viernes, 27 de mayo de 2016

[Traducción] Combate de masas para WFJR 2ª edición

Hace unos días Timothy Stone, al que conozco por el grupo de G+ 'WFRP 2E Refugees', publicó un documento para crear 'reglas de batallas' en Warhammer 2ª edición, basadas en las de batallas de masas del Savage Worlds. Aquí lo tenéis en inglés y recomiendo encarecidamente el leérselo. La verdad es que me volvió loco, me pareció muy bien hecho y claro, tengo que traducirlo. ¡No puedo evitarlo! Así que de eso va la entrada de hoy, y de paso rompo la dicotomía Savage Worlds/Mythras que lleva dominando mi blog desde hace un tiempo. Y, antes de empezar, mis felicitaciones a Timothy, que este documento es la recaña. Dicho todo, vamos con el...

Combate de masas
Adivinad cual es el PJ
Preparación
Siguiendo las reglas de SW, el bando más fuerte recibe diez (10) contadores de fuerza. El bando más débil recibe una parte proporcionalmente menor de contadores de fuerza.

Citando el manual, ''El Director de Juego necesitará ajustar los valores brutos para tener en cuenta tropas especiales o de élite, mejor equipamiento, etc. No es importante tener en cuenta cada punto de armadura llevado o cada punto de daño que se pueda causar, solo acercarse lo suficiente para generar una valoración razonable del tamaño y capacidades, concretando las cifras cuando sea necesario y dejando que los dados y las acciones de los jugadores resuelvan todo lo demás.''

Sabiduría académica (Estrategia y tácticas)
El comandante/líder de cada bando debe hacer una Tirada Enfrentada de esta habilidad.

Modificadores circunstanciales 

Contadores de fuerza: 
+5% / El bando con más contadores de fuerza añade +5% por cada contador de más que tenga con respecto al bando contrario cada ronda.

Artillería/Soporte aéreo
+5% / Ligero (Tiradores)
+10% / Medio (Tiradores y máquinas de guerra)
+15% / Pesado (Tiradores, máquinas de guerra y cañones)

Terreno
-5% / El enemigo tiene una ligera ventaja (árboles, zanjas)
-10% / El enemigo tiene una ventaja menor (empalizadas/muros)
-15% / El enemigo tiene una ventaja mayor (terreno alto) 

Plan de batalla (A discreción del DJ - determinar cada ronda)
Diferentes habilidades pueden servir de sustituto para la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas). Utiliza la habilidad apropiada cada ronda y aplica lo siguiente:

Sabiduría popular (El Imperio u otro importante combatiente del Viejo Mundo)
Esto representa el conocimiento general del líder y su capacidad para recordar batallas famosas.

Mando
Esto representa la autoridad general del líder sobre su ejército.

Intimidar
Simplemente el ser capaz de atemorizar a sus tropas para que entren en acción.

Los siguientes talentos pueden ayudar, a discreción del DJ:
+5% / Amenazador, Don de gentes, Genio aritmético, Orador experto.

Bajas
Por cada Grado de Éxito en la Tirada Enfrentada el bando contrario pierde un contador de fuerza. Si ninguno de los bandos tiene éxito en la tirada ningún bando gana una ventaja aparente, manteniendo la moral controlada.

Moral
Cada ronda que un ejército pierda un contador de fuerza, su líder debe tirar por moral. Esto es una tirada de Voluntad modificada por las circunstancias descritas más adelante. Con un éxito, el ejército continúa con la lucha y ambos ejércitos hacen otra tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) como se ha descrito antes.

Un fallo significa que el ejército es derrotado, pero las tropas pueden montar una retirada ordenada. Haz una tirada adicional de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) y entonces la batalla termina. Un líder puede escoger voluntariamente esta opción de la misma manera.

Con un 96-00, las tropas salen en desbandada y la batalla termina en el momento.

Modificadores de moral
-5% / Por cada contador de fuerza perdido en la batalla hasta el momento.
+10% / El ejército está formado en un 75% o más por luchadores con los talentos Audaz o Intrépido.
+10% / El ejército está en fortificaciones.
+10% / El ejército no puede huir.

Personajes en combates de masas
Ningún personaje querrá ver los toros desde la barrera. La mayoría debe meterse en todo el meollo, pero debe advertirse algo: Los personajes pueden morir en los combates de masas. Muy rápidamente. Pero la ventaja para el bando de los jugadores puede ser muy necesaria.

Cada personaje puede hacer una tirada de Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles o la habilidad Canalizar cada ronda y consultar los resultados más tarde expuestos. 

Modificadores
Los personajes añaden o restan 5% por cada contador de fuerza que su bando tenga por encima, o por debajo, que su oponente. Por ejemplo, si el bando de los personajes tiene 8 contadores de fuerza y el enemigo tiene 9, la tirada de los personajes se hará con -5%. 

Los personajes pueden impactar dramáticamente en la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de cada ronda con sus habilidades tal y como aquí se explica.
  • Tirada / Resultado
  • Fallo / El héroe es detenido por un abrumador número de enemigos, un desafortunado desarrollo táctico o mala suerte. Sufre un impacto de Fuerza 8.
  • Éxito / El héroe lucha bien y añade un +5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), aunque sufre un impacto de Fuerza 6.
  • 1 GdE / El héroe hace estragos, acaba con líderes enemigos y destruye posesiones importantes. Sufre un impacto de Fuerza 4, pero añade +10% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando. 
  • 2 - 3 GdE / ¡Furia de Ulric! ¡El guerrero se cubre de gloria! Grandes cantidades de enemigos caen ante él y su éxito inspira a sus aliados a luchar como demonios. Sus esfuerzos añaden +15% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando y sale sin un rasguño. 
Resistencia y armadura
El bono de Resistencia y la armadura se aplica. La armadura se debería calcular usando las reglas de Armadura Básica, ignorando las localizaciones de impacto. 

Parada y esquiva
Sustrae un (1) punto de daño por poseer un arma de Parada o un escudo o por tener la habilidad Esquivar entrenada. 

Golpes críticos y Puntos de Locura
Una vez el daño del impacto es determinado y el daño es calculado, un resultado de diez (10) significa que el personaje ha sufrido un Golpe Crítico y gana un (1) Punto de Locura. 

Puntos de Suerte y Destino
Los personajes pueden volver a tirar una vez por ronda siguiendo las reglas normales de los Puntos de Suerte. 

Si un personaje gasta un Punto de Destino para evitar la muerte por el daño recibido, todos los éxitos que hubiera conseguido en la tirada (si acaso es aplicable) son dejados de lado y se considera que el héroe ha sacado un Fallo (aunque el daño debe calcularse siguiendo el resultado original). El personaje gana un Punto de Locura.

Lanzamiento de hechizos
Un lanzador de hechizos puede luchar o lanzar un hechizo. Debe elegirse antes de la ronda. Si escoge lanzar un hechizo, los hechizos Arcanos o Divinos pueden resultar en la ira de Tzeentch o la Ira de los Dioses, respectivamente. Los lanzadores de conjuros deben lanzar dados como es apropiado. Un lanzador de hechizos puede escoger lanzar todos o solo algunos de sus dados, además del dado de Magia Oscura (de ser aplicable).

Número objetivo
No hay número objetivo. Los combates de masas son un flujo constante de luchas, pero los dados se lanzan para juzgar la efectividad del lanzador de conjuros en la batalla independientemente de su éxito. 

Maldición de Tzeentch e Ira de los Dioses
Sacar dobles, triples o cuádruples resultan en una manifestación Menor, Mayor o Catastrófica. Los detalles no importan demasiado, pero impone un -5/-10/-15% de penalización a la tirada de de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) de esta ronda para reflejar el puro terror.

Fallos automáticos
Una tirada de todo unos (1), independientemente de lanzar un (1) solo dado o todos ellos, implica un fallo automático. Los resultados normales por la Maldición de Tzeentch / La Ira de los Dioses se aplica, dando un -5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas).

Puntos de Locura
Se gana un (1) punto de locura por cada uno (1) que se saque. 

Ejemplo
¡Hemsdorf ha sido rodeada por los Pielesverdes! Gobos, orcos y un troll de piedra hacen un total de unas 60 'tropas'. Hemsdorf puede llamar a las armas a a unos 40 hombres y unos pocos más de la 'milicia'.

A los Pielesverdes se les da diez (10) contadores de fuerza, mientras que la milicia de Hemsdorf recibe siete (7).

Ninguno de los dos bandos posee un líder militar. El líder de los Pielesverdes usará su habilidad Intimidar apoyado con el talento Amenazador (+5%). Las tropas de Hemsdorf están dirigidas por el sacerdote de Sigmar local, que tiene Mando y es un Orador Experto (+5%).

Los Pielesverdes tienen tres (3) contadores de fuerza más que los pueblerinos, ganando un +15%. El troll de piedra da bastante miedo y puede hacer a las veces de máquina de guerra, ganando otro +10%. Pero los pueblerinos están detrás de murallas, lo cual efectivamente cancela el beneficio del troll, -10%. Los pueblerinos tienen algunos arqueros. ganando un +5% a la tirada.Los modificadores finales son: Pielesverdes +20%, Hemsdorf +10%.

El Bruto Orco utilizará su habilidad Intimidar (Fuerza), 35% + 20% = 55%

El Pío Sacerdote de Sigmar usará su habilidad Mando (Empatía), 46% + 10% = 56%

Bastante igualado.

Hay dos héroes en Hemsdorf, un veterano y un mago. Cada uno ha tomado sus posiciones en los muros de Hemsdorf y lucharán contra los Pielesverdes que escalan la muralla o intentarán acertar a los más peligrosos con sus hechizos.

El veterano está ayudando a los arqueros en la primera ronda y tira por su Habilidad de Proyectiles. Saca 30%, lo cual es un éxito normal. Añade +5% a la tirada de su bando pero recibe algunas flechas. Sufre un impacto de Daño 6 +1d10 (5), lo cual hace un total de 11, que menos el Bono de Resistencia y la armadura media hace un total de cinco (5).

El mago reúne el poder de los vientos de la magia contra los Pielesverdes cuando estos se lanzan a la carga. Hace una tirada de Canalizar y saca un 22, un éxito con un grado de éxito. Añade +10% a la tirada del sacerdote pero recibe algún daño, posiblemente de flechazos. Daño 4 + 1d10 (8) es 12, menos el Bono de Resistencia y la armadura ligera el daño es 8. ¡Auch! El mago usa todos sus dos (2) dados de Magia, pero no saca ni dobles ni fallos.

Los héroes han ayudado a Hemsdorf con un total de +15%, ¡haciendo que su tirada de 71%!

Finalmente se hace la Tirada Enfrentada.

Pielesverdes: 18 (55) para dos (2) niveles de éxito.
Hemsdorf: 39 (71) para tres (3) niveles de éxito.

Ambos bandos pierden contadores de fuerza. Estos se mantienen 7 a 5 a favor de los Pielesverdes.

Tirada de moral

Ambos bandos han sufrido pérdidas, pero los Pielesverdes más.

El Bruto Orco tirará por su habilidad de Intimidar (Fuerza), 35% - 15% (-5% por cada contador perdido) = 20%.

El Pío Sacerdote de Sigmar tirará por su habilidad de Mando (Empatía), 46%. (Hemsdorf ha perdido dos (2) contadores de fuerza, pero tienen unas fortificaciones, haciendo que bonificador y penalizador se cancelen entre ellos).

Los Pielesverdes sacan un 98 y Hemsdorf un 3. Los Pielesverdes huyen hacia el Gran Bosque, aunque algunos siguen cayendo diezmados cuando los arqueros del pueblo lanzan otra andanada. 

Comentarios del traductor
Según lo iba traduciendo he podido ir pensando en bastantes cosas y aunque el documento intenta mantener la simplicidad en todo momento (lo cual creo que consigue muy bien) yo añadiría unas cosillas o, al menos, al utilizar estas reglas lo haría con estas modificaciones 'de la casa'. No he querido cambiar las reglas originales, por eso lo pongo en estos comentarios.
  • Usar una habilidad que no sea Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) debería tener penalizadores. En concreto, yo haría esto:
    • Mando: Esta habilidad no tiene penalizadores, pero si se usa el héroe debe luchar en la batalla, no puede eximirse. Dirige desde el frente (algo tiene que sustituir su falta de conocimientos). Esto puede ser muy lesivo para héroes que luchen varias rondas seguidas... 
    • Sabiduría Popular: Impondría mínimo un -10% a la tirada, debido a que el conocimiento estratégico del que puede proveer esta habilidad es muy pobre. Además haría que si se usa esta habilidad no se puedan ganar demasiados bonificadores. 
    • Intimidar: Algo parecido a Sabiduría Popular, aunque sería un tanto más benigno con batallas muy pequeñas o, por otro lado, líderes muy brutos (como un kaudillo orco). 
  • Los penalizadores por muralla y por terreno elevado me parecen algo extraños, yo los cambiaría (porque las murallas no dejan de ser terreno elevado pro...). 
  • La regla de los Golpes Críticos me parece un poco bruta. Yo simplemente haría que si el PJ sufre suficiente daño como para recibir un golpe crítico, uses tu tirada (en la que fuiste dañado) para ver donde te ha dado.
  • Los lanzadores de conjuros pueden decidir tirar uno o más dados, como de costumbre. Pero tirar más dados apenas tiene beneficios, por no decir que no tiene prácticamente ninguno. Yo pondría que por cada 10 que sacara el lanzador de hechizos, la siguiente ronda su tirada de Canalizar recibe un +10%, lo cual le permitiría hacer proezas cada vez mayores. Así el tirar más dados tendría su sentidillo, sin llegar a desequilibrar el flujo de las batallas. Esto puede crear curiosas paradojas, como un mago que saque varios dieces y cree temor para su bando (por sacar dobles o triples) pero cuya siguiente tirada sea una salvajada debido a eso mismo. Es algo que pega bastante con la ambientación. 
  • Volviendo a la magia, lo de ganar 1 Punto de Locura por sacar un 1 también me parece muy bruto. Quizás haría que el mago tuviera que hacer una tirada de Voluntad si saca un 1, con un -5% por cada 1 adicional que ha sacado. Aunque entre esto y lo de los golpes críticos pienso que soy un poco master mamá... 
  • El impacto de los héroes me parece adecuado, pero quizás es demasiado sencillo que influyan de forma importante en la batalla. Para batallas pequeñas no creo que sea problema, pero si planeas dirigir grandes batallas yo rebajaría la posibilidad de que los héroes hagan proezas (como, por ejemplo, imponiendo penalizadores a las tiradas, independientemente de los contadores de fuerza que hayan en los ejércitos).
  • Crearía la posibilidad de 'cambiar de líder', en el caso de que el líder muera o esté demasiado herido para seguir luchando. En la ronda que el líder tenga que cambiarse, el bando de este líder recibe un -10% a su tirada apropiada debido al desorden ocasionado.
  • Y creo que hay algún fallito en los números, como el hecho de que los orcos solo saquen dos grado de éxito en el ejemplo cuando deberían sacar tres.
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que es un sistema la mar de útil y me gustaría usarlo, si acaso alguna vez vuelvo a jugar a este juego. Sea como sea espero que os haya gustado y que mis comentarios no os hayan importunado.

¡Nos leemos!

lunes, 23 de mayo de 2016

Tuskarr para Mythras

Aunque tenía intención de seguir con hombres lagarto, la verdad es que llevo un tiempo un poco parado porque tengo mil cosas que hacer. Espero poder conseguir ratos sueltos para escribir, pero temo que en un tiempo tenga que dejar cerrado el blog por falta de tiempo... Pero de tener que tomar esa medida, no temáis que será breve. Ya avisaré, si es necesario. Pero no seamos agoreros, que hoy vengo con otra especie para el juego que más fuerte me está dando últimamente (¿Se nota que tengo ganas de jugarlo?). Esto son los tuskarr, unos viejos conocidos de todos los aficionados al universo de Warcraft, esos majetes hombres morsa que en español eran conocidos como los Colmillarr. Siempre me han hecho mucha gracia y en realidad han tenido cierta influencia sobre mí: de hecho los grael de 50 Brazas yo los imagino con esta forma. Deformación profesional, supongo. Sea como sea, lo que voy a escribir aquí va a estar muy basado en lo 'oficial' de los tuskarr de Azeroth, aunque algunas cosas serán de factura propia, adaptadas para las idiosincrasias de Mythras y mis propias manías. Y, claro está, si os gusta la cultura y no que sean morsas siempre podéis cambiarlo por una especie de humanos costeros en las zonas más norteñas, ¡tampoco va a pasar nada!

Tuskarr

Morando en las partes más frías del mundo, ya sean norteñas o sureñas, se encuentran los tuskarr. Estos seres parecen estar relacionados con las morsas y otros mamíferos marinos, pero la realidad de su historia se les escapa incluso a ellos, puesto que son una cultura primitiva que no conoce siquiera la escritura. Los tuskarr son un pueblo agradable y muy acogedor, aunque también terrible si se les contraria con un agravio superior a lo que son capaces de tolerar.

Los tuskarr viven en climas muy fríos, generalmente en las tundras que limitan con el hielo perpetuo. Algunos, sin embargo, se han adaptado a vivir en tierras algo más cálidas e incluso más frías. Lo que todos tienen en común es que sus asentamientos siempre están en la costa, puesto que los tuskarr son un pueblo volcado al mar. Como es de suponer los tuskarr no forman un grupo unido, ni siquiera civilizado. Este pueblo se divide en tribus, que a su vez se dividen en familias extensas que moran un mismo lugar. Así pues una tribu puede tener control de toda una parte de la linea de costa (y sus caladeros), pero en la práctica esto esta dividido en un buen número de asentamientos de diferentes unidades familiares que se sienten parte de un grupo pero que pueden seguir teniendo problemas entre ellos. Así bien no es extraño comprender que para los tuskarr la familia es el núcleo principal de unión y lealtad.

Además de la familia, los tuskarr valoran la pesca, y la capacidad para pescar, por encima de otras habilidades. Todos los jóvenes sueñan con convertirse en grandes pescadores y las chiquillas sueñan con casarse con un ballenero de prestigio. Pese a ser una cultura bastante primitiva los tuskarr son expertos haciendo barcas de pequeño calado, apropiadas para no alejarse mucho de la costa, y se manejan muy bien pescando tanto sobre ellas como en la propia agua: los tuskarr son capaces de aguantar la respiración durante bastante tiempo, algo que usan también en su beneficio. Tan importante es la pesca para este pueblo que, de hecho, los tuskarr están realmente convencidos de que la capacidad para pescar está ligada a la moralidad del pescador. Así se considera que alguien que tenga buenas capturas será una buena persona, mientras que alguien que apenas consiga pescar nada está pagando el precio por su vida inmoral, alejada de sus costumbres ancestrales. Cuando un tuskarr va a otro asentamiento siempre lleva peces pescados por el mismo, siendo esto tanto un regalo como una señal de que es una persona digna. Cuando esta ofrenda consiste en muchos y grandes peces, el tuskarr en cuestión es recibido como un verdadero hijo pródigo, como un familiar perdido que ha regresado, incluso aunque sea un completo desconocido. Esta costumbre en particular resulta muy extraña a los extranjeros, que se ven acosados por malas miradas y un trato irrespetuoso si no visitan un asentamiento con el regalo apropiado y, por otro lado, tienen que aguantar como los tuskarr visitantes les ofrecen grandes cantidades de pescado.

Pesca y familia, familia y pesca, son las dos bases de la sociedad tuskarr. Pero no todo se basa en estos dos factores. La pesca, generalmente, está reservada a los hombres. Las mujeres tienen otras funciones en la comunidad: recolectan comida de arbustos y otros vegetales (de haberlos), crían animales (que varían depende de la zona, aunque son famosos por criar pingüinos como los humanos crian gallinas), elaboran herramientas y ropajes... Básicamente mantienen los asentamientos funcionando. Pese a esta separación clara y marcada, las mujeres tuskarr no están por debajo de los hombres en la consideración social y al verse alejada al ciclo de honor/deshonra que provoca la pesca no están tan ligadas a algunas de las tradiciones de su pueblo. Debido a la importancia familiar los tuskarr decoran sus colmillos son intrincados motivos que sirven para demostrar cuatro cosas: la tribu a la que se pertenece, la familia original, los padres y, de haberla, la nueva familia. Saber leer estos motivos requiere bastante trabajo.

Los asentamientos tuskarr, como ya hemos mencionado, están formados por núcleos familiares extensos. Esto generalmente quiere decir que en un asentamiento se encontrará una pareja de tuskarr, los hermanos de estos, sus padres (e incluso abuelos, si consiguen sobrevivir) y sus hijos. Pese a que parezca simple en realidad hay una gran complejidad en esta ordenación social, una complejidad no demasiado legislada. Los tuskarr siempre se casan con miembros de otros asentamientos y, extrañamente, de otras tribus. En el momento del casamiento a veces el marido viaja a instalarse al asentamiento de la mujer, a veces al contrario. Junto con el/la que cambia de asentamiento a veces viaja otro familiar (hermano, tio, padre o incluso abuelo, sin importar el sexo del mismo) que también se 'agrega' a la familia. Generalmente, aunque no siempre, los asentamientos con un grupo menor de población tienden a ser los que reciben 'nuevos familiares', aunque se han dado casos en que un asentamiento en las últimas se ha mudado por completo al de la nueva familia de uno de los nuevos cónyuges.  Y, de la misma manera que crecen, también decrecen: los asentamientos muy poblados suelen ser de los que emiten familiares a irse con sus nuevas familias y en algunos casos algunos jóvenes incluso marchan para fundar un nuevo asentamiento. Lo más desconcertante de este sistema ya de por si confuso es que los tuskarr recuerdan perfectamente el origen de cada uno de los miembros de su asentamiento y la razón de porque está ahí, pero si el tuskarr llega a considerarse anciano en el nuevo asentamiento, pasa a llamarsele simplemente 'abuelito' o 'abuelita'. Esto hace que los visitantes se pierdan entre la enorme cantidad de nombres, gentilicios, patronímicos y apodos con los que los tuskarr se hablan entre ellos... ¡Dentro de una misma familia!


Como es de suponer las leyes y costumbres de los tuskarr ponen un gran énfasis en la familia y dichas tradiciones protegen al grupo siguiendo esta escala: Familia, tribu, intereses personales. Todos los tuskarr tienen muy interiorizada esta escala de valores y la principal ley de este pueblo es la de ayudar a otros que se encuentren en apuros. Aun así los castigos de los tuskarr no son generalmente lesivos, ya que en asentamientos tan pequeños eso sería contraproducente y, al fin y al cabo, los tuskarr tampoco se sienten muy cómodos castigando a miembros de sus familias. Así bien estos castigos están más dedicados a minar la posición del tuskarr en el núcleo familiar (y, en los casos más graves, en la tribu al completo) que otra cosa. Cotilleos, críticas y ostracismo son los castigos más comunes para la mayoría de faltas. También la retribución es una parte importante del código de leyes tuskarr: Si por culpa de un tuskarr le ocurre algo malo a otro, el primero debe retribuir al segundo. Esto va dese cosas que parecen insustanciales, como el hecho de que si le rompes la lanza a tu primo debes hacerle otra, hasta cosas mucho más graves, como los delitos de sangre. Cuando son involuntarios (como un tuskarr que muera por la incompetencia de otro) el culpable suele recibir escarnio y desprecio hasta que se redima a ojos de la familia. Si son voluntarios (un tuskarr matando a otro conscientemente) el tuskarr culpable es ajusticiado a su vez, sin contemplaciones. El problema es que los amigos y la familia más cercana del mismo pueden no estar de acuerdo con esta decisión, creando una venganza de sangre que puede acabar con bastantes muertos antes de que se ponga orden.

Los tuskarr no tienen un gobierno como tal. En cada asentamientos son los más viejos (hombres y mujeres), en su papel de los más sabios del grupo, los que tienen la última palabra y se encargan de tomar las decisiones más importantes y peliagudas. Siempre que hay un problema muy grande, que engloba a la totalidad de la tribu, se intenta que los más ancianos de cada asentamientos se reúnan en un lugar común, generalmente sagrado, para decidir por la tribu en general. Todo aquel demasiado anciano para viajar se considera también demasiado anciano para tomar una decisión, aunque a veces se hacen excepciones son tuskarr especialmente sabios a los que se deja enviar un representante o, en algunos casos, incluso se viaja al asentamiento de dicho anciano. Dentro del hogar tanto hombres como mujeres tienen la misma voz, aunque en el caso de los hombres siempre se le hará más caso a los grandes pescadores que a otros de la tribu. 

Generalmente los tuskarr viven en zonas peligrosas, donde cualquier bicho que viva será lo suficentemente duro como para causar bastantes problemas. Por eso mismo los tuskarr están preparados para defenderse en cualquier momento y, de hecho, esta prevención es considerada una buena cualidad entre este pueblo. En un asentamiento todos los capacitados para luchar deben hacerlo llegado el momento. Esto, generalmente, hace que se formen equipos de entre ocho y doce tuskarr. Para situaciones de batalla se confía en que sea el que tenga más experiencia en batalla, en vez de el más anciano, para guiar al grupo. Curiosamente son las mujeres tuskarr las que suelen acabar en estos puestos ya que no son pocos los atacantes que eligen a los poblados tuskarr como objetivos en cuanto los hombres están de pesca y es labor de las mujeres el rechazarlos. Suelen luchar con lanzas, jabalinas y redes, es decir, las herramientas típicas de pesca. La táctica más utilizada por los tuskarr es la de acosar al enemigo con jabalinas, para después intentar atraparlo con redes y alancearlo mientras no puede defenderse. Cabe decir que es bastante efectiva, aunque no vale para todos los enemigos. Estos 'equipos' de batalla funcionan de forma muy eficiente por dos razones: la primera es que los tuskarr están muy acostumbrados a trabajar con el resto, debido a que es lo que llevan haciendo toda la vida. La segunda, y casi tan importante, es que no dejan de ser su familia y esto, para los tuskarr, significa que generalmente se llevaran bien y que harán lo que sea para defenderlos. Cuando es la tribu tuskarr la que se encuentra atacada (como en caso de una invasión) se sigue un esquema general, pero magnificado: cada asentamiento proporciona un equipo de batalla y aquellos con más experiencia de toda la tribu dirigen las operaciones, aunque no es nada raro que los tuskarr simplemente cambien de lugar ante las perspectivas de una invasión.

Los tuskarr son un pueblo de oficios sencillos: los hombres son pescadores (y, en extraños casos, cazadores) y las mujeres artesanas y recolectoras. Pero no faltan los religiosos, y es que los tuskarr son animistas. Creen en unos 'grandes espíritus' pero los ven como seres lejanos, a los que reverencian pero de los que no buscan nada. Los tuskarr veneran a sus ancestros y colaboran con los espíritus que les rodean, bien sea para ayudar a la comunidad, bien para alejar a los malos espíritus que también pueden acechar. Algunos tuskarr, al morir, quedan ligados a la comunidad a la que pertenecieron durante un tiempo. Algunos están en esta condición debido a alguna falta u ofensa, y es labor de los chamanes el conseguir su descanso. Otros eran almas muy poderosas, rectas y respetuosas de las tradiciones, que quedan ligadas por voluntad propia al mundo terrenal. Estos poderosos espíritus ancestrales son bien vistos por cualquier comunidad, que en su honor talla un gran obelisco de piedra para que resida el 'ancestro viviente'. Este obelisco va poco a poco siendo influido por el ancestro, pareciéndose cada vez más a él (aunque de una manera un tanto figurativa), hasta que finalmente 'está completo', momento en el que el ancestro se marcha al Gran Mar, la otra vida de los tuskarr. Las 'cabezas ancianas' siempre son lugares de gran fuerza espiritual, custodiadas por los chamanes familiares. Debido a que los tuskarr son nomadas no es raro que prefieran asentarse cerca de una 'cabeza anciana' y tampoco es raro que se creen nuevos de estos monumentos cerca de los viejos, creando así zonas en las que se encuentran varias de estas extrañas efigies rocosas. El hecho de que un chamán ofrezca una 'cabeza anciana' como lugar de residencia para un espíritu es un gran honor para el mismo y, además, la firma de un pacto de amistad entre espíritu y comunidad que durara mientras habite este lugar. Como ya se ha comentado los tuskarr tienen chamanes familiares, aunque existen algunos chamanes que forman sus propias comunidades chamánicas, alejadas del resto de asentamientos y, en algunos casos, incluso de la política de las tribus. Estos asentamientos suelen concentrarse en lugares con una fuerte energía espiritual y no es raro que estén plagados de decenas de cabezas ancianas de diferentes formas y tamaños. Los grandes chamanes y guías espirituales más poderosos de entre los tuskarr se encuentran en estas comunidades y son ellos mismos los que aceptan como aprendices a otros chamanes, un honor enorme para la comuninidad y la tribu en general.

Aventureros tuskarr
Entre los tuskarr son extraños aquellos que dejan a su familia de lado para irse de aventuras, pero existe la posibilidad de esto: bien sea por desavenencias con los líderes de la comunidad. por la pérdida de la familia, por huir de una venganza de sangre o por petición de alguno de los chamanes más poderosos, es posible que un tuskarr viaje fuera de sus tierras. Estos suelen ser gente alegre, muy apegada a sus tradiciones. Son guerreros poderosos pero destacan, sobre todo, en el conocimiento de las costas y el manejo de barcos. De hecho las historias hablan de algunos piratas tuskarr realmente peligrosos, pero la linea entre la leyenda y la realidad se cruza muchas veces al hablar del tema.

Cultura
Los tuskarr vienen de una cultura a medio camino entre la primitiva y la bárbara. Podríamos decir que es una cultura primitiva muy avanzada, o una bárbara muy primitiva. Pese a no saber forjar metales o no tener escritura saben crear barcas de bajo calado y son excelentes artesanos. La gran mayoría son nómadas y van morando por las costas, moviendo consigo sus asentamientos mientras siguen a los caladeros. Unos pocos, por otro lado han conseguido asentarse con una primitiva piscicultura y la cría de especies animales, como zorros, pingüinos o alces. Extrañamente montan animal alguno, así que la habilidad Montar o Conducir son un tanto inútiles para ellos.

  • Costumbres +40%, Lengua Materna +40%
  • Habilidades Básicas: Aguante, Músculo, Influencia, Nadar, Percepción, Región, Remar.
  • Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera primitiva o relacionada con barcos), Curación, Música, Navegación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia

Pasiones culturales
  • Lealtad (Familia, Tribu)
  • Amor (Pesca) / Amor (Defensa de la familia)
  • Respeto (Tradiciones, espíritus, extranjeros...)

Profesiones
Los hombres son Pescadores o, en extraños casos, Cazadores. Las mujeres pueden ser Adiestradoras de animales, Artesanas o Médicos. Algunos pocos de ambos sexos son Chamanes.

Dinero inicial
4d6 x10 piezas de plata

La voz del tuskarr
'Desde hace generaciones los de nuestra tribu hemos morado estas tierras, entre el principio del Acantilado de los truenos hasta más allá de los Lagos ardientes. Sabemos como hay que vivir la vida, y disfrutamos de ella. Desde que llegasteis los extranjeros todo ha cambiado, pero el Viejo Colmillo Roto lleva con nosotros desde que yo era un niño y nos ha dicho que no debemos temeros, y un espíritu tan sabio como él no puede equivocarse. Vuestras costumbres son raras, pero no parecéis mala gente. Si demuestras que pescas bien me fiaré de ti... ¡Y puede que incluso nos hagamos amigos!



Vale, la entrada de hoy me ha quedado especialmente larga, parece que se me ha ido de las manos... De nuevo. Bueno, espero que no os moleste y que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 19 de mayo de 2016

Lealtad y esbirros para Savage Worlds

Savage Worlds es un juego que, desde el primer momento, insta a los jugadores a llevar aliados, compañeros de armas y mercenarios. De hecho insiste mucho en que estos aliados sean controlados por los propios jugadores, no el director de juego. Pero no hay unas reglas alrededor del como tratar a los esbirros, cuanto cobran o hasta que punto están dispuestos a aguantar las chorradas del grupo de PJ's. Como siempre digo, en una mesa de juego con una buena comunicación y donde todo el mundo contemple el sentido común estas reglas no serían necesarias. Pero me temo que demasiados esbirros han acabado sus días cubriendo una retirada o lanzándose como señuelos sin revelarse contra sus tiránicos amos (y que aun dirán que son Caótico Buenos, que me lo veo). De lo que he encontrado por la red, lo que más me ha gustado han sido estas reglas sobres esbirros del blog The City of Iron, que no están mal pero me parecen insuficientes. Así que voy a trabajar un poco sobre esbirros... y la lealtad. Ay, que bonico me ha quedao.

Esbirros
Porque no hay nada como dar espadas a los
matones del pueblo para que te cuiden las espaldas
Hay veces que los personajes se encontrarán con situaciones difíciles, momentos en los que sus fuerzas son insuficientes y para los que necesitan ayuda. Ya sean guías y porteadores para llevar todo lo que necesitan en una larga exploración; guardaespaldas dispuestos a vigilar una posada o pistoleros a sueldo para resolver un asunto y resolverlo ya, todos tienen algo en común: Saben hacer algo y están dispuestos a hacerlo a cambio de una paga.

Cuando los PJ se decidan a contratar esbirros debe decidirse la calidad de los mismos. Básicamente hay tres tipos diferentes de esbirros:
  • Ayudantes: Los ayudantes son PNJ's poco dotados para el combate pero que saben hacer algo que los convierte en útiles. Guías, ladrones, cambistas, traductores...
  • Mercenarios: Espadas de alquiler, matones, pistoleros a suelto... Esbirros dedicados al combate.
  • Personalidades: Tipos especiales, con nombre y habilidades similares a la de los jugadores. Sargentos, hechiceros, sacerdotes, magos, contrabandistas espaciales... Todo aquel tipo que se pueda contratar y que sea especial. 
Cada tipo de esbirro tiene un perfil 'fijo', aunque pueden mejorar este perfil aumentando el coste. Hablando de coste, cada esbirro tiene dos costes: el primero es un salario mensual. Esto es, simplemente, el salario que se le paga al esbirro. No pagarles puede conllevar deserciones, y pagarles de más aumentará su lealtad. El segundo valor es la Manutención. Generalmente se gasta 1$ diario de manutención por esbirro, pero es posible gastar más o menos (con efectos positivos y negativos).

Ayudantes - Coste: 25$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Tres habilidades no de combate a d6, una habilidad no de combate a d8, Lealtad d6

Mercenarios - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, una habilidad cualquier a d4, Lealtad d6

Persondalidades - Coste: Porción equivalente de las ganancias + Manutención
Perfil: Se crea igual que un PJ novato, pero no es un Comodín pero añade Lealtad 3.3

Aun así estos perfiles se pueden modificar para encontrar ayudantes más expertos o con mayores capacidades. Estos perfiles se modifican de la siguiente manera:
  • Son de una raza que no sea la humana: +10$ mensuales
  • Mejorar una habilidad en un grado (máximo 2 veces por habilidad): +2'5$ mensuales
  • Mejorar una característica en un grado (máximo 3 veces en total): +5$ mensuales
  • Ganar una ventaja (solo 1 para Ayudantes o Mercenarios. No pueden comprar ventajas legendarias): +5$ mensuales
Es importante resaltar que las habilidades, atributos y ventajas compradas por los esbirros no se rigen bajo ninguna regla ni requisito. Pueden aumentar las habilidades por encima de los atributos o comprar ventajas sin cumplir los requisitos. Por otro lado los esbirros rara vez ganan experiencia (no suelen trabajar durante tanto tiempo con los PJ's). Si planeas que los esbirros trabajen durante mucho tiempo pueden empezar a ganar experiencia con normalidad, pero eso es algo a gestionar por el DJ.

Opcional: Esbirros a días
Es posible que no se necesiten esbirros durante cantidades de tiempo tan grandes. De ser así, puedes usar esta regla. Básicamente un esbirro cobra, al día, su manutención+ 1/20 de lo que cobraría mensualmente, redondeando hacia arriba. Así un mercenario normal (50$ mensuales) cobraría 3$ diarios, además de la manutención. Estos precios son negociables (siempre a discrección del DJ) pero un esbirro con un trabajo de esta manera siempre tiende a cobrar más (y siempre debería cobrar más de lo que cobraría por un día de trabajo fijo, que es 1/30 de su salario mensual). Los ayudantes siempre cobran una parte proporcional, por lo que tanto da que ayude solo unos días o varios meses. 

Lealtad
Como perder lealtad de tus esbirros... de golpe.
Como os habréis fijado, los esbirros tienen un nuevo valor derivado, la Lealtad. No se puede mejorar durante la creación del esbirro, aunque sí por las circunstancias. Así pues, ¿que es la Lealtad y como funciona? Los actos de nuestros personajes harán que los esbirros ganen o pierdan Lealtad de la misma manera que las situaciones tensas, que pongan a los esbirros contra las cuerdas, les obligará a hacer tiradas de Espíritu para ver si hacen caso a sus contratistas o si prefieren no hacerlo. 

Lealtad como valor derivado
La Lealtad, como valor derivado, empieza con una puntuación fija (3.3, aunque en situaciones diferentes esta puntuación podría empezar más alta o más baja). Este valor derivado va aumentando o decreciendo según como los personajes tratan a sus esbirros, en vez de estar ligado a una habilidad. Por eso mismo es muy importante diferenciar los rangos de Lealtad y los puntos de Lealtad. El rango de Lealtad es el primer valor presentado y el más importante. Los puntos de lealtad son el segundo, y serán los que más varíen. Ganar puntos de Lealtad aumentará el rango del valor derivado, y perder puntos de Lealtad lo rebajará. Aquellos que protejan a sus esbirros, no los pongan en peligro de forma necesaria, se preocupen de su manutención y de sus pagas, les den mejor equipo... Vamos, los que los traten bien hará que los esbirros ganen puntos de Lealtad. Por otro lado los jefes que lancen a sus esbirros a la muerte, les paguen mal, les traten con una falta de respeto constante harán que los mismos pierdan puntos de Lealtad. Es importante recordar que los esbirros no son esclavos, ayudan por decisión propia. Si los personajes los tratan como a objetos lo más posible es que dejen a los PJ en la estacada. 

La ganancia o pérdida de puntos de Lealtad depende mucho de los personajes y sus actos, pero aquí tienes una guía sobre como puede funcionar:
  • Tratar bien a los esbirros de forma regular (darles de comer, pagar sin retrasos, atender a sus ideas): +1 punto de Lealtad por semana (hasta un máximo de +4).
  • Mejorar la manutención, doblando su coste: +1 punto de Lealtad cada semana (hasta un máximo de +4)
  • Dotarles de equipo útil (armas, armaduras, tecnología...): +1 punto de Lealtad inmediatamente
  • Luchar en primer linea junto a ellos: +1 punto de Lealtad por cada batalla importante
  • Aumentar el salario de forma sustancial (al menos hacer que ganen 1'5 lo que ganarían): +2 puntos de Lealtad cada vez que cobren. 
  • Un gran beneficio económico (más paga, parte del botín...): +2 puntos de Lealtad inmediata por cada mes completo pagado de golpe de esta forma, hasta un máximo de +6. 

  • Tratar mal a los esbirros (no consultarles en las situaciones en las que tendrían algo que decir, pagarles con retrasos, ignorar sus necesidad): -1 punto de Lealtad por semana
  • Empeorar la manutención, dividiendo su coste a la mitad: -1 punto de Lealtad por semana
  • Obligar a los esbirros a hacer algo no peligroso por lo que no están cobrando (mercenarios despejando caminos, ayudantes haciendo algo fuera de su especialidad...): -1 punto de Lealtad por cada situación
  • Desentenderse de los esbirros en combate: -1 punto de Lealtad por combate, -1d4 si la situación es muy obvia.
  • Amenazarlos para que hagan lo que los PJ desean: entre -1 y -3 puntos de Lealtad, depende del momento
  • No pagar el salario: -1 rango de Lealtad por cada semana de retraso.
  • No pagar la manutención: -1d3 puntos de Lealtad cada 2 días. 
Ahora bien, ¿para que sirve ganar y perder puntos de Lealtad y como se gestiona? Cada vez que haya una ganancia de puntos de Lealtad, apuntalo en el valor tras el punto. Si se llegan a ganar más de 5 puntos, el Rango del valor derivado aumenta en un grado (pasando de 3.5 a 4.0, por ejemplo). Si, por otro lado, se pierden tantos puntos de Lealtad  como para que estos bajen por debajo de 0, rebaja el grado del valor derivado en un grado (de 2.0 a 1.5).  El valor máximo de Lealtad es 5.5, y unos esbirros con tamaño nivel de Lealtad harán prácticamente cualquier cosa que sus jefes les manden. Si por algún casual la Lealtad llegara a menos de 0.0 el esbirro desertará en ese momento, aunque es bien posible que si tiene una lealtad tan baja lo haya hecho antes, como luego veremos. 

Tiradas de Lealtad
Hay veces que los esbirros ven tambalear la fe en sus líderes. Generalmente es porque les obligan a hacer algo para los que no están dispuestos en absoluto, otras porque los abandonan a su suerte. Siempre que el esbirro se vea en una de estas situaciones (esto varía mucho depende del esbirro, pero generalmente suele ser arriesgarse más de la cuenta, como hombres de armas viéndose obligados a entrar en peligrosas mazmorras) debe hacer una tirada de Espíritu y comparar con esta tabla. Es importante que, en este caso, no se habla del número natural del dado, si no del dado modificado por los diferentes bonificadores y penalizadores a la tirada. 
  • 0 o menos: Igual que sacar un 1, pero si el esbirro tiene un rango de Lealtad de 1 o menor, deserta en el momento (y, depende de la situación y la disposición de los personajes hacia el esbirro, es bien posible que se vuelva contra sus patronos...). 
  • 1: El esbirro huye, se rebela o simplemente se niega en rotundo a hacer lo que se le ordena, depende de la situación. Aun así sigue siendo leal a su amo y volverá/seguirá haciéndole caso cuando la situación termine. Además su rango de Lealtad se rebaja en un grado completo (si tenia 2.3 pasará a tener 1.3). 
  • Fallo: El esbirro expresa abiertamente su desagrado, pierde 1d2 puntos de Lealtad y tiene -1 a todas las tiradas de Lealtad hasta que gane 1 punto de Lealtad. Este penalizador a las tiradas no es apilable, solo puede tener un -1. 
  • Éxito: El esbirro acepta su destino y hace lo que tiene que hacer, pero pierde 1 punto de Lealtad.
  • Aumento: El esbirro saca fuerzas de flaqueza y decide hacerlo de todas maneras sin perdida de Lealtad asociada.
La tirada de Lealtad también tiene modificadores. Son demasiado circunstanciales, pero aquí unas guías:
  • Situación propicia (superioridad numérica, mejor equipo, etc.): +1
  • Un PJ (o más) con la ventaja Mando): +1
  • Un PJ (o más) con la ventaja Inspiración: +2
  • Rango de Lealtad de 4 o 5: +1
  • Un PJ (o más) con desventajas que resten Carisma: -1 por cada PJ. (La desventaja Feo podría ignorarse por esto, pero otras no). 
  • Una situación adversa (inferioridad numérica): -1
  • Una situación realmente adversa (luchar contra demonios, no muertos, un montón de enemigos mucho mejor armados...): entre -2 y -4
  • Rango de Lealtad de 1: -1
  • Rango de Lealtad de 0: -2
Opcional: Lealtad en grupo
Para las partidas en las que se vaya a llevar un buen número de esbirros es perfectamente posible llevar la cuenta de la lealtad en grupo, en vez de forma individual. Simplemente engloba cada tipo de esbirros en un grupo (o en más, si realmente son muchos) y haz que todas las ganancias y pérdidas sean para todo el grupo. En este caso tienes derecho a usar la regla de Tiradas de Grupo. Es importante tener en cuenta que, si planeas usar las reglas de Lealtad en grupo, todas las pérdidas y ganancias de puntos de Lealtad deben ser por el grupo al completo. Para ser más fácil a la hora de llevar números, simplemente considera que si no puede hacerse por todo el grupo, no puede hacerse (es decir, si no se le puede aumentar todo el sueldo/dar más botin/dar mejor equipo a todo el grupo, no se puede). Y, de la misma manera, todas las decisiones peliagudas (como rebajarles el sueldo) se hacen en grupo. Esto hace que el juego sea menos realista, pero mucho más fluido a la hora de manejar la Lealtad.

Así pues la Lealtad va creciendo y decreciendo según los actos de los personajes y puede hacer que los esbirros se decidan a abandonar a sus líderes si son unos puercos. Creo que estas reglas son lo suficientemente sencillas como para adaptarlas a cualquier necesidad y pega con el espíritu KISS (Keep It Simple Stupid) de Savage Worlds. ¿Y a vosotros que os parecen?

¡Nos leemos!

domingo, 15 de mayo de 2016

Creando un personaje para Classic Fantasy paso a paso - Falgrim

La verdad es que no suelo hacer estas entradas, pero hace unos días me llegó el Classic Fantasy y realmente tenía ganas de hacerlo. Como soy un clásico tiraré por, como no, un enano guerrero. Una combinación que, por otro lado, creo que solo jugué en mesa una vez y fue la primera vez que jugaba a D&D... Hace ya muchos, muchos años. Así que vamos a empezar con mi guerrero enano, siguiendo los pasos del manual. Comencemos.

Paso 1: Concepto de personaje
Tengo bastante claro que mi personaje es un guerrero enano... ¿Pero que más? Como una imagen vale bastante, esta es la que más me ha gustado hablando de mi enano.


Como podemos ver parece un explorador (pero no de esa clase, si no mas bien un montañero) y pese a su pelo blanco su cara demuestra que es bastante joven. Así que, con esto en la mano puedo pensar que el enano (al que llamaré Falgrim) viene de unas escarpadas montañas, montañas que está acostumbrado a explorar, pero que ha dejado su hogar por alguna razón. Quizás este viajando a otros asentamientos, quizás busque a otras culturas en las faldas de los riscos. Suficiente con esto, por ahora.

Paso 2: Características y atributos
Como soy un clásico prefiero generar las características de forma aleatoria. Tras mirar las características del enano, procedo a lanzar los dados:
  • FUE (2d6+9): 17 / ¡Vaya! Falgrim es fuerte, incluso para la media enana...
  • CON (2d6+9): 13 / ...pero resulta ser algo flojucho. ¿Quizás esta relacionado esto con su blanca barba?
  • TAM (1d3+9): 11 / Una altura normal para un enano. Es decir, bajito. 
  • DES (3d6): 10 / Algo torpe... Habrá que hacer algo con esto. 
  • INT (2d6+6): 10 / Falgrim es algo simplón, pero no demasiado.
  • POD (3d6): 15 / ¡Vaya, parece favorecido por el destino! Pero como esto no es Mythras normal, creo que va a cambiar...
  • CAR (3d6): 10 / Y también parece ser algo hosco. 
Tal y como se ha quedado, Falgrim es un enano duro, pero apenas tiene ningún rasgo definitorio más. Como quiero suponer que es un ágil montañero cambio su DES por su POD, quedando finalmente con DES 15 y POD 10. Realmente no me han salido unos valores demasiado altos, pero bueno, se vivirá con ello. La gracia de Mythras es que esto no es especialmente definitorio.

Paso 3: Calculando atributos
Ahora toca tirar por cosas secundarias.
  • Edad (40+5d6): 57 años. Los computos de edad de los juegos tipo D&D siempre se me han hecho raros (¿Comparativamente que edad tendría Falgrim con respecto a un humano?) pero supongo que es un enano que, aun siendo joven, está dejando la juventud de lado. 
  • Altura y peso: Falgrim pesa unos 70 kilos y mide 1'40 metros. Algo bastante en la media de los enanos.
  • Índice de Movimiento: Los enanos tienen un movimiento de 4 metros, esta ha sido fácil.
  • Rasgos de enano: Por ser enano Falgrim gana los rasgos Resistencia mágica, Resistencia contra venenos, una Infravisión de 18 metros y Sentido de los Túneles. 
Tras esto iré a calcular los atributos derivados.
  • Puntos de Acción (DES+INT): Falgrim, al tener una suma justo 25 llega a los ansiados 3 Puntos de Acción, convirtiéndolo en un guerrero a tener en cuenta.
  • Modificador al daño (FUE+TAM): Con 28, Falgrim llega a sumar +1d2 de daño. Bien, eso mola, tirar mas dados siempre tiene su gracia.
  • Modificador de experiencia (CAR): Como tiene una Carisma de 10, Falgrim no resalta por su simpatía. Tantos años en la montaña le han convertido en un tipo algo hosco... Así que nada, no gana nada por aquí.
  • Ritmo de Curación (CON): Pese a la legendaria constitución de los enanos, Falgrim es un tipo algo flojo para la media de su pueblo, aunque supera la de los humanos. Así que tiene un RC de 3, bastante bien.
  • Puntos de Golpe (CON+TAM): La suma de estas dos características llega a 24, quedándose cerca de los personajes más duros. Bueno, es lo que hay. Falgrim tiene, pues, 5/7/6/4/5 PG.
  • Puntos de Suerte (POD): Falgrim es algo anodino y no esta especialmente beneficiado por el destino, ganando solo 2 Puntos de Suerte. Al menos, gracias al sistema de Classic Fantasy, tendrá algunos más.
  • Puntos de Magia (POD): No se si se utilizan en Classic Fantasy, pero bueno, sabemos que Falgrim tiene 10 puntos de magia. Poh vale.
  • Iniciativa (Antes MR) (INT+DES): Cuando Mythras aun se llamaba RQ6, este valor se llamaba Momento de Reacción, pero parece que es un término de RQ asi que ahora se llama Iniciativa. Sea como sea Falgrim, sin armadura, tiene un MR de 13. Normal-alto, lo cual le permitirá actuar antes que algunos enemigos.
Paso 4: Habilidades básicas
Este paso lo saltaré ya que es bastante aburrido, simplemente echar números. Al final saldrá, junto con el resto de habilidades.

Paso 5: Raza y cultura
Ahora toca repartir las habilidades culturales en base a la raza de mi personaje, que como ya sabéis es un enano. Además me gustaría cumplir los rasgos para alcanzar el Rango 1 de la clase de Guerrero, por lo que tendré que hacer especial incapié en las habilidades Músculo; Estilo de Combate (Guerrero); Evadir o Aguante; Saber (Estrategia y Tácticas) o Artesanía (Cualquiera relacionada con armas) y Pelea. Ahora vamos a empezar a repartir puntos.
  • Lo primero de todo, sumo +40% a Costumbres, Idioma (Lengua Común) e Idioma (Enánico).
  • Como habilidades profesionales elijo Artesanía (Forjador de armas), Comercio y Supervivencia. Esto representa la experiencia que Falgrim ha aprendido mientras bajaba entre asentamientos por las montañas, además de reflejar la innata habilidad de los enanos con la forja. 
  • Así bien los 100 puntos repartidos quedan así: Atletismo +10%, Músculo +10%, Aguante +15%, Evadir +10%, Región +10%, Percepción +10%, Voluntad +10%, Artesanía (Forja de armas) +10%, Comercio +5% y Supervivencia +10%.
  • Como Filosofía Moral elijo Bueno (Honorable, De fiar) y como Pasiones elijo Lealtad al clan y Amor (Reliquias antiguas). Estas se quedan, las tres, al 50% debido a todos los 10 que Falgrim tiene en características. 
Paso 6: Trasfondo
Siguiendo las reglas de Mythras, voy a tirar algunas cosillas sobre el trasfondo de Falgrim. Como las reglas de clase social se ignoran, simplemente tiraré por Familia, Reputación familiar, Conexiones familiares y 1d3 Eventos de Trasfondo. Para darle saborcillo.
  • Familia
    • Hermanos: Falgrim tiene 3 hermanos, algo bastante grande para un enano. 
    • Padres: Curiosamente, sale que el padre de Falgrim murió, pero que su madre sigue viva y que se ha vuelto a casar. Esto, considerando la tradicional escasez de mujeres de la sociedad enana, tiene sentido. Esto me ha ayudado a dar una idea sobre el enano: Falgrim es el mayor e hijo único de su padre, que falleció cuando el enano aun era muy joven. Se siente alejado de sus medio hermanos, aunque sabe que es injusto debido a que ellos si que lo quieren como a un hermano completo. Este sentimiento de culpa llevó a Falgrim a buscar estar lejos del hogar-fortaleza
    • Abuelos: Todos los abuelos del enano están muertos, aunque es posible que sus otros hermanos no. Esto quizás haya aumentado la sensación de separación.
    • Tíos y tías: Falgrim tiene dos tíos, un hombre y una mujer. La mujer es hermana de su madre, mientras que el hombre es hermano de su padre. El hermano de su padre no tiene hijos y es un tipo reclusivo, del que se sabe poco. Falgrim se siente bastante unido a él debido a que ambos comparten la perdida de su padre. 
    • Primos: Nuestro protagonista tiene 4 primos directos, todos hijos de su tía. Parece que vienen de una familia bastante fecunda. Falgrim se siente unido a sus primos ya que la mayoría son mayores que él y recuerdan a su padre casi mejor que él. 
  • Reputación familiar: Parece que la familia de Falgrim tiene buena reputación pero hay alguien que parece que podría mancharla. Y, en este caso, seguramente sea Falgrim. Aun así esto le ha dado un Aliado a Falgrim, alguien cercano a la familia que haría cualquier cosa por ellos. Pensándolo esto puede decir que es un compañero de armas de su padre. Parece que el padre de Falgrim murió en la defensa de la fortaleza y de forma bastante heroica, lo cual le ha dado una muy buena fama a su familia. Además, dicho compañero de armas se siente algo culpable por la muerte del padre de Falgrim y siempre ha estado ahí para ayudarlos. 
  • Conexiones familiares: La familia parece que tiene ciertas influencias en la comunidad, pero muy poco. Esto refuerza la idea de que la familia, bastante normalita, tiene buena fama debido al sacrificio del padre. Parece que esto ha dado un Contacto a Falgrim, un conocido de la familia. Como podría ser cualquiera, por ahora lo dejo en blanco.
  • Eventos de trasfondo: Pues, pese a tirar 1d3, parece que sólo sale uno (jo). Como no he cambiado ni un resultado de todo lo tirado, tampoco lo haré aquí. Vamos a ver que ha salido.
    • Parece que una chica de la comunidad utiliza a Falgrim como mensajero para mandarle cartas a un chico de la misma fortaleza. ¿Por qué no se encuentran ellos? ¿Y porque es Falgrim el elegido? Falgrim se lo pregunta, pero debido a que vive medio aislado de la propia fortaleza es relativamente normal que lo usen como mensajero. ¿Se mandarán cartas de amor, o quizás hay más? Falgrim no lo sabe, pero esto nos ha ayudado para crear un nuevo contacto: una amiga de la familia, una joven que se ha criado con Falgrim y con la que se lleva bien, para la que accede a trabajar. Por hacerlo más interesante quizás sea una aprendiza de los señores del saber, o quizás una sacerdotisa. Quien sabe. 
Paso 7: Clase
Ya nos vamos acercando al final de la creación del personaje y vamos con lo más jugoso, la clase. En este caso desde el principio tenía claro que iba a ser un guerrero, así que ahí no hay fallo. 
  • De habilidades profesionales escojo Artesanía (Forja de armas), Supervivencia y Saber (Estrategia y Tácticas).
  • Reparto los 100 puntos de esta manera: Atletismo +15%, Estilo de Combate (Guerrero) +15%, Artesanía (Forja de Armas) +10%, Aguante +15%, Pelea +10%, Evadir +10%, Músculo +10%, Supervivencia +15%. 
  • Echando cuentas con las habilidades necesarias para subir de rango del guerrero, Falgrim tiene estas: Músculo 48%; Estilo de ;Combate (Guerrero) 47%; Evadir 50%; Aguante 56%; Saber (Estrategia y Tácticas) 20%,  Artesanía (Forja de armas) 45% y Pelea 41%. Solo tiene dos por encima del 50%, por lo que tendré que usar algunos puntos libres en subir otras tres por encima de esto. Tampoco es un gran problema, la verdad, ya que tenía intención de hacerlo. Debido a que se que voy a subirlo, vamos a escoger las opciones de clase del rango 1 del guerrero y ahorramos tiempo.
  • Como guerrero de rango 1, Falgrim gana 3 talentos:
    • La primer elección es entre Defensor Ágil (algo hecho para llevar armaduras ligeras y ser más rápido esquivando) o Competencia con armaduras (que te mejora las armaduras en general). Me quedaré con esta última, ya que prefiero que Falgrim lleve algo de protección extra (sin caer en el tener que llevar grandes armaduras de placas, algo muy poco útil para un montañero).
    • Competencia de combate: Gana +5% en la Estilo de Combate (Guerrero) que ya lo contabilizaré más adelante.
    • Especialización de armas:  Aquí el guerrero puede especializarse en armas a distancia, un arma cuerpo a cuerpo o escudos. Siempre he sido un enamorado de los escudos, así que escogeré esta. Pero me apunto lo de especializarme en algún arma cuerpo a cuerpo en futuros rangos.
Paso 8: Puntos de habilidad adicionales
Ahora, igual que en Mythras, toca repartir los puntos adicionales.
  • Como habilidad adicional, Falgrim escoge Saber (Historia). Esto servirá como ejemplo de como Falgrim está empezando a aprender sobre el pasado en general (fuera de las Costumbres de su pueblo) y así podrá beneficiarse de reconocer reliquias antiguas. 
  • Así bien reparto los 100 puntos así: Atletismo +10%, Estilo de Combate (Guerrero) +10%, Artesanía (Forja de Armas) +5%, Aguante +5%, Pelea +10%, Evadir +10%, Músculo +10%, Saber (Historia) +10%, Región +10%, Percepción +10%, Supervivencia +10%. 
Paso 9: Equipo inicial
Solo queda acabar con el equipo inicial. Este es, a grandes rasgos:
  • Dos conjuntos de ropa común, sin decoraciones.
  • 1d2+1 (me han salido 3) armas. Escojo un hacha de batalla, una ballesta ligera y un escudo redondo. 
  • Un conjunto completo de armadura de escamas. Dicho así me parece un poco bruto, pero viendo que con las mismas reglas se puede utilizar una brigantina, es algo que me gusta bastante más. 
  • 5d4x5 (ha salido un total de 75) monedas de plata. Los gasto así:
    • 12 virotes (3 mp)
    • 2 pellejos de agua (1 mp)
    • Mochila reforzada (7 mp)
    • Saco de dormir (1 mp)
    • Cinturón (2 mp)
    • Kit de escalada (25 mp)
    • Yesca y pedernal (1 mp)
    • Martillo (1 mp)
    • Cuchillo (5 mp)
    • 50 clavos (2 mc)
    • Carcaj (2 mp)
    • Monedero (1 mc)
    • 10 metros de cuerda (10 mp)
    • 1 saco pequeño (2 mc)
    • 1 saco grande (5 mc)
    • 5 escarpias (5 mp)
    • 4 monedas de plata
Paso 10: Y para acabar...
En este paso te recuerdan que nombres al personaje y crees conexiones con el resto de PJ's, pero creo que eso podemos ignorarlo por ahora, ¿no?

La verdad es que me ha gustado bastante hacer el PJ para Classic Fantasy. Se me ocurren un montón de ideas de aventuras para Falgrim de Arroyo Gélido (vaya, ¡conque ese es el nombre de su hogar! Seguramente, en enano, suene mucho peor) y no descarto hacer algo con el famoso Mythic, simulador de Director de Juego... Quien sabe. Total, ¡el PJ ya lo tengo hecho!

Bueno, pues dicho todo, espero que esto os haya gustado. Si tenéis cualquier pregunta sobre Mytrhas, Classic Fantasy o lo que sea, ¡no dudéis en comentarlo!

¡Nos leemos!

miércoles, 11 de mayo de 2016

Adaptando Criaturas del Vacío Celeste a Savage Worlds - Tigre de Nubes

Como espero que sepáis, el khamarada Jose Carlos Dominguez está trabajando con su grupo Monifate en crear Criaturas del Vacío Celeste, un bestiario OSR dedicado a una ambientación explicada en el propio bestiario donde el mundo son un montón de islas de diferentes tamaños flotando sobre, bueno, sobre el Vacío Celeste. Esto en general ya mola mucho, pero en cuanto ves como están presentadas las bestias... Te vuelves loco. Es una representación pensada por completo para aportar datos útiles tanto a director como jugadores, desde hábitos, peculiaridades o rumores hasta la capacidad ofensiva o las habilidades especiales. Todo sin valores numéricos, aunque luego ya se presentan datos tanto para OD&D como para FAE. La cosa es que, mirándolo, he pensado que haciendo uso de las descripciones se pueden adaptar estas bestias a otros juegos... Como Savage Worlds o 13th Age. Si habéis leído el título de la entrada ya intuis de que va la entrada de hoy, ¿no? Hoy adaptaré el tigre de nubes, un bicho que me gusta especialmente. Si queréis la descripción del mismo la podréis encontrar en la entrada que os acabo de enlazar, aquí os iré presentaré el proceso que voy a seguir para adaptar la criatura. Al lío.

Adaptando Criaturas del Vacío Celeste en 9 sencillos pasos
  • Características generales: Lo primero es adaptar, a grosso modo, las características principales, es decir, los rasgos y habilidades. Sabemos que es más o menos como un tigre, pero más resistente, más astuto e incluso parece que más sigiloso. Así que, usando el león del bestiario de inspiración, yo diría que el tigre de nubes tiene Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10. De habilidades diría que tiene Pelear d8, Notar d8 y Sigilo d10.
  • Capacidades especiales: Vamos con ella, una a una.
    • Lo primero de todo es tamaño. Considerando que es como un tigre normal, yo diría que su tamaño está entre +2 y +3. Dejemoslo en +2, aunque ejemplares especialmente tochos tendrían +3. 
    • Ahora las armas naturales. Garras y mordisco, realmente el daño es bastante similar. Diría que, igual que el león, ambas hicieran FUE+d6.
    • El rasgo de Abalanzarse del león también es apropiado, aunque debido a que se dice expresamente que el tigre solo se abalanza por las espaldas, habría que modificarla para que esto se viera. Por otro lado añadirle Frenesí mejorado también parece apropiado, para que así pueda hacer dos ataques por turno. ¡Peligroso!
    • Ahora empecemos con las cosas más 'Vacío Celeste'. Lo primero, el movimiento. El movimiento 'normal' es de 8, igual que los leones. Una cosa que echo en falta del bestiario es que diga lo bien que se manejan en el aire, un apartado de movimiento no estaría mal. Pero considerando que son como nubes, así como dice la explicación, yo diría que se pueden manejar perfectamente. Así que además le añadiría una velocidad de vuelo igual que su Paso y una Trepada de 2. 
    • Su constitución y su forma nebulosa parece que le hacen más difícil de golpear, por lo que le doy que todos los ataques físicos (no mágicos) dirigidos contra él tienen -2. 
    • Ahora viene una curiosa: las descargas de electricidad. Según dice la descripción, cuanto está muy herido el tigre va tirando rayos. Esto es un poco difícil de adaptar al Savage Worlds, pero creo que puede hacerse. Siempre que alguien golpee al tigre cuerpo a cuerpo y supere su Parada, el atacante debe superar una tirada de Agilidad o sufrir un impacto eléctrico de 2d4 de daño. Para representar que esta tirada es aleatoria, este ataque puede dar a otra gente, así que diré que siga la regla de Espectadores Inocentes.
    • Finalmente, para terminar con él, otro rasgo curioso: su miedo a las caras. Lo haremos fácil. Todas las tiradas para Intimidar al tigre de nubes tienen +2 si el que lo hace es un humanoide y la hace de frente. Si se tiene un aumento en esta tirada, el tigre de nubes huirá directamente, aterrado. 
Y ya está. Como dicho así puede quedar muy lioso, voy a poner todas las estadísticas juntas. 

    Tigre de nubes

    Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10
    Paso: 8''  Parada: 6  Dureza: 9
    Habilidades: Pelear d8, Notar d8, Sigilo d10.
    Capacidades especiales:
    • Abalanzarse: Los tigres de las nubes prefieren atacar con brutalidad a enemigos que no se lo esperan. Pueden propulsarse hasta 1d6 pasos hacia la espalda de un enemigo. Si lo hacen ganan +4 a sus tiradas de ataque y de daño. Cuando realizan esta maniobra, sin embargo, su Parada se reduce en -2 hasta su siguiente turno.
    • Descarga eléctrica: Siempre que un ataque cuerpo a cuerpo supere la Parada del tigre, el atacante debe hacer una tirada de Agilidad o sufrirá una descarga eléctrica de 2d4 de daño. Esta tirada usa la regla de Espectadores Inocentes.
    • Forma nebulosa: Debido a la forma extraña, a veces parece que insustancial, todos los ataques no mágicos contra el tigre de nubes reciben un penalizador de -2. 
    • Garras o mordisco: FUE+d6 daño
    • Miedo a las caras: Todos los intentos de Intimidar al tigre de nubes tienen +2 si el humanoide que la realiza lo hace de frente, mostrando su cara. Si en la tirada de Intimidar se consigue un aumento, el tigre huirá directamente.
    • Tamaño +2: Es difícil decir cuanto pesa, pero es realmente grande.
    • Vuelo: Los tigres de nubes tienen Paso 8 volando y Trepada 2. Pueden 'correr' mientras vuelan.
    Y hasta aquí la conversión de criaturas. Como veis esto es bastante sencillo una vez se domina el sistema, y Savage Worlds es un sistema realmente fácil de dominar. Espero que esto os haya llamado la atención sobre Criaturas del Vacío Celeste y le echéis un ojo... ¡Y que salvajicéis alguna criatura, si queréis! Otro día haré lo mismo pero con 13th Age, a ver como sale. Sea como sea espero que os haya gustado.

    ¡Nos leemos!

    sábado, 7 de mayo de 2016

    Hombre hipopótamo para RQ6 / Mythras

    Editado: ¡No dejéis de mirar el final de la entrada, que gracias a un colaborador se ha añadido una sorpresita genial!
    Hace unos días hablé de los hombres cocodrilo, los cultos y peligrosos soberanos de las tierras húmedas. Pero, si vais a los comentarios, veréis como Master Gollum me suelta una gran idea: ¿Por que no poner a su enemigo natural, los hombres hipopótamo? Confieso que cuando lo leí se me escapó un poco la risa, porque el concepto me parecía un tanto loco (aunque bueno, nada que no hiciera D&D con Spelljammer y los Giff...) pero la imagen con la que acompañó a su comentario me dejó roto. Así que he decido cambiar un poco mis planes y añadir, como corolario a la anterior entrada esta misma. Los planteo como adversarios (al estilo de los ogros del manual básico) así que no se ponen los consejos para personajes jugadores. Finalmente les cambio un poco el nombre, que hombre hipopótamo me suena un poco mal (pero no cometo la aberración del manual de los Pantotauros... Uf, me sigue dando escalofríos, si podrían haberlos llamado panthropos o algo así...). Ah, aviso, son bastante brutales, pero era lo que buscaba. Así que, dicho todo esto, vamos con los...

    Anthropótamos
    Fuente
    Masivos, salvajes, primitivos... Estos son los atributos con los que los hombres cocodrilo califican a los anthropótamos (pronunciado anzropótamos) y no están faltos de verdad. Los anthropótamos son una extraña especie que comparte hábitat con los hombres cocodrilo: los grandes ríos y lagos de agua dulce son su hogar y en ellos ejercen su poderío. Un poderío brutal y directo.

    Los anthropótamos son seres racionales, con mente y pensamiento, pero no por ello dejan de vivir en una cultura salvaje y cruel. Son primitivos y no crean sociedades demasiado extensas: un grupo de anthropótamos suele variar entre diez y cien individuos, aunque la gran mayoría ronda por la mitad. Debido a su resistencia natural no requieren de demasiado cobijo lo que, unido a su estilo de vida semi-nómada (que les hace vagar de tanto en tanto por todo el río en busca de alimento) hace que no se encuentren demasiadas construcciones de este curioso pueblo, aunque sí que parece que improvisan algún tipo de refugios temporales. Los anthropótamos son eminentemente herbívoros y practican cierto tipo de cultura de las plantas fluviales, pero no a tal nivel como para calificarla de agricultura. Aun así pueden alimentarse de carne y el pescado suele formar parte de su dieta. Mientras los anthropótamos están en un lugar se vuelven terriblemente territoriales: tratan con extrema violencia a todo aquel que entra en sus fronteras, ya sea animal o ser racional. Esto los vuelve seres que repelen toda influencia del exterior de una manera más instintiva que pensante. Apenas se puede hablar con ellos, primero por la diferencia idiomática y segundo porque son seres que no suelen estar dispuestos a negociar y nunca lo harán dentro de sus fronteras. Se dice que un anthropótamo morirá antes de abandonar la parte del río que haya considerado como suya. Si esto es cierto o no sigue siendo un misterio, pero la verdad es que los anthropótamos son seres muy violentos en sus propias fronteras... Rozando la ira suicida.

    Los anthropótamos, igual que los hombres cocodrilo, presentan una diferenciación sexual. Pero la dura realidad es que son ellos mismos los que la causan. Cada familia de anthropótamos está dirigida por un sólo varón que atrae a su alrededor a entre cinco y veinte hembras con las que tiene derecho de reproducción y gobierno. Cuando nace un varón es el propio líder el que se deshace de él, generalmente recurriendo al canibalismo en un grotesco ritual que aterra a todos... Pero que le asegura su gobierno. Solo hay dos razones para que un anthorpótamo líder no devore a sus crías masculinas. La primera es la herencia: cuando el líder nota que está envejeciendo decide mantener un heredero que regirá el grupo cuando él falte. Mientras crece este heredero es colmado de halagos por todo el grupo, con la esperanza de que devuelva los favores cuando gobierne. Por otro lado hay algunas ocasiones en que el grupo se vuelve demasiado grande, por lo que el líder decide dejar vivir a algún varón (a veces incluso a varios) para dividir el grupo en cuanto crezca. Estos, en contra del 'heredero real' viven en un mundo de crueldad y competición, pues saben que son prescindibles y que toda su gloria será quedarse con las hembras menos favoritas del líder y abandonar su hogar. Hay veces que algunos machos sobreviven, generalmente por sus madres deciden huir con ellos en vez de dejar que el líder los devore o porque son hijos de una mujer huida (ver más adelante). Estos suelen criarse sin ningún grupo y son extremadamente territoriales. Muchas veces se contentan con vivir su vida sin tener contacto con el resto de su especie, aunque otros se dedican a perseguir a una manada y a retar a su líder, con la esperanza de matarlo y heredar así a toda la familia. Estos líderes suelen ser terriblemente crueles y peligrosos. 

    En ocasiones una familia de anthropótamos decide crear una alianza con otra y viajar juntos. Esto se conoce generalmente como banda. A veces se hace porque los líderes prefieren la cooperación a la confrontación, otras porque hay un enemigo común más peligroso. Estos pactos nunca son especialmente grandes y los más grandes arremolinan a tres o cuatro familias, nunca a más. Además, siempre tienen un carácter temporal. En caso de que el líder de una familia muera en el pacto, las mujeres suelen añadirse a otra de las familias o, en los casos más extraños, viajar por su cuenta y abandonar el cruel sistema de esta sociedad. Estas, conocidas como mujeres huidas, son las menos (y serían la mejor baza para personajes jugadores de esta raza, ya que suelen ser menos bestiales que todos los demás). Las mujeres huidas suelen ser muy mal vistas, (y algunas veces incluso se les obliga a unirse a un macho por la fuerza) por lo que muchas deciden emigrar lejos y vivir en paz sin tener contacto con otros anthropótamos. 

    Los anthropótamos macho suelen ser violentos y peligrosos, aunque también astutos líderes que saben como jugar con sus diferentes hembras para que no haya una sola facción que pueda echarlo del poder (algo que ocasionalmente ha pasado). Las hembras, en cambio, son más variadas en su carácter y sus oficios. Algunas son artesanas, otras cazadoras y unas pocas conocen el lenguaje secreto de los espíritus. Aun así todas saben defenderse y defender a la familia, siendo unos peligrosos enemigos. De todas las hembras de este pueblo las chamanas son las más respetadas y nadie, incluso el más enloquecido de los líderes, se atrevería a atacar a una de ellas. No es raro que la mayoría de hembras huidas sean chamanas o, por otro lado, busquen a una chamana para que le ofrezca entrenamiento y protección.

    Las familias de anthropótamos no suelen ser especialmente peligrosas para los asentamientos, salvo para los más pequeños. Pero cuando una banda se junta, solo los asentamientos más grandes están a salvo. Una banda de anthropótamos es un violento grupo de brutos armados con su poder y su astucia. Su objetivo es, generalmente, el saqueo aunque se sabe que a veces han atacado por hambre o incluso buscando esclavos, aunque son muy pocos los líderes que aceptan esclavos en sus filas. Los ataques de los anthropótamos suelen ser rápidos y brutales, aprovechando su enorme fuerza y su destreza en las aguas para atacar y huir. Sus víctimas suelen ser los hombres cocodrilo, con los que comparten hábitat, pero también se sabe de ataques a otros lugares, como a poblados humanos. Sea como sea los anthropótamos son seres extremadamente peligrosos y nadie quiere tenerlos de vecinos. Solo en extraños casos se puede negociar con ellos y, generalmente, solo con mujeres huídas. Existen cuentos sobre como uno de estos extraños personajes moran en las regiones más agrestes de un río o en la parte más peligrosa de un pantano, donde responden a las preguntas de los que son tan osados como para llegar a verlas. ¿Será verdad? ¿Alguien se atrevería a averiguarlo?

    Ya sabéis, click para agrandar
    Y hasta aquí los brutales hombres hipopótamo. Espero que os hayan gustado y que en vuestras partidas la gente empiece a temblar en cuanto escuchan gruñidos en la ribera de los ríos... Porque saben que se han metido donde no debían.

    ¡Nos leemos!

    Dorsai Shai, de G+, se ha currado este montaje fotográfico que mola mil.
    ¡Mil gracias!

    martes, 3 de mayo de 2016

    Savage Worlds: Clases de Prestigio II

    Continuamos con la serie de clases de prestigio y Savage Worlds. 

    Puño Sagrado
    Requisitos: Experto, Adepto, Espíritu d8+
    ¡Por el poder de poder de K'un-lun!
    Los puños sagrados son religiosos (generalmente monjes) que deciden concentrarse por completo en el perfeccionamiento de su cuerpo y su espíritu. Un puño sagrado es un poderoso guerrero, además de que está imbuido por el poder de los dioses. Gastando 1 Punto de Poder puede invocar el poder de su fe para mejorarse en el combate: esto puede tener desde un efecto visible y espectacular (como llamas en los puños) hasta algo totalmente anodino. Mientras esté activo los ataques desarmados del puño sagrado harán tanto daño como su FUE+ESP y tendrán PA 1 (puede gastar 1 punto de poder para añadir +2 a su PA, como hace el Adepto). Esta habilidad dura tantos turnos como el rango de personaje (2 en rango Experto, 3 en Veterano...) y luego cuesta 1 Punto de Poder por cada turno que se decida ampliar. Un puño sagrado nunca puede utilizar armas y si lo hace se considera un pecado para su fe, además de que pierde todos los usos de esta ventaja hasta que deje de usar las armas.

    Hierofante/Archimago
    Requisitos: Hierofante: Veterano, Guerrero sagrado, Fe d10+, Espíritu d10+ // Archimago: Veterano, Mago, Hechicería d10+, Astucia d10+
    Entre los lanzadores de conjuros, ya sea divinos o arcanos, hay algunos que se centran en el arte de lanzar los conjuros, de entretejerlos y jugar con ellos. Los lanzadores divinos que operan con esta arte suelen llamarse Hierofantes mientras que los lanzadores arcanos suelen ponerse el poco ostentoso título de Archimago. Esta ventaja tiene el mismo efecto en ambos, solo cambia los requisitos. Antes de hacer un hechizo, el Hierofante/Archimago puede decidir modificar el poder gracias a sus conocimientos. Antes de lanzar el poderes el hierofante/archimago puede decidir gastar más Puntos de Poder a cambio de un (y solo un) efecto adicional. Estos efectos (y su gasto en Puntos de Poder) son...
    • Alcance aumentado: Dobla el alcance del poder en cuestión. En caso de ser un poder de toque, el alcance será igual a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) en pulgadas. Este poder no funciona con poderes con plantillas de efecto. Puntos de Poder: +2.
    • Objetivos múltiples: Permite elegir a un objetivo más como blanco del poder. Esto solo sirve para conjuros con objetivos definidos (ninguno con áreas de efecto de algún tipo) y permite escoger un objetivo más. Los poderes con alcance personal permiten escoger otro objetivo, pero siempre que este esté a distancia de toque. A todos los efectos (sobre todo a la hora de mantenerlos) se considera que solo hay un poder activo. Puntos de Poder: x2
    • Penetrante: Si este poder requiere algún tipo de tirada para resistirlo, con esta modificación la tirada del objetivo tendrá un penalizador de -2. Alternativamente si el personaje necesita hacer una tirada como parte del hechizo (como la tirada de Astucia de Teleportación) el hierofante/archimago puede decidir ganar +2 a esta tirada. Puntos de Poder: +2.
    • Moldear forma: Para los conjuros con plantillas de efecto, este poder permite cambiar la forma de la plantilla. El coste sigue los costes más adelante explicados (y sí, siempre cuesta Puntos de Poder modificarlo porque si lo modificas es porque esperas sacar algún beneficio). Los conjuros de cono que pasen a tener alguna de las otras plantillas pueden lanzarse hasta una distancia máxima a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) del lanzador. Puntos de Poder: Plantilla pequeña +1 PP, Plantilla Grande/Cono: +3 PP. 
    • Maestría: Si este poder mejora su efecto con un aumento, esta modificación puede utilizarse para que el efecto directo ya sea con un aumento. Si la tirada conseguida ya tiene un aumento los Puntos de Poder se gastan de todas maneras, pero es una forma de ir sobre seguro. Puntos de Poder: x1'5 (redondeando hacia arriba)
    Danzarín Sombrío
    Requisitos: Veterano, Acróbata, Sigilo d10+, Engañar d8+, Espíritu d6+
    Los danzarines sombríos son agentes de las sombras, seres fascinantes que han aprendido algunos poderes que se alejan de lo natural debido a su contacto con eso que ni es luz ni es oscuridad. Cuando escojas esta ventaja ganas 10 Puntos de Poder y dos poderes de esta lista a su elección: Confusión, Desvío, Invisibilidad, Invocación de Aliados (Sombras), Teleportación, Visión Oscura. A partir de ahora el danzarín sombrío puede comprar más poderes con las ventajas correspondientes. Para lanzar dichos poderes la habilidad arcana es Engañar. Como parte mala, el danzarín sombrío no puede comprar la ventaja Puntos de Poder adicionales nunca, ya que estos poderes más que un arte que se puede mejorar son la obtención y mejora de un instinto y de una relación con las sombras.

    Y con esto acabo la entrada de hoy... Y creo que las entradas sobre clases de prestigio ya han dado de sí. Me he divertido haciéndolas pero creo que ya hay suficientes, ¿no? Espero poder haber dado más variedad a vuestras campañas de alta fantasía... O haberos dado ideas para cualquier otra cosa. Vamos, ¡que espero que os haya gustado!

    ¡Nos leemos!