martes, 16 de enero de 2018

Avance alternativo para Savage Worlds

Soy una persona con ciertas manías con respecto a los juegos de rol. Y una de ellas es que me revienta que los personajes aprendan nuevas capacidades y poderes de forma instantánea, como si de un videojuego se tratara. 

Esto es precisamente lo que quiero evitar
Hay juegos que manejan mejor esto. Siempre podemos volver a RQ, un juego donde se plantea el entrenamiento, que la magia te la tenga que enseñar alguien y ese tipo de cosas. En Warhammer, aunque ciertamente los PJ tienen cierta tendencia a 'aprender las cosas de golpe', se supone que están perfeccionando la profesión que están desempeñando (por lo cual al menos hay una excusa, debido a que cualquiera que haya jugado a Warhammer sabe que los 'poderes' de las profesiones son bastante mundanos, salvo si te vas a los magos y afines, claro). Pero Savage, mi querido Savage, tiene un sistema de progresión tan abierto que se puede dar exactamente esto que estoy diciendo. Una vez un PJ consigue sus 5 PX, pilla un avance. Hay ciertas reglas para hacer el avance lógico y no romper el juego, pero nada más. Si de repente tu PJ quiere aprender a manejar dos espadas (pese a que nunca haya expresado ese interés) puede hacerlo. Las únicas ventajas que te piden que les des una justificación son las de trasfondo, el resto, son libres para todos. Y esto... A mi, personalmente, no me gusta.

Obviamente muchos habréis hecho algo parecido en vuestras mesas. Exigir algún tipo de coherencia o, al menos, alguna excusa para que el PJ adquiriera algunos avances. Pero mi idea es dar un paso más allá, y meterle algunas reglas (pero sin pasarse, que esto es Savage) al propio avance de los personajes. Vamos a ello.

Avances y tiempo
Ser Legendario para esto... ¡Quiero mi d12+2 en Hechicería de una maldita vez!
Como todos los maestros saben, la mejora lleva tiempo. Y, de hecho, cuanto mejor se es más tiempo requiere esta mejora. Un tiempo invertido en entrenar, en aprender y en interiorizar todo esto. En Savage Worlds, esto se resuelve de forma sencilla. Por cada Avance que quieras tomar, has de pasar una semana por rango de personaje estudiando, preparándote y mejorando tus habilidades con respecto a ese avance. Durante esa semana no podrás salir activamente de aventuras y tendrás que poder mantenerte de alguna forma. Así para los personajes novatos mejorar es algo relativamente rápido, mientras que los héroes legendarios, verdaderos perros viejos, tardan mucho más en aprender nuevos trucos. Una vez acabado este entrenamiento, el personaje 'invierte' sus Puntos de Experiencia y consigue el avance. Si acaso el entrenamiento se tuviera que interrumpir de forma sonada, los PX no se perderían pero el entrenamiento tendría que empezarse de nuevo. 

Alternativamente puedes cambiar el 'factor semana' por el que más te pegue en tu campaña. Quizás quieras hacerlo un mes, quizás un puñado de días o cualquier cosa que se te ocurra. Podrías querer hacerlo exponencial, y hacer que según vayan avanzando rangos el crecimiento se vaya haciendo mucho más lento. Incluso podrías hacer que, depende de lo que aprendas, resulte más rápido o más lento. Así las ventajas de mayor rango y subir habilidades a ciertos niveles requerirían más tiempo que las ventajas más sencillas y mejorar habilidades en las que eres un poco patán. Como siempre, todos estos cambios quedan a disposición del DJ, la mesa de juego y el tono de la campaña.

Aprendiendo de maestros
Y una vez que aprendas Pelear a d10 te enseñaré el poder Chorro,
que los de nuestra especie lo tienen como ventaja de trasfondo.
Nadie nace sabiendo. Hay ciertas cosas que sólo un buen maestro puede enseñarte, y que jamás aprenderías por tu cuenta. Esto, en Savage Worlds, se traduce de la siguiente manera:
  • Los PJ puede mejorar cualquier rasgo hasta d8 sin problema. Si acaso ya lo tenían más alto (por la creación de PJ) no hay ningún problema, ya que se supone que en su tiempo anterior ya aprendió con un maestro y similar. Una vez quiera mejorar el rasgo más allá de este nivel, tendrá que conseguir un maestro.
  • Los PJ pueden adquirir cualquier ventaja (salvo las de trasfondo o profesionales) de rango Novato u Experimentado sin problema. Para adquirir ventajas de mayor rango, tendrán que conseguir un maestro. 
  • Un PJ no puede aprender habilidades ni ventajas de trasfondo, ni profesionales, ni poderes por su cuenta, ha de encontrar un maestro. 
Ahora bien, ¿que significa encontrar un maestro? Esto término, tan difuso, significa que el PJ encuentra algo que le puede enseñar esa ventaja. Lo más normal es que sea un tipo que, bueno, conozca esa mejora y esté dispuesto a enseñarla aunque alternativamente pueden ser otro tipo de cosas, depende mucho de la ambientación. Un PJ mago en una ambientación de fantasía podría aprender nuevos poderes de un antiguo grimorio arcano. En una ambientación cyberpunk, conectarse a un programa de enseñanza durante un tiempo podría servir de maestro. Quizás algún PJ ha inventado él mismo algunas rutinas que le permiten mejorar ciertos rasgos por su cuenta, con un considerable aumento de tiempo y gasto de recursos para aprenderlo. Como se puede ver, el 'maestro' en sí puede ser muchas cosas y al final es el DJ el que tiene que decidir que considera un maestro y que no.

Una vez encontrado el maestro, el PJ ha de pasar aprendiendo con él el mismo tiempo que pasaría mejorando el avance. Básicamente, mejora junto con el maestro. Algunos maestros podrían pedir pago por sus estudios (en forma de dinero, favores, quien sabe qué...), otros quizás simplemente son muy difíciles de encontrar (y esto es una aventura en sí misma) y demás. Muchos maestros podrían aceptar sólo a discípulos de una organización en la que participen, teniendo los PJ que ponerse a su servicio o quizás aliándose con dicha organización. A veces un maestro puede exigir más tiempo del que necesitaría el avance por el entrenamiento. Quizás es que su estilo es más complicado o que cree firmemente en que el PJ tiene que demostrar su verdadero interés por aprender antes siquiera de empezar a ello. Como podemos ver, el tema de los maestros es una gran fuente de aventuras, además que es fácil robar ideas de la ficción popular, donde este tema sale una y otra vez.

Ah, un detalle importante. Los PJ pueden ser maestros entre ellos, pero el que lo haga ha de tener aquello que su compañero quiera aprender. Así bien, si tenemos un PJ con Pelear d10 y otro con Pelear d8, el que es mejor guerrero puede dedicarse a enseñarle. El único problema es que el PJ 'maestro' tendrá que gastar su tiempo en enseñar a su compañero y no podrá invertirlo en aprender él mismo... ¡Cosas de la amistad!

Depende de cómo quieras manejar este tema podrías ser más o menos exigente con el tema de los avances. Quizás quieras hacer que todos los avances requieran un maestro, o quizás quieras que los PJ vayan por libre y solo cosas muy concretas requieran de un maestro. Quizás quieras que los atributos se puedan mejorar sin maestro, pero no las habilidades. Como siempre, que el DJ decida a la hora de crear la campaña.

Notas y aclaraciones
¿Y cómo de lejos decías que estaba el maestro de Esquiva Mejorada?
Este sistema de avance puede conllevar algunas dudas y preguntas, y creo que aquí puedo resolver las más comunes.
  • ¿Qué pasa si un PJ se está 'guardando' el avance hasta encontrar un maestro adecuado o tiempo para poder entrenar y, mientras tanto, consigue más PX?: No pasa nada. El avance no se pierde, solo espera. En cuanto el PJ se ponga a entrenar o encuentre al maestro, puede aprender ese avance. También puede guardar varios avances para, una vez encuentre al maestro adecuado, pase mucho tiempo con él aprendiendo todo lo que quiere. Obviamente cada avance se trata por separado en cuestión de tiempo y obligaciones para conseguirlo. Nada impide que un PJ que anda buscando activamente un maestro de lo que sea y tenga varios avances decida ir mejorando otras cosas hasta encontrar a dicho maestro.
  • Entonces, si dirijo una campaña de este estilo, ¡tengo que pensar en muchos maestros!: Sí, pero no. Lo mejor en este caso es ir preguntando a los PJ que buscan mejorar, en que quieren destacar, que ventajas les interesan. Y, según sus respuestas, puedes ir preparando los distintos maestros. Un buen método es tener algunos maestros 'genéricos' preparados de antemano, y luego adaptarlos a las necesidades de los PJ. Imagínate que juegas una partida de fantasía. Hay un PJ mago y otro con intereses académicos. Puedes meter a un mago en una lejana torre, dispuesto a acoger aprendices. No tienes preparados ni los poderes ni las habilidades ni las ventajas del mago, pero una vez los PJ muestren interés en aprender con él, el mago podría tener (casi) todo lo que los PJ necesitan. 
  • Oye, este sistema obliga a los personajes a interactuar con su entorno, a buscar maestros, a relacionarse con PNJ y a perder el tiempo buscando maestros que a saber donde están. No me parece Rápido, Frenético y Divertido: Si así te lo parece, bueno, no es obligatorio utilizarlo. Pero yo creo que todo eso puede ayudar al DJ y a los jugadores a crear nuevas tramas, a sentirse más metidos en la ambientación y a jugar de otra manera. Además, no es la primera vez que Savage hace uso de maestros e instructores, ¡aparecen hasta en 50 Brazas!
Con esto acabaríamos la entrada de hoy. Simplemente una forma 'diferente' de plantear el avance en Savage Worlds. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña de El Zoo del Sultán

Como primera entrada del año, toca una algo especial. Tuve suerte de poder ser sujeto de experimentos de Jose Carlos Domínguez para su aventura 'El Zoo del Sultán' y, gracias a ello y a oscuros pactos que jamás reconoceré públicamente, pude hacerme con la aventura física de 'El Zoo del Sultán' antes que la mayoría de la gente. Así que ahora os hago una breve reseña de la misma. Lo bueno de tener confianza con el autor es que no tengo que deshacerme en halagos con el mismo, si no que puedo mandarlo a la porra y decir realmente lo que pienso. A su vez él va a hacer lo mismo con mi aventura 'Los fosos de Zal-Astar' e incluso nos haremos unas preguntas, porque queda muy bien, moderno y 2.0 o alguna chorrada así. Bueno, vamos a ello.

¿Qué es 'El Zoo del Sultán'?

El Zoo del Sultán es una aventura 'sin sistema' (luego hablamos de eso) exclusiva para algunos de aquellos que fuimos mecenas de Criaturas del Vacío Celeste (era una de las opciones de compra, vaya). Cuenta con unas 100 paginas (técnicamente el PDF tiene 109 páginas) en A5, maquetada por el propio Jose Carlos y que aprovecha ilustraciones de Criaturas del Vacío Celeste, aunque cabe decir que hay una buena cantidad de planos y mapas nuevos, también de la mano de Jose Carlos. La calidad de impresión es más que decente, ya que es de 'Lulu de calidad'. Es decir, una encuadernación en tapa blanda, sencilla pero con un papel de gramaje superior. 

No hemos de olvidar que Jose Carlos es el autor de toda la aventura (escritura, maquetación, edición e incluso también cartógrafo) y esto se nota. Algunas cosas son amateur, pero amateur bien hecho. He visto productos oficiales maquetados con peor gusto, ya que Jose Carlos supo trabajar muy bien con escasas herramientas. En otro orden de cosas, acostumbrado a las típicas impresiones de Lulu, esto es agradablemente más pesado y parece menos quebradizo. Vamos, sabiendo lo que es, es muy bueno.

¿De qué va el Zoo del Sultán?
Ejemplo de página con maquetación e ilustración de un mapa
El Zoo del Sultán es una aventura sin un argumento definido muy bien hecha. Es todo lo contrario a una aventura lineal. Hay algo parecido a una trama, sí, pero es posible que incluso se suceda a espaldas de los personajes si estos no se quieren inmiscuir. La aventura entra en el género 'sandbox', donde los PJ reciben un encargo (capturar algunas bestias mágicas y animales para el Zoo del Sultán) y son dejados a su aire. La principal motivación de los PJ para embarcarse en esta locura es la ganancia de oro, fama y poder. No voy a desvelar mucho más, ya que gran parte de la gracia es ir descubriendo las cosas que se van encontrando en las distintas islas de esta región del Vacío Celeste. La estructura de la aventura, pues, tiene mucho de exploración y de combate (aunque ojo, los PJ tendrán que pensar en atrapar a los monstruos, no matarlos, lo cual le da un giro interesante). Aún así no falta un fuerte aspecto social, ya que el sandbox no es solo de exploración, si no también de relaciones. Hay mucha gente 'con nombre' en esta región, con sus propias aspiraciones y objetivos (a veces incluso contrapuestos a los de otros). Los PJ pueden interactuar con ellos, ayudarles, entorpecerles o, simplemente, pasar de ellos. Vamos, un gran sandbox en todos los sentidos y con una ambientación la mar de curiosa y funcional. 

Es obligada la mención del Palacio del Sultán. Este enorme castillo en una nube es una dungeon en sí misma, pero no está pensada para que (de primeras) los PJ se dediquen a indagar y explorar como si fuera una dungeon al uso. Aún así, debido al carácter abierto de la aventura, bien podría ser que los PJ acaban haciendo esto (o intentando colarse a robar algo o Dios sabe qué idea peregrina, que estamos hablando de jugadores de rol) y la aventura está preparada para ello. En el caso del Palacio, prima el apartado social de la aventura. Los PJ tienen muchas posibilidades de hacer aliados y triunfar con los contactos del palacio, ¡pero también pueden acabar perdiendo la vida por no saber medir sus palabras a la mesa del Sultán! 

La aventura se sitúa, no es ninguna sorpresa, en el Vacío Celeste y sabe exponer muy bien muchas de las cosas que se encuentran en ese libro. Así bien nos encontramos islas voladoras y todo tipo de monstruos y culturas de D&D (elfos, medianos, enanos, etc) adaptadas a dicha realidad. Cabe decir que aquí el autor tira de una acepción más moderna del D&D clásico y algo 'weirda', tal y como es común en muchos autores de la OSR. Así bien podemos encontrar piratas orcos (con los que se puede hablar), medianos salvajes, enanos con alas de murciélago (100% Operation Unfathomable) y cosas así, aunque no es nada sorprendente si ya habías leído Criaturas del Vacío Celeste, claro. También sale a palestra, como no, el imperio trasgo, uno de los tropos favoritos de este autor.  Creo que el conjunto 'Criaturas del...' y 'El Zoo del Sultán', es una de las pocas obras patrias que tiene este acercamiento al 'D&D algo raro', si no las únicas, y eso es digno de ser remarcado. 

¿Y se juega con...?

Vale, ya podéis ver que 'El Zoo del Sultán' me ha gustado mucho. Y tiene grandes puntos fuertes. Pero su punto flaco es una de sus características. Aunque dice ser un juego sin sistema, es una aventura de D&D, planteada como una aventura de D&D y con incluso terminología para D&D. Pero, por cuestiones de derechos, el autor no se quiso mojar y no quiso poner características para nada, para que cada cual pudiera utilizarlo como quisiera. Pero, el problema, es que aún así lo escribió como una aventura de D&D. 

Aquí nos encontramos terminología propia que puede confundir, como tiradas de reacción, modificadores de d20 (+2, +3, cosas así), turnos (un turno, en D&D, no es una ronda de combate, si no un conjunto de tiempo de 10 minutos), encuentros aleatorios, sistema monetario de D&D (aunque está en media plata, como LotFP, creo recordar) y demás. Además tal y como se plantean los enemigos y las situaciones, el conjunto grita 'OSR' por todos los lados. Pero no está hecho para un sistema concreto, por lo que le falta concreción para ser una aventura de algún retroclón, y le sobra D&D para ser una aventura sin sistema. Claramente no hay problema con jugar la aventura con el juego que quieras, pero va a llevar trabajo adaptar todas las características al juego que gustes. 

Es el único fallo 'objetivo' de la aventura, en mi opinión. El resto de cosas no se pueden considerar malas, si no temas de gusto (habrá gente que este D&D Weirdo en islas voladoras con medianos caníbales no le guste, pero leches, eso no lo hace malo). 

Opinión final

Ya lo he dicho y lo repito. El Zoo del Sultán es una aventura que me gusta, y me gusta mucho. Tiene libertad y capacidad de decisión, pero hay un objetivo claro que te hace querer explorar y no te quedas perdido sin saber que hacer. Tiene tramas e ideas que los PJ pueden dedicarse a seguir o que pueden ignorar. Es un gran sandbox, pero además es una gran forma de mostrar Criaturas del Vacío Celeste y toda la ambientación implícita del libro. Si la estructura de la aventura es uno de los grandes pilares de la misma, el entorno y la ambientación hacen el resto. Es algo exótico y diferente, pero a su vez es fácil de jugar y tienes muchísimas posibilidades para jugadores ambiciosos y con ganas.

El tema del sistema, como ya he dicho, me parece una pequeña mancha de una gran aventura. Esta, no nos engañemos, es una gran aventura... de D&D. Se puede adaptar a otros juegos, sí, pero igual que podríamos adaptar 'La Fortaleza de la Frontera'. Para mi no es mayor problema, ya que de jugar esta aventura la jugaría seguramente con ACKs (un retroclón de D&D), pero es algo que me veo obligado a considerar como un problema ya que la aventura se vende 'sin sistema'.

No le voy a dar una valoración numérica porque eso siempre me ha parecido una chorrada, pero me parece una gran aventura, un gran añadido al suplementazo que es 'Criaturas del Vacío Celeste'. Tengo unas ganas enorme de jugarla porque creo que el autor entiende muy bien lo que es un buen módulo de D&D y lo sabe expresar en su escritura. No sin sus defectos, pero muy buena de todas maneras.

Entrevista a Jose Carlos Domínguez sobre el Zoo del Sultán
Aquí Jose Carlos en su foto más reciente, con el botín ganado tras su victoria
en el concurso de 'Un dungeon de una sola página' de 2017
Para acabar esta reseña, tanto Jose Carlos como yo hemos preparado una pequeña batería de preguntas el uno para el otro. Ambos somos amateurs pero creo que puede quedar algo interesante.  Recordad que podéis encontrar su reseña de 'Los Fosos de Zal-Astar', junto con la entrevista que me hizo sobre la propia aventura, aquí. Vamos con las preguntas.

Javier: Una pequeña presentación. Los que nos pasamos más tiempo del que deberíamos en la rolesfera ya te conocemos como autor de varias cosa (especialmente en 2017, momento en el que ya has publicado cosas con Other Selves, La Marca del Este e incluso por tu cuenta). ¿Quién eres? Y, a nivel rolero, ¿qué has hecho y pretendes hacer?

Jose Carlos: Soy un ser de caos y magia que habita internet, quiero decir, soy un filólogo de 25 años que dedica una cantidad poco recomendable de tiempo a los roles.

Sobre lo que he hecho, de momento mis proyectos más importantes han sido Ablaneda, el juego de rol; Lo que los brujos anhelan (una aventura para La Puerta de Ishtar); Incursión a la Tierra del Dios Azul (un clásico de la Marca), y, por supuesto, Criaturas del Vacío Celeste, donde se incluye el Zoo del sultán. Además de mi blog, Un Paladín en el Infierno.

Me gusta intentar ser creativo y escribir cosas raras (como mongoles mutantes asesinos, tigres de nubes que te electrocutan si reciben daño, sistemas de magia basados en rimas, esa clase de cosas), siempre con un toque de humor.


En el futuro espero llegar a la apoteosis de todo ello con mi próximo juego de rol: Sukero City, que también saldrá bajo el auspicio de la Asociación Cultural Monifate. ¿Está... está feo si dejo aquí un enlace? Lo voy a poner muy despacio en la mesa. http://www.monifate.es/p/sukero-city.html Ya, ahí está.

Javier: Criaturas del Vacío Celeste nace como un bestiario genérico, algo bastante extraño aquí en España. ¿A que se debe esto? ¿En qué te basaste?

Jose Carlos: Bueno, es algo que vi que empezaba a triunfar en la OSResfera anglosajona (por ejemplo, The book of tigers o Fire on the Velvet Horizon) y me pareció un concepto bastante importable, especialmente desde una perspectiva multisistema y temática como la que quisimos darle. Estructuralmetne está muy basado en los blogs Hack & Slash (en su sección de ecología) y They Stalk the Underworld, del mismo autor que Dungeon Dozene.

Javier: Empezamos con El Zoo del Sultán. Es una obra exclusiva para los mecenas, lo cual es uno de sus valores, pero a mi me parece un poco chorrada. ¿Os habéis planteado en algún momento abrirla a más gente? ¿O creéis que los mecenas no lo entenderían?


Jose Carlos: Bueno, dada las características de la campaña de CdVC (donde prometíamos que lo sacaríamos aunque no llegásemos a 1€ siquiera), nos pareció importante dar un incentivo extra a los mecenas. La verdad es que abrirla a más gente es algo que aún no hemos hablado, pero, si quisiéramos hacerlo, probablemente sería después de bastante tiempo para que la exlusividad no se quedase en nada.

Javier: Vamos con la pregunta espinosa. ¿Por qué diantres no lo hiciste una aventura de LotFP, tal como era la idea original? O de cualquier otro retroclón, vaya. ¿Te planteaste siquiera hablar con algunos autores patrios de retroclones, como Pedro Gil (del grupo creativo de la Marca del Este)? 

Jose Carlos: Bueno, es que la aventura era para un bestiario sin sistema que solo incluía estadísticas para dos sistemas. Y si le ponía un D&Derivado, también me hubiera visto obligado a poner características para FAE, y eso hubiera alargado el libro y el tiempo de producción, creo que innecesariamente. Si quieres jugarlo con algo OSRero, no necesitas mucho trabajo para adaptarla: casi todas las criaturas (por no jurar que son todas) son o bien de Criaturas del Vacío Celeste o bastante normales como, no sé, un megamuflón, que es una cabra gigante, por ejemplo.

Javier: Debido al carácter exclusivo del Zoo del Sultán, no puedo decirte que 'me lo vendas', pero entonces véndeme 'Criaturas del Vacío Celeste'. ¿Por qué debería alguien comprarse el libro y hacer algo similar al Zoo del Sultán?

Jose Carlos: Bueno, Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario de más de 60 criaturas lleno de ideas y ganchos de aventuras, estoy seguro de que cualquier director con un poco de experiencia puede tener material para una buena campaña como la que plantea el Zoo del sultán, por no hablar de los apéndices, que ofrecen ayudas para llevar este tipo de partidas en archipiélagos voladores. Además de que las criaturas se pueden usar en casi cualquier otro entorno. Criaturas del Vacío Celeste: un bestiario de bandera.

Javier: ¿Os habéis planteado, para un futuro lejano quizás, una segunda edición de Criaturas del Vacío Celeste, con criaturas adicionales, totalmente ilustrado, en físico y con El Zoo del Sultán de base? Yo creo que funcionaría muy bien, pero también que necesitaría bastante dinero y que tendría que dar algo a los mecenas que os apoyaron en esta primera aventura... Sí, más que preguntarlo, lo estoy pidiendo.

Jose Carlos:  Por supuesto, somos unos locos que estamos en esto por la emoción y la gloria. Pero de momento son sueños febriles de un futuro que podría no existir. Quizá si conquistásemos Persia y me coronara sha... A lo mejor podríamos crowdfundear mercenarios para eso.

Javier: Muchas gracias por tus respuestas, Jose Carlos. Para acabar, ¿ves en el horizonte algún proyecto o juego que no sea tuyo que te llame especialmente? 

Jose Carlos: Uf, ¿habéis oído hablar de Demon City de Zak Smith? Uf. O Behind Gently Smiling Jaws de Courtney Campbell. O, aquí en la piel de toro, la traducción de Tenra Bansho Zero, por parte de Other-selves.

Y bueno, muchas gracias a ti por haberme tenido. KHA OUT

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Hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 31 de diciembre de 2017

Reflexiones sobre 2017 y despedida del año

2017 se acaba, y como (casi) todos los años tengo un sentimiento amargo. Pero, aún así, mucho mejor que el año pasado. Si lo comparamos con el año pasado, bueno, las cosas fueron muy muy mal hasta el punto que sólo podían ir a mejor. Y lo bueno es que, con sus vaivenes, ha ido mejorando. Desde más o menos Septiembre las cosas me están yendo mucho mejor en el plano personal, pero tristemente he de decir que en el plano rolero ha ido todo bastante a peor. Pero bueno, dejémonos de chorradas y vamos a repasar el año:
  • Aunque sigo sin haber publicado nada por mi cuenta, sí que he empezado a hacer mis pinitos en el campo del rol comercial. De hecho soy el autor de 'Los fosos de Zal-Astar', el traductor de Drakonheim (y ahí más en camino, ¡amenazo!) y ayudé a corregir Criaturas del Vacío Celeste. Todos proyectos pequeños y humildes, pero por esa misma razón con mucha capacidad de acción. De los que me gustan, vamos. 
  • Entre mi situación personal, la situación rolera (en la que reventó mi grupo de rol), la situación informática (me ha reventado el portátil con todo el material trabajado en varios años...) y demás, el blog ha pasado a un segundo plano tremendo. No he llegado a la mitad de entradas de ninguno de los dos últimos años, y estas ya me parecían pocas. Ni siquiera he llegado a lo que dije de 'una entrada a la semana', aunque quizás sería una buena idea para el año que viene. Veré.
  • Ya lo he dicho dos veces, pero lo repito. Tras muchos problemas, discusiones y líos, mi grupo de rol desapareció. No llegamos a acabar Curse of Strahd, empezamos a jugar un poco a L5A y luego dejamos de jugar totalmente. Llevo desde Septiembre sin jugar en absoluto en mesa. Lo bueno es que sigo jugando la partida de Suckero City, que nunca defrauda. ¡A ver si lo publicas de una vez, Kha!
  • ¡He cumplido lo que dije el año pasado! Aunque he seguido comprando rol que no voy a usar, he de decir que me he ido cortando mucho. Solo cosas de ACKS, de Savage y algunas cosas sueltas. Eso sí, he abierto el campo de Clásicos del Mazmorreo... Y el año que viene caeré, sin lugar a dudas, en la nueva edición de Warhammer. De hecho llevo desde que lo anunciaron sin apenas comprar nada por esa misma razón.
  • Este año no volví a las TdN, pero mi visita por las Rol en Quart siguen siendo obligadas. Y me encantan, he de decir. Ya ando preparando una cosa para las del año que viene... 
  • Este año ha sido el del blog sin ton ni son. He ido como he podido, básicamente. Aún así he hecho algunas entradas de las que me siento orgulloso y me hacen ver que, vaya, esto sigue siendo lo mío. De alguna manera. 
Bueno, este ha sido mi año rolero. Resulta irónico que mi mejor año 'publicando' (y espero que sea el primero de muchos) haya sido mi peor año en nivel de rol y del blog desde hace años... Pero bueno, es lo que hay, tampoco es para volverse locos. Ahora volveré con las estadísticas, esas que a todos nos gustan y ayudan a ver que funciona y que no. O, bueno, a cotillear. También tiene mucho de eso.
  • La entrada con más visitas del año fue 'Campañas temáticas', con 1040 visitas en el momento de escribir esta entrada. Se queda unas 300 visitas por detrás de la entrada con más visitas del año pasado, y viendo la media de entradas me he dado cuenta que mi falta de ritmo ha hecho que el blog haya ido perdiendo lectores. Vamos, que estoy pasando de moda. 
  • La entrada con más comentarios fue 'D&D como juego de expediciones', con 15 comentarios. Se confirma lo que ya he ido viendo: las entradas de opinión generan mucho más debate que cualquier otra cosa, lo cual es genial (debería ser su razón de ser, ¿no?). 
  • La entrada con más '+1' del año está disputada por 3 entradas: 'Paladines, campeones de la Ley', 'Ocho personajes pregenerados para Deadlands' y la ya mencionada 'D&D como juego de expediciones'. También se confirma que estoy pasando de moda, y que los paladines mola ya que una de las entradas con más '+1' del año pasado (19, en su caso) también iba de paladines. 
  • Mi entrada favorita del año fue, diría, 'La ira de los vencidos', un relato con el que empecé a contar mi particular visión de la continuación de la historia del Viejo Mundo (ahora esto tiene doble sentido) de Warhammer después de la Tormenta del Caos. La segunda parte del relato lleva escrito desde una semana después de esta primera... Pero nunca la publiqué. A ver si la reviso.
¿Reflexión general sobre el año? Se ha ido viendo, poco a poco. La verdad es que pese a que parezca que acabo el año bastante mal y el blog se va a la porra, estoy mucho más esperanzado. Las cosas me han ido yendo mejor y, quien sabe, quizás también mejoren en la escena rolera, ahora que creo que han tocado fondo. Algo habrá que hacer, desde luego.

Para el 2018, pues espero mejorar en todos los aspectos. En el laboral, en el personal, en el rolero, en todo, vamos. Me he ido dando cuenta de que si esperas que todo sea una mierda, será una mierda. Y ya me he cansado un poco de eso, sinceramente. Así que, simplemente, a ver que pasa.

Igual que el año pasado, este año no estoy en casa cuando se publica esta entrada. Me pilláis en Tarraco, celebrando el fin de año. Ahora toca acabar bien el año y empezar mejor el siguiente. Y que cursi queda esto, diantres. ¡Nos vemos en 2018!
¡Nos leemos!

lunes, 25 de diciembre de 2017

¡Feliz Navidad!

La verdad es que este año ha sido... extraño. Pero aun así, por muchos problemas técnicos que tenga, no quería dejar de tener un rato para felicitaros la Navidad. Espero que la celebréis como bien podáis, queráis o sepáis.


¡Nos leemos!

lunes, 18 de diciembre de 2017

Desgana rolera, desgana blogera

Hace meses que no juego a rol en una mesa, tirando dados, como a mi me gusta. Mi grupo se disolvió y no parece que haya nada serio a la vista (hay algunas promesas de 'un algo', pero iremos viendo donde llevan). La cosa es que el proceso de desaparición del grupo fue largo y doloroso, y al final he terminado bastante cansado de que cada vez que se fuera a jugar hubiera discusiones, silencios y demás cosas que no hacen si no minar la moral de cada uno.

La cosa es que todo eso ha conllevado que pese a que los juegos de rol sean mi afición favorita, acabe sintiendo por ellos una profunda desgana. Supongo que todos los roleros que llevamos años en esto pasamos por lo mismo, pero a mi esta es la primera vez que me pasa estando con el blog. Y vaya si se está notando.

Aun queda un poco antes de fin de año y espero poder sacar alguna entrada (además de mi tradicional entrada navideña y de la de resumen de fin de año), aunque desde luego me tengo que plantear seriamente cosas del blog. Lo bueno, supongo, es que esto puede estar en este estado de semi-hiatus hasta que a mi me de la gana. Que para eso es mi blog.

Sea como sea, tengo que pensar cosillas. Perdón por no escribir, pero es que... no tengo ganas.

¡Nos leemos! 

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Savage World of Warcraft II - Draenei

Una entrada que lleva más de un año en borrador. Ahí es nada... Pero bueno, sigamos con mi adaptación Salvaje de Warcraft. Hoy vamos a ir con otra raza que me gusta bastante, los draenei (de las que ya hablé aquí). La siguiente no será de la Alianza, palabra. 

Draenei (Puros)

Los draenei son una facción de los Eredar, una antigua y poderosa raza de hechiceros nativos de otro mundo. Huyendo de la corrupción de su raza por parte de la demoníaca Legión Ardiente y ayudados por los seres de pura Luz conocidos como los Naaru los draenei han viajado incontables años por las estrellas. Hace un tiempo una terrible explosión resquebrajó el cielo del norte de Kalimdor. En ese instante la gran nave Exodar cayó y se estrelló en el mundo de Azeroth. Tras escapar de las devastadas tierras de Terrallende los nobles draenei usaban el Exodar para viajar entre las dimensiones hasta llegar a puerto seguro. Bajo la inspiración de los relatos de la heroica Alianza, que se mantuvo firme frente al poder de la Legión Ardiente, los draenei han venido a reclutar ayuda para reconquistar su destruida tierra. Dedicados a conservar la vida y a mantener los principios de la Luz Sagrada los draenei esperan agrupar una nueva coalición de guerreros dispuestos a luchar contra la Legión Ardiente y poner fin a su horrenda cruzada. Armados sólo con su coraje y su firme fe en la Luz los draenei esperan a encontrar a la Alianza y conducirla al sino que hay más allá de los cielos de Azeroth. 
(Sacado y adaptado del video introductorio de los Draenei)

Rasgos raciales
  • Grande: Los draenei son una raza bastante grande, midiendo de media más de dos metros. Las hembras son altas y estilizadas y los machos, en cambio, son bastante anchos. Sea como sea tienen Tamaño +1.
  • Civilización antigua: Herederos de una antiquísima civilización los draenei son un pueblo con una enorme cultura y espiritualidad que se va pasando de padres a hijos. Si el draenei tiene algún trasfondo arcano puede comenzar con d6 en la habilidad del mismo. Si no puede comenzar con d6 en cualquier habilidad relacionada con la Inteligencia. Puedes ignorar todo esto y ganar 3 Puntos de Poder adicionales para la ventaja 'Ofrenda de los Naaru', pero sólo si la compras durante la creación del personaje. 
  • ForasteroLos draenei son extranjeros no sólo en la Alianza, si no que también en Azeroth. Aunque se están ganando una muy buena reputación, sobre todo en el ámbito de la lucha contra la Legión Ardiente y sus esbirros, para la gran mayoría siguen siendo tipos muy extraños en los que es difícil confiar. Funciona igual que la desventaja.
Desventajas raciales
  • Corrupto (Mayor): Algunos draenei quedaron corruptos por la energía vil que los orcos usaron en sus guerras contra ellos. Estos draenei mutaron en cuerpo y en mente y, lo que es más duro para una raza tan profundamente religiosa, perdieron todo contacto con la Luz Sagrada. Esto último resulta terrible para sus hermanos puros, que tienen diferentes visiones de los rotos (desde una oferta de compasiva ayuda hasta el desprecio más absoluto). Los draenei que han sufrido este proceso se conocen como draenei corruptos o tábidos. Si eliges esta desventaja tu draenei perderá el rasgo racial 'Grande'. Además será incapaz de utilizar el Trasfondo Arcano (Luz Sagrada) y la desventaja Forastero se ampliará también a los draenei puros. Para compensar el draenei roto empieza con una habilidad cualquiera (generalmente Sigilo) a d6 y tienen acceso a una ventaja propia como veremos más adelante. 
Ventajas raciales
  • Ofrenda de los Naaru
    Requisitos: Novato, Draenei Puro, Espíritu d6+
    Los draenei tienen una estrecha relación con los Naaru, seres de pura luz que son, parece, la personificación de la Luz Sagrada. Muchos draenei tienen la capacidad de usar el poder más básico de la Luz, la curación, de forma natural. Un draenei que compre esta ventaja ganará el poder Curación. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el draenei tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja salvo con el rasgo racial 'Civilización antigua'.
  • Uno con las sombras
    Requisitos: Novato, Draenei Corrupto
    Por alguna razón poco clara los draenei rotos tienen la capacidad de, por unos instantes, volverse invisibles. Algunos creen que es una respuesta metafísica de una raza tan religiosa a su 'alejamiento de la Luz'. Otros, en cambio, creen que tiene que ver con las corruptas energías que les transformaron. Sea como sea un draenei roto que compre esta ventaja ganará el poder Invisibilidad. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Sigilo y el draenei roto tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder y no se pueden aumentar de ninguna forma.
Y con esto creo que ya estarían acabados los Draenei. Una raza que puede dar mucho juego por si sola, pero que también tiene un papel muy importante que jugar en la historia de Azeroth. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 11 de noviembre de 2017

Magia e Iglesia en la Europa Mítica

Aquellos que me conocéis sabéis que no soy un gran fan de la 'Tierra Mítica' (es decir, utilizar una ambientación basada en nuestra propia historia pero preñada de magia y cosas sobrenaturales), aunque hago algunas excepciones muy contadas. Una de ellas es Ars Magica, que me parece que tiene una ambientación cuidada y funcional (y, si te quedas en los básicos, llena de misterio y cosas interesantes en las que ir metiendo mano). Me parece un juego fantástico, aunque algo durillo para los estándares actuales (¡vagos! ¡panda de vagos!). Pero no quería hablar de este tema en sí, si no de algo que me toca más de cerca y que suelo ver bastante mal representado en los juegos de rol. En este caso hablo del papel de la Iglesia, pero concretamente en el tema de la magia. Me explico.

El otro día me encontraba hablando con Jose Carlos -Kha-, (dueño del blog de Un Paladín en el Infierno y uno de los miembros de Monifate, la marca bajo la cual trajo cosas como Criaturas del Vacío Celeste) sobre todo esto. Él es un gran aficionado de Lamentations of the Flame Princess, un juego de corte OSR cuya ambientación por defecto es Europa pero con magos, monstruos salidos de las pesadillas y ese estilo de cosas. Mi principal problema con LotFP es que usa las clases de D&D -cosa que no es un problema, per se- en esta ambientación, con lo cual llega la incómoda pregunta de ... ¿que pasa con los clérigos? En el manual te expone que pueden realizar magia divina, pero no ahondan demasiado en el origen de la misma, lo cual lleva a todo tipo de preguntas. ¿Todos los sacerdotes pueden hacer magia? ¿Solo los cristianos o los de cualquier religión? ¿Ser ordenado sacerdote te permite acceso a dichos poderes? Son cosas que yo creo importantes para el worldbuilding ese y por eso le expuse a Kha como lo haría yo en una ambientación del estilo. De lo dicho en esa conversación y del desarrollo posterior ha surgido esta entrada. 

Antes de nada, unas aclaraciones. La primera es que la ambientación que trabajo es un trasunto de la de Ars Magica. Se da por hecho que la magia y lo sobrenatural existe. Existen diferentes tradiciones mágicas en el mundo, así como fuerzas superiores a los hombres, seres de otras realidades y demás. En la Europa Mítica (centrándonos, en este caso, en la Edad Media y la Edad Moderna) la magia tiene presencia principalmente en forma de magos de órdenes esotéricas, que siguen sus propias reglas (e incluso tienen sus propios dominios) y son ampliamente aceptados, aunque vistos aún con  cierto recelo y extrañeza. Las tradiciones arcanas europeas han llegado a un amplio consenso entre la magia que es aceptable (la que utilizan ellos) y la magia que es peligrosa, abominable o simplemente poco útiles (magia que es perseguida y vista con miedo o desprecio por los magos). Vamos, cualquiera que haya leído Ars Magica sabe de lo que estoy hablando. 

Ahora bien, la Iglesia (es decir, la Iglesia Católica). Su posición con la magia, igual que en la versión estándar de Ars Magica, es bastante pragmática. Considera la magia un arte mas. No es pecaminosa, malvada ni corruptora per se, pese a que su uso si que puede llevar a la perdición (igual que, bueno, cualquier herramienta en malas manos). Muchos magos occidentales se consideran cristianos y por lo tanto la relación entre la Iglesia y la magia suele ser de respeto mutuo. Eso no quita que haya movimientos espirituales que condenen la magia, masas populares que la teman como obra del Diablo o disputas políticas entre magos y cargos eclesiásticos, pero estas situaciones, aunque existentes, no se pueden considerar la norma. 

Aclarada esa parte, pasemos al segundo punto. La magia divina, en mi explicación, no vendría directamente de ninguna divinidad. ¿Por qué? Porque eso lleva a cosas extrañas, como que sea un 'café para todos' donde todos los sacerdotes tienen magia o, por otro lado, que sea algo exclusivo de algunas prácticas o que tenga orígenes más extraños que, sinceramente, no me gustan. Esto no implica que la divinidad no pueda tener algo que decir en el mundo, ya que existe el poder de los milagros. Estos son signos directo de la actuación de Dios en la Tierra pero, al igual que en Ars Magica, son actos que solo unos poquísimos escogidos pueden realizar, solo en situaciones muy concretas y que, literalmente, se saltan todas las reglas. No son herramientas para los PJ, son recursos de la trama. 

Bien, ya sabemos con lo que jugamos. La magia existe, es real y, por otro lado, los milagros -es decir, lo que se podría clasificar como 'magia divina'- son una cosa excepcional y rarísima fuera del alcance de, bueno, de casi todo el mundo. ¿Como, entonces, pasa la Iglesia de una actitud de 'dejar hacer' con la magia a tener lanzadores de conjuros propios, es decir, la clase Clérigo de LoFP?

La idea principal es que, en forma de tradiciones no oficializadas, ya existían personajes que habían hecho uso de una tradición mágica propia a lo largo y ancho de la Cristiandad, pero no eran algo común ni especialmente favorecido por la propia Iglesia (a veces incluso condenado). Pero, a partir de cierta reforma -luego hablamos sobre ello-, la Iglesia empieza a formar a sus propios lanzadores de conjuros de forma oficial. Estos clérigos, tras una enorme cantidad de estudios y formación, utilizan magia que la Iglesia ha sancionado y considerada útil y provechosa tras muchos años de debates, concilios y discusiones teológicas. Así bien nos encontramos con que algunos -y solo algunos- miembros de la Iglesia ostentan la capacidad de lanzar conjuros debido a un entrenamiento riguroso y muchos estudios. Vamos, son magos pero de una tradición propia, pero tan marcada y diferente que merecen -en términos de juego- una clase propia. Eso sería mi explicación para los Clérigos (como clase), que sería algo más coherente y rompería menos la ambientación que el clásico de D&D de 'tu divinidad te da poderes' adaptado a nuestro mundo. 

Aunque con eso ya se puede tirar, a mi me sabía a poco. Por eso mismo se me ocurrió tres momentos en los que situar el comienzo de esta nueva tradición eclesial. Aquí los paso a enumerar:
  • Silvestre II, el Papa Mago: Silvestre II, el famoso 'papa del Año 1000', es uno de los papas que más leyendas han originado, tanto antiguas como nuevas. La mayoría no dejan de ser, bueno, leyendas carentes de toda base. Pero en nuestra ambientación nos viene de perlas situar a este personaje como primer patrón de esta nueva tradición mágica-eclesial. El propio Gerberto de Aurillac (su nombre anterior a su ascenso al Pontificado) habría sido un mago de renombre y, al tomar la Cátedra de Pedro, habría promulgado la enseñanza de este tipo de magia. Eso quiere decir que hacia el siglo XIII, ya habría una tradición mágica eclesial bastante importante y en el siglo XVI ya estaría tan casi tan consolidada como las Órdenes Mendicantes (que, aunque posteriores, tuvieron una expansión mucho mayor). Pese a su escaso número sería común encontrar a un puñado de estos 'magos sacerdotales' en la mayoría de las ciudades, con seminarios y parroquias propias. Estos magos podrían ser incluso más populares que los propios magos arcanos, ya que estos últimos se suelen recluir en sus propios dominios mientras que el dominio por el que se mueven los clérigos es, bueno, la Cristiandad Occidental. 
  • El segundo concilio de Lyon: Este concilio, que data del año 1274, trató principalmente sobre gestiones sobre Cruzadas y la administración de la propia Iglesia. Pero tuvo una parte muy importante y es que se consiguió, mediante la mediación y el diálogo, terminar con el Cisma de Oriente, aunque fue por un tiempo muy breve ya que esta decisión nunca fue aceptada por la mayoría de ambas confesiones. Para lo que nosotros nos interesa entre los temas tratados la Iglesia de Oriente podría haber legado algunos maestros de 'magia espiritual' a Occidente, donde habrían empezado a enseñar sus artes. Aunque el Cisma se reabrió oficialmente en 1282 esta tradición se mantuvo en Occidente, que empezó a enseñar esta magia en algunos centros de estudio, principalmente en las Universidades (que ya estaban consolidadas como centros de estudios generales y teológicos). Así bien empieza a surgir una tradición de 'magos eclesiásticos universitarios' realmente común, en contraposición a los 'magos arcanos rurales'. 
  • El Concilio de Trento: Mi elección original y favorita, ya que al fin y al cabo LotFP se sitúa en el siglo XVII. Aunque la Iglesia conocía y hasta cierto punto toleraba (no sin recelos y ocasionales censuras y castigos) la existencia de tradiciones mágicas entre sus filas, no es hasta el Concilio de Trento que acepta la necesidad de tener magos eclesiásticos. Esto se puede deber a un buen número de causas, entre ellas que algunas iglesias protestantes no tienen los recelos que tenía la Iglesia Católica con respecto a la magia divina y la popularizan entre sus clérigos. Además la realidad del Nuevo Mundo y de las exploraciones pone en contacto a los europeos con una gran cantidad de tradiciones mágicas y arcanas extranjeras, y los cristianos necesitan protección ante las mismas. Así bien, y originalmente solo en Roma, se abre un seminario dedicado a este tipo de clérigos. Con el paso de los años se abren seminarios similares en algunas ciudades europeas (destacando París, Alcalá de Henares o Milán). Muchos de estos 'sacerdotes magos' son mandados a las regiones más inhóspitas, donde se cree que la existencia de magias extrañas y peligrosas es más común. Así bien nos encontramos en una época donde se pueden encontrar 'magos clérigos' Católicos, reverendos protestantes que hacen uso de tradiciones diferentes (¿alguien dijo listas de conjuros algo cambiadas?) y demás. 
Con esto terminaría la entrada de hoy. Una entrada de estas de teoría sobre ambientaciones muy poco útiles para muchos, pero espero que os haya resultado interesante mi divagación sobre el tema. O, bueno, que simplemente os haya gustado.

¡Nos leemos!