viernes, 29 de agosto de 2014

A la vuelta lo quiero todo limpio

Las circunstancias me obligan a abandonaros, gentes que leéis desde delante de vuestras pantallas. No es nada malo, pero me voy a pasar unos días fuera sin ninguna posibilidad de tener acceso a internet. Eso tiene su parte mala, claro. Pero si no pongo muchas entradas últimamente es porque estoy trabajando en algo y prefiero ir lento y con calma. Ya lo sacaré cuando esté terminado.

Pero bueno, lo dicho. Me marcho y volveré sobre el 10. Sed buenos y todas esas mierdas. Que os vaya bien.

¡Nos leemos!

viernes, 22 de agosto de 2014

Cambiando de tercio

No llevo un buen verano. Generalmente los míos nunca lo son, pese a ser un estudiante en la flor de la juventud. Y aunque no me gusta que me influya, a veces pasa. Esta vez me ha pasado.

Los que sigáis este blog habréis visto que llevo un verano bastante poco activo. Pocas entradas y no demasiado buenas, va todo un poco a trancas y barrancas. Mi última entrada era verdad. Tenía una idea que me parece muy buena y me puse a desarrollarla. Pero no se que me pasa, si se me ha ido de las manos o que, pero ahora simplemente no puedo con ella. La dejo en el rincón de posibles, pero tampoco voy a retomarla en un tiempo. O quien sabe, quizás si. 

Pero esta entrada no era para explicar por que mi 'arrebato de inspiración' queda en agua de borrajas. Al menos no sólo para eso. Llevo un tiempo replanteandome cosas sobre el blog y creo que este es el punto de inflexión. Antes el blog lo llenaba de cualquier idea que se me ocurría (por Dios, mirad todas esas etiquetas y secciones de dos o tres entradas) y aunque eso no lo veo malo, creo que necesito centrarme. Voy a tomarme cada entrada más en serio, acotarme a una serie de temas más concisos. Y aunque eso le quite versatilidad al blog, creo que me va a ayudar a centrarme, a seguir con proyectos y, más importante, a terminarlos. 

Quien sabe, quizás me equivoque y vuelva al modo antiguo dentro de un tiempo. Pero quiero darme una oportunidad y creer que voy a poder hacer y terminar cosas. Total, por probar que no quede.

¡Nos leemos!

viernes, 8 de agosto de 2014

Cerrado por arrebato de inspiración

Estoy trabajando en una idea. Al principio iba a ser una cosita para el blog pero ha ido a más... Y no puedo atender al blog cómo se merece. En cuanto acabe volveré a abrir. 

Foto de Nirkhuz tomada hace unos segundos
Disculpen las molestias.

¡Nos leemos!

viernes, 1 de agosto de 2014

Dungeonquest IV - Tablas de creación de PJ

Bueno, con esta entrada vamos a acabar la creación de personajes. Para los que preguntéis sobre panteones y estilos de magia supongo que haré otra entrada, pero obviamente eso variará mucho depende de la ambientación que se elija para jugar. Así que seguramente si muestro algunos serán los míos propios, los que vaya a usar.

Pero antes quiero deciros una cosa... ¿que sería del rol sin tablas? Bromas aparte, estas son para hacer una creación de PJ más aleatoria. Son unas tablas puramente opcionales, para aquellos que no tengan muy claro que tipo de personaje cogerse. Consiste en simplemente tres tiradas: Una señalara tu cultura, otra tu trasfondo y un última tu oficio. Simple & clean. Cabe decir que son tablas que mantienen todas las opciones cómo igualmente posibles, no son tablas 'realistas' en las que, por pura lógica, sea más difícil ser un señor que un plebeyo. Recomiendo adaptarlas al mundo de campaña a utilizar, pero así os hacéis una idea. Vamos con ello.

CULTURA

Cultura - Tira 1d4
  1. Barbara
  2. Civilizada
  3. Nómada
  4. Primitiva
TRASFONDO

Trasfondo (Cultura Bárbara) - Tira 1d8
  1. Baja estofa
  2. Común
  3. Mercantil
  4. Militar
  5. Origen noble
  6. Religioso
  7. Rural
  8. Viajero
Trasfondo (Cultura Civilizada) - Tira 1d10
  1. Académico
  2. Baja estofa
  3. Común
  4. Mágico
  5. Mercantil
  6. Militar
  7. Origen noble
  8. Religioso
  9. Rural
  10. Viajero
Trasfondo (Cultura Nómada) - Tira 1d8
  1. Académico
  2. Común
  3. Mágico
  4. Mercantil
  5. Militar
  6. Origen noble
  7. Religioso
  8. Viajero
Trasfondo (Cultura Primitiva) - Tira 1d6
  1. Común
  2. Militar
  3. Origen noble
  4. Religioso
  5. Rural
  6. Viajero
OFICIO

Oficio (Cultura Bárbara) - Tira 1d20
  1. Adiestrador de animales
  2. Artesano
  3. Artista
  4. Cazador
  5. Chamán
  6. Erudito
  7. Explorador
  8. Funcionario
  9. Granjero
  10. Guerrero
  11. Ladrón
  12. Marinero
  13. Médico
  14. Mercader
  15. Minero
  16. Místico
  17. Pastor
  18. Pescador
  19. Sacerdote
  20. Vuelve a tirar
Oficio (Cultura Civilizada) - Tira 1d3
  1. Tira en la Tabla I de Oficios Civilizados
  2. Tira en la Tabla II de Oficios Civilizados
  3. Tira en la Tabla III de Oficios Civilizados
Tabla I de Oficios Civilizados - Tira 1d8
  1. Adiestrador de animales
  2. Agente
  3. Alquimista
  4. Artesano
  5. Artista
  6. Cazador
  7. Chaman
  8. Cortesana
Tabla II de Oficios Civilizados - Tira 1d8
  1. Cortesano
  2. Erudito
  3. Explorador
  4. Funcionario
  5. Granjero
  6. Guerrero
  7. Hechicero
  8. Ladrón
Tabla III de Oficios Civilizados - Tira 1d8
  1. Marinero
  2. Médico
  3. Mercader
  4. Minero
  5. Místico
  6. Pastor
  7. Pescador
  8. Sacerdote
Oficio (Cultura Nómada) - Tira 1d2
  1. Tira en la Tabla I de Oficios Nómadas
  2. Tira en la Tabla II de Oficios Nómadas
Tabla I de Oficios Nómadas - Tira 1d8
  1. Adiestrador de animales
  2. Artesano
  3. Cazador
  4. Chamán
  5. Erudito
  6. Explorador
  7. Funcionario
  8. Vuelve a tirar
Tabla II de Oficios Nómadas - Tira 1d8
  1. Guerrero
  2. Ladrón
  3. Marinero
  4. Médico
  5. Mercader
  6. Pastor
  7. Pescador
  8. Vuelve a tirar
Oficio (Cultura Primitiva) - Tira 1d12
  1. Adiestrador de animales
  2. Artesano
  3. Cazador
  4. Chamán
  5. Erudito
  6. Explorador
  7. Guerrero
  8. Ladrón
  9. Marinero
  10. Médico
  11. Pescador
  12. Vuelve a tirar
Y hasta aquí las tablas. Aunque ligar el Trasfondo al Oficio sería lo lógico para las personas comunes, en el entorno de grandes aventuras en el que nos movemos preferimos dejarlo un poco más libre ya que así puede dar combinaciones curiosas (Cómo un Granjero de Origen Noble: ¿Hijo bastardo de un noble y este le tenía cómo uno de sus vasallos, trabajando durante el día pero enseñandole cosas en sus ratos libres? Y cosas así). Ya se que es una entrada algo sosa, pero bueno. Voy a tomarme un descanso de fin de semana y luego volveré con más cosas. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

miércoles, 30 de julio de 2014

Dungeonquest III - Equipo y trabajos

La creación de PJ de DQ sigue las mismas bases que el RQ6 original, sólo que con algunos cambios (cómo las razas y las culturas que comentamos en anteriores entradas). Hoy vamos a hablar de los últimos cambios en el PJ: La clase social y el dinero.

RQ tiene de base que los personajes no están siempre de aventuras. Ellos viven sus vidas y de vez en cuando salen a aventurear por ahí. DQ sigue un estilo mucho más 'dungeonsanddragonesco' en el sentido de que los aventureros han dejado sus vidas anteriores para dedicarse a ser héroes. Claro que podrán trabajar y todo eso (luego volveremos sobre el tema) pero de base su vida es la aventura.

Volviendo a la maldita imparcialidad, y debido a este, obviamos lo relacionado con la clase social del personaje. Nos saltamos esa fase de la creación, que en cierta medida irá explicada por su trasfondo. Claro que se puede tirar para ver que le ha salido a tu personaje, puede ser algo interesante a la hora de hacer historias. Pero a nivel de sistema no tiene ninguna relevancia. Pero claro, los personajes no empiezan desnudos y sin dinero.


Los PJ también empiezan con cierto equipo y dinero inicial, aunque es independiente de su origen. Todos los PJ empiezan con:
  • Un arma que sepan utilizar (y que no cuesta más de 100 mp)
  • Ropas de viaje
  • Cuchillo de viaje
  • Mochila o zurrón
  • Petate
  • Pequeña bolsa
  • Yesca y pedernal
  • Tres antorchas
  • Raciones de viaje para una semana
  • Morral
  • Cantimplora o similar
  • Piedra de afilar
  • 4d6x75+100 monedas de plata. De aquí tiene que salir el resto del equipo del PJ, así cómo todo lo que se lleve de aventuras, así que gastalo con sabiduría. 
Y así daríamos por finalizado el equipo inicial. Ahora, pasemos a otra cosa. El trabajar para vivir.

Mientras estén de aventuras los PJ irán encontrando impresionantes fortunas y otras cosas por ahí. Pero nadie dice que no puedan detenerse a vivir tranquilamente durante un tiempo (y seguramente tengan que hacerlo mientras esperan que sus heridas sanen). Esto no debería ser demasiado normal, debido a que es bien posible que las aventuras sean lo suficientemente lucrativas (ya sea en dinero o en contactos) para los aventureros no se tengan que preocupar por esto. Peeeero las cosas nunca salen cómo esperamos y creo que es mejor dejarse las espaldas cubiertas por si acaso se diera la situación. Y cómo DQ no usa las  clase social del RQ6 básico, vamos a desarrollar algo rápido y sencillo por si acaso a algún jugador le da por buscar trabajo en un asentamiento. Cabe decir que estos trabajos no deberían consistir en aventuras (aunque pueden dar ideas para las mismas), si no que es algo aburrido que hacer mientras no se está por ahí matando cosas y saqueando tumbas.

Si planean trabajar durante su periodo de descanso, primero de todo habrás de decidir el trabajo. Lo más normal es que todos los PJ tengan alguna habilidad que les permita ganarse la vida fuera de las aventuras, pero de no ser así siempre hay trabajos menos cualificados. Un personaje con alto Saber puede atraer a académicos de la zona mientras que personajes con alta Cortesía serán perfectos para ayudar en tabernas y demás. La cantidad de posibilidades es tan alta que simplemente asusta. Lo más sencillo es que el PJ busque trabajo del oficio que tenía antes de salir de aventuras. Pero por si acaso, cuando los PJ te digan de trabajar en un asentamiento piensa los trabajos que se necesitan y las habilidades que se requieren para cumplirlos. Si el pequeño pueblo de pastores está teniendo problemas con animales salvajes (lo suficientemente anodinos para que no sean aventuras en sí mismos) personajes con Rastrear y algún Estilo de Combate serán bienvenidos, pero en una villa pacífica que necesite un herrero esas habilidades serán bastante inútiles (y se necesitará alguien con Artesanía (Herrería)). Estas habilidades las pasaremos a llamar habilidades útiles.

Debido al carácter vagabundo de los héroes nadie les dará un trabajo especialmente estable ni crítico, si no que serán cosas generalmente temporales. Consultores, vigilantes, peones, camareros... A no ser que planeen quedarse bastante tiempo, nadie se fiará mucho de ellos a la hora de proporcionarles un oficio estable.

Y cuando todo parecía perdido y el grupo no tenía que comer
un brazo fuerte se levantó y dijo 'Yo tengo Oficio (Granjero) a 67%'

Una vez hayas decidido que trabajo puede ejercer el personaje, debes asignar el tipo de trabajo. El tipo de trabajo indica lo bien o mal pagado que este está, aunque no indicamos las razones (ya sea por patrones tacaños, que son pocas horas o quien sabe qué). Generalmente un personaje con una habilidad útil al 60% puede encontrar un trabajo normal. Si no tiene ninguna habilidad útil aplicable o si nivel es menor, proporcionale peores trabajos. Si por el contrario tiene varias habilidades útiles o alguna a una alta puntuación, haz que los trabajos sean mejores. Los trabajos muy mal pagados y los muy bien pagados deberían ser el extremo, sólo para personajes que no den para nada el perfil o para los que lo cumplan a la perfección.
  • Trabajo muy mal pagado: No cubres los gastos mínimos. Ganas 5 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo mal pagado: Se puede vivir, pero no muy bien. Ganas 15 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo normal: Es posible que ganes algo, pero no esperes enriquecerte. Ganas 30 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo bien pagado: Se te paga bien. Ganas 50 monedas de plata a la semana.
  • Trabajo muy bien pagado: Podrías acostumbrarte a esto. Ganas 70 monedas de plata a la semana.
Ahora bien, los aventureros no viven del aire. Cada día deben gastar cómo mínimo 1 moneda de plata en comer y alimentarse. Además deben pagar 4 monedas de plata semanalmente para dormir en algún sitio. Esto hace un gasto mínimo de 11 monedas de plata a la semana. Los aventureros pueden decidir gastar en mejor alojamiento, y el precio puede subir bastante. Un alojamiento mejor será un lugar más sano y cómodo para descansar de las heridas, así que no es mala idea gastarse un poco más de dinero si tu salud se tambalea. Aún así si tienen dinero de anteriores aventuras es posible que no necesiten trabajar ni nada para descansar, pero nunca se sabe.

Estas pagas y costes son una medida aproximativa estándar, claro. Ciudades muy ricas o pueblos muy pobres variarán la cantidad de dinero que pagan y lo que cuesta vivir en él.

Se recomienda encarecidamente a los DJ a no permitir que los aventureros se acomoden demasiado, a no ser que el guión lo permita. Es decir, si los aventureros están en mitad de una aventura no es lógico que se pongan a buscar trabajo. Si están en una pausa y sin un real tendría su sentido. Y si quieres detener la aventura y volver a retomarla meses después (en tiempo de juego y/o real) lo lógico es que busquen trabajo si no les quedan ahorros de sus aventuras.

Y con esto ya acabaríamos el tema de los dineros. Está todo dejado muy a la ligera, de forma vaga y ambigua a la vez que sencilla. No busco hacer algo realista ni complejo, si no rápido y que pueda proporcionar ciertos momentos curiosos (y de 'escape realista') entre aventuras.

Bueno, ya está todo por hoy. Otro día más. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Dungeonquest II - Culturas y trasfondos

Una vez acabadas las razas, toca ponerse con las culturas. Las cultura son una parte clave de RQ y definen en buena parte los inicios del personaje. Eso me parece algo bueno pero creo que para DQ habría que matizarlo un poco. Muchos personajes posiblemente compartan cultura, o sean de culturas muy similares. Así que, para dar más variedad, voy a añadir una simple regla de trasfondos. Aviso, estas reglas también pueden usarse para el RQ6 básico así que al igual os interesa leerlas.

Las culturas de DQ proporcionan menos habilidades profesionales que las del RQ6 básico. Concretamente las culturas del DQ proporcionan sólo 4 habilidades profesionales, en contra de las 8 profesionales del RQ. Esto se compensa con los trasfondos. Los trasfondos son cierta variante que hay en la cultura de un PJ y proporcionan otras 4 habilidades profesionales a la cultura del PJ. Todos los PJ tienen una combinación de Cultura y Trasfondo. A la hora de escoger las habilidades profesionales y repartir los puntos de habilidad culturales se hace con normalidad, ya que tanto la Cultura y el Trasfondo se combinan cómo un todo, cómo ahora veremos. Para explicarlo mejor, un ejemplo.

Estamos creando un personaje. Queremos que sea un clérigo, un sacerdote guerrero que lucha por la causa de un dios, sea el que sea. Pensamos su historia: Es un niño expósito que fue dejado en un monasterio al poco de nacer. Por eso decidimos que su cultura sea Civilizada y su trasfondo, Religioso. 

Ciertos trasfondos sólo están abiertos para ciertas clases sociales, así que asegúrate de poder escogerlo. Aunque debido a que FQ se centra más en las aventuras que en el día a día de los PJ, realmente el origen social debería ser algo poco importante. Al menos al principio, claro.

Algunos trasfondos 'solaparan' ciertas habilidades profesionales de la cultura en cuestión. Por eso los trasfondos cuentan con ciertas 'habilidades adicionales' que sirven para cuando esto pase. Cada vez que una habilidad se solape, escoge (en orden) una nueva habilidad adicional para finalmente acabar teniendo ocho a elegir. 

En el ejemplo anterior, la cultura Civilizada y el trasfondo Religioso tienen en común la habilidad Cortesía. Por eso mismo escogemos la habilidad adicional del trasfondo, en este caso Leer/Escribir.

Cuenta que las habilidades con más de una posibilidad (Arte, Artesanía, Saber...) nunca se solapan. Aunque tu cultura y tu trasfondo te proporcionen una habilidad, son dos áreas de conocimiento distintos.

Continuando con el ejemplo anterior, el trasfondo Civilizado proporciona la habilidad Saber (Cualquiera) y el Religioso también. Pese a ser ambas la misma habilidad, cómo hay opción de que sean diferentes no se considera que se solapen. Nuestro clérigo podría, si así lo quisiera, escoger dos Saberes diferentes con los puntos de Habilidad que se reparten durante la primera fase de la creación del PJ.

Finalmente, y cómo últimas aclaraciones, los trasfondos no son el oficio del personaje, si no el mundo en el que se crió. Es decir, el trasfondo y el oficio son independientes. Pueden haber ladrones que se hayan criado en una ambiente militar o sacerdotes que surjan de un ambiente mágico, por ejemplo. Esto puede hacer curiosos personajes, ya sea porque son el ejemplo perfecto de su ambiente o porque son todo lo contrario.

Culturas

Bárbaros

Habilidades básicas: Aguante, Atletismo, Músculo, Primeros Auxilios, Percepción, Región y una a elegir entre Remar y Montar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Música, Saber (Cualquiera), Supervivencia

Civilizados

Habilidades básicas: Conducir, Engañar, Influencia, Intuición, Ocultar, Región y Voluntad.
Habilidades profesionales: Callejeo, Comercio, Cortesía, Saber (Cualquiera)

Nómadas

Habilidades básicas: Aguante, Percepción, Primeros Auxilios, Región y Sigilo; dos a elegir entre Atletismo,
Conducir, Montar, Nadar o Remar, dependiendo de su modo de viaje principal.
Habilidades profesionales: Cultura (cualquiera), Rastrear, Orientación, Saber (Cualquiera)

Primitivos

Habilidades básicas: Aguante, Evadir, Músculo, Percepción, Región y Sigilo; una a escoger entre Atletismo, Nadar o Remar.
Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (Cualquiera)

Trasfondos

Académico
Te has criado entre maestros del saber, ya fueran ancianos de la tribu o profesores de academias y universidades. Has vivido entre conocimientos durante buena parte de tu vida y quieres creer que al menos algo se te ha pegado.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Arte (Cualquiera), Saber (Cualquiera), Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Enseñar, Cortesía, Oratoria

Baja estofa
Cuanto mayor es la civilización, mayores son las leyes... Y mayores los que las infringen. Tu crianza fue llevada a cabo por algún grupo de forajidos, ya fueran ladrones de un barrio bajo hasta bandidos perseguidos por un rey. Mantengas o no los ideales de los que te criaron, lo que si que has guardado son los conocimientos para cosas no del todo lícitas.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada
Habilidades profesionales: Disfraz, Cortesía, Juego de manos, Rastrear
Habilidades adicionales: Forzar cerraduras

Común
Creciste entre la gente común de tu cultura. Esto tiene un sinfín de posibilidades, pero ninguna de ellas demasiado excitantes. 
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales (Bárbaros): Curación, Navegación, Orientación, Rastrear
Habilidades profesionales (Civilizados): Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música
Habilidades profesionales (Nómadas): Artesanía (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Música, Supervivencia
Habilidades profesionales (Primitivos): Arte (Cualquiera), Curación, Música, Supervivencia

Mágico
Tu crianza ha sido llevada a cabo por magos y hechiceros de algún tipo. Quizás te hayas criado en una torre de magia o quizás seas aprendiz de un brujo itinerante. Sea cómo fuere has podido aprender algo de teoría mágica y de los extraños mundos más allá de este.
Culturas permitidas: Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Cortesía, Idioma (Cualquiera), Invocación (Un estilo concreto), Leer/Escribir
Habilidades adicionales: Saber (Uno cualquiera)

Mercantil
Desde que fuiste pequeño viviste entre dinero y comercios. Quizás provengas de una familia de mercaderes itinerantes, quizás tus padres tenían una tienda. Sea cómo fuere estás acostumbrado a tratar con el dinero.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Nómada
Habilidades profesionales: Comercio, Cortesía, Idioma (Cualquiera), Juego
Habilidades adicionales: Cultura (Cualquiera), Leer/Escribir

Militar
Naciste y viviste junto con los defensores de tu cultura. Ya fueran guardias de ciudad o guerreros de un reyezuelo, conoces de cerca el oficio de la muerte y has aprendido algunos trucos.
Culturas preferentes: Todas
Habilidades profesionales: Un estilo de combate adicional, Juego, Saber (Cualquiera), Supervivencia 
Habilidades adicionales: Artesanía (Cualquiera)

Origen noble
Los tuyos son los miembros más importantes de tu sociedad, ya sean nobles de antiguo linaje o caciques impuestos por la ley de la selva. Te has criado cómo miembro de una de estas castas superiores y lo sabes.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Música, Oratoria, Seducción
Habilidades adicionales: Arte (Cualquiera), Música, Leer/Escribir

Religioso
Ya fuera en un monasterio o entre  chamanes, siempre has vivido en un ambiente religioso. Sabes bastantes cosas sobre todo lo referente al espíritu y a tratar con la gente que te pide ayuda en dichos temas.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cortesía, Devoción o Trance o Misticismo, Saber (Cualquiera), Oratoria.
Habilidades adicionales: Leer/Escribir, Música

Rural
Tus orígenes son ciertamente rurales y asilvestrados para el común de tu cultura. Quizás provengas de una estirpe de cazadores o de un alejado pueblo de pescadores. Sea como sea estás acostumbrado al mundo natural y a la vida al aire libre.
Culturas permitidas: Bárbara, Civilizada, Primitiva
Habilidades profesionales: Acrobacias, Artesanía (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Música, Rastrear

Viajero
Desde que tienes memoria has vivido siempre en movimiento y nunca en un gran grupo. Por cualquier razón tu familia no paraba de moverse y tú has heredado los conocimientos de dicho estilo de vida.
Culturas permitidas: Todas
Habilidades profesionales: Cultura (Cualquiera), Idioma (Cualquiera), Orientación, Supervivencia
Habilidades adicionales: Callejeo, Rastrear, Música

Y así estarían finalizados las culturas y trasfondos de DQ. Obviamente son deliberadamente genéricos y cada ambientación debería tener los suyos propios, pero esto creo que es una buena base sobre la que empezar. Además, esto se puede adaptar al RQ6 básico sin mayor problema, si así lo deseas. Así que en general espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 29 de julio de 2014

300 entradas

Realmente no se que poner... 300 entradas ya. Para algunos esto apenas será nada pero para mí es todo una superación. Siempre he sido terriblemente inconstante. Este blog es prueba de ellos: proyectos a medio hacer, cosas abiertas y nunca cerradas, etc. Pero el blog siempre ha continuado. A las buenas, a las malas, siempre ha estado ahí. Y espero seguir por muchos años. Bueno, que decir, lo de siempre. Muchas gracias por estar ahí y por leer mis desvarios. E incluso por comentarlos, de vez en cuando. Eso anima a seguir adelante y todas esas cosas bonitas que se dicen. ¡Espero que me sigáis visitando por aquí!

¡Nos leemos!