domingo, 20 de julio de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Postapocalipsis

Esta entrada viene a suplir la petición de un buen amigo al encontrarse con que el Fate le gusta mucho pero que no ha encontrado nada especialmente centrado en el genero postapocaliptico, al menos nada que le gustara. Por eso vamos a darle a la tecla y sacar algo. No es algo definitivo y busco que sea deliberadamente genérico y modular, para que lo mismo valga para Mad Max que para Metro 2033. Simplemente escoged las reglas que queráis y descartad las que no. Si cogéis el pack completo tendréis una ambientación tirando a durilla. Pero bueno, dejémonos de monsergas y vamos a ello.

Regla #1: Everybody hurts
Auch
En ciertas ambientaciones postapocalipticas el sufrimiento y dolor de los personajes es importante, algo que no casa mucho con Fate donde el estrés se cura rápidamente entre escena y escena. Esta regla intenta remediar esto y es bastante simple. Las casillas de estrés no se borran entre escena y escena, si no que deben curarse con acciones de los personajes o dejando pasar el tiempo. Las de Estrés Físico se curan con una tirada de Conocimientos mientras que las casillas de Estrés Mental se curan con una tirada de Empatia. Haz la tirada, por cada +1 por encima de cero curarás una casilla de Estrés (independientemente de los puntos de estrés que pueda absorber esa casilla). La casilla de Estrés Físico pueden curarse por el propio personaje o por otro sanador, mientras que las de Estrés Mental sólo se pueden curar dejando pasar el tiempo o con ayuda de un aliado. Sólo se puede intentar curar las casillas de Estrés una vez entre escena y escena, aunque no se curen todas. 

Si no se hace nada para curar estas casillas, se curarán solas con el tiempo, a razón de una por cada descanso prolongado (entre 6 y 8 horas de descanso). Se curan de mayor a menor. Puedes modificar esto para que se curen más o menos rápidamente, según lo desees. 

Esta regla convierte al estrés en pequeñas consecuencias (que no tienen la categoría de aspecto y mucho más fáciles de curar) y lo hace todo un tanto más letal.

Procura comer antes de acabar así
Aunque en Fate la medición del tiempo suele ser bastante ambigua, la mayoría de ambientaciones postapocalipticas vivir cada día es un trabajo costoso. La comida escasea, el terreno es duro y la muerte acecha en cada esquina. Así que usaremos las reglas de Condiciones aparecidas en el Fate Toolkit, aunque modificadas. Con esta regla recibimos unas nuevas casillas similares a las de Consecuencias llamadas Condiciones, aunque a diferencia de las Consecuencias las Condiciones ya están predefinidas. Las Condiciones se dividen en tres rangos: Fugaz, Duradera y Muy Duradera. Ahora se explica todo esto con más calma.

Nos encontramos con seis Condiciones, divididas en dos grupos (Hambre y Cansancio). Las de Hambre son Estomago Gruñendo (Fugaz), Hambriento (Duradera) e Inanición (Muy duradera). Las de Cansancio, por otro lado, son Cansado (Fugaz), Agotado (Duradera) y Por los suelos (Muy duradera). Muchos nombres, ya lo se, pero aquí hay una cutretabla que hice en el Paint en dos minutos. Se ve mucho mejor.

Estas condiciones no se adquieren a causa de ninguna tirada, si no que son situacionales y se apilan. Es decir, se 'activan' si no se hacen ciertas cosas. Aunque recomiendo que cada Director de Juego deje muy claro la media para recibir estas Condiciones, a modo general recibes una Condición de Hambre Fugaz por un día sin comer, una Duradera por tres días sin comer y una Muy Duradera por más de una semana sin comer. Las de Cansancio son más fáciles de gestionar, recibes una de Cansancio por cada 12 horas de actividad (aunque días especialmente cansados pueden hacer que se 'activen' antes) sin descansar. Recordamos que son escalables, primero se activa la Condición Fugaz. Si no se consigue remediar y vuelven a darse las causas para recibir una Condición, se recibe una Condición Duradera, y así sucesivamente. 

Una Condición Fugaz de Cansancio se cura con un breve de descanso (una media hora) mientras que una Condición Fugaz de Hambre se cura simplemente comiendo un poco de comida (menos que una comida seria). Una Condición Duradera de Hambre se cura comiendo una buena cantidad de comida mientras que una Condición Duradera de Cansancio se cura durmiendo durante al menos unas horas. Pero las Condiciones Muy Duraderas son especialmente duras. Si llegas a obtener una Condición Muy Duradera de Hambre, cada día sin comer has de hacer una tirada de Físico o Voluntad (la que tengas mayor) de +4 o morir de hambre. Sí, morir. La vida es dura. Los que consideren esto poco realista que apliquen otras tasas de tiempo. Recibir una Condición de Cansancio Muy Duradera obliga al personaje a hacer una tirada de Voluntad contra una dificultad de +4 cada hora después de recibirla o caerá al suelo de cansancio, donde dormirá un buen trecho (no menos de 6 horas, a no ser que sea molestado de alguna manera... Momento en el que seguirá teniendo esta condición).

Ahora bien, ¿para que leches sirven las Condiciones? Pues en este caso son iguales que las Consecuencias, son aspectos que el PJ tiene y que le irán fastidiando (salgo las Consecuencias Muy Duraderas, que tienen sus propias reglas arriba expuestas) hasta que se las consiga quitar.

Con estas reglas añadimos un toque de supervivencia más que importante al juego, donde buscar comida (¡y bebida!) y descansar es vital para no morir. Con estas reglas se pueden añadir más Condiciones si lo deseas: Sed, radiación, miedo (los Metros de Moscú acojonan cantidad) y demás. Ya os podéis hacer una idea.

El postapocalipsis no es tan malo con uno de los de la derecha.
Y volvemos a las reglas de equipo. Se parecen mucho a las que mencioné en esta entrada ya que son las que, en mi opinión, mejor me han quedado. Pero están pertinentemente modificadas para este tipo de ambientación. Vamos a ello.

El equipo es realmente importante en las ambientaciones postapocalipticas, generalmente porque es muy escaso. Las armas y las armaduras son la diferencia entre la vida y la muerte y las balas pueden llegar a ser moneda de cambio. Estas reglas usan, como de costumbre, el sistema de dados rojos y azules. Estas son las reglas generales, luego pasamos a las específicas.
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Las balas se agotan. Esto es algo opcional que varía depende del grupo, pero ciertamente yo haría que las balas se contaran. En esta linera yo haría que todo el equipo 'que se gasta' (como vendas, comida y demás) se llevara bien medido, para meter más presión y miedo. 
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera te da 1 Dado Rojo al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Cuchillo, porra...
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar. Ejemplos de armas pesadas: Lanza, palanca...
  • Un arma Muy Pesada te da 3 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: Almádena, un trozo de pavimento sujeto al palo de una antigua señal de tráfico...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: cuchillos arrojadizos, jabalinas...
  • Un arma de disparo primitiva (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un arma de disparo moderna (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Estas armas son pistolas, básicamente.
  • Un arma de disparo moderna (Pesada) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Fusiles, ametralladoras...
  • Un arma de disparo moderna (Muy pesada) te da 3 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarla contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo moderna: Lanzamisiles, ametralladoras gatling...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. Una antigua señal de tráfico es un buen ejemplo de escudo postapocalitico.
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Potencia' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: Chaleco de Kevlar.
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: Armadura de Potencia.
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Regla #4: Money
Si nos fiamos de Fallout, el dinero del futuro molará mucho.
Mientras que el resto de habilidades se mantienen bastante normales (yo no cambiaría ninguna) creo que hay que matizar los Recursos, los cuales ya no haría una habilidad, si no una reserva. En cada ambientación los recursos pueden significar una cosa: Tierras, ganado, balas, antiguo dinero, algo totalmente nuevo, una mezcla de todo... Es algo que debe dejarse claro una vez se sepa la ambientación. Pero algo que es importante es que los recursos se agotan. Todos los personajes empiezan con una Reserva Razonable (+2) de Recursos, que puede mejorar mediante alguna proeza o similar. Cada vez que quieras comprar algo, debes haces una tirada de la tirada de Recursos, comparando el resultado con el precio de lo que quieras comprar.
  • Si fallas o empatas no puedes comprar el objeto ya que se sale de tus posibilidades. Si quieres puedes decidir comprarlo de todas las maneras, pero tendrás que reducir tu Reserva de Recursos tantos puntos cómo el precio del objeto.
  • Si aciertas puedes comprar el objeto sin demasiado problema, aunque ganas un aspecto temporal como 'Endeudado' o similar.
  • Si aciertas con estilo puedes comprar el objeto sin ningún problema.
Ahora bien, así la Reserva de Recursos es bastante poco mutable. Pero hay que contar que tienes que contar DONDE tienes los recursos. Que un personaje tenga una Reserva de Recursos +4 no quiere decir que los lleve siempre encima. No estaría de más estimar donde lleva los recursos y cómo, ya que así pueden ser perdidos con más facilidad.
El aumentar la Reserva de Recursos implica cierto trabajo para el director de juego, ya que cabe delimitar el el precio de medida estándar y actuar en consecuencia. Por ejemplo en algunas ambientaciones se podría considerar '15 balas' cómo el precio de medida estándar (es decir, un +1) por lo que una persona con 45 balas tendría +3 de Recursos.  

Y creo que con esto está terminado. No es nada demasiado elaborado pero creo que puede valer para empezar. No olvidéis que para opiniones, inquietudes y rollos de papel higiénico en llamas están abajo los comentarios. Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 16 de julio de 2014

Así que esto es Nuln - Actual play de Warhammer

Tengo el blog un poco desatendido y realmente no tengo excusa, simplemente ha sido dejadez veraniega. A ver si lo solucciono.

La verdad es que llevo una semana curiosa en cuanto a rol se refiere. He llegado a jugar dos veces desde que hice la anterior entrada, y aunque para la mayoría eso sea sólo algo superior a la media (o incluso menos) para mí ha sido todo un cambio, hacía mucho tiempo que no jugaba tanto en tan poco tiempo... Lo cual demuestra que necesito jugar más.

Dudo que haga un actual play de la segunda partida (que fue continuar esa campaña de La Marca del Este que llevamos desde hace años, jugando una partida cada seis meses más o menos) pero si que quiero centrarme en la primera por tres razones concretas. La primera, es Warhammer y todos conocéis mi amor por esa ambientación. La segunda, la aventura jugada fue 'el Contraro de Oldenhaller', una de mis aventuras de iniciación favoritas. Y la última, porque fue una curiosa partida para una sola jugadora que nunca había jugado a 'esto del rol'. Adelanto acontecimientos, le gustó. 

La partida en sus inicios no iba a ser de Warhammer, si no de Fate. Pero la jugadora no estaba muy por la labor de imaginarse su personaje al completo ni los aspectos, ya que el concepto de buenas a primeras le pareció un tanto confuso. Así que, sabiendo que a la jugadora le gustaban las cosas tirando a oscuras y el universo de Warhammer le hacía tilín, decidí tirar por lo fácil y sacar las segunda edición de Warhammer. No tenía ninguna aventura preparada pero sigo teniendo mi libro de la primera edición así que saqué la genial 'El Contrato de Oldenhaller', que me se casi de memoria. Y empezamos a crear el personaje.

Una de las cosas más bonitas de Warhammer es lo aleatorio de los inicios de los PJ. A mi siempre me fastidió que 'no me tocara el oficio que quería' pero he visto que para iniciar es la caña, ya que a la gente le gusta ese toque aleatorio, junto al aire chungo-raro que exhuma Warhammer. Después de unas pocas tiradas acabamos con una hechicera vulgar llamada Althea, una chica joven que se había ido de su aburrido pueblo para buscar aventuras. Ese es el comienzo de el Contrato de Oldenhaller así que fue muy fácil de empezar la acción. Para que no fuera totalmente sola en los combates añadí un PNJ llamado Hans, un leñador que se había escapado de su casa por idénticas razones. Este chico era básicamente como los PJ secundarios del Baldur's Gate o el Neverwinter Nights. Están ahí y apenas dicen nada en la historia, pero ayudan en los momentos necesarios. De madrugada llegaron a Nuln y se dispusieron a buscar sitio donde dormir. Como todo estaba abarrotado, nuestra joven hechicera vulgar se dejó liar por un simpático hombre de las Tierras Desoladas que llevo a la pequeña comitiva hasta un callejón y luego escapó, dejándolos tirados mientras un grupo de atracadores hacían su trabajo. Entre ambos pudieron dar cuenta de los ladrones, que en cuanto sufrieron algunas heridas huyeron, y entonces se dedicaron a la patética búsqueda de un lugar donde dormir. Hasta este punto apenas hicimos algunas tiradas de dados y la jugadora pilló rápidamente el sistema, por ahí no hubo demasiados problemas, lo cual ya es de por sí un logro (da gusto ver a gente que realmente quiere aprender, coñe).

Nuln, Joya del Reik
Finalmente encontraron una destartalada posada donde les dieron cobijo, aunque les timaron con el coste de la puerta (que tuvieron que romper para entrar). Althea perdió todo lo que tenía con este atraco a mano armada, así que en cuanto todos estaban durmiendo se dispuso a recuperar lo que era suyo. Intentó causar un pequeño incendio con su magia para atraer al posadero y poder coger su dinero, pero la cosa no salió demasiado bien (aunque el fuego si que funcionara) y se tuvo que retirar a su habitación haciéndose la loca. Una vez durmiendo algo despertó a la reiklandesa: un extraña sombra estaba sobre su compañero Hans. En cuanto ella gritó, el ladrón que se había colado por la ventana se dio a la fuga por los tejados de Nuln. La hechicera intentó seguirlo pero no tuvo demasiada suerte y resbaló en el primer salto, quedando ilesa con mucha suerte. Ahora estaban efectivamente en la ruina y necesitaban trabajo. 

Por la mañana se acercaron, por consejo del posadero, a la Reikplatz, la plaza central de la ciudad, donde se juntan gentes para buscar trabajo. Ignorando trabajos infames, aburridos o mal pagados, encontraron un curioso anuncio del magistrado Oldenhaller que pedía valientes aventureros. Este fue el que más llamó la atención a la hechicera vulgar, que fue a ver de que iba el tema junto con su compañero leñador. Allí les recibieron bien y les contaron de que iba el asunto: la casa Oldenhaller tiene algunos tratos turbios con ciertas bandas 'no muy legales' de Nuln y ha perdido una gema que debía ser suya. El pago por recuperarla es altísimo y el trabajo ha de ser discreto. A Althea no le dio buena espina, pero el dinero era necesario, muy necesario, así que aceptó. Por la noche les condujeron a la entrada del complejo de bodegas, alcantarillado y cuevas naturales conocido cómo el Refugio, que servía de guarida a diversas bandas criminales (entre ellas, la que en teoría tiene la gema de Oldenhaller). Y allí ya todo era cosa suya.

El bueno de Albecht Oldenhaller
Esta especie de dungeon (que no da sensación de serlo ya que es bastante verosimil... Ni trampas rocambolescas ni enemigos extraños que están ahí sin motivo, si no unas pocas habitaciones (almacén, salón, dormitorios) por cada banda y medio conectadas entre ellas por necesidad) me encanta. Básicamente las tres bandas criminales están en guerra entre ellas por causa de la gema, y la cosa se recrudece cuando unos sectarios de Nurgle, dios de la enfermedad, van a recuperarla. Los PJ se encuentran, de buenas a primeras, con que la banda criminal que tenia la gema ha sido totalmente asesinada. Finalmente pueden pasar de habitación y encontrarse con otra banda que está empacando para irse, ya que están pasando cosas muy raras. Y al final la última banda esta atrapada con los sectarios, intentando huir sin posibilidad de hacerlo. Vamos a relatar cómo Althea vivió todo esto.

En cuanto entró al Refugio sólo encontró muerte y desolación por todos los lados. Hombres asesinados, marcados con el sello de la tileana banda Valatina (notas con un 'Ha sido usted cliente de la Brigada Antipersonal Valatina' dejadas sobre el cadáver) y todo saqueado. Claramente allí no iban a encontrar la gema, por lo que siguieron moviendose hasta encontrar el acceso a los dominios de esta banda. Allí un único superviviente, medio muerto, intentó cargarselos de un tiro confundiendolos con un Valatina, pero falló miserablemente y la maga consiguió curarle y le contó lo sucedido: los Valatina querían la gema y masacraron a su banda para ello. Así bien el herido se unió a ellos y les siguió, algo que sería clave para entrar en los dominios de la banda tileana ya que la hechicera vulgar, en cuanto vio el grupo de guardias que bloqueaban el paso, entró corriendo casi arrastrando al herido imperial diciendo que era un asalariado de la banda y que tenían que dejarlo descansar allí. La mentira coló (y con todo lo que había pasado no era algo del todo increíble, y más si juntamos el caos en el que estaba todo sumido) y pudieron adentrarse en la banda, donde estuvieron trabajando unas horas como unos asalariados más (llevando cajas, moviendo cosas de un sitio a otro, eso). Allí se enteraron de la historia al completo, ya que al parecer el ataque a la banda imperial había sido provocado, en parte, por un grupo de sectarios del Caos que se había colado en el Refugio buscando la gema. El jefe de los Valatina pensó que si tanto valía sería por algo y mandó masacrar a los imperiales para recuperarla. Los sectarios se habían quedado aislados en los terrenos de la última banda del refugio, los Huydemans (o algo así, unos hombres de las Tierras Desoladas) y los Valantina preparaban todo para irse, incluso bloqueando las salidas de las otras bandas para dejarlas atrapadas junto con los caóticos locos. Aprovechando el ajetreo se fueron a ver si podían hablar con el jefe de los Valatina, y el guardaespaldas les dijo que estaba rezando, algo raro pero no inaudito, aunque ya llevaba demasiado tiempo. Althea consiguió liarle para que les dejara entrar, aunque ateniendose ella a la furia del jefe si este se sentía molestado.

Imagen de Nuln porque sí, porque John Blanche

La habitación del jefe mafioso estaba manchada de sangre, y en cuanto se adentraron a su dormitorio vieron la cabeza decapitada del mismo. Un rastro de sangre conducía hasta una pared, que rápidamente vieron que tenía un mecanismo secreto que les permitía colarse en el alcantarillado. Esta vía de escape de Emilio Valatina fue también su perdición, ya que el asesino se había colado por ella y no sólo le decapitó, si no que robó la famosa gema. Althea, Hans y el criminal herido continuaron por las alcantarillas pero una marabunta de ratas comenzó a seguirlos. Huyeron cuan rápido pudieron, aunque el criminal fue alcanzando y sus gritos de dolor pronto se silenciaron bajo cientos de ratas hambrientas. La bruja y el leñador consiguieron subir hasta una vagoneta que recorría las alcantarillas, una herramienta hecha por los miembros del Refugio para el contrabando. Allí encontraron la cabeza cortada de Emilio Valatina y el cuerpo sin vida de su asesino, ambos repletos de pequeños y diminutos mordiscos. Pero también hallaron la gema, que con mucho cuidado depositaron en una caja que Oldenhaller les dio para tal propósito. Ahora que tenían la gema habían de escapar, pero no podían salir por donde había entrado. No sólo estaba la horda de ratas asesinas, si no que toda la banda Valatina que se preguntaría que había pasado con su jefe... Tocaba una huida hacía delante, hacía el refugio de los Huydemans. Empujaron la vagoneta y hacia allí fueron.

Ulrich Vogel, criminal herido, ayuda inesperada, comida de ratas
Se encontraron estas grandes cavernas desoladas, todo estaba destrozado y en una esquina había una improvisada barricada. Allí los miembros restantes de los Huydemans, incluido su jefe, estaban atrincherados. Un pasillo llevaba desde este refugio a la zona de los Valatina, pero estos lo habían sellado, dejando a los marienburgueses solos y desesperados. Althea propuso hablar con ellos y estos, al ver que no estaban consumidos por la enfermedad, les contaron su situación. Estaban atrapados, ya que la única salida era una caverna natural que terminaba en el Reik. Lo malo es que los sectarios se encontraban entre los criminales y el agua y nadie se atrevía a acercarse a ellos. Althea se ofreció voluntaria para dirigir una desesperada salida, la única opción posible. Los criminales y los protagonistas empujaron una vagoneta que llevaba hasta el embarcadero, con la esperanza de arrollar a cualquier sectario que encontraran, y se lanzaron hacia el peligro.

La escena fue sorprendentemente rápida ya que ni Althea ni los Huydemans estaban por la labor de luchar contra los sectarios, sólo querían huir. En cuanto la vagoneta paró (llevandose por delante a un sectario) todos corrieron hacia los botes. En la intensidad del momento Althea cayó al agua y tuvo que nadar más mal que bien hacia la barca. Esto retrasó la huida, que además se vio ensombrecida debido a que dos de los criminales no llegaron a alcanzar la barca. El jefe sectario apuntó a uno de ellos con su extraño bastón y murmuró asquerosas palabras. Algo nació dentro del pobre marienburgués, algo que le devoró por dentro y saltó de entre su destrozada mandíbula. Era un enorme ser que cada vez se hacía más grande, una masa de tentáculos, bocas y ojos de aspecto ponzoñoso. Althea subió a la barca y con lo poco que sabía de magia conjuró una ventolera que retrasara al monstruo, que no le permitiera subir a la barca. La cosa funcionó y el grupo consiguió huir. Los sectarios seguían vivos y el demonio andaba suelto, pero bueno, que se ocuparan otros del tema. La barca fue dirigida por Dick Huydemans, el jefe de la banda, hasta la posada de un aliado que les permitió pasar ahí la noche. En un día los criminales dejarían la ciudad y volverían a Marienburgo, y ofrecieron a Hans y Althea el acompañarles. Althea aceptó, mientras que Hans decidió que había tenido suficientes aventuras para toda su vida y que volvería a casa una vez cobrada la recompensa. A la mañana siguiente fueron a casa de Oldenhaller, donde les pagó lo acordado aunque Althea seguía sin confíar en él y estaba segura de estar haciendo algo malo al darle a él la gema... Pero ya estaba hecho. Tras recibir su recompensa la maga vulgar fue junto con los criminales supervivientes y allí se dirigió a su nuevo destino: Marienburgo. Y fin.

Las sensaciones finales de la partida fueron muy buenas. La jugadora salió contenta y entendió el juego, el concepto de lo que es un juego de rol y todo eso, por lo que puedo decir que fue una buena toma de contacto con esto de tirar dados y contar historietas. Yo también me lo pasé bien, tirando más por la interpretación del asunto que por seguir la aventura tal cual la ponían (aunque luego la seguí igual al 98% o así). En general fue una tarde muy divertida y estamos deseando volver a jugar.

Bueno, menuda entradaca más larga. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de julio de 2014

Coreizando Héroes

Vale, yo también me siento sucio con el título, pero es que mi originalidad no conoce límites.

Llevo unos días pensando en el FATE (ya haré una entrada diciendo exactamente por qué) y en fantasía à la D&D y, obviamente, no puedo por ello dejar de pensar en Héroes. Este juego tiene todo lo necesario para hacer partidas de FATE de aventuras fantásticas épicas (magia, trampas, tesoros, organizaciones, ¡todo!), pero hay ciertas cosas que personalmente no me gustan demasiado. Um, eso puede sonar un poco duro, ya que no puedo decir que no me gusten pues en su día sí que lo hacían. Más que no gustarme, simplemente he ido leyendo más cosas de FATE y me gustan más cómo están llevadas en otros sitios. Especialmente me baso en el FATE Core y el Toolkit del mismo sistema (el Fate Accelerated sigue sin convencerme). Bueno, al tajo. Vamos con la 'Coreizacion' de Héroes. 

Paso 1: Rebajando la cantidad de habilidades
Un fallo en la tirada de Conocimientos es algo chungo.
Héroes tiene una gran cantidad de habilidades, bastantes de las cuales pueden agruparse sin causar mayor problema. Por eso usaremos la lista de habilidades del Fate Core, a la que añadiremos unas pocas más (o modificaremos otras).
  • Alerta
  • Atletismo
  • Carisma
  • Conocimientos
  • Contactos
  • Creación
  • Empatía
  • Engañar
  • Físico
  • Investigar
  • Latrocinio
  • Luchar
  • Magia (Múltiples habilidades)
  • Navegar
  • Provocar
  • Puntería
  • Sigilo
  • Trato animal
  • Voluntad
El uso de estas habilidades es bastante sencillo, ya que la mayoría son las del Fate Core. Las únicas nuevas son Trato animal (que engloba todo tipo de trato con animales, desde cabalgar a conducir un carro, pasando por el pastoreo o yo que sé) y Navegar (Que no es solo 'Conducir barcos' si no que saber orientarse en el mar, reparar una embarcación y todas esas cosas). Notaréis que algunas habilidades de Héroes se echan en falta (sobre todo las más especializadas, cómo Conocimiento Arcano o Liderazgo) pero creo que se pueden englobar fácilmente en otras habilidades añadiendo una proeza a la misma. Con esto tenemos las habilidades acabadas. Las proezas se pueden seguir usando las del básico, o crear nuevas, tanto dará. Por ese lado no vamos a tocar nada. 

Paso 2: Creando héroes
Aventureros novicios preparando su aventura a las míticas tierras de Teruel.
Debido a la rebajar de habilidades, también hay que tocar un poco el tema de los puntos de habilidad con los que empiezan los PJ. Cómo no quiero eternizar la entrada, voy a tirar por lo sencillo. Siguen habiendo 3 escalas de héroes (Bueno, Genial y Soberbio). Cuando crees un héroe, escoge una habilidad al rango de la Escala del Héroe (un héroe Bueno empezaría con una habilidad a +3) y luego completa la pirámide. Los héroes Geniales son el personaje básico de Fate Core, mientras que los héroes Soberbios son mucho mejores (y los Buenos son el 'PJ de Nivel 1' o 'Héroe en Prácticas' que lo tendrán chungo al principio pero rápidamente deberían ir mejorando y aprendiendo más cosillas).

A nivel de aspectos, proezas y demás dejalo tal cual, aunque yo rebajaría el refresco (4 para los Héroes Buenos, 3 para los Héroes Geniales y 2 para los Héroes Soberbios) y las proezas (3 para todos, con la posibilidad de comprar más bajando el Refresco) pero eso ya a gusto del consumidor. Lo mismo digo con el Estrés, puedes usar el sistema de puntos viejo o el de casillas nuevo, ambos van igual de bien y cada cual que coja el que más le guste.

Paso 3: Cambiando el equipo
Serás devorado por un dragón, pero estarás divino mientras eso pase.
Las armas y armaduras de Héroes me parecen un poco lío. Demasiado brutas para un juego heroico, permiten que un personaje mediocre en combate sea un jodido peligro si tiene una espada en su mano. Quizás sea realista, pero no es algo que me guste mucho. Por eso recomiendo usar, cómo siempre, el sistema de dados rojos y azules. Ya lo he mencionado varias veces en anteriores entradas (cómo esta) pero voy a hacer una última modificación, la que me parece mejor para el nivel de juego heroico. 
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera no otorga dados al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Dagas, bastones, espadas cortas...
  • Un arma Pesada te da 1 Dados Rojo. Ejemplos de armas pesadas: Hachas, espadas, mazas, lanzas...
  • Un arma Muy Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: espadones, martillos de guerra, hachas a dos manos...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: jabalinas, cuchillos arrojadizos, hachuelas...
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarlos contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. No pienso poner ejemplos de escudos. 
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Placas' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: cuero tachonado, cota de malla, coraza...
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: cota de mallas y placas, armadura de placas completa...
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Con estas sencillas reglas se puede otorgar cierta personalización a los objetos, a coste de pagar más dineros por adquirirlos. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Todo el equipo mágico puede añadir habilidades a cierto rango o proezas de las que se podrá hacer uso mientras se use el equipo mágico. 
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Guíate por las propias reglas de Héroes sobre el equipo mágico.
Y con esto acabarían los cambios que tenía pensados. Apenas unas chorradas que no cambian la mayoría del juego, pero que (en mi opinión) consiguen pulirlo un poco. Claro está esto es sólo mi forma de verlo, y me encantaría saber que pensáis vosotros sobre el tema. Sea cómo fuere, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 3 de julio de 2014

La Novia de la Muerte para WFJdR 2ª edición

Con esto ya habré adaptado La Novia de la Muerte a todo lo adaptable y más. Pero creo que es un hábito que me da cuando me aburro, adaptar la aventura a otro sistema. Con diferencia a otros momentos, esta es una ocasión especial porque la adaptación se ha hecho para mi ambientación favorita así que en vez de hacerla 'al uso' me he tomado muchas libertades y licencias para darle ese 'toque Warhammer' que tanto me gusta. Además he hecho un trabajo de maquetación serio y aunque creo que no llega aún a nivel profesional, es bastante aceptable y acorde con la ambientación. Bueno, vosotros opináis.


La novia de la Muerte (Versión 2)

Me han informado que había una seria errata en el Acto 2. Ya la he subsanado. Si alguien ve más erratas, que me avise.

Se que es el juego de Warhammer hoy por hoy es bastante minoritario, pero espero que al menos disfrutéis la lectura y el apartado visual. ¡Que os aproveche!

¡Nos leemos!

lunes, 30 de junio de 2014

¿La Ronda o la horca? - Se abre el mecenazgo de Ablaneda


Ablaneda es un genialérrimo juego de rol creado por la preclara mente de Jose Carlos Domínguez, al que la mayoría conoceréis cómo Kha (del blog Un Paladín en el Infierno). Abajo os pondré el link que conduce a la página del crowfunding. Podría deciros de que trata, pero mejor que lo haga él mismo con sus propias palabras:

Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?
Además de la curiosísima propuesta de juego y la soberbia ambientación, el mecenazgo cuenta con dos grandes alicientes. El primero, cómo está llevado. Es un mecenazgo sencillo que apenas pide 1250€, una birria comparado con lo que de normal se suele mendigar. El juego es barato (14€ en físico y pdf) y además todo está orquestado por Other Selves, la editorial de Rodrigo García Carmona, que ya nos trajo 'La Puerta de Ishtar', uno de los mejores juegos de rol que nunca se han hecho en España (ahí es nada). El segundo punto a favor es que el juego ya podéis verlo aquí. La 2ª edición será lo mismo pero con más cuerpo, más capítulos, todo mejor hecho y tal. Sabéis lo que compráis. Además nada más se alcance el límite ya proporcionarán el juego en PDF. La caña, vamos.
Bueno, creo que no me queda nada más que decir. Que conste que ni me llevo comisión ni he participado en la creación de Ablaneda, pero realmente me parece un gran juego y creo que los interesados deberíais darle una oportunidad. 
¡Ah! Se me olvidaba poner el link del verkami. Aquí lo tenéis.

Verkami: Ablaneda
¡Nos leemos!

martes, 24 de junio de 2014

A tumbos por la Tumba del Terror

Ayer quedé por la tarde con un amigo al que no veía en meses. Aparte del frikerio normal que envuelve nuestros encuentros, entre unas cosas y otras dejamos el juego de miniaturas al que íbamos a jugar (y que tenemos que retomar, porque tenía buena pinta) y preparé una partida exprés de Savage Worlds, ya que me había llevado el manual para enseñarselo. Todo fue muy rápido, sobre las 5.30 llegó el tercero del grupo y a las 9 ya habíamos terminado, creación de PJ incluida (Aunque tiramos de los 'Arquetipos' que te da el propio manual y la cosa salió bastante bien). No tuve tiempo físico para prepararme la aventura, pero usé una de las famosas One Sheet Adventures de Savage Worlds. En este caso fui a lo clásico y elegí The Tomb of Terrors, algo de fantasía clásica aunque con cierto toque muy 'a lo savage'. Si planeas jugarla, voy a destripar el argumento así que cuidado.

Thomas Ochan se hizo nigromante porque todos se metían con él cuando era pequeño.
En serio.
Básicamente la historia nos situa en el pequeño pueblo de Socanth, una villa antaño mucho mayor que está sufriendo los ataques de las legiones del insidioso nigromante Thomas Ochan. Un grupo de grandes héroes se va a matar al hechicero oscuro en su propia guarida... Y ese grupo no son los PJ, lógicamente. Los PJ son unos mataos de segunda que están encargados de proteger a la villa 'por si acaso' mientras los héroes de verdad están fuera. En nuestro caso fueron la espadachina Carla de Bezoyo y un mago tirando a siniestro cuyo nombre no quedó muy claro. Básicamente se dedican a vaguear, a cazar no muertos rezagados y a hacerles la pelota a los héroes (cómo dijo el mago 'Yo soy el que le llevaba el agua al bárbaro mientras estaba dando espadazos... ¡Sin mí se habría deshidratado y habría muerto de sed!'). En una noche de descanso, después de un recital en el que un bardo canta las hazañas de los héroes, un guardia conocido de los PJ se acerca a ellos con mucho miedo. Dice que las ratas están huyendo y que hay algo en las alcantarillas. Temiendo que sea un grupo de no muertos que se ha colado de alguna manera, pide a los héroes que le acompañen abajo. Estos aceptan, con gran valentía la espadachina y con desgana el mago.

Después de bajar a las alcantarillas encontraron un agujero en una pared desde la que salían todas las ratas. Quitando las piedras (con muchas quejas por parte del mago) encontraron una extraña construcción que databa de muchos siglos atrás. Al principio tuvieron que sortear un pequeño abismo (con la truculenta escena del mago cazando ratas para prenderles fuego y ver el tamaño de la caída) para llegar a un pasillo inundado de ratas que pudieron evitar sin demasiados problemas. El pasillo conducía a una habitación llena de nichos que unos zombies estaban excavando. El combate se resolvió rápido (los tres, tanto los dos PJ cómo el PNJ dieron buena cuenta de los enemigos sin sufrir demasiado) pero no tuvieron tiempo para descansar: una voz surgía de una habitación cercana, una voz siniestra que hablaba de oscuros rituales que no deberían existir. 

El terrible golem de hueso.
Arma en mano entraron en la nueva habitación para ver a Ochan haciendo un extraño ritual. Antes de poder detenerle una criatura surgió de entre las sombras: ¡un terrible golem de hueso! Los PJ se enfrentaron a él, aunque sus golpes apenas si dañaban a tan duro oponente. Mientras Ochan intentaba, sin éxito, hacer algunos hechizos para defenderse el guardia de la ciudad murió aplastado por el golem. La espadachina se dedicó a entretenerlo mientras que el mago, cabreado, hizo un enorme despliegue de poder (gritando ¡PODER ILIMITADO!) que redujo al nigromante a cenizas en un sólo turno. Habiendo perdido a su amo, los dos héroes pudieron acabar con el horrible golem y devolver así la paz a la villa. Entre las pertenencias del grupo de cenizas humorosamente humeantes que en un pasado respondían al nombre de Thomas Ochan encontraron varios objetos interesantes, pero el mago encontró un extraño libro encuadernado en piel (presumiblemente humana) que desvelaba las verdaderas intenciones del nigromante: estaba haciendo un ritual para convertirse en un liche. El mago se guardó este tomo y comenzó a fantasear en su futuro inmortal...

En cuanto salieron de la tumba y contaron la historia todo el pueblo se lo agradeció enormemente, aunque unos días más tarde el grupo de héroes que había ido en búsqueda del nigromante volvíó después de casi una semana siguiendo pistas falsas, lo que dejó una tensa situación que no se llegó a resolver... Y fin.

La partida fue divertida. Los jugadores se lo pasaron bien y pillaron el sistema con mucha rapidez. Todo lo preparamos muy rápido y aunque muchas cosas quedaron a mitad (¿trasfondos? ¡Y una leche!) el resultado fue muy bueno. No puedo dejar de cantar alabanzas sobre este juego y tengo ganas de jugarlo más. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de junio de 2014

Mal padre - Una aventura para Mordheim

¿Alguien se acuerda de mi adaptación de Mordheim para Savage Worlds? Pues ala, al lío, aventurita al canto. Eso sí, esto es un calentón hecho en el momento, no es la aventura que prometí para el día del Rol Gratis (que llegará, más tarde y en PDF, pero llegará... ¡Y contará con dinosaurios!). Vamos con Warhammer. La aventura no cuenta con estadísticas ni nada (¡aún!) pero estos días las colgaré, tanto de Savage Worlds cómo de Warhammer. 

Mal Padre
Una aventura en tres actos

Idea original Arianne (Tsukko)
Desarrollo Javier Fernández Vallls (Nirkhuz)

Sinopsis de la Aventura

Mal padre trata sobre un grupo de aventureros que se ha metido, sin saberlo, en un avispero bastante peligroso: la aldea de Luftendhart. Un sacerdote les pide ayuda para contactar con un viejo conocido del que hace tiempo que nada sabe. En cuanto los PJ lleguen al pueblo en el que debería encontrarse el sacerdote se encontraran con extrañas excusas y medias verdades. En cuanto investiguen la desaparición del sacerdote descubrirán que el pueblo es mucho más de lo que parece... Y tendrán que actuar en consecuencia. 
Antecedentes

La época de los Tres Emperadores es conocida por el enorme caos en el que se vio envuelto el Imperio, que estuvo varias veces a punto de desaparecer. En los días en los que Sigmar hizo caer su venganza sobre la impía ciudad de Mordheim el Imperio se encontraba asolado por la guerra civil. No había un poder fuerte que uniera a los buenos Imperiales ni que les protegiera de los oscuros peligros de la noche y del dolor. En esa fecha aparece nuestra historia.

El pequeño pueblo de Luftendhart se encuentra en la provincia de Stirland, a escasos kilómetros de la frontera con Ostemark. No se sitúa demasiado lejos de la perdida ciudad de Mordheim, ahora reclamada por el Caos y la corrupción, asaltada día y noche por valientes y locos que con la promesa de grandes riquezas en mente intentan rescatar los tesoros de entre las humeantes ruinas. Mientras que los asentamientos cercanos a Mordheim han crecido enormemente con este nuevo comercio de la muerte, Luftendhart sigue igual de pequeño y acogedor que siempre. Los aventureros han aprendido a temerlo y se cuentan oscuras cosas sobre la pequeña aldea, aunque realmente hay oscuros rumores sobre todas las aldeas cercadas a la Ciudad de los Condenados. Pero en este caso algunos son ciertos.

Johann Muttledorf es el molinero del pueblo, un hombre bajito y siempre con una sonrisa en sus labios. Pero bajo esa fachada se encuentra uno de los sectarios más peligrosos que nunca han habitado Stirland. No tiene una gran fuerza ni unas capacidades mágicas sobresalientes, si no que es un gran planificador. El día anterior a que la ira de Sigmar destruyera Mordheim un joven que respondía al nombre de Heller huyó de la urbe siguiendo un extraño sueño. Fue a parar a Luftendhart y allí se presentó, sin saber porqué, cómo Johan Muttledorf 'el hijo del molinero'. Él no sabía que Johann Muttledorf había sido enviado a Mordheim por su padre para que aprendiera un oficio ni tampoco que el molinero de Luftendhart había muerto unos días antes. El nuevo Johan se encontró con una nueva vida que vivir y agradeció a los dioses que le hubieran librado de la horrible muerte que le habría esperado en Mordheim. Aunque durante un tiempo las visiones cesaron con el paso de los meses volvieron con más fuerza. 

En un extraño viaje que casi pareció un sueño Johan se embarcó hasta el interior de Mordheim y volvió con un aburrido objeto, una pequeña caja de metal aburrida y a primera vista bastante inútil. Pero lo importante de la caja era lo que guardaba: un fino polvo parecido a la harina, pero de propiedades mucho más siniestras. Para esos días Johan ya era consciente de que quien fuera que guiara sus pasos no podía ser un ente benigno, pero con algo de terror descubrió que no le importaba. Había un plan que iba a comenzar y él era una pieza clave del mismo.

Johan se hizo poco a poco una persona muy popular entre los pocos habitantes de Luftendhart. El padre Wulwik, el anciano sacerdote del pueblo, era un obstáculo para el plan por lo que Johan se deshizo de él. Fue el primer asesinato del falso molinero, pero no sería el último. Tras el finamiento del sacerdote, que todos achacaron a causas naturales, el molinero se encargó de 'mandar una carta a las autoridades pertinentes' para que mandaran a otro, algo que obviamente nunca hizo. Habiéndose transformado en una figura de autoridad en la que todos confiaron, puso en marcha el plan de su desconocido maestro. Empezó a espolvorear la harina del pueblo con ese polvo de verdoso brillo y durante un tiempo no pasó nada. Pero entonces los niños comenzaron a nacer mutados. El pequeño pueblo quedó consternado y acudió a Johan para que les dijera que hacer. Johan les habló de la bendición que habían recibido con esos milagros. Les convenció de que eran regalos y bendiciones y aseguró que muchos morirían antes de caminar, pero que los que vivirían serían fuertes y mucho mejores que el común de los mortales. Los escépticos atosigaron a preguntas al molinero que siempre tenía una respuesta para todo. Los demasiado insistentes decidieron 'mudarse del pueblo' y nunca más se les volvió a ver. Así Luftendhart fue atraída hacia el abrazo del Caos de forma inexorable. 

Han pasado unos años desde entonces y Luftendhart es, en apariencia, un pueblo muy tranquilo. La gente sigue a sus cosas, aunque el curioso detalle es que nunca se ven niños por sus calles. Los niños mutantes crecen en unos pasadizos subterráneos creados por el propio Johan en los que se mueven con libertad y pueden evitar las miradas de los pocos forasteros que pasan por la aldea. Los extranjeros que se quedan demasiado son brutalmente asesinados, así cómo los que hacen demasiadas preguntas. Los niños mutantes crecen mucho más rápido de lo normal y pronto Johan contará con una buena banda que planea llevar a Mordheim para poner al servicio de su oscuro amo.

Pero las cosas se torcerán en cuanto un viejo amigo del padre Wulwik se comience a preguntar que ha sido de él...

Acto 1: Un amigo preocupado

El principio de la aventura se deja ambiguamente abierto para que cada director de juego la sitúe a su parecer. Los PJ están charlando con un sacerdote de Sigmar bastante veterano, el padre Ernst. Este, antiguo conocido de los PJ (o al menos de alguno de ellos) les pedirá un favor: deben encontrar al padre Wulwik. Es el sacerdote del pueblo de Luftendhart, un hombre ya mayor que siempre deseó pasar sus últimos días en un monasterio cercano a su hogar: La Casa del Martillo de Ébano, del que proviene el propio Ernst. Pero Wulwik lleva mucho tiempo sin dar señales de vida: ni mensajeros, ni cartas ni nada. Es lógico que su colega y amigo esté preocupando, y por ello manda a los PJ a Luftendhart para encontrar algo sobre Wulwik. El monasterio tiene dinero y puede pagar bastante bien la información sobre el sacerdote desaparecido. Junto a parte de la recompensa les dará un mapa donde sitúa la aldea y un salvoconducto de la Iglesia de Sigmar que les protegerá (en teoría) de la mayoría de señores que quieran impedir su paso.

El camino hacía Luftendhart es perfecto para hacer una introducción a la ambientación (si los jugadores no están acostumbrados a Warhammer) y a la época histórica (ya que estos tiempos son algo distintos a los típicos del juego de rol y tienen algunos cambios, siendo los más destacables el hecho de que aun no han habido 'grandes guerras contra el Caos' ni tampoco existen los Colegios de Magia, así cómo que el Imperio está dividido y todo eso). Puedes jugarla en la época 'actual' del Imperio si así lo deseas, pero entonces no será Mordheim... Al gusto.

La aventura no está pensada para que el camino sea un inconveniente, aunque puedes añadir algún encuentro aleatorio si así lo deseas. Una vez ya están cerca del pueblo los PJ se encontrarán un caballo brutalmente mutilado. Tiene las piernas rotas, al parecer por una tosca trampa hecha con unos maderos y piedras. Su jinete se encuentra unos pocos metros más adelante, asesinado y totalmente desnudo. Con horror se puede contemplar que alguien con los dientes muy afilados le ha arrancado algunos trozos de carne. Los cadáveres ya han comenzado a pudrirse, lo cual implica que la emboscada ocurrió hace unos días. Aunque los PJ no lo saben este viajero solitario descubrió el secreto de Luftendhart e intentó huir, pero fue interceptado por los mutantes de Johan que se divirtieron un tanto con el pobre hombre. Pese a todo debería ser una clara señal de mal augurio... Y no es para menos.

Acto 2: Algo huele a podrido en Luftendhart

En cuanto lleguen al pueblo los PJ se encontraran con una aldea imperial típica. Una empalizada rodea un grupo de grandes casas que se sitúan alrededor de un camino de tierra bien cuidado. El pueblo tiene aspecto de agradable y pacífico, aunque es bastante silencioso. Contando que se encuentra cercano a un bosque es algo comprensible: los bosques del Imperio están plagados de horribles seres que es mejor no perturbar. Los personajes perspicaces se darán cuenta de no hay niños por las calles, aunque es algo que también es comprensible con el peligro de alrededor.

Los campesinos hablaran del pueblo con bastantes generalidades. Charlan sobre tribus de goblins que viven alrededor (A la cual achacarán la muerte del jinete en cuanto se enteren), sobre la tranquila vida en el mismo, sobre las cosechas, todo ese tipo de cosas. Si se dirigen al templo de Sigmar, apenas una pequeña capilla, la verán totalmente desangelada, casi en ruinas. Un poco de cemento reciente demuestra que se repararon hace poco algunos trozos que se iban a caer, pero el interior de la capilla está lleno de polvo y no se puede entrar al mismo debido a que una reja, que sustituye a la puerta, impide totalmente el paso. Si preguntan por el padre Wulwik la mayoría dirán que apenas se acordaran del mismo. Los que tengan la boca un poco más suelta les dirán que murió hace unos años, aunque no se aclaran demasiado sobre la causa (fiebres, muerte natural, un tropiezo...). Si van al pequeño Jardín de Morr del pueblo verán que aunque todos los aldeanos tienen una lápida con su nombre, no hay ninguna para el padre Wulwik. Si siguen preguntando prácticamente todos los habitantes de Luftendhart les conducen a hablar con Johan, el molinero. 

Este hombre afable puede contar más cosas sobre el antiguo sacerdote. Dice que la caída del Cometa de Dos Colas sobre Mordheim le hizo viajar a la Ciudad de los Condenados a ver que pasaba, pero que nunca volvió. Johan, como único miembro letrado del pueblo, redactó una carta pidiendo que mandaran otro sacerdote pero nunca llegó, aunque no le da gran importancia al asunto. El molinero les invita amablemente a marcharse a la mañana siguiente, ya que son un pueblo tranquilo y no quieren problemas con aventureros armados (algo, por otro lado, bastante lógico). 

La situación es sospechosa. Hay varias versiones sobre la muerte del sacerdote y son todas muy diferentes. Si aún así los PJ acharan esto a los años que pasaron desde la muerte del sacerdote, ¿por qué no han mandado más cartas para que vengan otros sacerdotes? ¿Y porqué la capilla está tan ruinosa? Y no nos olvidemos del tema de los niños. Es posible que los PJ sospechen y comiencen a hacer preguntas. Todos los habitantes se harán los locos y simplemente no responderán, poniéndose visiblemente más tensos (sobre todo las mujeres). Cuando acaben de preguntar ya estará anocheciendo. Si deciden irse del pueblo de forma precipitada algunos les dirán que es peligroso, y si desoyen las advertencias serán emboscados por un grupo heterogéneo de mutantes bastante duro, contra lo que sólo pueden o morir o volver al pueblo. Los campesinos se aterran al escuchar lo de los mutantes y suponen que se debe a la cercanía con la Ciudad de los Condenados. Si por otro lado deciden quedarse, o si vuelven de su fallida lucha con los mutantes, nadie les cederá su casa. En mitad de la noche una mujer de unos treinta y largos años se acercará a ellos con gran sigilo y les invitará a su casa. Una vez dentro prometerá contarles sucesos sobre el pueblo. 

Acto 3: Crueldad infantil

La campesina, de nombre Gretta, es una mujer dura y tirando a regordeta. Lleva toda su vida trabajando y es viuda desde hace algunos años. Pese a no ser demasiado culta siempre se interesó mucho por el credo de Sigmar y era una gran amiga del padre Wulwik, que la veía como a una hija. Cuando el sacerdote desapareció Gretta sospechó. No era posible que hubiera enfermado (puesto que era un hombre dotado de una salud de hierro) ni tampoco creyó la rocambolesca historia de Johan de que el sacerdote había ido a Mordheim a ver que pasaba: el propio sacerdote le había confesado que nunca se acercaría a ese lugar en su vida.

Con esta información es de suponer que los PJ sospechen del molinero, pero Gretta, medio llorando, confiesa que aún hay más. Dice que desde la desaparición del sacerdote los niños que comenzaron a nacer en el pueblo eran 'diferentes'. Algunos nacían con graves deformidades, otros parecían normales pero con los años iban cambiando, ya fuera física o mentalmente. Johan hablaba de los grandes dones de estos niños pero a Gretta le sonaba todo a blasfemias. El marido de Gretta (Otto) se opuso a Johan y rápidamente 'se mudó a otro pueblo', igual que otros. Gretta calló y aceptó todo hasta que tuvo su propio hijo, un ser en apariencia bastante normal. Johan le invitó a dejarlo bajo su custodia para que lo criara cómo hacía con los hijos del resto de campesinas, pero Gretta se negó. El niño moriría unos días después debido a complicaciones, aunque Gretta no estaba presente y eso fue todo lo que le dijeron. Está convencida de que su hijo está vivo y que Johan tiene que ver algo en esto, aunque nunca se atrevió a alzar la voz por miedo a que también la hicieran desaparecer a ella.

Los PJ ya deberían sumar dos y dos y ver que las mutaciones están relacionadas con la llegada de Johan. Ahora son libres de actuar a gusto. Si intentan escapar todos los pueblerinos les intentarán detener con excusas y mencionando a los peligrosos mutantes y goblins. Si aún así deciden irse las puertas estarán selladas y los pueblerinos no dejarán que se abran. Si se ponen violentos se abrirá una batalla campal que no tienen demasiadas posibilidades de ganar (aunque es posible que se las ingenien para escapar de cualquier manera). Si por otro lado deciden entrar en la casa de Johan la encontrarán desierta, aunque hay algunas velas encendidas que dan la sensación de que alguien vive allí. Encontrarán una trampilla que se adentra bajo tierra hasta una buena profundidad y una vez abajo unos túneles toscamente tallados en la tierra les conducirán a una red de cavernas naturales con señales de habitamiento: puertas, aberturas talladas para ser más grandes y ese tipo de cosas. Las cuevas huelen a rayos y a sudor acumulado durante años. Allí viven los niños mutantes que Johan cría cómo sus seguidores. Son un buen número y por suerte para los PJ la mayoría están encerrados. Finalmente encontrarán a Johan en una caverna, donde les maldecirá por curiosos y entrometidos. Mandará a 'sus niños' atacar a los PJ mientras él huye y va abriendo las jaulas de los más revoltosos, los más violentos. Los PJ pueden decidir masacrarlos, intentar encerrarlos (parece que sólo hay una entrada/salida, aunque Johan conoce algunas secretas) o hacer cualquier cosa. Puedes hacer que luchen contra Johan y que le maten o que este huya (es un buen villano recurrente).

Si consiguen escapar de las cuevas se encontrarán con los pueblerinos. Gretta ha dividido al pueblo entre los que se oponen a Johan (que se habían mantenido aterrados y callados) y los leales al mismo. Parece que una intensa lucha va a estallar y los PJ deben decidir si se unen a Gretta o si intentan hacer que se mantenga la paz. Una vez se acabe el conflicto los PJ pueden registrar la casa de Johan con tranquilidad, donde verán unos extraños escritos que describen la cantidad de 'polvo verde' que hay que poner en la harina para que la mutación pase sólo a los niños de las embarazadas que coman pan. Los mutantes siguen encerrados en las cuevas y es decisión de los PJ su matarlos de hambre, entrar a saco o perdonarles la vida. La mayoría son seres deformes con mentes de pequeños niños muy asustados (aunque sean mentes perturbadas por el caos). Los PJ tienen mucha libertad llegados a este punto y pueden hacer casi lo que quieran. Si apoyan a Gretta los seguidores de Johan serán expulsados del pueblo y la casa del molinero será destruida, así cómo las de sus aliados. En cuanto se vayan del pueblo el panorama será desolador: medio pueblo ha sido destruido, varias generaciones de niños se han perdido y ya nada será igual.

En cuanto vuelvan con el padre Ernst le comentarán la triste noticia. Está en mano de los PJ contarles también todos los líos del pueblo (lo que llevará a que este sea barrido del mapa por los Templarios de Sigmar) o dejarlo pasar.

Y se acabó.

Ya se que es todo muy ambiguo y que está presentado de aquella manera. Más que una aventura es un pequeño guión que seguir, lo suficientemente abstracto para soportar todo lo que hagan los PJ y con gran espacio para la improvisación. Además lo he escrito en media tarde (y estando a otras cosas), no digo nah y te lo digo tó. Pero bueno, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!