miércoles, 15 de noviembre de 2017

Savage World of Warcraft II - Draenei

Una entrada que lleva más de un año en borrador. Ahí es nada... Pero bueno, sigamos con mi adaptación Salvaje de Warcraft. Hoy vamos a ir con otra raza que me gusta bastante, los draenei (de las que ya hablé aquí). La siguiente no será de la Alianza, palabra. 

Draenei (Puros)

Los draenei son una facción de los Eredar, una antigua y poderosa raza de hechiceros nativos de otro mundo. Huyendo de la corrupción de su raza por parte de la demoníaca Legión Ardiente y ayudados por los seres de pura Luz conocidos como los Naaru los draenei han viajado incontables años por las estrellas. Hace un tiempo una terrible explosión resquebrajó el cielo del norte de Kalimdor. En ese instante la gran nave Exodar cayó y se estrelló en el mundo de Azeroth. Tras escapar de las devastadas tierras de Terrallende los nobles draenei usaban el Exodar para viajar entre las dimensiones hasta llegar a puerto seguro. Bajo la inspiración de los relatos de la heroica Alianza, que se mantuvo firme frente al poder de la Legión Ardiente, los draenei han venido a reclutar ayuda para reconquistar su destruida tierra. Dedicados a conservar la vida y a mantener los principios de la Luz Sagrada los draenei esperan agrupar una nueva coalición de guerreros dispuestos a luchar contra la Legión Ardiente y poner fin a su horrenda cruzada. Armados sólo con su coraje y su firme fe en la Luz los draenei esperan a encontrar a la Alianza y conducirla al sino que hay más allá de los cielos de Azeroth. 
(Sacado y adaptado del video introductorio de los Draenei)

Rasgos raciales
  • Grande: Los draenei son una raza bastante grande, midiendo de media más de dos metros. Las hembras son altas y estilizadas y los machos, en cambio, son bastante anchos. Sea como sea tienen Tamaño +1.
  • Civilización antigua: Herederos de una antiquísima civilización los draenei son un pueblo con una enorme cultura y espiritualidad que se va pasando de padres a hijos. Si el draenei tiene algún trasfondo arcano puede comenzar con d6 en la habilidad del mismo. Si no puede comenzar con d6 en cualquier habilidad relacionada con la Inteligencia. Puedes ignorar todo esto y ganar 3 Puntos de Poder adicionales para la ventaja 'Ofrenda de los Naaru', pero sólo si la compras durante la creación del personaje. 
  • ForasteroLos draenei son extranjeros no sólo en la Alianza, si no que también en Azeroth. Aunque se están ganando una muy buena reputación, sobre todo en el ámbito de la lucha contra la Legión Ardiente y sus esbirros, para la gran mayoría siguen siendo tipos muy extraños en los que es difícil confiar. Funciona igual que la desventaja.
Desventajas raciales
  • Corrupto (Mayor): Algunos draenei quedaron corruptos por la energía vil que los orcos usaron en sus guerras contra ellos. Estos draenei mutaron en cuerpo y en mente y, lo que es más duro para una raza tan profundamente religiosa, perdieron todo contacto con la Luz Sagrada. Esto último resulta terrible para sus hermanos puros, que tienen diferentes visiones de los rotos (desde una oferta de compasiva ayuda hasta el desprecio más absoluto). Los draenei que han sufrido este proceso se conocen como draenei corruptos o tábidos. Si eliges esta desventaja tu draenei perderá el rasgo racial 'Grande'. Además será incapaz de utilizar el Trasfondo Arcano (Luz Sagrada) y la desventaja Forastero se ampliará también a los draenei puros. Para compensar el draenei roto empieza con una habilidad cualquiera (generalmente Sigilo) a d6 y tienen acceso a una ventaja propia como veremos más adelante. 
Ventajas raciales
  • Ofrenda de los Naaru
    Requisitos: Novato, Draenei Puro, Espíritu d6+
    Los draenei tienen una estrecha relación con los Naaru, seres de pura luz que son, parece, la personificación de la Luz Sagrada. Muchos draenei tienen la capacidad de usar el poder más básico de la Luz, la curación, de forma natural. Un draenei que compre esta ventaja ganará el poder Curación. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el draenei tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja salvo con el rasgo racial 'Civilización antigua'.
  • Uno con las sombras
    Requisitos: Novato, Draenei Corrupto
    Por alguna razón poco clara los draenei rotos tienen la capacidad de, por unos instantes, volverse invisibles. Algunos creen que es una respuesta metafísica de una raza tan religiosa a su 'alejamiento de la Luz'. Otros, en cambio, creen que tiene que ver con las corruptas energías que les transformaron. Sea como sea un draenei roto que compre esta ventaja ganará el poder Invisibilidad. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Sigilo y el draenei roto tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder y no se pueden aumentar de ninguna forma.
Y con esto creo que ya estarían acabados los Draenei. Una raza que puede dar mucho juego por si sola, pero que también tiene un papel muy importante que jugar en la historia de Azeroth. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 11 de noviembre de 2017

Magia e Iglesia en la Europa Mítica

Aquellos que me conocéis sabéis que no soy un gran fan de la 'Tierra Mítica' (es decir, utilizar una ambientación basada en nuestra propia historia pero preñada de magia y cosas sobrenaturales), aunque hago algunas excepciones muy contadas. Una de ellas es Ars Magica, que me parece que tiene una ambientación cuidada y funcional (y, si te quedas en los básicos, llena de misterio y cosas interesantes en las que ir metiendo mano). Me parece un juego fantástico, aunque algo durillo para los estándares actuales (¡vagos! ¡panda de vagos!). Pero no quería hablar de este tema en sí, si no de algo que me toca más de cerca y que suelo ver bastante mal representado en los juegos de rol. En este caso hablo del papel de la Iglesia, pero concretamente en el tema de la magia. Me explico.

El otro día me encontraba hablando con Jose Carlos -Kha-, (dueño del blog de Un Paladín en el Infierno y uno de los miembros de Monifate, la marca bajo la cual trajo cosas como Criaturas del Vacío Celeste) sobre todo esto. Él es un gran aficionado de Lamentations of the Flame Princess, un juego de corte OSR cuya ambientación por defecto es Europa pero con magos, monstruos salidos de las pesadillas y ese estilo de cosas. Mi principal problema con LotFP es que usa las clases de D&D -cosa que no es un problema, per se- en esta ambientación, con lo cual llega la incómoda pregunta de ... ¿que pasa con los clérigos? En el manual te expone que pueden realizar magia divina, pero no ahondan demasiado en el origen de la misma, lo cual lleva a todo tipo de preguntas. ¿Todos los sacerdotes pueden hacer magia? ¿Solo los cristianos o los de cualquier religión? ¿Ser ordenado sacerdote te permite acceso a dichos poderes? Son cosas que yo creo importantes para el worldbuilding ese y por eso le expuse a Kha como lo haría yo en una ambientación del estilo. De lo dicho en esa conversación y del desarrollo posterior ha surgido esta entrada. 

Antes de nada, unas aclaraciones. La primera es que la ambientación que trabajo es un trasunto de la de Ars Magica. Se da por hecho que la magia y lo sobrenatural existe. Existen diferentes tradiciones mágicas en el mundo, así como fuerzas superiores a los hombres, seres de otras realidades y demás. En la Europa Mítica (centrándonos, en este caso, en la Edad Media y la Edad Moderna) la magia tiene presencia principalmente en forma de magos de órdenes esotéricas, que siguen sus propias reglas (e incluso tienen sus propios dominios) y son ampliamente aceptados, aunque vistos aún con  cierto recelo y extrañeza. Las tradiciones arcanas europeas han llegado a un amplio consenso entre la magia que es aceptable (la que utilizan ellos) y la magia que es peligrosa, abominable o simplemente poco útiles (magia que es perseguida y vista con miedo o desprecio por los magos). Vamos, cualquiera que haya leído Ars Magica sabe de lo que estoy hablando. 

Ahora bien, la Iglesia (es decir, la Iglesia Católica). Su posición con la magia, igual que en la versión estándar de Ars Magica, es bastante pragmática. Considera la magia un arte mas. No es pecaminosa, malvada ni corruptora per se, pese a que su uso si que puede llevar a la perdición (igual que, bueno, cualquier herramienta en malas manos). Muchos magos occidentales se consideran cristianos y por lo tanto la relación entre la Iglesia y la magia suele ser de respeto mutuo. Eso no quita que haya movimientos espirituales que condenen la magia, masas populares que la teman como obra del Diablo o disputas políticas entre magos y cargos eclesiásticos, pero estas situaciones, aunque existentes, no se pueden considerar la norma. 

Aclarada esa parte, pasemos al segundo punto. La magia divina, en mi explicación, no vendría directamente de ninguna divinidad. ¿Por qué? Porque eso lleva a cosas extrañas, como que sea un 'café para todos' donde todos los sacerdotes tienen magia o, por otro lado, que sea algo exclusivo de algunas prácticas o que tenga orígenes más extraños que, sinceramente, no me gustan. Esto no implica que la divinidad no pueda tener algo que decir en el mundo, ya que existe el poder de los milagros. Estos son signos directo de la actuación de Dios en la Tierra pero, al igual que en Ars Magica, son actos que solo unos poquísimos escogidos pueden realizar, solo en situaciones muy concretas y que, literalmente, se saltan todas las reglas. No son herramientas para los PJ, son recursos de la trama. 

Bien, ya sabemos con lo que jugamos. La magia existe, es real y, por otro lado, los milagros -es decir, lo que se podría clasificar como 'magia divina'- son una cosa excepcional y rarísima fuera del alcance de, bueno, de casi todo el mundo. ¿Como, entonces, pasa la Iglesia de una actitud de 'dejar hacer' con la magia a tener lanzadores de conjuros propios, es decir, la clase Clérigo de LoFP?

La idea principal es que, en forma de tradiciones no oficializadas, ya existían personajes que habían hecho uso de una tradición mágica propia a lo largo y ancho de la Cristiandad, pero no eran algo común ni especialmente favorecido por la propia Iglesia (a veces incluso condenado). Pero, a partir de cierta reforma -luego hablamos sobre ello-, la Iglesia empieza a formar a sus propios lanzadores de conjuros de forma oficial. Estos clérigos, tras una enorme cantidad de estudios y formación, utilizan magia que la Iglesia ha sancionado y considerada útil y provechosa tras muchos años de debates, concilios y discusiones teológicas. Así bien nos encontramos con que algunos -y solo algunos- miembros de la Iglesia ostentan la capacidad de lanzar conjuros debido a un entrenamiento riguroso y muchos estudios. Vamos, son magos pero de una tradición propia, pero tan marcada y diferente que merecen -en términos de juego- una clase propia. Eso sería mi explicación para los Clérigos (como clase), que sería algo más coherente y rompería menos la ambientación que el clásico de D&D de 'tu divinidad te da poderes' adaptado a nuestro mundo. 

Aunque con eso ya se puede tirar, a mi me sabía a poco. Por eso mismo se me ocurrió tres momentos en los que situar el comienzo de esta nueva tradición eclesial. Aquí los paso a enumerar:
  • Silvestre II, el Papa Mago: Silvestre II, el famoso 'papa del Año 1000', es uno de los papas que más leyendas han originado, tanto antiguas como nuevas. La mayoría no dejan de ser, bueno, leyendas carentes de toda base. Pero en nuestra ambientación nos viene de perlas situar a este personaje como primer patrón de esta nueva tradición mágica-eclesial. El propio Gerberto de Aurillac (su nombre anterior a su ascenso al Pontificado) habría sido un mago de renombre y, al tomar la Cátedra de Pedro, habría promulgado la enseñanza de este tipo de magia. Eso quiere decir que hacia el siglo XIII, ya habría una tradición mágica eclesial bastante importante y en el siglo XVI ya estaría tan casi tan consolidada como las Órdenes Mendicantes (que, aunque posteriores, tuvieron una expansión mucho mayor). Pese a su escaso número sería común encontrar a un puñado de estos 'magos sacerdotales' en la mayoría de las ciudades, con seminarios y parroquias propias. Estos magos podrían ser incluso más populares que los propios magos arcanos, ya que estos últimos se suelen recluir en sus propios dominios mientras que el dominio por el que se mueven los clérigos es, bueno, la Cristiandad Occidental. 
  • El segundo concilio de Lyon: Este concilio, que data del año 1274, trató principalmente sobre gestiones sobre Cruzadas y la administración de la propia Iglesia. Pero tuvo una parte muy importante y es que se consiguió, mediante la mediación y el diálogo, terminar con el Cisma de Oriente, aunque fue por un tiempo muy breve ya que esta decisión nunca fue aceptada por la mayoría de ambas confesiones. Para lo que nosotros nos interesa entre los temas tratados la Iglesia de Oriente podría haber legado algunos maestros de 'magia espiritual' a Occidente, donde habrían empezado a enseñar sus artes. Aunque el Cisma se reabrió oficialmente en 1282 esta tradición se mantuvo en Occidente, que empezó a enseñar esta magia en algunos centros de estudio, principalmente en las Universidades (que ya estaban consolidadas como centros de estudios generales y teológicos). Así bien empieza a surgir una tradición de 'magos eclesiásticos universitarios' realmente común, en contraposición a los 'magos arcanos rurales'. 
  • El Concilio de Trento: Mi elección original y favorita, ya que al fin y al cabo LotFP se sitúa en el siglo XVII. Aunque la Iglesia conocía y hasta cierto punto toleraba (no sin recelos y ocasionales censuras y castigos) la existencia de tradiciones mágicas entre sus filas, no es hasta el Concilio de Trento que acepta la necesidad de tener magos eclesiásticos. Esto se puede deber a un buen número de causas, entre ellas que algunas iglesias protestantes no tienen los recelos que tenía la Iglesia Católica con respecto a la magia divina y la popularizan entre sus clérigos. Además la realidad del Nuevo Mundo y de las exploraciones pone en contacto a los europeos con una gran cantidad de tradiciones mágicas y arcanas extranjeras, y los cristianos necesitan protección ante las mismas. Así bien, y originalmente solo en Roma, se abre un seminario dedicado a este tipo de clérigos. Con el paso de los años se abren seminarios similares en algunas ciudades europeas (destacando París, Alcalá de Henares o Milán). Muchos de estos 'sacerdotes magos' son mandados a las regiones más inhóspitas, donde se cree que la existencia de magias extrañas y peligrosas es más común. Así bien nos encontramos en una época donde se pueden encontrar 'magos clérigos' Católicos, reverendos protestantes que hacen uso de tradiciones diferentes (¿alguien dijo listas de conjuros algo cambiadas?) y demás. 
Con esto terminaría la entrada de hoy. Una entrada de estas de teoría sobre ambientaciones muy poco útiles para muchos, pero espero que os haya resultado interesante mi divagación sobre el tema. O, bueno, que simplemente os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 6 de noviembre de 2017

Armamento temático y final de la armería salvaje para Savage Worlds

Bueno. Más de un mes de descanso. Si es que entre unas cosas y otras he dejado el blog de lado... ¡Y eso no puede ser! Y menos ahora, que por fin me he quitado de encima bastantes cosas y solo me quedan dos o tres cosas importantes que hacer. Que descanso. 

Y bueno, ¿por donde íbamos? Ah, sí, la armería salvaje. Estuve pensando y creo que cometí un error... Y fue el ser demasiado genérico. Una armería genérica carece de vidilla, de sabor, de... 'alma'. Son solo un grupo de armas y ya. Y eso es bastante aburrido. Habiendo hablado por ahí y habiendo leído más y más (siempre hay que leer más rol a la hora de crear rol) creo que lo óptimo para hacer una armería salvaje es que realmente cuadre con tu ambientación salvaje. La que intenté hacer yo era realista y con 'los pies en el suelo' pero, admitámoslo, eso no es especialmente salvaje. Si yo hubiera escrito la armería de 50 Brazas los grael no blandirían enormes bolas metálicas con una cadena... ¡Y eso habría sido un enorme error! Todo se aprende en esta vida.

¿Eso quiere decir que voy a dejar a mitad lo de la armería? Sí y no. Como ya tenía hechas todas las estadísticas os las pondré aquí (se que a algunos os interesaba, al fin y al cabo) pero no me dedicaré a hacer explicaciones tan esmeradas de que es cada arma. Así no dejo nada a mitad (o, bueno, no TAN a mitad). Así que aquí tenéis lo que resta de la armería salvaje. Son bastantes tablas, obviamente.

Armas especiales

Estas armas destacan por no poder meterse con comodidad en ninguna de las listas ya mencionadas en las anteriores entradas. Son armas extrañas, pensadas para usos muy concretos. 


Látigo: Un látigo es una larga tira de cuero reforzado (o de otro material similar) pensado más para asustar y provocar heridas menores que para matar. Por eso apenas hace daño, pero su gran alcance y la movilidad del mismo lo convierte en un arma realmente molesta. Un combatiente armado con un látigo tiene un +2 a la hora de realizar Trucos (pero recuerda que realizar Trucos a la vez que se hace uso del Alcance conlleva penalizadores). Si quieres utilizar versiones más fantásticas del Látigo (como el famoso látigo de cadenas del Castlevania) puedes quitar el +2 a hacer trucos y añadirle +d4 de daño.

Cestus: Un cestus es un guante preparado para el combate (algo así como una versión antigua, y más salvaje, del puño americano). Un personaje armado con un cestus se considera combatiente desarmado, pero también se beneficia de las ventajas que den por hecho que combate desarmado (como Artes Marciales y demás).

Pico de guerra: El pico de guerra, o pico de cuervo, es un arma pensada para atravesar las armaduras más pesadas. Parece una versión pequeña y reforzada de un pico, pero en realidad es un arma compleja y muy peligrosa. Un pico de guerra es penetrante, lo que significa que aumenta su PA en +1 por cada aumento que se consiga en la tirada de ataque. Así un buen golpe con un pico de guerra puede atravesar hasta las armaduras más pesadas.

Guadaña: La guadaña es una versión malamente adaptada a lo militar del apero de labranza del mismo nombre. Es un arma muy común entre campesinos en revuelta o movilizados rápidamente. No es un arma especialmente equilibrada, pero es capaz de provocar enormes daños debido a su brutal hoja.

Armas arrojadizas

Las armas arrojadizas son, como indica su nombre, armas pensadas para lanzarse en combate. Depende de la época han sido muy comunes (a veces incluso eclipsando a otras armas a distancia) pero conforme el armamento avanza estas van quedando en un segundo plano.


Dardo: El dardo es una especie de 'jabalina reducida', a veces incluso con plumas como si de una flecha se tratase. Son excelentes armas arrojadizas, aunque de corte militar y destacan fuera de los campos de batalla.

Hacha: Ya hablamos sobre el hacha arrojadiza en la sección correspondiente, pero la ponemos aquí de nuevo para mayor comodidad. Ahora que lo pienso, debería haber hecho lo mismo con la lanza (que tenéis aquí y se puede arrojar también).

Jabalina: Una jabalina es una versión pesada del dardo o, más bien, una versión ligera y pensada para ser arrojada de la lanza. Es el arma arrojadiza por excelencia ya que combina un alcance decente con una pegada importante.

Jabalina pesada: Una versión pesada (con refuerzos metálicos y contrapesos) de la jabalina. Estos refuerzos se hacían, principalmente, para intentar sobrepasar los escudos enemigos y por lo tanto ignora el bonificador a la Dureza que le proporcionaría al defensor su escudo.

Cuchillo arrojadizo: Los cuchillos arrojadizos son cuchillos construidos con una forma especial, pensados para arrojarse (aunque un tanto inútiles para cualquier otra labor). Su principal beneficio es que no dejan de ser pequeñas láminas de hierro y son muy fáciles de esconder (como las dagas, que podéis encontrar aquí). Depende de la lógica, de como el PJ describa que los esconde y demás que este beneficio pueda aplicarse.

Red: La red es un arma extraña, ya que no está pensada para dañar directamente a su oponente, si no para atraparlo. Al lanzar una red contra un enemigo, si aciertas la tirada de Lanzar, el objetivo hace una tirada de Agilidad (sumando su Tamaño al resultado de la tirada) enfrentada a tu tirada de Lanzar. Si la supera, no pasa nada, pero si la falla queda Agarrado. Las siguientes tiradas de Agarrar se resuelven contra una Pelea de d6.

Armas a distancia

En armas a distancia se concentran todo tipo de armas pensadas para disparar proyectiles al enemigo a una distancia más o menos larga. Desde las hondas hasta las arbalestas, todas estas armas tienen en mente un mismo objetivo pero lo realizan de formas muy diversas.


Honda: Una de las armas a distancia más primitiva, si no la que más. Apenas una tira de cuero (o un material similar) se utiliza para arrojar piedras o balas al enemigo. Si se utilizan balas, utilizar el daño arriba presentado. Aún así la grandeza de la honda reside en que se pueden arrojar piedras de todo tipo (siempre que sean más o menos adecuadas). En la espesura (y salvo en sitios como desiertos o así) puedes conseguir 1d10 piedras para honda superando una tirada de Supervivencia (y otro d10 adicional por cada aumento). Esto lleva una media hora y se puede hacer mientras se viaja. El problema es que las piedras de este tipo hace que la honda haga -1 al daño (es decir, Fue+d4-1). La honda puede utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla. 

Fustíbalo: A veces conocido como honda de mango largo u honda de fuste, un fustíbalo es la unión de una honda a una larga vara de madera que se utiliza para dotar de más alcance y fuerza a los proyectiles arrojados. Igual que con la honda puedes recoger munición para usarla más adelante, pero esta tendrá menor efectividad. 

Arco: Por arco se entiende un arma para disparar flechas, compuesta por una vara de madera u otra materia elástica, sujeta por los extremos con una cuerda que la curva al tensarse. Sí, lo he sacado de la RAE porque no conseguía definirlo bien. Todos los arcos 'normales', desde los más primitivos, entran dentro de esta categoría.

Arco compuesto: Una versión reforzada del arco, a veces con mayor curvatura y otras con mayor tamaño. Los arcos compuestos requieren tener algo de fuerza para utilizarse, pero en cambio tienen un alcance notablemente mayor. 

Arco largo: Los arcos largos son arcos de gran tamaño (generalmente casi igualando la estatura humana, a veces incluso superándola) que permiten arrojar las flechas a una gran distancia. Aún así no son fáciles de usar, ya que se requiere fuerza y mucha práctica. Por eso mismo se considera un arma exótica: si no se tiene Disparar d8 o más, todos los disparos con un arco largo tienen -2 a la tirada de Disparar. 

Ballesta ligera: La ballesta es la versión más evolucionada de un arco, que gracias al armazón y a un sistema de mecanismos (más o menos complejo) permite imprimir una mayor fuerza en los disparos a coste de tener que realizar una recarga más lenta. La ballesta ligera es la versión más primitiva de las mismas, que no necesita siquiera un estribo para cargarse. Eso quiere decir que sus impactos tampoco son especialmente fuertes (no más que los de un arco), pero por construcción su alcance suele ser mayor que el de la mayoría de arcos. Después de disparar una ballesta, el ballestero debe gastar su movimiento (es decir, no moverse durante este turno) en recargar la ballesta. Puede moverse de todas maneras, pero entonces tendrá que hacer una tirada de Agilidad con -2. De fallarla no conseguirá recargar la ballesta. 

Ballesta. Esta es la versión que a la mayoría nos vendrá a la cabeza cuando hablemos de estas armas.  Más grande y pesada que su prima pequeña, esta ballesta está dotada de un estribo y su verga es mucho más dura, por lo que permite una tensión considerable. Tras cada disparo el ballestero debe gastar toda su acción en recargar la ballesta. No puede realizar mientras otras acciones, ni siquiera moverse, excepto acciones gratuitas. 

Arbalesta: La más pesada de las ballestas, esta enorme arma cuenta con mecanismos mecánicos (como un cabestrante o un cranequín) para poder recargarse ya que de otra forma es prácticamente imposible. Estas armas, de lenta recarga, tienen un gran alcance y sus disparos son demoledores, capaces de atravesar armaduras a gran distancia. Su problema es que los mecanismos no permiten recargarla con comodidad y se requieren dos acciones completas (en las que el ballestero no puede hacer nada) para volver a tenerla a punto. Por eso mismo son armas que rara vez se ven fuera de un campo de batalla.

Armas de fuego

Aunque para muchos resulta anatema en las partidas de fantasía, las armas de fuego llevan en el armamento europeo (en el que se suelen basar los juegos de rol de fantasía) desde el siglo XIV. Las armas de fuego aquí presentadas son primitivas y algo peligrosas. Todas se recargan con lentitud y el número al lado de la palabra recarga indica cuantas acciones sin hacer nada debe gastar el PJ en recargar su arma. Además todas estas armas tienen esta regla especial:

Pólvora: Si se saca un doble 1 al Disparar con una de estas armas tira 1d4. Con 1, el arma explota, quedando inservible y causando su daño al portador como si le hubiera alcanzado un disparo de la misma. Con 2-4 el arma se encasquilla y requiere volver a recargarla y una tirada de Reparar exitosa para que deje de estar encasquillada. Los extras solo han de tirar para ver que pasa con sus armas de fuego si sacan un 1 en la tirada de Disparar en mientras actúan con una carta de iniciativa con tréboles. 


Cañón de mano: La primera arma de fuego personal, un cañón de mano consiste en una pesada vara coronada con un pequeño cilindro metálico cargado con pólvora y un proyectil. Es un arma muy poco precisa y que requiere una lenta recarga, pero capaz de realizar verdaderos estragos entre sus enemigos. 

Pistola: Un arma de fuego pequeña y capaz de utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla. Esta arma es una versión evolucionada del arcabuz, permitiendo su pequeño tamaño y su manejo. Debido a su pequeño tamaño sus disparos no son tan efectivos como el de otras armas de fuego, pero siguen siendo bastante peligrosa. 

Arcabuz: El arma de fuego por excelencia, un arcabuz es arma compuesta por un cilindro de metal sobre un armazón de madera con toda una serie de mecanismos que permiten su uso y que se dispara prendiendo la pólvora del tiro mediante una mecha móvil incorporada a ella. Es pesada y lenta de recargar, además que su alcance deja mucho que desear, pero sus disparos resultan terribles.

Mosquete: Un mosquete es una versión evolucionada de un arcabuz. Parece un arcabuz dotado de un cañón más largo y pesado. Esto le daba un mayor alcance, pero también necesitaba mantenerse estacionario y apoyado en algo para disparar. Un mosquete requiere de una horquilla u otro tipo de apoyo para disparar. Disparar sin este tipo de apoyo da -2 a la tirada de Disparar. Plantar la horquilla es una acción gratuita, pero consume la acción de movimiento. La horquilla pesa 2, y es lo que se presenta en el Peso del arma. 

Trabuco: Un trabuco es un arma de fuego sencilla que disparar una enorme cantidad de perdigones a gran velocidad. Debido al poco peso de la munición tiene un gran alcance, pero conforme más lejos está el enemigo menor es el daño que se le causa. Un trabuco hace 3d6 de daño a los enemigos a distancia corta, 2d6 a los enemigos a distancia media y 1d6 a aquellos que se encuentran a distancia larga.

¡Y se acabó! Con esto dejo cerrada la armería salvaje. En unos días volveré con más ideas, que las tengo, y con cosillas de aquí y de allá. ¡Incluso rescatando ideas de hace años! Espero que os haya gustado el final de la armería salvaje.

¡Nos leemos! 

miércoles, 4 de octubre de 2017

Descanso

Hacía tiempo que no me veía obligado a hacer algo así, pero simplemente no me da tiempo a actualizar el blog. Siempre he sido un bicho nocturno pero ahora, por razones de lo más inamovibles, me encuentro levantándome a una hora en la cual las calles no están puestas. Y es que, durante este mes, estoy trabajando. Ojo, solo será el mes (no se si os lo repito a vosotros o a mi...) pero la cosa es que vuelvo a estudiar (sí, otra vez, eso de reciclarse) en dos semanas. Así que voy a estar currando de 7 a 3 para luego irme a clase de 4 a 8. Vamos, un poco desaparecido, pero todo por buenas causas.

Intentaré buscar tiempo para seguir, para acabar la armería salvaje y para seguir contando batallitas. Venga, nos vamos viendo y espero que os vaya todo bien.

Ojalá la vida de arqueólogo fuera tan interesante

¡Nos leemos!

sábado, 30 de septiembre de 2017

Creador de constructos para Savage Worlds

Estaba trabajando en una cosilla 'salvaje' y al final lo he descartado todo porque no me gustaba. Todo salvo esto, que creo que ha quedado bastante bien. Es una ventaja larga -también porque me gusta enrrollarme como las persianas- pero creo que así queda libre de duda. Aquí la tenéis, ¡decidme que os parece!


Creador de constructos
Requisitos: Invocación de aliados, Experimentado, Reparar d6+
Eres un experto en dotar a objetos de la suficiente vida artificial como para realizar tus órdenes. Puedes decidir crear un constructo lanzando el poder Invocación de aliados de manera especial (y algo costosa). Primero necesitas 50$ en materiales por cada Punto de Poder que quieras gastar en el hechizo. Los materiales dependen mucho del tipo de constructo que quieres crear, pero suelen ser madera, piedra y/o algún tipo de metal. Segundo, necesitas un taller para poder realizar al constructo en sí. Cualquier taller del artesano apropiado (cantero si es un constructo de piedra, herrero si es de metal...) debería ser suficiente. No disponer de este taller y tener que improvisar impone un penalizador de -2 a la tirada de la habilidad arcana correspondiente. Finalmente tienes que dedicarte a crear el constructo e imbuirlo de magia poco a poco. Esto lleva dos horas por cada Punto de Poder invertido. Este trabajo no requiere hacerse todo 'de golpe', si no que se puede compartimentar como gustes (aunque por mayor comodidad no debería partirse en fracciones menores a una hora). Puede que resulte un tanto rápido, pero los creadores de constructos se ayudan de su magia para acelerar el proceso.

Tras todo el proceso de 'elaboración' del constructo finalmente tienes que rematar el ritual, haciendo que el constructo cobre vida. Esto se resuelve con una tirada arcana normal y corriente, como si lanzaras el poder con normalidad. Si se tiene éxito, el constructo se crea sin problemas. Si se falla se pierde el tiempo, pero sólo la mitad de los materiales. Un fallo crítico hace que se pierda tanto el tiempo como los materiales, además de que se considera igual que un 'fallo catastrófico' del  Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Pero tan laborioso proceso tiene su recompensa. Un constructo creado de esta forma es permanente y servirá fielmente a su amo. Te servirá (en la medida de sus capacidades) hasta que sea destruido. El constructo no obedecerá a nadie más de ninguna de las maneras, ni siquiera aunque tu se lo pidas: está ligado a tu esencia mágica. Una vez tu mueras el constructo seguirá la última orden que le diste en vida, a no ser que sea imposible de cumplir. De ser así el DJ decide que le pasa: Es posible que se destruya ahí mismo, quizás se quede inerte o quizás se vuelva loco. 

Los valores para los constructos pueden variar mucho depende de la idea que tengas para el mismo, pero se recomienda que utilices monstruos del manual y los 'conviertas en constructo', usando la tabla de Invocación de Aliados como guía. Añádele las Capacidades especiales 'Constructo' e 'Impávido'. Todos los constructos creados por ti son siempre Extras. 

Un creador de constructos puede tener un máximo de tantos constructos a la vez como la mitad de su dado de Reparar. Llegado a este límite no puede crear más constructos, aunque puede decidir 'reciclar' uno de sus viejos constructos. Esto lleva dos horas y se recuperan 50$ que se pueden utilizar para la creación de otro constructo. 

Y con esto acabaría la ventaja. Es muy larga, pero es útil para representar a un tipo de personaje que siempre me ha gustado. ¿Que os parece a vosotros?

¡Nos leemos!

lunes, 25 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds III - Hachas y mazas

Hoy vamos con un tipo de armas que a muchos nos encantan, si bien sus representaciones en la ficción suelen ser tremendamente exageradas: las hachas y las mazas. 

Con las hachas en la armería me he visto en una duda. Originalmente quería hacer que las hachas, espadas y mazas se diferenciaran mucho. Con las mazas lo he conseguido (usando los medios que me ha dado el propio manual, todo sea dicho) pero las hachas... Me ha resultado complicado. He tenido algunas ideas pero a la larga le quitaban bastante al componente ¡Rápido! de Savage Worlds. Así que he preferido al final tirar por la simplificación y no sobrecargar todo de reglas. Creo que ha quedado bien, y muy acorde a Savage Worlds. 


Garrote

Si la lanza fue el arma más utilizada, el garrote fue seguramente la primera. Un garrote no es más que un trozo de madera al que se la ha dado una cierta forma cómoda para golpear. Se diferencia de un arma improvisada en que ha sido, de hecho, tratado y preparado para utilizarse en combate, por poco que sea. Los garrotes son gratis, aunque para hacer uno se necesita tener materiales y superar una tirada de Reparar (o de Supervivencia con -1). Es un arma que cualquiera, con tiempo y maña, puede hacer. Aun así son armas primitivas y bastante cutres, no aptas para defenderse por lo que dan -1 a la Parada.

Porra

Algunos dirán que una porra es poco más que un garrote con ínfulas. Y oye, seguramente lo sea. Por porra nos referimos a armas que vienen a ser lo mismo que un garrote (un palo, generalmente de madera, preparado para golpear) pero con un tratamiento real. Las tonfas, los jo o algunos tipos de bastones de paseo especialmente preparados para el combate (sí, estoy pensando ahora mismo en el canne de combat) son un buen ejemplo de lo que se considera una porra. Son armas básicas, pero en manos de expertos se convierten en herramientas letales. 

Maza

La maza es un arma brutal, una porra con la cabeza de metal (y generalmente con formas angulosas o recubierta de pinchos) pensada para atravesar armaduras. Pese a su diseño aparentemente simples son armas de probada eficacia contra enemigos blindados y se considera que tiene PA 2 contra armaduras rígidas. Por armadura rígida se entiende armaduras que no son pelaje, armaduras acolchadas, cuero o protecciones 'blandas', contra las que las mazas no son tan efectivas. Generalmente todas las armaduras metálicas (y aquellas de madera o hueso) se consideran rígidas y son susceptibles a sufrir los terribles golpes de una maza. Los martillos de guerra, la versión evolucionada de la maza, también entran en esta categoría. 

Gran maza

Por 'gran maza' hablamos de una maza o martillo tan grande que ha utilizarse con ambas manos. Son artefactos siempre pesados y molestos, pero brutales. Igual que las mazas tienen PA 2 contra armaduras rígidas. Poco pueden hacer las armaduras contra los tremendos golpes de estas armas, aunque su portador no siempre se encontrará en la mejor posición debido al poco equilibrio del que gozan estas armas. Son armas utilizadas en escenarios de guerra muy concretos (allá donde abundan las armaduras pesadas) y nunca suelen verse fuera de ellos. 

Hacha arrojadiza

Las hachas arrojadizas son un tipo de hacha bastante pequeño y pensado especialmente para ser utilizada como arma a distancia, aunque con la particularidad de que también están equilibradas para el combate cuerpo a cuerpo. Al tener filos relativamente pequeños no causan tanto daño como otro tipo de armas pero el poder utilizarse tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo las convierte en 'armas secundarias' realmente comunes en según que culturas. La francisca o el tomahawk son perfectos ejemplos de este tipo de armas.

Hacha de mano

El tipo de hacha más común en toda la historia es la que entra en la categoría de 'hacha de mano'. Son armas sencillas, baratas y fáciles de hacer. Muchas hachas de mano son poco más que herramientas adaptadas para utilizarse en combate, pero esto no le resta letalidad. Se pueden encontrar ejemplos de estas armas por toda la historia, ya sea el hacha de piedra primitiva o las elaboradas armas portadas por los caballeros de la baja Edad Media.

Hacha de batalla

'Hacha de batalla' es un término un tanto tramposo en el que se meten hachas 'de mano' pero de mango largo, preparadas para usarse tanto con una como con dos manos. Armas totalmente pensadas para la batalla, forjadas como tal. Suelen estar bien equilibradas y propinan tremendos golpes, sobretodo si se usan ambas manos, lo cual les proporciono PA 1.  Ejemplos claros de esta arma son el Tabar persa, pero también multitud de armas que son preparadas para ser utilizadas en combate.

Gran hacha

Las hachas son armas pesadas y brutales, por lo que crear hachas sobredimensionadas pensadas totalmente para el combate fue algo bastante natural. Estas armas proporcionan brutales golpes que pueden atravesar con facilidad tanto armadura como carne. Su peso y falta de equilibrio hace que los luchadores que las portan tengan que sacrificar algo de defensa, pero para muchos merece sobradamente la pena. El hacha danesa, el ono japonés o las hachas de carretero son unos ejemplos de estas armas. 

Mangual

Un tipo especial (y un tanto mitificado) de maza es el mangual. Un mangual es una maza cuya principal diferencia es que una cadena une la cabeza del arma al mango. La cadena permite al arma burlar la defensa del contrincante, y así el portador del mangual ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario, ¡así que mucho cuidado!

Mayal

El mayal es una versión grande, a dos manos y mucho más popular del mangual. Pese a ser aperos de labranza adaptados a la batalla son armas populares debido a su brutalidad y a su capacidad de sobrepasar las defensas del enemigo. Son armas pesadas y desequilibradas, por lo que pese a agarrarse con ambas manos tienen un efecto negativo en la defensa de su portador. Igual que los manguales, tienen una cadena, lo que permite al portador del mayal ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario. En todo caso estas reglas están tratando sobre un mayal militar, adaptado a la batalla. Las versiones campesinas del mayal, mucho más comunes, hacen Fue+d6+1 de daño pero pesan 5 y solo cuestan 100, aunque no son armas especialmente fiables y tienden a romperse con facilidad: Si el arma causa más de 20 puntos de daño en un ataque, se rompe debido al golpe. ¡Es lo que tiene luchar con herramientas de labranza!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Antes de meternos en las armas a distancia trataremos unas cuantas armas un tanto extrañas que no cuadran muy bien en ninguna categoría, pero que aún así son clásicos de los juegos de rol. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds II - Espadas y otras hojas

Bueno, segunda entrada de esta serie. Hoy nos metemos en el mundo de las espadas y asociados. Ah, hoy también quería hablar sobre un tema que me escama: La fuerza mínima de las armas.

Es algo por pocos conocido, aunque lo pone claramente en el manual de Savage Worlds, que todas las armas del juego tienen una 'Fuerza mínima' para utilizarse. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo esta fuerza es el dado de daño del arma. Así si un arma hace Fue+d8, la fuerza mínima para utilizarla sería d8. De no llegar a esa Fuerza el 'dado de daño' del arma se equipararía a nuestra Fuerza y además perderíamos todos los bonos inherentes del arma (como +1 a la Parada o Alcance o lo que fuera). Me parece que es una regla muy sencilla, pero a su vez creo que putea mucho a un tipo de armas que prácticamente nunca se ven en partida: las armas a dos manos. En Savage 'perder' una mano (en la que puedes llevar un escudo u otra arma) ya es suficiente penalizador, pero es que además la mayoría de armas a dos manos tienen penalizadores a la Parada y un dado de daño de d10. Esto quiere decir que a todos los penalizadores para utilizarlas tienes que sumarle que solo los más duros son capaces de blandirlas. Son armas realmente 'nicho', algo que no se corresponde con la realidad, ya que las armas a dos manos fueron (según que época, eso sí) realmente comunes. Entonces... ¿que haría yo con este tema?

Yo metería esta regla: Cualquier arma que sea utilizada a dos manos (bien por gusto, bien porque necesariamente se tiene que llevar a dos manos) 'reduce' la Fuerza Mínima necesaria en un rango de dado. Así un soldado mercenario (Fue d6) podría blandir una espada ligera (Fue+d6) sin problema, pero si quisiera blandir una espada larga con todo su potencial (Fue+d8) necesitaría utilizarla con ambas manos. No todas las armas pueden blandirse con ambas manos, claro está. Ahí debe entrar la lógica y el buen hacer del DJ, pero algunas armas no podrían por simple carencia física.

Esto solo sirve para armas cuerpo a cuerpo. Con las armas a distancia hay que cumplir lo requerido por el arma, así de sencillo. 

Las espadas son armas que la ficción ha exagerado mucho, aunque no sin razón. Son armas totalmente pensadas para la guerra (no adaptaciones herramientas pensadas para otras labores, como las hachas, las mazas o las lanzas) y siempre han tenido un estatus algo especial. Son armas de guerrero, y con el tiempo se han ido perfeccionando y mejorando. Destacan por su equilibrio y su versatilidad, aunque esto mismo no las hace tan efectivas para 'campos concretos' como si lo son las hachas o las mazas... De las que ya hablaremos en otro momento. Vamos con las espadas.


Daga

La daga es un arma sencilla, poco más que un cuchillo bien forjado y preparado para el combate. Hay dagas de todas las formas y tipos, pero todas comparten ese patrón. Son armas baratas y cómodas de llevar por lo que no son pocos los guerreros que van armados con una 'por si acaso'. De hecho entre los ambientes más turbios estas armas también triunfan ya que son fáciles de esconder, haciendo que sí se esconden debidamente todas las tiradas de Notar para intentar descubrirlas sufran un penalizador de -2. 

Daga de parada

Las dagas de parada son, como dice su nombre, dagas preparadas para detener los golpes de los enemigos. Son de gran calidad y están forjadas en buen acero. Son un arma típica de espadachines y pueden resultar extraña en ambientaciones donde este tipo de guerreros no aparezcan. Pese a que son más voluminosas y llamativas que las dagas, su gran beneficio es que son un arma defensiva. Esto da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Espada ligera

Por espada ligera nos referimos a una hoja preparada para el combate pero que no destaca por su peso. En esta categoría entran sables de caballería, pero también espadas cortas, cimitarras, wakizashi y todo tipo de 'hojas de combate' relativamente ligeras. Son armas que destacan por su versatilidad y han perseverado allá donde hojas más aparatosas al final pasaron de moda. 

Espada ancha

Bracamantes, alfanjes, gladius, falcatas... Todas estas armas entran dentro de la categoría de 'espada ancha'. Las espadas anchas son, como su nombre indica, espadas de filo ancho. Algunas son grandes y pesadas, otras son cortas y de afilada punta, pero en ambos casos su utilidad principal es atravesar las armaduras del enemigo. Son especialmente comunes en momentos donde los combatientes van fuertemente armados, aunque en cuanto las armaduras empiezan a desaparecer estas armas también 'pasan de moda'. De hecho estas armas evolucionaron con el paso del tiempo, haciéndose más ligeras, estando menos centradas en romper armaduras y más en causar grandes daños. Si quieres representar este tipo de espadas anchas (como el famoso cutlass) aumenta su precio a 300, pero en vez de tener PA 1 su daño pasará a ser Fue+d6+1. 

Espada larga

La espada larga fue la reina de los campos de batalla de la Europa pleno y tardomedieval, pero solo entre aquellos capaces de permitirse (tanto por fuerza como por coste) estas armas. Se pueden encontrar equivalentes en muchas partes del mundo, pero básicamente son pesadas ysus largas hojas son capaces tanto de cortar como de atravesar. Son 'el arma predilecta' de muchos guerreros.

Espada ropera

Las espadas roperas son armas nobles y elegantes principalmente utilizadas por espadachines, matasietes y otros tunantes. Son armas modernas, de una época donde las armaduras no se estilan y el combate se centra mucho más en desviar los golpes que en encajarlos con capas de metal. Por eso mismo sin armas que tienen una mentalidad defensiva,  que da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Katana

A decir verdad la katana es un arma repleta de fantasía, magnificada por unos y otros. Aquí presentamos una versión relativamente realista de la misma. Una katana es un sable que tiene la particularidad de estar pensado para blandirse con ambas manos, pero con la ligereza suficiente como para blandirse con una con facilidad. Es resistente y puede utilizarse para detener golpes, pero sólo si sabe manejarse bien. Para la mayoría una katana es un arma exótica, esto hace que nos tengamos que detener en ella un poco. Una katana utilizada por alguien con Pelear d6 o menos no recibe los bonos al blandirla con ambas manos (por lo que se considera una espada ligera normal) pero si tiene Pelear d8 puede blandirse con ambas manos, otorgando +1 al Daño y +1 a la Parada. Esto representa el potencial de una katana blandida por un guerrero que realmente sabe lo que hace. 

Espada bastarda

La espada bastarda es un tipo muy particular de espada larga, una espada pesada y versátil, pensada para poder ser utilizada con comodidad tanto con una como con dos manos, razón por la que también es conocida como 'espada de mano y media'. El uso de ambas manos permite imprimir más fuerza en los golpes, y el uso con una sola mano permite tener la otra libre, generalmente para llevar un escudo. Es un arma realmente versátil, pero no es fácil de utilizar: tiene un equilibrio especial que requiere un fuerte entrenamiento para poder utilizarse con comodidad, ya que es un arma pesada. Esto hace que solo aquellos con Fuerza d8 puedan blandirla con una sola mano. Los que no cumplan este requisito deben blandirla a dos manos y, además, se considerará una espada larga normal (es decir, que hará Fue+d8 de daño). 

Espadón

El espadón es la evolución más devastadora de la espada: una enorme hoja pensada para ser portada a dos manos y para propinar devastadores golpes. El zweihänder o el nodachi son ejemplos de este tipo de armas tan devastadoras. Son armas pesadas, que necesitan utilizarse a dos manos, pero siguen siendo razonablemente equilibradas y permiten al portador defenderse. Son armas populares en épocas donde las armaduras pesadas abundan o cuando se quiere acabar con enemigos grandes (como jinetes).

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Hemos hablando de espadas de todo tipo. La próxima entrada se centrará en las mazas y hachas, un tipo de armas más especializadas y brutales. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!