a mercaderes y otras personas que pueden pagarse sus servicios, aunque hay algunos -los menos- que son almas caritativas que ponen su espada al servicio de los necesitados.
  • Beneficio: +1 Reflejos
  • Habilidades: Defensa, Caza, Investigación (Observar), Kenjutsu, una habilidad bugei y dos habilidades cualquiera. 
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
Técnicas

Rango 1: La técnica del Sacrificio
Un yojimbo sabe valorar la vida e intenta protegerla. Declarar la acción 'proteger' se considera una acción Gratuita para ti y cuando estás protegiendo a alguien, tu NO para ser impactado no se ve reducido. Además, cuando declares que estas protegiendo a alguien, puedes gastar un punto de Vacío para convertir a dicho individuo e tu 'protegido'. Durante el resto del combate tu 'protegido' comparte los bonos al NO para ser impactado que tu consigas siempre que estés en posición de Defensa o Defensa Total siempre que le protejas. Sólo puedes tener un 'protegido' por combate y si este muere no puedes declarar otro protegido en ese combate. 

Rango 2: Voluntad, no carne
La concentración permite a un yojimbo dejar de lado el dolor e ir más allá de las limitaciones físicas. Cuando actúes en defensa de otros o en la tuya propia (es decir, si no provocaste o iniciaste el combate) reduces tu penalizador de Heridas por cada acción en un número igual a tres veces tu Rango de Reconocimiento. 

Rango 3: Acelerar la espada
Un yojimbo estudia a su presa, después estalla en un torbellino de movimientos. Después de un asalto en el que hayas estado en Defensa Total, obtienes un bonificador a tu Iniciativa para ese asalto igual al bono de Agilidad/Defensa que sumaste por estar en Defensa Total. Este bonificador no se puede usar si tu posición sigue siendo Defensa Total. 

Rango 4: La fuerza de la convicción
Un yojimbo lucha más ferozmente cuando defiende a su protegido. Mientras defiendes a tu 'protegido', todos tus ataques se consideran una Acción Simple. 

Rango 5: Arrojado contra las piedras
Luchar a al defensiva no es un impedimento para un yojimbo. Mientras estés en la posición de Defensa puedes atacar con normalidad. Además mientras estés en Defensa Total puedes atacar, pero sólo puedes hacer un ataque.

Y con esto terminaríamos con las escuelas de bushi 'ronin'. La siguiente entrada tratará sobre dos pequeñas escuelas de shugenja ronin que me gustan mucho. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 3 de julio de 2015

Escuelas 'ronin' para L5A 4ª Edición - El guerrero

Mi relación con los ronin en L5A siempre ha sido bastante pasional. Desde que descubrí el juego me encantaron estos mataos, ya que llevar uno de ellos (pese a tener enormes desventajas) se me antoja muy divertido. Por eso mismo es lógico pensar que las reglas de los Ronin me han parecido siempre bastante importantes en las diferentes ediciones. Tengo que decir que la idea de las 'escuelas ronin' de la 3ª edición me encantaron, pero ya no sólo para los ronin si no para crear escuelas genéricas para todos los clanes (y poder ver así, yo que se, duelistas Fenix, yojimbo Cangrejo o bushi del Ciempiés, por ejemplo). Al fin y al cabo -a mi modo de ver el trasfondo- no me sorprendería que hubiera algunas 'técnicas genéricas' sobre el uso de la espada bien extendidas en todo el Imperio (e incluso entre los no samurais, como los budokas) y que luego cada clan ya tenga sus 'técnicas secretas' (que me sorprende que sean secretas tras más de mil años de convivencia). Por eso mismo me propongo adaptar las escuelas 'ronin' a la 4ª edición, por si alguien quiere utilizarlas.

Vale, se que de normal L5A tiene un aire mucho más de las guerras Gempei
que del Sengoku... ¡Pero ese dibujo es genial!
He de decir que buena parte del trabajo ya lo tengo hecho: el usuario astindextor de RPG.net ya hizo un trabajo adaptando las escuelas de bushi, yo solo las traduciré, le daré a todo una redacción más depurada y añadiré las escuelas de shugenja. Para no saturar demasiado lo haré en varias entradas. Hoy vamos con el guerrero, la escuela básica de bushi. Pero antes, unas aclaraciones;

Bushi - Escuelas ronin, sendas ronin y escuelas familiares: Las escuelas 'ronin' representan unos preceptos básicos sobre el estudio de la espada y son la forma más básica e intuitiva del uso del kenjutsu. Por eso mismo se pueden encontrar maestros de estas escuelas en prácticamente todo el Imperio. Algunos son bushi que por alguna razón no podían avanzar en la escuela de su familia, otros son ronin cuyo conocimiento del arte de la espada es mucho más empírico que intelectual. Finalmente nunca hay que desprecir a los budoka, campesinos que imitan a los samurais en su deseo de seguir el bushido pero a los que nadie en su sano juicio enseñaría a utilizar técnicas de escuela. Sea como fuere estas técnicas son sencillas de aprender y nunca faltan los maestros. Un bushi de clan de cualquier escuela puede aprender una técnica de una escuela genérica de bushi sin mayor problema al alcanzar un nuevo Rango de Reconocimiento. Por la misma razón, un ronin bushi que siga sendas ronin puede aprender un rango de escuela genérica al alcanzar un nuevo Rango de Reconocimiento.  No se requiere la ventaja de Escuelas Múltiples, pero lógicamente está supuesto a las limitaciones normales de manejar varias escuelas (un Bushi Hida 2 podrá pasar a ser, también, Guerrero 1, pero no Guerrero 3 sin pasar antes por los otros dos rangos de esta escuela). 

Shungenjas genéricos: Los shugenjas de escuelas ronin representan una relación especial con los espíritus, alejada de las técnicas de escuela más específicas y centradas. Así bien los shugenjas 'ronin' se pueden encontrar en todo el Imperio, aunque son enormemente escasos entre los Clanes, más aun entre los ronin (y estos últimos suelen rondar alrededor de monasterios, siendo casi imposibles de diferenciar de muchos monjes). Los shugenjas de escuelas ronin no tienen el beneficio de cambiar de escuela igual que los bushi de dichas escuelas y de la misma manera los shugenjas de escuelas consolidadas no pueden coger rangos de escuelas de shugenja genéricos. Estas escuelas se considera, pues, escuelas normales y corrientes.

Honor, habilidades y escuelas ronin: Aunque las técnicas de las escuela ronin son muy similares en todo el Imperio, la escuela en sí (lógicamente) no lo es. Los rangos de Honor y las Habilidades que se presentan a continuación sólo se refieren a si el aprendiz de esa escuela es un ronin. De ser otro un samurai de Clan, el Honor y las Habilidades variarán de clan a clan. 
  • Para el Honor, considera que la escuela tiene tanto Honor como la escuela de bushi/shugenja (depende de la escuela en sí) más común de dicho clan. Así bien si tenemos un Guerrero del clan León, este comenzará con Honor 6.5 (igual que la escuela de Bushi Akodo). En el caso de los clanes menores (los cuales no tienen por qué tener escuela de Bushi o de Shugenja) considera que tiene un rango de Honor igual al de la escuela del clan. 
  • Para las Habilidades, utiliza las habilidades que enseña la escuela de Bushi/Shugenja del Clan (si hay varias escuelas de bushi/shugenja, puedes elegir una de ellas depende del trasfondo del personaje). Si en el Clan no hay escuela de Bushi/Shugenja, puedes utilizar las habilidades de las escuelas 'ronin', pero cambia Cazar por alguna apropiada del Clan y, además, intenta que las habilidades libres estén relacionadas con las propias del clan (que un Bushi Zorro aprenda Cazar no sería nada extraño, pero que lo aprenda un Bushi del Ciempiés sí que lo sería, por ejemplo). 
Ronin y escuelas ronin: Al crear un Ronin puedes elegir tener una escuela genérica en vez de una Senda Ronin. Igual que en esa manera de hacerte un PJ Ronin, ganas 10 puntos de experiencia adicionales para compensar la falta de bonificación familiar.

Por fin vamos con la escuela del Guerrero Ronin

Guerrero Ronin

El guerrero ronin es una serie de técnicas dedicadas a la auto-conservación. Algunos historiadores y eruditos argumentan que esta escuela tiene un origen enormemente remoto, basado en las técnicas de lucha que tenían los rokuganeses antes de la llegada de los Kami. Otros hablan de un legendario espadachín llamado Kamuo que desarrolló sus técnicas alejado de cualquier dojo consolidado. A la hora de la verdad, los seguidores de esta senda hablan de usar la forma más pura e intuitiva del combate, sin dejarse 'confundir' con los cambios que los creadores de las diferentes escuelas consideraron oportuno. No demasiados ronin tienen la voluntad para seguir esta difícil senda, como tampoco la tienen los samurais de los clanes (que deben soportar como sus compañeros de dojos más consolidados les miran con extrañeza).
  • Beneficio: +1 Fuerza
  • Habilidades: Defensa, Caza, dos habilidades bugei (y una especialización)* y tres habilidades cualquiera. 
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
  • *: Debido a la variedad de técnicas de lucha de todo el Imperio, cada 'escuela' de guerrero ronin escoge dos habilidades bugei representando las armas 'preferidas' de la escuela. Una de estas habilidades bugei debe ser una habilidad de armas y tener una especialización. Esta habilidad de armas se considera 'la habilidad de armas de la escuela' y tiene importancia en algunas de las técnicas de esta escuela.
Técnicas

Rango 1: La técnica del Lobo
El lobo es despiadado cuando se le ataca. Cuando eres declarado objetivo de un ataque, recibes +1g1 a tu siguiente ataque a dicho objetivo. Sólo puedes elegir a un objetivo por asalto, incluso aunque te atacaran varios.

Rango 2: Castigar al arrogante
Un guerrero solo sobrevive si es lo suficientemente rápido como para reaccionar ante lo que le rodea. Si eres herido por un oponente, puedes añadir las heridas que sufriste a tu Iniciativa para el siguiente (y solo para el siguiente) asalto. Si decides hacerlo debes escoger la posición de Ataque o de Ataque Total y dirigir tu ataque hacia el objetivo que te hirió. Además reduces tus Penalizadores de Heridas en tantos puntos como tu Rango de Reconocimiento.

Rango 3: Velocidad desesperada
La lucha desesperada de un guerrero por sobrevivir le concede fuerza y rapidez en los momentos de tensión. Puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas representada por la 'habilidad de armas de la escuela'. Si escoges esta escuela siendo un samurai de clan (y tiene, por lo tanto, habilidades de clan) puedes hacer ataques como Acción Simple con las armas con descriptor 'Samurai'.

Rango 4: Golpe letal
El estilo de lucha del guerrero es fluido y puede adaptar su postura dependiendo del estilo de lucha al que se enfrente. Tantas veces al día como tu Rango de Reconocimiento puedes gastar un punto de Vacío para añadir tu Rango de Reconocimiento a cada dado de daño de una sola tirada de daño. 

Rango 5: Nadie vencerá
Cada segundo de combate amenaza la vida del guerrero, por lo que se esfuerza en matar a sus enemigos desde el momento en que desenvaina su espada. Cuando haces un ataque, pero antes de lanzar ningún dado, puedes cambiar voluntariamente dados lanzados por dados guardados o viceversa. Debes declarar como dejas la tirada antes de lanzar los dados. Por ejemplo, si tiras 6g2 puedes cambiar a 4g4, 5g3 o 7g1, pero debes decirlo antes de tirar dado alguno para atacar. 

Y con esto acabaríamos por hoy. Ala, espero que os haya gustado. Otro día iremos con el duelista ronin.

¡Nos leemos!

viernes, 26 de junio de 2015

Los viajes de los draenei como ambientación de juego

Llevo siendo un enamorado de la ambientación de la saga Warcraft desde hace años. No es nada realista, ni verosímil ni romántica, si no que es una cosa bastante macarra con viajes siderales, razas alienígenas, antiguos males que se agazapan en las zonas más oscuras del universo y pandas antropomórficos que, como no podía ser de otra manera, son maestros de artes marciales. No se que tiene ese universo pero me encanta. 

La cosa es que hay cierta raza del mundo cuya historia me gusta mucho (y eso es raro, contando que todas las razas de ese mundo están hechas para masmolar bastante) y esa es la de los Draenei. De buenas a primeras cabe decir que estos tipos son una raza bastante original para una ambientación de Alta Fantasía, y eso siempre es algo bueno. Ya no sólo por su aspecto (que, al final, es lo de menos) si no por su historia y su 'naturaleza'.

Una hembra draenei
En el universo de Warcraft, los draenei son herederos de la antigua raza de los eredar. Los eredar eran una raza con una fuerte conexión con todas las formas de magia originaria del planeta Argus. Su poderosa naturaleza atrajo las atenciones de Sargeras, el Titán Caido*, y este se juntó con su raza prometiéndoles poder y gloria. Del triunvirato que mandaba sobre los eredar (Kil'Jaden, Archimonde y Velen) sólo este último comprendió el enorme peligro de afiliarse con Sargeras, pero se veía impotente para hacer nada. En su desesperación, Velen rezó por un milagro, un milagro que ocurrió. Ante el Profeta se presentó un miembro de la extraña raza de los naaru, unos seres de pura luz enemigos de Sargeras y de aquello que él representa. Con la ayuda de los naaru, Velen el Profeta pudo reunir a un grupo de fieles que no compartían los ideales de Sargeras y consiguieron huir del planeta. Desde ese mismo momento los huidos fueron conocidos como los draenei, los exiliados. Ni que decir tiene que Kil'Jaden consideró esto una enorme traición y desde ese mismo momento comenzó a perseguir a sus antiguos hermanos con todo el poder que su nueva afiliación, la Legión Ardiente, le daba.

Desde ese mismo momento los antiguos eredar quedaron divididos en dos razas diferentes. Por un lado los errantes draenei, que buscaban un lugar en el vasto universo y por otro los ma'nari, los eredar corruptos por los poderes demoníacos de la Legión Ardiente que ahora controlan como sus principales estrategas. Con el paso del tiempo, tras cientos, o quizás miles, de años de búsqueda los draenei encontrarían en el planeta que bautizarían como Draenor, 'el refugio de los exiliados'. Con el paso del tiempo la Legión Ardiente acabaría por dar con este refugio, lo cual acabaría con la corrupción de los orcos y, la división de los draenei e incluso la propia destrucción del planeta, lo cual llevaría a los draenei a volver a huir una vez más hasta llegar a las costas de Azeroth.

Los draenei que se quedaron en Draenor acabaron por
involucionar en dos razas a cada cual más degenerada
Pero yo me quiero centrar en una época anterior a todo esto. Según el trasfondo del juego los draenei estuvieron viajando durante años y años por los diferentes planetas del universo, pero no se centran en nada más. Se sabe que la Legión les perseguía, pero poco más. Y yo, sinceramente, veo ahí muchas probabilidades para partidas. Es decir... ¿Raza mágica ayudada por alienígenas milagrosos se van desplazando entre planetas a cada cual más raro mientras legiones de demonios les persiguen buscando su sangre? ¡Que coño, es genial! Además, es una forma de utilizar un montón de ideas del universo de Warcraft (como los Titanes, otros planetas y demás) que de otra manera no se podrían utilizar, aparte de tener un montón de espacio para inventar a placer (y, llegado el momento, siempre se puede poder un portal espacio-temporal que conecte con Azeroth... ¡Es Warcraft, se pueden hacer estas burradas!). A nivel de sistema yo usaría o bien NSd20 (como no) o bien Savage Worlds, ya que es un juego bastante macarra. Fate supongo que podría valer, quien sabe. En general no tengo muy pensado que haría con el tema, pero tengo claro que puede molar mucho y de eso iba la entrada de hoy. No se si llegaré a ampliar esto en el blog (quien sabe) pero bueno, hasta aquí los desvarios de hoy.

Bueno, me voy callando ya. Espero que os llame y os guste.

¡Nos leemos!