domingo, 30 de agosto de 2015

Old School Hack: El Autómata

Old School Hack siempre ha sido un juego que me ha encantado. A muchos niveles. Es sencillito, es rápido, es divertido. Mi problema es que prácticamente nunca he podido ponerlo en la mesa (sólo una vez) pero eso no impide que me siga encantando. Pese a todos los esfuerzos que hice para traducirlo he de decir que los chicos de Conbarba lo hicieron mucho mejor que yo y aquí podéis ver el resultado (aunque no se exactamente donde queda este juego con la fusión con NSR). Pero bueno, me lío.

La cosa es que no hace demasiado descubrí que el autor del juego había creado unas cuantas clases más (siete, creo) y las lanzó a la red. Como no he visto que nadie las haya traducido ahí voy yo. Iré poco a poco (porque tampoco quiero convertir el blog en monotemático) pero hoy empezamos por el Autómata.

El Autómata
Una criatura ‘artificial’ construida por mortales como sirviente o soldado que, de alguna manera, ha sido recompensada con una mente consciente. Los Autómatas son antinaturalmente fuertes y duraderos y, normalmente, suelen especializarse en otras clases también. 

Inherente: Más duro que tú
No eres de sangre y huesos si no de piedra, hierro, madera y otros materiales resistentes. No necesitas respirar, comer o dormir y, además, tu cuerpo sirve como una armadura Pesada que siempre estás llevando y que no cuenta para el límite de Estorbo. Tu bonificación de Músculo aumenta en 1.

Límite: Menos que humano
La mayoría de la gente tiende a pensar en ti más como en un objeto -un arma viviente- que como en una persona y generalmente eres tratado como un ciudadano de segunda, siempre y cuando eres tratado siquiera como una persona.

Talentos disponibles

Fuerza bruta talento constante
Puedes Presionar a tus oponentes haciendo una prueba de Músculo en lugar de la prueba de Ingenio de rigor y siempre que Presionas o Lanzas a un oponente y superas su prueba por cinco o más este recibe un punto de daño.

Determinación reacción inmediata, se recupera tras un descanso
A veces eres capaz de resistir golpes que destrozarían a una criatura hecha de carne y seguir luchando como si nada. Cuando pierdes tu último punto de golpe puedes hacer una prueba de Voluntad (con un +2) y, si tienes éxito, recuperas automáticamente 2 puntos de golpe.

Agarre demoledor talento constante
Tus manos y brazos han sido diseñados con una fuerza antinatural que te permite retener a enemigos escurridizos y destrozarlos con tu poder. Ganas +2 a las pruebas de Valentía para Interceptar a alguien y cualquiera al que Acorrales con éxito recibe un punto de daño.

No hay dolor reacción inmediata, se recupera tras un descanso
Comprendes cuando tu cuerpo ha sido dañado pero, a diferencia de las criaturas de carne y hueso, no sufres por ello. Esto te permite ignorar los aspectos psicológicos de una herida. Cuando eres golpeado y recibes daño puedes reducir la totalidad de ese daño a solo un punto.

Incansable talento constante
Nunca te cansas por nada que no sean las más duras acciones (como un combate o cualquier acción que te haga perder tu último punto de golpe). Siempre acabas ganando cualquier concurso de resistencia contra oponentes que no sea a su vez Incansables.

Últimos detalles

Equipo inicial: Un cinturón, algunas bolsitas, recambios y algunas baratijas extrañas que han captado tu atención.

Dinero inicial: 1d10 piezas de plata

Rangos: 
- Homúnculo
- Constructo
- Juggernaut
- Coloso

Y con esto hemos acabado con la primera de la nueva remesa de clases. La siguiente clase será el Bárbaro, ¡así que estad atentos! Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 26 de agosto de 2015

Guardas Nessarisi para Stars Without Number / Other Dust

Los nessarisi son una extraña civilización alienígena extremadamente antigua con la que los humanos tuvieron algún trato antes del Grito, aunque nunca vieron a uno vivo. Cuando los humanos comenzaron a explorar el cosmos descubrieron sus ruinas en varios planetas, pero estas enormes construcciones monolíticas simples y sencillas siempre fueron un misterio para los jóvenes humanos. El Mandato hizo muchos esfuerzos para intenta descubrir algo de esta avanzadísima especie, pero apenas se arrojó luz sobre banalidades que poco definían tan antigua cultura. Finalmente, tras una larga y en extremo costosa campaña arqueológica, una de las grandes construcciones nessarisi consiguió abrirse. Lo que el Mandato descubrió allí fue considerado, ipso facto, alto secreto. Incluso con estas precauciones el Mandato no consiguió evitar que algunas cosas pasaran al conocimiento popular. Desde ese momento las construcciones nessarisi pasaron a conocerse como 'tumbas' y ganaron fama de lugares embrujados, malditos y llenos de peligros. Y no sin razón.

Las tumbas nessarisi están repletas de extraños y valiosísimos secretos, sí. Pero están guardadas por seres que poblarían las pesadillas de los más valientes exploradores espaciales. Los guardas nessarisi, tal y como se les conoce, no tienen una matriz estándar, pero siempre tienen una forma insectoide o arácnida. Sea como sea son seres grandes, siempre superior al tamaño de un humano (y a veces mucho mayor, llegando algunos seres incluso hasta los diez metros de largo). Aunque tienen recubrimiento metálico y parecen seres robóticos, también tienen partes orgánicas, lo cual suscita curiosas (y bastante asquerosas) preguntas. Algunos portan armas láser de una avanzadísima tecnología mientras que otros se valen de sus terribles cuerpos para destruir a los que moran por las construcciones de sus amos. Los guardas nessarisi parecen ser astutos casi hasta el nivel de la inteligencia, aunque si están dotados de razón o de IA nunca han hecho esfuerzo alguno por comunicarse.
Sería una suerte para el mundo que los guardas nessarisi sólo se encontraran en las ruinas de esta civilización, pero el Mandato capturó algunos especímenes para su estudio y los diseminó por diferentes planetas (algunos, incluso, llegaron hasta la Tierra). Con el colapso de la civilización debido al Grito la gran mayoría de estos estudios se han ido al traste y nadie sabe con mucha precisión que ha sido de los guardas nessarisis. De vez en cuando algún aventurero o comerciante se topa con alguno de ellos, sufriendo, generalmente, un aciago destino. Una cosa es segura: estos seres, lejos de las ruinas de sus amos, son terriblemente peligrosos y territoriales, matando a todo aquello que entre en sus dominios. Además aguantan el paso de las eras como un hombre puede soportar las gotas de lluvia y si no son destruidos al completo se retirarán para recuperarse de sus heridas, por graves que sean, haciéndose más grandes, más poderosos y más peligrosos cuando vuelvan. Todas estas razones los convierten en seres terriblemente peligrosos y todos los cartógrafos espaciales marcan los lugares donde han habido avistamientos de estos seres como extremadamente peligrosos, ya que nunca se sabe cuanto abarca su territorio, si lo han ampliado o si hay más como ellos.

Debido a que su tamaño y forma es muy variado, los guardas nessarisis suelen ser también muy diferentes en sus atributos.

Clase de Armadura: 2
Dado de Golpe: entre 2 y 10, depende del tamaño. Normalmente 5.
Bono de Ataque: un ataque de +1/+1 por cada Dado de Golpe. Gana un ataque más del mismo bono cuando tiene 8 Dados de Golpe. A veces portan armas láser de alta tecnología. De ser así ganan un ataque de +1 (y +1 por cada Dado de Golpe) que sólo pueden utilizar para disparar. Los que tienen 8 Dados de Golpe pueden perder uno de sus ataques cuerpo a cuerpo por un disparo adicional (teniendo dos disparos y dos ataques cuerpo a cuerpo). 
Daño: garras metálicas, 1d10 cada ataque. Si van armados con láser este hace 1d10 de daño.
Número de aparición: Generalmente 1, aunque los más pequeños suelen ir en grupos más grandes.
Tirada de Salvación: 12+
Movimiento: 30'
Moral: 12, pero los más grandes suelen huir cuando sus puntos de golpe bajan por debajo de 1/4.

Y con esto tenemos a este bello animalito, preparado para amargar a vuestros jugadores. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 22 de agosto de 2015

Mi Viejo Mundo - Un acercamiento personal a Warhammer

La verdad es que llevo tiempo pensando en hacer esta entrada pero entre unas cosas y otras al final nunca me decido. Pues ea, ya es hora.

No me puede gustar más este cartel. 
Warhammer, como ya dije (y más de una vez) Warhammer siempre fue mi juego favorito. No tanto por el sistema (que, ojo, también es mi favorito, o al menos uno de ellos) como por la ambientación. Sí, se perfectamente que no es una ambientación original. Que ha robado mucho de muchos sitios. Pero aún así la mezcla, el resultado, es lo que me encanta. Es difícil encontrar una ambientación a la que se le haya puesto tanto amor (por medio de novelas, aventuras geniales y material de alta calidad) y que, a su vez, se haya tratado tan mal. Como muchos sabréis hace poco la empresa que tenía los derechos de Warhammer (que, pese a tener el mismo nombre, distaba mucho de la que creo la ambientación) decidió acabar con el mundo de una vez por todas de una manera acelerada y bastante deficiente, en mi opinión. Ya no hay más Warhammer, el Viejo Mundo (y el Nuevo, y Ulthuan y toda la leche) ha estallado en mil pedazos... Literalmente. A muchos eso nos dolió (al menos un poquito) pero con el paso del tiempo la verdad es que me alegra. Sin la empresa metiendo mano los jugadores tenemos carta blanca para hacer lo que queramos con el mundo. No os confundáis, antes también la teníamos, pero siempre había alguno que pensaba que 'al no ser oficial...'. Ahora esa excusa ya no existe y cada cual puede hacer lo que quiera. Y eso a mi me encanta, personalmente. 

Como todo buen jugador de rol, especialmente como director, siempre he tendido a utilizar las reglas de los juegos un poco a mi manera. Tu Runequest será diferente y todo eso. Con las ambientaciones me pasa tres cuartos de los mismo. La verdad es que aunque me encanta leer ambientación 'oficial', también soy muy dado a ir a la mía y usar lo que me gusta. Eso choca a veces con algunas personas, pero generalmente los resultados suelen ser satisfactorios. Pero desde hace un tiempo llevo barruntando el 'poner en orden' mi propia versión de Warhammer. mi propia visión del Viejo Mundo, y creo que al fin es el momento. Tiene algo de reglas, algo de ambientación y algo de posibilidades de expansión. No se me ocurre una mejor forma que poner una entrada, que es mi medio de expresión rolístico (toma palabro) por excelencia. Así que tras esta pedazo de introducción vamos con ello. Al final serán cuatro cosas, pero es lo que hay.

Ambientación
Si has jugado a esta ambientación sabes que estos van a acabar muy mal.
A grandes rasgos me gusta como queda la ambientación en la 2ª edición del juego de rol de Warhammer. Todo está bastante consolidado, se hace mas oscuro y menos mágico, en general más duro y cruel. Pero hay ciertas cosas que me chirrían un tanto y que me planteo cambiar:
  • La Tormenta del Caos: Soy uno de los pocos raros a los que la Tormenta del Caos le gusta. En el juego de batallas estaba jodidamente mal diseñada, pero en el juego de rol le supieron dar un toque muy molón. Cambiando algunos acontecimientos de la misma (como la patética actuación de Grimgor o todo el rollo de los vampiros achantados) la mantendría igual, tanto la Tormenta como sus consecuencias. El Imperio queda destrozado, casi en ruinas, pero resiste. Archaon queda recluido en el Torreón de Latón con lo que queda de sus hordas, planeando el contraataque. Parece que la calma llega... ¿pero hasta cuando? La verdad es que incluso tengo ideas para avanzar la ambientación (algo un tanto necesario con Warhammer, que lleva un tiempo atascado) pero todo a su tiempo, primero prefiero dejar una base sólida sobre la que trabajar.
  • Bretonia: Aunque la Bretonia a la Francia del Rey Sol pero decadente y corrupta de la 1ª Edición me encanta le tengo demasiado amor a la Bretonia de los Caballeros de la Mesa Redonda (y Caballeros del Grial es un suplementazo, todo sea dicho) como para cambiarla. A grandes rasgos creo que me gusta más la 'nueva' Bretonia, pero aun así creo que añadiría algunas cosas (no me importaría añadir algunos magos bretonianos, siempre en las zonas más alejadas del Bosque de Loren, así como mayor presencia de otras razas y de sacerdotes de otros dioses). Además pondría que a Bretonia está llegando el cambio tecnológico, para miedo de la población en general. No se, haría que las cosas empezaran a avanzar... Pero poco a poco.
  • Supertecnología: Aunque Warhammer me encanta, no me gusta nada como se les va la mano (a veces) con el rollo Steampunk. Que haya rifles de tres cañones y tanques de vapor tiene gracia cuando son jodidamente escasos. Por eso mismo yo haría que la 'tecnología avanzada' quedara bastante limitada a inventores muy peculiares (como Malakai Makaisson o Leonardo de Miragliano). Nada de caballos de vapor, me temo (¡pero palomas bomba sí, siempre!).
  • Magia: Me meto en un tema complicado. Warhammer ha sufrido un cambio del sistema de magia bastante gordo en sus dos ediciones diferentes. En los tiempos antiguos Warhammer no tenía demasiada consideración en cuanto a la magia se refería. La magia existía, sí. Era algo que podía venir de los Dioses, de los propios magos, de los reinos del Caos... Habían diferentes ramas de la magia, algunas evidentemente corruptas y relacionadas con el Caos, otras no tanto. Llegó el momento que algún escritor decidió dotar a este sistema de mayor sentido y creó la Teoría de los Ocho Vientos de la Magia, creando una magia con más sentido pero a su vez más peligrosa y limitada. Esta teoría acabó por desbancar en la ambientación al resto de la magia y finalmente se descartó oficialmente que existiera magia fuera de esta teoría. Este fue un paso que dotó de mayor sentido al mundo pero a su vez (y esto es totalmente opinión mía) le quitó mucha gracia. Por eso mismo en mi versión de Warhammer la teoría de los Ocho Colores es sólo eso, una teoría. Es bastante difícil comprender la realidad de la magia y hay muchas teorías sobre ellas. Los magos que utilizan magia fuera de la teoría de los Ocho Colores existen y existen colegios para ellos. Siguen existiendo los Elementalistas, los Ilusionistas y toda esa gente. ¿Por qué? Pues, primero y principal, porque me gusta. Y segundo porque para mi así la ambientación gana más sentido. ¿No han existido magos humanos en el mundo hasta hace 200 años? ¿Todos los magos anteriores son corruptos? Finalmente... ¿acaso solo hay magos en el Imperio? No, no me gusta. En mi versión del Viejo Mundo la Teoría de los Ocho Colores es la 'oficial' en el Imperio y gran cantidad de magos van a los Colegios a seguir dichas enseñanzas. Pero existen otras escuelas de magia, de capa caída y más cutres, que mantienen sus viejas (y muchas veces erróneas o demenciales) teorías y formas de hacer magia. Existen maestros solitarios y colegios de magia en el extranjero. En general en el mundo hay algo más de magia... ¡Pero no mucha, no creáis! 
  • Sacerdotes enanos: El caso de los sacerdotes enanos es bastante curioso. En las viejas ediciones los enanos podían ser magos (aunque deficientes) y sacerdotes que podían invocar el poder de sus dioses ancestros. Con el paso del tiempo los enanos dejaron de poder ser magos o al menos se negaban por sistema a usar ese 'peligroso arte de elfos' salvo con sus seguras runas. Pero el caso de los sacerdotes aun no estaba nada claro. En mi manual de la 2ª edición (y supongo que en la de todo el mundo, a no ser que eliminaran la errata en manuales posteriores) menciona, en la parte de la magia divina, que existe el saber de Grugni. En la página 102, si os interesa. Y en el manual de Karak Azgal aparecía una sacerdotisa enana de la diosa Valaya que hacía magia (y, curiosamente, con el saber de Shallya). Pero en cuanto llegó el suplemento de Tomo de Salvación se nos decía que no, que los sacerdotes enanos no tenían magia (de hecho... ¡los enanos ni siquiera tenían sacerdotes!). Esto es algo bastante extraño, parece un idea rara y que se carga un poco la idea de los enanos. En mi ambientación los enanos tendrían sacerdotes y pueden hacer magia. Siguiendo las mismas premisas que siempre... Porque me gusta y porque creo que tiene sentido. ¿Acaso necesito algo más?
Bueno, pues al final ha sido algo largo. Ahora vamos a concretar todo esto. 

Reglas
¿Como no amar a un juego donde los PJ son de esta guisa?
A nivel de reglas Warhammer el Juego de Rol en su segunda edición me parece genialérrimo. Un juego muy chulo, sólido y con muchas posibilidades. Pero, peeeero, tiene algunas cosillas que me gustaría cambiar. Ya sea porque no están tratadas, ya sea porque he descubierto formas de solucionar los mismos problemas de forma mejor. La gran mayoría son, en realidad, robadas de Dark Heresy (que actualizó el sistema de forma bastante genial sin cambiarlo demasiado, algo que no puedo decir de la 2ª edición del juego... Que, aunque mola, cambia demasiado del mismo como para que no me de pereza hacer la adaptación). Vamos a verlo en detalle.
  • Magia: Pongo esto lo primero para ir apagando las antorchas de los que ya estén encendiendo mi hoguera. Todo lo que he dicho sobre la magia, incluso sobre lo de los sacerdotes enanos, ya tiene reflejo en reglas de la 2ª edición. El genial (que nunca me canso de recomendar) Alfred Nuñez Jr., que trabajó en la 1ª edición del juego de rol, hizo unas adaptaciones geniales de la magia de la 1ª edición al sistema de la 2ª. Podéis encontrarlas aquí, exactamente en la sección de WFRPG 2e un poco más abajo. Las reglas, repito, me parecen hechas con mucho tino y muy bien encauzadas. Merece la pena leer y, que demonios, usar ese trabajo. Además de esto me gustaría adaptar las reglas de 'Derrame' de Dark Heresy a las de la Magia de esta edición (y quizás solo para la Magia de Color, para darle cierta potencia a este estilo de magia con respecto a la 'Magia de Batalla'), pero es un trabajo titánico y seguramente, si alguna vez vuelvo a jugar, iré haciendo las reglas de Derrame para los hechizos que vayan saliendo en la partida. 
  • Armas: En la 2ª edición del juego de rol el tema de las armas es un tanto... Peculiar. A decir verdad es bastante simple y poco profundo y, algunas veces, incongruente. La versión que salió del Arsenal del Viejo Mundo no era mucho mejor. Creo sinceramente que hay que hacer una revisión a fondo de las armas en este juego y el mejor sitio donde empezar sería el arsenal de Dark Heresy, que gracias a la preciosa capacidad del mundo de Warhammer 40.000 de ser tan brutalmente bárbaro todas las armas que se encuentran en el juego de Warhammer se pueden encontrar también en Dark Heresy, pero actualizadas. Añadiendo algunas cosillas creo que se podría funcionar perfectamente. De la misma manera que digo antes me da pereza ponerme a hacer cambios, pero seguramente iría adaptando todas las armas que fueran saliendo en mis partidas, si acaso vuelvo a jugar. Por otro lado no tengo ninguna queja con las armaduras, creo que en el juego están bien como están.
  • Destino revisitado: Me encanta cómo están hechos los Puntos de Destino en Warhammer, pero me parece que en Dark Heresy lo tienen mejor pillado con los diferentes usos del Destino y demás. Seguramente usaría el sistema de puntos de Destino de DH tal cual, ya que está algo más desarrollado y a su vez sigue siendo básicamente lo mismo. 
  • Aprender fuera de las profesiones: Para quien no conozca este juego (aunque me sorprendería que  alguien que conociera el juego andara leyendo esta entrada) el sistema planteado para avanzar es mediante profesiones, pequeñas clases que se pueden completar para acceder a otras que estén relacionadas. De comenzar como batelero podrías llegar a contrabandista, o de menestral a burgués, por ejemplo. Este sistema dota al juego de una enorme carga de sabor pero tiene un problema y es que hacía que fuera totalmente imposible aprender algo fuera de las profesiones. Realmente la solución a este problema es sencilla: Yo permitiría, si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia, pero no me importaría que las cosas funcionaran así (aunque siempre habría que llevarlo, lógicamente, con mucha coherencia ya que el sistema puede desmadrase con faciliad). No me metería en rollos de características ya que podría ser un tanto lío y creo que el sistema original funciona bien así.
  • Precios: Warhammer tiene un sistema monetario que me encanta. Es bastante histórico y realista, además de injusto (como bien debe ser). Pero el problema es que, a la hora de la verdad, el juego tira por lo simple y hace que todas las medidas sean en Corona de Oro (Co). Eso es, siguiendo la propia ambientación de Warhammer, una locura. Las Coronas de Oro solo son de uso común para grandes nobles y comerciantes muy ricos. El común de los mortales, según la propia ambientación, funciona con Chelines de Plata (Ch), una moneda mucho más humilde y fácil de usar. Aunque se que este es un gran trabajo, seguramente acabaría por adaptar todos los precios al 'patrón Chelín', además de que rebajaría el precio de las cosas mucho. Es decir, recuerdo que una espada normal te costaba 10 Co. Eso es, creo recordar, un tercio de lo que cobra un tabernero normal en todo un año, sin contar impuestos. Algo falla ahí, la verdad, y a mi me gustaría subsanar dicho fallo. Aunque a decir verdad es algo puramente estético, pero creo que dota de más solidez a la propia ambientación (y me encanta, como rayado de las monedas antiguas que soy).
Y con esto estaría todo hecho. Ya veis que más que una entrada útil ha sido una declaración de intenciones por si alguna vez vuelvo a jugar a este genial juego. Quien sabe, quizás haya suerte. Si alguna vez hay algún avance, y a alguien le interesa, informaré de ello. La entrada ya ha quedado bastante larga así que va siendo hora de cortar. Espero que os haya gustado y no se os haya hecho pesada. 

¡Nos leemos!

martes, 18 de agosto de 2015

El Dúo Heroico - D&D 5ª con dos jugadores

D&D con tres jugadores ya empieza a funcionar bastante bien. Y con un sólo jugador ya lo tenemos cubierto. ¿Pero que hacemos si sólo tenemos dos jugadores (además del Director de Juego) y realmente quieren jugar a D&D? Puedes utilizar el juego tal cual (y plantear todo con la mitad del VD de un grupo medio) o puedes usar esta adaptación, perfecta por si quieres usar las aventuras publicadas tal cual. ¡Vamos con ello!

Dos cazadoras de monstruos preparadas para repartir estopa.
Cuando juegues con dos jugadores lo principal que tienes que tener en mente es que cada jugador llevará personajes bastante poderosos. Cada PJ tiene, de hecho, dos clases, actúa dos veces en combate y en general tiene la capacidad de dos PJ de su mismo nivel. Así dos PJ con estas reglas tendrían, más o menos, la misma capacidad combativa que cuatro PJ, por ejemplo. Vamos a ir paso por paso. 

Lo primero de todo es que con estas reglas cada PJ cuenta con dos clases. No uses las mismas reglas de Multiclase, si no que usa estas siguientes:
  • A la hora de escoger raza, trasfondo y equipo sigue las reglas normales de la creación de personaje. El bonificador de Competencia también se mantiene igual que en las reglas normales. 
  • Durante la creación de PJ escoge dos clases para tu aventurero. Pueden ser dos clases cualquiera, siempre y cuando tengan sentido para el personaje. El PJ gana todos los beneficios de ambas clases.
    • El PJ empieza con los puntos de golpe de ambas clases, combinados (y sumando dos veces el bonificador de Constitución). 
    • Las competencias no se apilan, si por alguna razón tuvieras dos competencias repetidas ignora esto. 
    • En cuanto a la magia, el PJ no usa las reglas de magia de multiclase. En cambio tiene dos listas de hechizos diferentes y se gastan cada una de forma individual (y se recuperan de forma individual), tal y como si fueras, bueno, dos personajes diferentes. 
    • Cuando dos rasgos de clase se comparten (como estilo de combate, defensa desarmada o ataque adicional) estos no se apilan, solo puedes tener uno de ellos. 
    • Un PJ sólo puede recibir una subida de características cada cuatro niveles, independientemente de cuantas tenga la clase en cuestión. Si por alguna razón tuviera una subida de nivel habiendo tenido una en los últimos cuatro niveles, gana en cambio 1 Punto de Golpe y 1 punto de Características. 
  • Cada personaje necesita el doble de experiencia para subir de nivel, pero a su vez sube un nivel en ambas clases a la vez. 
  • Los PJ con estas reglas no pueden coger otras clases ni multiclase. ¡Ya hay suficiente lío como para meter multiclases! También recomendamos obviar el tema de las dotes, ya que los PJ ya tendrán bastantes opciones con ambas clases. 
Si quieres puedes hacer un personaje 'puro'. Un personaje de clase 'pura' tiene, en realidad, dos veces la misma clase. Por eso mismo utiliza las reglas de arriba tal cual, pero usa estas enmiendas a las mismas.
  • Las competencias y rasgos de clase no se apilan salvo aquellos que dan varias elecciones (como estilo de combate), que te permiten escoger una opción adicional.
  • Cuando se repite un rasgo de clase no electivo, el PJ no gana dicho rasgo si no que gana 1 Punto de Golpe adicional.
  • Un personaje de clase 'pura' debe escoger dos subclases diferentes. Gana todos los beneficios de las mismas. 
  • Un personaje con hechizos de clase 'pura' se considera que tiene dos listas de hechizos diferentes que se usan de forma individual, como es lo normal.
Dúo clásico de Guerrero Campeón/Bárbaro Berserker y Pícaro 'puro' (Ladrón y Bribón Arcano). 
De esta manera conseguimos un PJ que, con sus diferencias, es más o menos igual de capaz que dos PJ de su mismo nivel (con ciertas salvedades). Pero claro, estar algo cebado de características y niveles no te hace igual de capaz que un grupo de PJ fuerte. Por eso mismo, en combate, utiliza esta regla:
  • A la hora de actuar, tu PJ tiene dos turnos con iniciativas diferenciadas. Tira dos dados de iniciativa y guarda ambos resultados, ya que esos son los diferentes turnos de tu personaje. Un personaje puede actuar con normalidad en cada uno de sus turnos.
Con estas reglas llevar dos PJ es, básicamente, igual de efectivo que llevar cuatro. Generalmente son algo peores en todos los aspectos (ya que hay menos capacidades para armas mágicas, menos competencias y a la hora del combate siguen siendo dos PJ [aunque muy, muy duros], que siempre es peor que cuatro mentes pensantes) pero en general dan el pase. Se que las reglas son un tanto liosas pero los PJ de D&D 5ª son bastante sencillos, por lo que creo que es algo viable. De todas maneras no lo he testeado (todo esto está 'sobre el papel') y me interesa bastante vuestra opinión. ¿Que os parece? 

Sea como sea espero que la lectura os haya sido amena y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 14 de agosto de 2015

La Biblioteca de los Planos

Existe un lugar en ninguna parte, cerca de donde mora el sueño pero lejos de los latidos del corazón, donde toda palabra que se haya escrito es recogida. Desde la más obscena pintada callejera hasta el más sublime libro sagrado, todas las palabras que son escritas acaban apareciendo aquí. Y es que la escritura, aunque muy pocos lo saben, tiene una capacidad intrínsecamente mágica. Permite captar sonidos y transformarlos en garabatos, y aunque todo el mundo está acostumbrado a utilizarla, o al menos a conocerla, no por ello resulta menos asombrosa. Pero nos desviamos del tema. Este lugar donde todo lo escrito acaba por ser registrado es conocido por muchos nombres, tantos como Planos pueden encontrarse en el Multiverso. Algunos lo llaman Donde duerme la sabiduría mientras que otros la conocen como El palacio de las palabras. Se de buena tinta que en las oscuras cavernas de Arx este lugar es conocido como la Cámara de las Estrellas (aunque no me preguntes la razón). Pero todos los eruditos planares la acaban conociendo como, simplemente, la Biblioteca de los Planos.

La Biblioteca de los Planos es un curioso lugar donde el tiempo y el espacio no ejercen un dominio claro. A veces es vieja biblioteca plagada de estanterías que no tienen fin mientras que otras es un bosque repleto de árboles con escrituras talladas en sus gruesas cortezas. Lo más desconcertante es que suele ser varias cosas al mismo tiempo, a la vez que no es ninguna de ellas por completo. La única realidad en este lugar es que todo lo que haya sido escrito está siendo recopilado. A veces misteriosas figuras veladas hacen de amanuenses y se las puede encontrar escribiendo con sus perfectas letras sobre páginas pulcras de libros que no parecen tener fin. Otras veces se pueden ver como cañas de madera afilada, aparentemente dotadas de vida propia, hacen certeras incisiones en tablillas de barro aun por cocer. Runas que brotan de las paredes, pictogramas que aparecen en nubes o posos de te que forman palabras. Independientemente de su formato, todos estos escritos están recogidos en el extraño lenguaje propio de la Biblioteca, un lenguaje que al leerlo nos transmite la verdadera esencia de las palabras y su significado real, sea cual sea este.

Dos buscadores de saber se adentran en una encarnación bastante mundana de la Biblioteca
No es de extrañar que aquellos que conocen tan fantástico lugar estén deseosos de descubrir sus secretos, que a la fuerza tienen que ser muchos. Y aunque la Biblioteca no tiene guardianes parece que se las apaña muy bien sola, gracias. Solo unos pocos privilegiados pueden llegar a acceder a la Biblioteca y cuando lo hacen sólo pueden leer aquello que esta quiere que lean. Esto hace creer a los eruditos planares que la Biblioteca es una entidad pensante, un ser inteligente que tiene sus razones para hacer todo lo que hace. Pero de ser así la Biblioteca nunca se ha comunicado con nadie ni tampoco ha expresado la causa de sus acciones. Sabidos, filósofos y sacerdotes intentan encontrar una respuesta, pero mientras tanto la Biblioteca continúa con su inmensa labor de recopilación, sin pausa, sin descanso, sin errores. 

Durante toda mi vida me he dedicado a soñar con la Biblioteca. Hay algo en ella que me llama, que me retiene y que no me permite parar de pensar. La Biblioteca recopilar información a una velocidad apabullante, pero aún así hay tantos mundus que no puedo saber con certeza cuanto trabajo tiene por delante. Pero aun así... ¿Que pasará cuando todo lo que haya sido escrito sea recopilado? ¿Que pasará cuando todo lo escrito tenga su copia en la Biblioteca? ¿Que pasará cuando la Biblioteca haya finalizado su labor?

¿Realmente quiero saberlo?

Arminius, sabio planar de la Torre de Plata de Átropos

domingo, 9 de agosto de 2015

Oficios para Runequest 6

La verdad es que la consideración de los oficios en la mayoría de juegos es bastante inexistente. Se supone que los personajes trabajan, o trabajaban, antes de irse de aventuras. Pero cómo se ganan la vida los PJ cuando no están saqueando, o viviendo de sus tesoros, es un misterio. Realmente esta decisión es bastante lógica, ya que jugar a que tus PJ trabajan no es algo demasiado excitante (a no ser que sea un trabajo realmente chulo, como contrabandista espacial). Pero Runequest siempre ha considerado que los PJ tienen un trabajo que suelen ejercer de manera más o menos regular y con el que se ganan la vida. Como las reglas para los oficios no me gustan (por casi inexistentes) planeo crear unas reglas sencillas y rápidas que puedan ayudar a determinar lo bueno que eres en un oficio, cuanto ganas ejerciéndolo y cómo puedes avanzar en él. ¡Vamos a ello!

Oficios

Los oficios son aquello que permite que el personaje gane ingresos y mantenga, o incluso mejore, su nivel de vida. Algunos personajes percibirán sueldos por sus oficios mientras que otros, generalmente los nobles, no suelen recibir nada por lo bien que hacen su trabajo -si es que lo tienen- si no por los propios derechos de cargo. Sea como sea, en este ciclo de trabajo y sueldos entran los oficios. 

¿Qué es un oficio?

Un oficio es, por decirlo rápido y corriendo, una especialización de tu Profesión. Me explico. ¿Recuerdas cuando escogiste tu Profesión que te ponía justo debajo una serie de especializaciones para concretar más? Pues eso sería el oficio. Hay ciertos personajes que pueden no tener oficio, o al menos no trabajar de nada (como mendigos) y dichos personajes no tienen porcentaje de oficio. Generalmente se ganan la vida como bien pueden. Aun así algunos de estos personajes (y cualquier otro) pueden aprender un oficio a lo largo de sus vidas, ya sea por pura vocación o por simple necesidad (aunque ya trataremos de eso más adelante). Se considera que todos los PJ comienzan conociendo un oficio salvo los de las clases sociales Marginado. Los de esta clase generalmente no conocen ningún oficio, por lo que para compensar el DJ puede darles algo más (unos cuantos Puntos extra de habilidad puede estar bien).

Un oficio se presenta cómo una habilidad normal y corriente, con su porcentaje de 100 y todo eso. Con es habilidad a veces harás tiradas de oficio, mientras que otras veces simplemente medirá lo bueno que eres en el mismo, lo cual te puede hacer más fácil ascender... Si acaso valoran tus capacidades, que generalmente los PJ no viven en sociedades muy dadas a la meritocracia. A diferencia de otras habilidades los oficios no se aprenden por sí mismos, si no que tu porcentaje de oficio se genera sumando un porcentaje extraído de varias habilidades. ¿Qué habilidades?

Cada oficio tiene una Habilidad Principal y dos Habilidades Secundarias. Esto puede variar enormemente de oficio en oficio, pero sea como sea estas habilidades tienen que formar parte de las habilidades que escogiste durante tu Profesión (si no, ¿que sentido tendría?). Para calcular tu porcentaje de la habilidad de Oficio, suma la mitad de tu Habilidad Principal y un cuarto de cada una de las Habilidades Secundarias. Esa será tu habilidad de 'Oficio'. Aconsejo que la apuntes entre las habilidad profesionales, ya que le pega bastante... ¿no?

Vamos con un ejemplo. Para este utilizaremos a Guzmán, un joven campesino. Guzmán es un campesino asentado cerca de Burgos. Es joven pero trabajador y lleva toda la vida dedicándose a los campos de su familia. Su oficio, Campesino, tiene como habilidad principal Saber (Agricultura) y como habilidades secundarias Región y Aguante. Guzmán tiene un porcentaje de 70% en la primera, uno de 84% en la segunda y uno de 68% en la tercera. Esto hace que su porcentaje de oficio sea 71% (30 + 24 + 17).

¿Para que sirven los oficios?

Bien, ahora tenemos un porcentaje de Oficio... ¿Que leches hacemos con él? Bien, veamoslo.

Primero de todo el porcentaje de oficio indica lo bueno que somos en dicho oficio. Así de un vistazo podremos saber si somos un buen herrero o un mal campesino, por poner dos ejemplos. Para nobles y otros oficios que perciben salarios por derechos más que por la capacidad de su trabajo este es el único uso de la habilidad Oficio y si tu campaña va a estar ambientada entre estas gentes es casi mejor que ignores estas reglas (pero no dejes de leer las de Artes que publicaré en unos días, al igual te interesa). 

En segundo (y más importante) lugar, los oficios sirven para ver cómo tu PJ se gana la vida con el paso del tiempo. Depende del oficio cada cuanto hay que hacer tiradas de oficio, pero para simplicidad de juego recomendamos hacer una cada mes. Cada mes en el que tu personaje haya estado trabajando seriamente este debe hacer una tirada de Oficio. Si un PJ está ausente algún tiempo (porque está de aventuras, recuperándose de heridas o algo así) esta tirada tendrá penalizadores, aunque si el PJ trabaja de más podría tener bonificadores.

Sea como sea depende de su resultado se gana una cantidad de Piezas de Plata equivalente a tu clase social. Estas cantidades se ven afectadas por cualquier suceso estacional, así que una serie de buenos haceres en tiempos de crisis pueden sacar adelante un negocio en riesgo de caer en la ruina, mientras que un trabajo indolente durante tiempos de bonanza pueden 'dejar pasar la oportunidad'. Sigue esta tabla:
El observador perspicaz se habrá dado cuenta de que estas ganancias están hechas en base a las necesidades mensuales de la clase social. De normal un PJ podrá mantenerse todas las estaciones (con sus altibajos) con estos ganancias, lo que tenga ahorrado y la ayuda de sus parientes y amigos. Por cierto, las ganancias de la Aristocracia y la clase Gobernante son en un hipotético caso en el que dichos grupos ganaran un salio depende de su trabajo. No se me ocurre así rápido ninguna sociedad así, pero si a alguien se le ocurre... Ahí tiene los precios.

Ahora bien, expliquemos los números. Una Fallo en la tirada de oficio no quiere decir que tu PJ haya hecho muy mal su trabajo (que también es posible) si no que puede ser un cúmulo de sucesos: ha tenido mala suerte, sus subordinados la han liado... Una Pifia puede ser todo esto junto. Un Éxito es que tu PJ ha cumplido con lo previsto con el trabajo, mientras que un Crítico puede significar una racha excelente, un comprador muy interesado en la obra de tu PJ o algo así. Sea como sea, ese es el dinero contante y sonante que recibe tu PJ cada mes. Recuerda que cada estación (es decir, cada 3 meses) puede haber una modificiación a los ingresos depende de condiciones estacionales varias, como pone en la tabla de la página 80 del manual.

De esta manera tenemos una forma de calcular los ingresos de nuestro personaje con una sencilla tirada.

Más cosas sobre los oficios

Llegados a este momento es posible que los lectores os preguntéis si no son demasiado duras las reglas (ya que hay bastantes más posibilidades de perder que de ganar). Por otro lado, ¿cómo se mejoran la habilidad de Oficio? ¿O como se aprenden nuevos? Aquí hablaremos estas cosas.
  • Invirtiendo en el oficio: Un PJ puede invertir dinero en un oficio para intentar asegurarme de que este sea más rentable. Un PJ puede invertir un 1% de sus necesidades mensuales en un mes con una tirada de Éxito para mejorar en un 1% la tirada de Oficio del siguiente mes. Sea cual sea el resultado de esta tirada, lo invertido se pierde. 
  • Mejorando en el oficio: Es importante que marques las habilidades que forman parte de tu oficio. Cada vez que aumentes 2% tu Habilidad Principal, tu Oficio aumentará un 1%. De la misma manera, cada vez que aumentes 4% cualquiera de tus habilidades Secundarias, tu oficio aumentará un 1%. Aunque se podría hacer de forma mas exacta (calculando exactamente el porcentaje y cuando subiría, y todo eso) esta forma es más sencilla y a la larga apenas supondrá un 1 o 2% del total, que tampoco es muy apreciable. 
  • Aprender un nuevo oficio: El PJ tiene que tener muy buenas razones para poder aprender un nuevo oficio, pero pueden haberlas. Un PJ puede gastar 5 tiradas de experiencia en aprender un nuevo oficio. Para ello debe conocer la Habilidad Principal y las dos Secundarias al menos al 30%. Aprender un nuevo oficio le llevará por lo menos tres meses en los que tendrá que comprender todas las trabas del mismo o al menos las mínimas para empezar. Después de ese plazo, y del gasto de tiradas de experiencia, el PJ habrá aprendido un nuevo oficio. Pero aprenderlo no quiere decir que pueda ejercerlo... Ya se buscará el la vida para tener tiempo para todo. 
Y con esto se acabarían las reglas de Oficios. Sencillitas y para ganar dinero (o poner a los PJ en problemas por apenas tener dinero para mantenerse a flote). Otro día trataremos las reglas de Artes, dedicadas a la creación de objetos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de agosto de 2015

Estrenando Deadlands

Puede que esta entrada os resulte extraña, o incluso intrascendental, pero tenía que hacerla. Hoy (bueno, al haber publicado la entrada más tarde, realmente lo hice ayer... ¡Tanto da!) por fin he podido jugar mi primera partida de Deadlands, al menos como director. Como he salido bastante contento (tanto yo como los jugadores) voy a hacer una pequeña crónica de la misma. La partida jugada ha sido Comin' round the mountain, la aventura introductoria del Deadlands original y que me recomendó (¡y muy acertadamente!) Alfonso García. Logicamente habrán revelaciones de la trama de la misma en este actual play, así que si planeas jugarla... ¡No leas más! Bueno, puedes leer los personajes si quieres, ¡pero ya más no! Que te veo.

Lo primero fue crear los personajes. Entre pitos y flautas nos llevó un buen rato, pero salió una panda bastante curiosa (y sorprendentemente eficiente, algo que me sorprendió contando que todos eran nuevos en el sistema). Este es nuestro grupo:
  • Sid Ivers. Un pobretón mestizo medio indio interesado en su pasado, pero con una educación francamente eficiente. Lo único que ha aprendido es a manejar las pistolas, algo que hace bien, muy bien (tanto que incluso se da un poco de miedo... Por lo que es bastante pacífico y sólo levanta las armas para defensa propia o de sus amigos). El tirador del grupo, curiosamente, siempre juntos con sus dos revólveres. 
  • Randy Foster. Un trampero analfabeto y manazas, buen rastreador y grandote. Es un tipo de campo que hace un poco de todo lo relacionado con el monte. Pese a todo tiene cierto lado siniestro, y la gente a su alrededor suele morir de forma horrible. Le tiene mucho amor a su escopeta recorada.
  • Lion Jackson. Un médico militar retirado acostumbrado, al combate, leal y honorable, pero inexperto en temas del Extraño Oeste. No es mal tirador, pero esa no es su principal cualidad. Es bastante simpático y viaja al Oeste para buscar usos terapéuticos de la piedra fantasma. 
  • Satsuma Shinzei. Un ronin japonés que huyó del país después de participar en la rebelión Satsuma y en las guerras Boshin...Siempre en el bando perdedor. Huyó a Estados Unidos para seguir perfeccionando sus habilidades. Viaja con su katana y sus extraños poderes gracias a su comprensión del Camino (tiene Chi Mastery, básicamente).
La partida comienza con todo el grupo cruzando las Montañas Rocosas de camino a Salt Lake City desde Denver, en un tren de una pequeña compañía (Denver-Pacific). Están a finales de otoño y es el último tren antes de que las vías se cierren por las nevadas. Hace frío y todo está recubierto de una fina capa de nieve. Viajan con una compañía bastante normalita entre esposas por correo, familias y demás. Lo único destacable es un tipo bien vestido que de vez en cuando se pasea por los vagones de atrás sin ser parte de la tripulación, pero tampoco es algo tan extraño. Como no fueron demasiado curiosos, tampoco se enteraron de que estaban pasando cosas hasta que fue demasiado tarde. A Randy se le ocurrió mirar por la ventana y descubrió que dos de los vagones de cola (el del equipaje y el de la tripulación) se habían soltado. Antes de poder preguntarse que leches pasaba escucharon una tremenda explosión que acabó con su tren descarrilando. El trampero fue lo bastante ágil como para conseguir saltar por la ventana sin sufrir daños, pero el resto del grupo se metió una buena leche aunque, para su suerte, mis tiradas de daño fueron horribles y no pasó nada. 

Cuando consiguieron reponerse un poco del susto y comenzaron a ayudar a la gente a salir escucharon que un grupo se acercaba. Intentaron emboscarlos entre los vagones volcados, pero el grupo era bastante numeroso y los emboscadores fueron emboscados... O así habría sido, de no ser por que uno de los personajes se dio cuenta... Y empezó el tiroteo.

La verdad es que el tiroteo entre los vagones fue bastante genial. El samurai se lanzó hacia los enemigos, pero el trampero desjarretó a dos en un solo turno (y es que los dos cañones son terribles...) dejándole de base sin ningún oponente, aunque más vendrían. Por otro lado el pistolero indio, en cuanto supo que los enemigos iban a muerte, empezó a disparar y también eliminó a dos enemigos en un solo turno. Finalmente el médico, viendo que no tenía demasiadas posibilidades en su situación, consiguió subirse a uno de los vagones y desde allí metió un certero disparo a uno de los enemigos, que también cayó abatido. Los enemigos no hicieron demasiado y finalmente el samurai consiguió dar cuenta de uno de ellos casi partiéndolo por la mitad. El mestizo quería pillar algún prisionero, así que disparó con certeza y consiguió quitarle el revolver de la mano a uno de los pistoleros... Aunque fue un tanto inútil, ya que uno de los bandidos que estaba llegando tiró un cartucho de dinamita para cubrir su retirada, que justo al rebotar dejó conmocionado al tirador... Pero le hizo algo mucho peor a su amigo bandido recientemente desarmado. Aunque intentaron perseguirlos, los bandidos tenían caballos y consiguieron huir. Acabaron con un lío bastante gordo, pero al menos estaban casi todos vivos... Salvo los conductores y algún pasajero, claro.

Una vez creado un pequeño campamento, el grupo decidió ir a ver que leches había pasado con el resto del tren. El médico se quedó atendiendo a los heridos, por lo que no participó en esta parte de la aventura (su jugador se tuvo que ir y el momento no pudo ser más apropiado, trasfondisticamente hablando). Fueron acompañados por una chiquilla pija que buscaba recuperar algunas pertenencias, pero allí descubrieron cosas bastante chungas... Los dos vagones estaban llenos de sangre, y del de equipaje había una extraña caja de madera que parecía haberse roto desde dentro. Todo estaba lleno de sangre, y había unas extrañas huellas, como de tacones (pero sin suela) alrededor de la nieve. El rastro se perdía en el bosque, pero la noche se acercaba y entre el frío y la poca luz no se podía ver nada, por lo que decidieron volver al campamento a esperar a la mañana (aunque el samurais insistía en ir a buscar al ser por la noche, fuera lo que fuera). Durante la noche no pararon de escuchar cosas raras, como pequeños movimientos de tierra, por lo que el grupo se mantuvo unido temiéndose lo peor. Pero, por suerte, esto no pasó.

A la mañana siguiente, a las primeras luces, el grupo al completo comenzó su bajada hacia Denver, ya que adentrarse en las Rocosas era un tanto locura. Cuando pasaron por los vagones descarrillados dejaron al resto de accidentados y se lanzaron a seguir el rastro (y les acompañó una periodista en ciernes para enterarse de que pasaba). Se fueron adentrando en un bosque cada vez mas quieto y siniestro, donde sus pisadas en la nieve eran el único sonido que resonaba. Finalmente llegaron hasta a un pequeño claro que a los pies de una colina en la que había una pequeña cueva... Antes de adentrarse en la cueva se dieron cuenta de que la tierra del claro estaba removida... ¡Demasiado tarde! Un grupo de cadáveres de gente que reconocieron como los desaparecidos del tren e incluso algún forajido se levantó para atacarlos. Pero aunque sus cuerpos se movían (y con cierta gracilidad similar a la de una marioneta) sus cabezas seguían totalmente flácidas, muertas. Esta escena inquietante hizo que tanto el samurai como el trampero se quedaran parados, aunque el mestizo y, sorprendentemente, la muchacha se quedaron igual y empezaron a disparar. El mestizo consiguió acertar a uno de los cadáveres andantes en el pecho, momento en que saltó de él una horrible especie de araña de seis patas del tamaño de un gato que parece que se escondía dentro del cadáver. Además de ser asqueroso parecía bastante peligrosa, por lo que el trampero consiguió sobreponerse y le disparó con su fiel escopeta... Con los resultados esperados. Los arácnidos demostraron ser más peligrosos de lo que parecían disparando un horrendo líquido a las caras de los PJ, pero unas tiradas de Vigor muy altas les permitió evitar los efectos nocivos del ataque (que les habría puteado... mucho), Sea como fuere el samurai se lució en este combate y en tres turnos consiguió matar a cuatro de estos seres partiendolos por la mitad (matando tanto al arácnido como a su 'anfitrión') con unas tiradas de daño bestiales. Por otro lado el resto del grupo estuvo bastante flojo y el mestizo sufrió un golpe que casi le deja fuera de combate... Para siempre. Finalmente dieron cuenta de los asquerosos seres, pero las huellas demostraban que uno mucho más grande habitaba en la cueva. Y aquí viene lo bueno.

Los PJ idearon un plan para sacar al monstruo. Hicieron una pequeña hoguera en la entrada de la cueva y pusieron al pistolero herido (que gracias a sus rudimentarios conocimientos de medicina se había conseguido curar las heridas... No era tan grave como parecía) a meter humo dentro con una manta (al grito de '¡Indio, haz señales de humo!'). Mientras el samurai esperó preparado en la puerta de la cueva, actuando tanto como cebo como muro de contención. Finalmente el trampero consiguió encontrar un pequeño recodo encima de la cueva (¡Esa habilidad de Trepar!) y esperó con su escopeta a que el bicho saliera. Finalmente el monstruo consiguió esconderse lo suficiente como para asaltarles de sorpresa, pero su disparo líquido ni siquiera acertó. De todas maneras se lanzó a por el samurai, que era el que tenía delante, pero este pudo esquivar las potentes mandíbulas del gigante arácnido (cuyas patas medían mas de un metro, cada una) por los pelos (gracias a que había activado su poder 'Desvío') en el último segundo. El monstruo se encontraba luchando contra el samurai, por lo que no pudo ver como el trampero le disparaba casi a bocajarro con ambos cañones de su escopeta. Esta tirada de disparar (bastante decente, por cierto) vino acompañada de una de las tiradas de daño más salvajes que he visto en el Savage Worlds. No es que el monstruo muriera, es que apenas quedó nada de él del pedazo tiro. Una emboscada bien planeada que tuvo su recompensa.

El grupo volvió entonces con el resto de accidentados, que empezaron una penosa marcha hasta la siguiente parada de ferrocarril que les llevaría varios días... Y así acabó todo.

La verdad es que la partida fue bastante sobre ruedas. Los jugadores han salido contentos y yo salgo con la misma sensación que tengo siempre después de dirigir Savage (que es un juegazo rápido, sencillo, profundo, divertido y cómodo... ¡Perfecto!). Tenemos ganas de continuar la campaña, aunque tristemente creo que no va a durar mucho ya que dos de los jugadores se van en Septiembre y será difícil encontrar reemplazos... ¡Pero todo se intentará!

Bueno, espero que este peñazo os haya resultado interesante o, al menos, ameno.

¡Nos leemos!