domingo, 26 de junio de 2016

Hobgoblins para Savage Worlds/13th Age

Según pasa el tiempo descubres que juegos te gustan más o menos, cuales casan más en tu forma de dirigir y cuales no tanto. En mi caso lo tengo bastante claro: Mi juego favorito es Warhammer 2ª, y luego vienen Savage Worlds, Mythras y L5A en ningún orden concreto. Pero de la familia d20, si tuviera que quedarme con uno sobre todos ellos, seguramente sería con 13th Age. No me malinterpretéis, otras ediciones de D&D me gustan (5a me parece bestial, y AD&D siempre me ha llamado mucho la atención) pero 13th Age es un juego la mar de peculiar, pensado para ser efectivo en la mesa además de no requerir una intensa carga mental para el DJ. Usa ciertas consideraciones y se basa en unos supuestos que a mí me gustan y con los que me siento cómodo. Y, además, el juego se puede encontrar de forma legal totalmente gratis, lo cual siempre es un punto a su favor. Así que no debería sorprenderos el hecho de que veáis más material para 13th Age en el blog, aunque mi capacidad para llevarlo a la mesa sea... reducida.

Este dibujo es simplemente demasiado molón
Ahora bien, ¿a que viene todo esto? En realidad poco tiene que ver con la entrada, pero tenía ganusas de divagar, que hacía tiempo que no me dedicaba a ello. La cosa es que desde hace un tiempo ando pensando en hobgoblins, una de mis razas favoritas de los mundos basados en D&D. Para los que no los conozcan son unos tipos altos (algo más que un humano), fuertes y bastante peludos, además de ser astutos y extremadamente leales. Además son unos de los 'monstruos' más civilizados: crean reinos, se interesan por la política y la economía y se preocupan por crear un legado más o menos estable. Pero, por otro lado, no dejan de ser crueles, malvados y sádicos, aprecian la lucha y la matanza y disfrutan del sufrimiento y la esclavitud. De hecho siempre me encantó la sugerencia que hacían en el bestiario de D&D 4 donde insinuaban que los hobgoblins crearon a los goblins y a los osgos en el pasado siguiendo programas de hibridación y mestizaje... Me encanta esa idea y les da un toque (aun) más siniestro a los hobgoblins o, al menos, a los hobgoblins que montan reinos y estados. Tienen un férreo sentido del honor y de la conducta, aunque sean malvados. Básicamente llegarán a tu aldea y te la quemarán igual que los orcos, pero al menos os dejaran defenderos 'para ver si alguno de la talla'. Por todas estas razones son unos seres que me encantan, creo que como antagonistas son perfectos... E incluso pueden hacer curiosos personajes jugadores, ya sean en campañas con PJ's más ambiguos o, por otro lado, en ambientaciones donde no sean malvados de por sí, aunque sí muy crueles (como podrían ser los espartanos u otras culturas militaristas). Tras esta pequeña introducción procederé a sacar reglas para PJ's hobgoblin de Savage Worlds y de 13th Age (aunque las de 13th Age las saqué de aquí, solo las traduje). Finalmente sacaré un grupillo de enemigos hobgoblin para Savage Worlds, que siempre da color tener más bichos por ahí dando por saco. Dicho esto, ¡comencemos!

Hobgoblin (Savage Worlds)
  • Vigor d6 (+2): Los hobgoblins son resistentes y duros.
  • Pelear d6 (+1): Todos los hobgoblins son grandes guerreros, ya sea por instinto o por un intenso entrenamiento desde su más tierna infancia... Aunque generalmente es una mezcla de ambas.
  • Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
  • Odiados (-1): Los hobgoblins son una raza temida por los pueblos civilizados y también por el resto de monstruos, que muchas veces se ven esclavizados por la maquinaria de guerra de esta raza. Los hobgoblins tienen -2 a la Carisma cuando tratan con prácticamente cualquiera que no sea otro hobgoblin.
  • Obedientes (-1): Debido a su pensamiento marcial, los hobgoblins tienden a seguir las órdenes de sus superiores de forma bastante estricta, por estúpidas que sean. No es extraño que unos hobgoblins se queden con su señor hasta la muerte, dotándoles de una apariencia de imperturabables. Cualquier tirada de Intimidación o Persuasión que haga un superior la hará con un +2.
Soldado hobgoblin
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 8 (2)
Habilidades: Conocimiento (Estrategia) d4, Disparar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8
Equipo: Bracamante (FUE+d6, PA 1), Cota de mallas (+2 a la Dureza), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales: 
  • Tácticas de grupo: Los hobgoblins se entrenan para luchar desde su infancia y saben hacerlo muy bien, sobre todo en grandes grupos coordinados. Siempre que un hobgoblin lucha adyacente a otro de su especie con esta capacidad especial, ambos ganan +1 a las tiradas para recuperarse de estar Aturdido. 
  • Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
Modificaciones del perfil
  • Escaramuzador: aumenta Lanzar a d8. Cambia el equipo por 5 jabalinas (FUE+d6, 3/6/12, PA 1), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
  • Tirador: Aumenta Disparar a d8. Cambia el equipo por arco (2d6, 12/24/48), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
  • Jinete de lobo: Esto puede añadirse a cualquier perfil, incluso ya modificado. Gana Cabalgar a d8 y monta en un Lobo Gigante.
  • Jefe de pelotón: Aumenta Espíritu a d8, Pelear a d10 e Intimidar a d8. Gana la ventaja Mando.
  • Arcanista: Aumenta Astucia a d8, gana Trasfondo Arcano (Magia) y tres poderes. Gana Hechicería a d8.
  • Señor de la guerra: Aumenta todos los atributos en un grado, aunque Espíritu aumenta hasta d10. Aumenta todas las habilidades en un grado, aunque Intimidar aumenta hasta d10 y Pelear a d12. Gana la ventaja Mando, Mantened la Linea y Fervor.
Hobgoblin (13th Age)

+2 Con O +2 Car
Disciplinado (Poder Racial)
Una vez por batalla, después de fallar una salvación, puedes repetirla añadiendo un bonus de +5.
Dote de Campeón
Después de cada uso de Disciplinado, tira 1d20. Después del primer uso, con 6+ podrás usarlo una segunda vez. Después del segundo uso, con 10+ podrás usarlo una tercera vez. Después del tercer uso, con 16+ podrás usarlo una cuarta vez. Después de cada uso adicional solo podrás usarlo otra vez si sacas un 20.

No pongo soldados hobgoblin porque el propio manual ya los contempla.

Y bueno, con esto ya estaría la entrada. Que los hobgoblins salgan más en las partidas, que la mayoría de veces están tristemente desaprovechados y creo que tienen mucho potencial. Sea como sea creo que la entrada ha quedado útil y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de junio de 2016

Esbirros genéricos para Savage Worlds

Hace un tiempo hice una entrada sobre esbirros, lealtad y todo eso para Savage Worlds, un aspecto de los juegos de rol que los que me leéis con asiduidad sabéis que me encanta. Para ir calentando motores a mi vuelta he pensado esta entradita. Es una simple colección de esbirros genéricos, listos para usar para cualquier campaña. Están centrados en campañas más de fantasía, que es en las que veo que tiene más sentido todo el sistema de esbirros tal y como se plantea. Todo con tal de hacer las cosas más sencillas, frenéticas y divertidas. Dicho esto, ¡empecemos!

Mercenarios
Los mercenarios son combatientes que alquilan sus armas por un precio. Los aquí presentados están pensados para una ambientación de fantasía medieval estándar. Siempre que se requiera, una compañía al completo puede ganar una habilidad a d6 por +5$ mensuales por esbirro. Un ejemplo sería una compañía de jinetes, cuyos miembros ganarían Cabalgar d6. Esto sirve para dotar a ciertas compañías de una mayor especialización (sin necesitar perfiles para todos). 

Hombre de armas mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Gambesón (+1 a la Dureza).

Tirador mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Ballesta (2d6, 15/30/60, PA 2, 1 acción de recarga) y 20 virotes O Arco (2d6, 12/24/48) y 20 flechas, Arma de mano corta (FUE+d4), Gambesón (+1 a la Dureza).

Veterano mercenario - Coste: 60$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Apostar d4, Intimidar d4
Equipo:  Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Sargento mercenario - Coste: 75$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Callejear d6
Ventajas: Mando
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Especialistas
Los especialistas son ayudantes (y mercenarios) expertos en un campo concreto. Se diferencian de los mercenarios en que, mientras que algunos luchan, otros no tienen por qué. Además, independientemente de su capacidad de combate, los especialistas destacan por otras características: saben hacer algo extraño, y lo saben hacer bien. 

Batidor (Mercenario)- Coste: 65$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d6, Supervivencia d6, Rastrear d6
Ventajas: Leñador
Equipo: Arco (2d6, 15/30/60) y 20 flechas // Fusil (2d8, 20/40/80, PA 2) y 20 balas, Arma de mano corta (FUE+d4), Armadura de cuero (+1 a la Dureza) (solo en ambientaciones sin armas de fuego).

''Experto'' (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Sigilo d6, Notar d6, Callejear d6, Abrir cerraduras d8
Equipo: Herramientas de ladrón, ropas oscuras

Armero (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Persuadir d6, Notar d6, Conocimientos (Forja) d6, Reparar d8
Equipo: Herramientas para su trabajo.

Sanador (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Investigación d6, Notar d6, Conocimientos (Medicina) d6, Sanar d8
Ventajas: Curandero
Equipo: Material de sanación

Intendente (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Apostar d6, Notar d6, Callejeo d6, Persuadir d8
Equipo: Ropas vistosas

Y nada, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que con los aquí presentados puedes salir del paso por las necesidades básicas de esbirros de una partida normal. Para cosas más especializadas, igual que para las personalidades, creo que ya deberíais buscaros vosotros la vida, pero sin acritud. Al fin y al cabo, ¡yo no voy a jugar vuestras campañas! Sea como sea, espero que os haya gustado (o, en este caso, os haya resultado útil).

¡Nos leemos!

sábado, 18 de junio de 2016

Free RPG Day 2016 - Plumas en el Peñasco Rojo (Savage Worlds)

Catorce días. No esperaba que me costara tanto volver, pero resulta que así ha sido. Pero bueno, si tengo suerte ya me volveréis a tener por aquí molestando, como siempre. 


Para mi vuelta he decidido reciclar una vieja cosilla y soltarla por aquí el día del Rol Gratis, ese al que siempre he querido unirme y que nunca he podido. Así pues, en esta cortita (¡pero con contenido, oye!) entrada de vuelta os dejo Plumas en el Peñasco Rojo, una aventura de una sola página de fantasía para Savage Worlds de factura propia. Espero que os guste y que le deis uso... ¡Cuidado con el cielo! Áh, por cierto, como siempre la podréis encontrar en la sección de Descargas

Ala, me retiro, pero con suerte en unos días me tenéis de nuevo aquí, ya que planeo seguir con mi ritmo de entrada cada cuatro días. Espero que os haya gustado y deseo que tengáis un feliz Día del Rol Gratis (¿eso se desea o queda implícito? Aun nos falta protocolo rolero...)

¡Nos leemos!

sábado, 4 de junio de 2016

Cerrado por sobresaturacion

Que la vida no me da pa' más. Volveré, brillante y cromado, en cuanto se me conceda el tiempo necesario. 

La vidriera gótica, geografía de Indonesia, la linea de la belleza de Hogarth...
¡Nos leemos!

martes, 31 de mayo de 2016

Degeneración mágica para Mythras

Últimamente ando pilladísimo de tiempo y sin muchas ganas de escribir (generalmente por lo primero, ¡apenas tengo tiempo libre!) pero a ver si puedo mantener el blog hasta pasar este bache... Pero no esperéis mis entradas kilométricas, las de este ínterin serán algo mas cortas. Hoy vuelvo a darle vueltas a Mythras (uo, que novedad). Aunque, alejándome de mis típicas cosas, hoy nos adentraremos más en el campo de la Espada y Brujería. Siendo más concretos, en la magia y las horribles consecuencias que tiene para los que la usan. Para mi ha sido una inspiración la entrada de Juan Carlos Cunchillos en su blog Nuestro RuneQuest sobre las afinidades rúnicas.

Degeneración mágica

Es por todos conocido que las artes de la hechicería son malvadas y corrompen la propia alma de aquellos que la practican. Esto, no compartido por todas las ambientaciones, es especialmente cierto en las de Espada y Brujería. Si quieres representar esto en tu partida de Mythras puedes hacerlo con estas sencillas reglas. 

Al escoger la habilidad Invocación, el hechicero gana además una nueva Oasión: Degeneración. Degeneración empieza a un valor igual al POD del hechicero, por lo que los más poderosos tienden a caer antes en las garras de la oscuridad. Cada vez que gastes una tirada de experiencia en mejorar Invocación (cualquier escuela, si acaso tienes varias) también has de hacer una tirada para ver si aumenta tu Degeneración. Esto aumenta de la misma manera que las habilidades, solo que no gastas tiradas de experiencia en aumentarla ni puedes hacerlo: Degeneración solo puede aumentar al aumentar tu(s) habilidad(es) Invocación.

Ahora bien, ¿que hace Degeneración? De base funciona como una Pasión, pero tiene sus diferencias:
  • Es una medida de la profundidad de la corrupción del hechicero y puede oponerse a otras Pasiones y dictar los actos del hechicero. La degeneración impulsa al hechicero a actuar de forma egoísta, a solo interesarse por sus cumplir sus ambiciones y aumentar su poder. Esto no lo convierte en un estúpido suicida, pero en ocasiones actuar según la Degeneración puede meter en problemas al hechicero, cegado por su poder.
  • De base no puede utilizarse para nada beneficioso: No puede aumentar habilidades, no puede ayudarte a resistir manipulación psicológica/mágica, aunque si puede penalizar a la hora de las tiradas sociales o que requieran confianza.
  • Depende de la ambientación la degeneración del alma afecta también al cuerpo. Si prefieres usar esto, cada 20 puntos completos que tengas de degeneración el hechicero pierde 1d2 puntos de Carisma (y todas las habilidades asociadas). Esto no puede rebajar el Carisma del hechicero por debajo de 1. 
  • Un hechicero puede decidir usar la degeneración como Pasión para aumentar una tirada de Invocación. Si lo hace gana el beneficio típico (+20% a la habilidad) pero su Degeneración aumenta directamente 1d6 puntos. Por otro lado puede hacer uso de esto DESPUÉS de hacer la tirada, aunque si lo hace así su habilidad aumentará directamente 2d6 puntos.
Con esta sencilla regla se puede representar, pues, como el hechicero va cayendo en la degeneración y la corrupción de la oscura magia que maneja. 

Opcional: Degeneración y otras habilidades mágicas

Es posible que en tu ambientación la hechicería no sea el arte mágico corruptor. Quizás lo sea el misticismo, el animismo, el teísmo... ¡O incluso la magia común! Es posible que sean varios, que sean todos... Depende de la ambientación, vaya. Si quieres hacer uso de esto, te recomiendo estas reglas:
  • Sigue las reglas normales de Degeneración, pero debes decidir si cada Pasión de Degeneración es una habilidad diferente [Degeneración (Hechicería) y Degeneración (Teísmo), por ejemplo] o si todas son parte de la misma habilidad. En el primer caso los personajes con muchas habilidades mágicas tendrán que hacer una sola tirada y compararla con todas su Degeneraciones, en el segundo esta aumentará muy rápidamente... A decidir en la mesa de juego.
  • Es posible que no todas las tradiciones (ya sean de hechicería, teísmo, animismo...) sean corruptas. Siguiendo la estela de Newhon, el mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris, hay varias escuelas de hechicería en el mundo, unas más corruptas que otras. De ser así, solo algunas de las tradiciones/dioses/loquesea proporcionan Degeneración.
  • La Magia Común rara vez debería influir mucho en la Degeneración, y desde luego no debería tener una habilidad propia de Degeneración. Por cada 10% que tengas de Magia Común, aumenta en un 1% tu habilidad de Degeneración más alta (o única). Si sólo tienes Magia Común, y ningún otra habilidad mágica, tienes Degeneración al valor original (tu POD) e irá aumentando según aumentes la Magia Común, y nada más. 
Opcional: Degeneración como Pasión normal

Por otro lado es posible que quieras tratar la Degeneración de forma más benigna. Esto podría ser correcto para mundos no tan oscuros, donde la magia (independientemente de ser buena o mala) va moldeando al propio usuario, a su forma de pensar, de actuar e incluso a su apariencia. Algo así se sugiere ya en el propio manual, en la parte del Teísmo, cuando se habla de lo que los téistas van poco a poco pareciéndose más a los preceptos de la divinidad a la siguen. Esto podría ser un tipo de Degeneración, al fin y al cabo. En este caso usa la Degeneración como una Pasión normal y corriente, pero:
  • Sigue aumentando según aumente la principal habilidad mágica de tu escuela de magia, igual que la degeneración normal.
  • Si la usas para aumentar una habilidad mágica, usa las reglas normales de Degeneración. 
  • La Magia Común no genera Degeneración, en este caso. 
Aunque en un primer momento esto no podría parecer malo, recuerda que tener un PJ dominado en tal manera por una pasión puede ser contraproducente para el mismo. Si planeas usar esto los personajes magos pueden empezar con Degeneración en vez de una de las pasiones. Y, al no ser tan malo, también se le puede cambiar el nombre al a habilidad. 

Y con esto está todo por hoy. Creo que con esta sencilla regla se le puede dar bastante sabor a una ambientación, además de jugar con las Pasiones, que son un poco los patitos feos de RQ6/Mythras y es una pena, porque molan mucho. Ala, me voy callando. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 27 de mayo de 2016

[Traducción] Combate de masas para WFJR 2ª edición

Hace unos días Timothy Stone, al que conozco por el grupo de G+ 'WFRP 2E Refugees', publicó un documento para crear 'reglas de batallas' en Warhammer 2ª edición, basadas en las de batallas de masas del Savage Worlds. Aquí lo tenéis en inglés y recomiendo encarecidamente el leérselo. La verdad es que me volvió loco, me pareció muy bien hecho y claro, tengo que traducirlo. ¡No puedo evitarlo! Así que de eso va la entrada de hoy, y de paso rompo la dicotomía Savage Worlds/Mythras que lleva dominando mi blog desde hace un tiempo. Y, antes de empezar, mis felicitaciones a Timothy, que este documento es la recaña. Dicho todo, vamos con el...

Combate de masas
Adivinad cual es el PJ
Preparación
Siguiendo las reglas de SW, el bando más fuerte recibe diez (10) contadores de fuerza. El bando más débil recibe una parte proporcionalmente menor de contadores de fuerza.

Citando el manual, ''El Director de Juego necesitará ajustar los valores brutos para tener en cuenta tropas especiales o de élite, mejor equipamiento, etc. No es importante tener en cuenta cada punto de armadura llevado o cada punto de daño que se pueda causar, solo acercarse lo suficiente para generar una valoración razonable del tamaño y capacidades, concretando las cifras cuando sea necesario y dejando que los dados y las acciones de los jugadores resuelvan todo lo demás.''

Sabiduría académica (Estrategia y tácticas)
El comandante/líder de cada bando debe hacer una Tirada Enfrentada de esta habilidad.

Modificadores circunstanciales 

Contadores de fuerza: 
+5% / El bando con más contadores de fuerza añade +5% por cada contador de más que tenga con respecto al bando contrario cada ronda.

Artillería/Soporte aéreo
+5% / Ligero (Tiradores)
+10% / Medio (Tiradores y máquinas de guerra)
+15% / Pesado (Tiradores, máquinas de guerra y cañones)

Terreno
-5% / El enemigo tiene una ligera ventaja (árboles, zanjas)
-10% / El enemigo tiene una ventaja menor (empalizadas/muros)
-15% / El enemigo tiene una ventaja mayor (terreno alto) 

Plan de batalla (A discreción del DJ - determinar cada ronda)
Diferentes habilidades pueden servir de sustituto para la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas). Utiliza la habilidad apropiada cada ronda y aplica lo siguiente:

Sabiduría popular (El Imperio u otro importante combatiente del Viejo Mundo)
Esto representa el conocimiento general del líder y su capacidad para recordar batallas famosas.

Mando
Esto representa la autoridad general del líder sobre su ejército.

Intimidar
Simplemente el ser capaz de atemorizar a sus tropas para que entren en acción.

Los siguientes talentos pueden ayudar, a discreción del DJ:
+5% / Amenazador, Don de gentes, Genio aritmético, Orador experto.

Bajas
Por cada Grado de Éxito en la Tirada Enfrentada el bando contrario pierde un contador de fuerza. Si ninguno de los bandos tiene éxito en la tirada ningún bando gana una ventaja aparente, manteniendo la moral controlada.

Moral
Cada ronda que un ejército pierda un contador de fuerza, su líder debe tirar por moral. Esto es una tirada de Voluntad modificada por las circunstancias descritas más adelante. Con un éxito, el ejército continúa con la lucha y ambos ejércitos hacen otra tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) como se ha descrito antes.

Un fallo significa que el ejército es derrotado, pero las tropas pueden montar una retirada ordenada. Haz una tirada adicional de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) y entonces la batalla termina. Un líder puede escoger voluntariamente esta opción de la misma manera.

Con un 96-00, las tropas salen en desbandada y la batalla termina en el momento.

Modificadores de moral
-5% / Por cada contador de fuerza perdido en la batalla hasta el momento.
+10% / El ejército está formado en un 75% o más por luchadores con los talentos Audaz o Intrépido.
+10% / El ejército está en fortificaciones.
+10% / El ejército no puede huir.

Personajes en combates de masas
Ningún personaje querrá ver los toros desde la barrera. La mayoría debe meterse en todo el meollo, pero debe advertirse algo: Los personajes pueden morir en los combates de masas. Muy rápidamente. Pero la ventaja para el bando de los jugadores puede ser muy necesaria.

Cada personaje puede hacer una tirada de Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles o la habilidad Canalizar cada ronda y consultar los resultados más tarde expuestos. 

Modificadores
Los personajes añaden o restan 5% por cada contador de fuerza que su bando tenga por encima, o por debajo, que su oponente. Por ejemplo, si el bando de los personajes tiene 8 contadores de fuerza y el enemigo tiene 9, la tirada de los personajes se hará con -5%. 

Los personajes pueden impactar dramáticamente en la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de cada ronda con sus habilidades tal y como aquí se explica.
  • Tirada / Resultado
  • Fallo / El héroe es detenido por un abrumador número de enemigos, un desafortunado desarrollo táctico o mala suerte. Sufre un impacto de Fuerza 8.
  • Éxito / El héroe lucha bien y añade un +5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), aunque sufre un impacto de Fuerza 6.
  • 1 GdE / El héroe hace estragos, acaba con líderes enemigos y destruye posesiones importantes. Sufre un impacto de Fuerza 4, pero añade +10% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando. 
  • 2 - 3 GdE / ¡Furia de Ulric! ¡El guerrero se cubre de gloria! Grandes cantidades de enemigos caen ante él y su éxito inspira a sus aliados a luchar como demonios. Sus esfuerzos añaden +15% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando y sale sin un rasguño. 
Resistencia y armadura
El bono de Resistencia y la armadura se aplica. La armadura se debería calcular usando las reglas de Armadura Básica, ignorando las localizaciones de impacto. 

Parada y esquiva
Sustrae un (1) punto de daño por poseer un arma de Parada o un escudo o por tener la habilidad Esquivar entrenada. 

Golpes críticos y Puntos de Locura
Una vez el daño del impacto es determinado y el daño es calculado, un resultado de diez (10) significa que el personaje ha sufrido un Golpe Crítico y gana un (1) Punto de Locura. 

Puntos de Suerte y Destino
Los personajes pueden volver a tirar una vez por ronda siguiendo las reglas normales de los Puntos de Suerte. 

Si un personaje gasta un Punto de Destino para evitar la muerte por el daño recibido, todos los éxitos que hubiera conseguido en la tirada (si acaso es aplicable) son dejados de lado y se considera que el héroe ha sacado un Fallo (aunque el daño debe calcularse siguiendo el resultado original). El personaje gana un Punto de Locura.

Lanzamiento de hechizos
Un lanzador de hechizos puede luchar o lanzar un hechizo. Debe elegirse antes de la ronda. Si escoge lanzar un hechizo, los hechizos Arcanos o Divinos pueden resultar en la ira de Tzeentch o la Ira de los Dioses, respectivamente. Los lanzadores de conjuros deben lanzar dados como es apropiado. Un lanzador de hechizos puede escoger lanzar todos o solo algunos de sus dados, además del dado de Magia Oscura (de ser aplicable).

Número objetivo
No hay número objetivo. Los combates de masas son un flujo constante de luchas, pero los dados se lanzan para juzgar la efectividad del lanzador de conjuros en la batalla independientemente de su éxito. 

Maldición de Tzeentch e Ira de los Dioses
Sacar dobles, triples o cuádruples resultan en una manifestación Menor, Mayor o Catastrófica. Los detalles no importan demasiado, pero impone un -5/-10/-15% de penalización a la tirada de de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) de esta ronda para reflejar el puro terror.

Fallos automáticos
Una tirada de todo unos (1), independientemente de lanzar un (1) solo dado o todos ellos, implica un fallo automático. Los resultados normales por la Maldición de Tzeentch / La Ira de los Dioses se aplica, dando un -5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas).

Puntos de Locura
Se gana un (1) punto de locura por cada uno (1) que se saque. 

Ejemplo
¡Hemsdorf ha sido rodeada por los Pielesverdes! Gobos, orcos y un troll de piedra hacen un total de unas 60 'tropas'. Hemsdorf puede llamar a las armas a a unos 40 hombres y unos pocos más de la 'milicia'.

A los Pielesverdes se les da diez (10) contadores de fuerza, mientras que la milicia de Hemsdorf recibe siete (7).

Ninguno de los dos bandos posee un líder militar. El líder de los Pielesverdes usará su habilidad Intimidar apoyado con el talento Amenazador (+5%). Las tropas de Hemsdorf están dirigidas por el sacerdote de Sigmar local, que tiene Mando y es un Orador Experto (+5%).

Los Pielesverdes tienen tres (3) contadores de fuerza más que los pueblerinos, ganando un +15%. El troll de piedra da bastante miedo y puede hacer a las veces de máquina de guerra, ganando otro +10%. Pero los pueblerinos están detrás de murallas, lo cual efectivamente cancela el beneficio del troll, -10%. Los pueblerinos tienen algunos arqueros. ganando un +5% a la tirada.Los modificadores finales son: Pielesverdes +20%, Hemsdorf +10%.

El Bruto Orco utilizará su habilidad Intimidar (Fuerza), 35% + 20% = 55%

El Pío Sacerdote de Sigmar usará su habilidad Mando (Empatía), 46% + 10% = 56%

Bastante igualado.

Hay dos héroes en Hemsdorf, un veterano y un mago. Cada uno ha tomado sus posiciones en los muros de Hemsdorf y lucharán contra los Pielesverdes que escalan la muralla o intentarán acertar a los más peligrosos con sus hechizos.

El veterano está ayudando a los arqueros en la primera ronda y tira por su Habilidad de Proyectiles. Saca 30%, lo cual es un éxito normal. Añade +5% a la tirada de su bando pero recibe algunas flechas. Sufre un impacto de Daño 6 +1d10 (5), lo cual hace un total de 11, que menos el Bono de Resistencia y la armadura media hace un total de cinco (5).

El mago reúne el poder de los vientos de la magia contra los Pielesverdes cuando estos se lanzan a la carga. Hace una tirada de Canalizar y saca un 22, un éxito con un grado de éxito. Añade +10% a la tirada del sacerdote pero recibe algún daño, posiblemente de flechazos. Daño 4 + 1d10 (8) es 12, menos el Bono de Resistencia y la armadura ligera el daño es 8. ¡Auch! El mago usa todos sus dos (2) dados de Magia, pero no saca ni dobles ni fallos.

Los héroes han ayudado a Hemsdorf con un total de +15%, ¡haciendo que su tirada de 71%!

Finalmente se hace la Tirada Enfrentada.

Pielesverdes: 18 (55) para dos (2) niveles de éxito.
Hemsdorf: 39 (71) para tres (3) niveles de éxito.

Ambos bandos pierden contadores de fuerza. Estos se mantienen 7 a 5 a favor de los Pielesverdes.

Tirada de moral

Ambos bandos han sufrido pérdidas, pero los Pielesverdes más.

El Bruto Orco tirará por su habilidad de Intimidar (Fuerza), 35% - 15% (-5% por cada contador perdido) = 20%.

El Pío Sacerdote de Sigmar tirará por su habilidad de Mando (Empatía), 46%. (Hemsdorf ha perdido dos (2) contadores de fuerza, pero tienen unas fortificaciones, haciendo que bonificador y penalizador se cancelen entre ellos).

Los Pielesverdes sacan un 98 y Hemsdorf un 3. Los Pielesverdes huyen hacia el Gran Bosque, aunque algunos siguen cayendo diezmados cuando los arqueros del pueblo lanzan otra andanada. 

Comentarios del traductor
Según lo iba traduciendo he podido ir pensando en bastantes cosas y aunque el documento intenta mantener la simplicidad en todo momento (lo cual creo que consigue muy bien) yo añadiría unas cosillas o, al menos, al utilizar estas reglas lo haría con estas modificaciones 'de la casa'. No he querido cambiar las reglas originales, por eso lo pongo en estos comentarios.
  • Usar una habilidad que no sea Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) debería tener penalizadores. En concreto, yo haría esto:
    • Mando: Esta habilidad no tiene penalizadores, pero si se usa el héroe debe luchar en la batalla, no puede eximirse. Dirige desde el frente (algo tiene que sustituir su falta de conocimientos). Esto puede ser muy lesivo para héroes que luchen varias rondas seguidas... 
    • Sabiduría Popular: Impondría mínimo un -10% a la tirada, debido a que el conocimiento estratégico del que puede proveer esta habilidad es muy pobre. Además haría que si se usa esta habilidad no se puedan ganar demasiados bonificadores. 
    • Intimidar: Algo parecido a Sabiduría Popular, aunque sería un tanto más benigno con batallas muy pequeñas o, por otro lado, líderes muy brutos (como un kaudillo orco). 
  • Los penalizadores por muralla y por terreno elevado me parecen algo extraños, yo los cambiaría (porque las murallas no dejan de ser terreno elevado pro...). 
  • La regla de los Golpes Críticos me parece un poco bruta. Yo simplemente haría que si el PJ sufre suficiente daño como para recibir un golpe crítico, uses tu tirada (en la que fuiste dañado) para ver donde te ha dado.
  • Los lanzadores de conjuros pueden decidir tirar uno o más dados, como de costumbre. Pero tirar más dados apenas tiene beneficios, por no decir que no tiene prácticamente ninguno. Yo pondría que por cada 10 que sacara el lanzador de hechizos, la siguiente ronda su tirada de Canalizar recibe un +10%, lo cual le permitiría hacer proezas cada vez mayores. Así el tirar más dados tendría su sentidillo, sin llegar a desequilibrar el flujo de las batallas. Esto puede crear curiosas paradojas, como un mago que saque varios dieces y cree temor para su bando (por sacar dobles o triples) pero cuya siguiente tirada sea una salvajada debido a eso mismo. Es algo que pega bastante con la ambientación. 
  • Volviendo a la magia, lo de ganar 1 Punto de Locura por sacar un 1 también me parece muy bruto. Quizás haría que el mago tuviera que hacer una tirada de Voluntad si saca un 1, con un -5% por cada 1 adicional que ha sacado. Aunque entre esto y lo de los golpes críticos pienso que soy un poco master mamá... 
  • El impacto de los héroes me parece adecuado, pero quizás es demasiado sencillo que influyan de forma importante en la batalla. Para batallas pequeñas no creo que sea problema, pero si planeas dirigir grandes batallas yo rebajaría la posibilidad de que los héroes hagan proezas (como, por ejemplo, imponiendo penalizadores a las tiradas, independientemente de los contadores de fuerza que hayan en los ejércitos).
  • Crearía la posibilidad de 'cambiar de líder', en el caso de que el líder muera o esté demasiado herido para seguir luchando. En la ronda que el líder tenga que cambiarse, el bando de este líder recibe un -10% a su tirada apropiada debido al desorden ocasionado.
  • Y creo que hay algún fallito en los números, como el hecho de que los orcos solo saquen dos grado de éxito en el ejemplo cuando deberían sacar tres.
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que es un sistema la mar de útil y me gustaría usarlo, si acaso alguna vez vuelvo a jugar a este juego. Sea como sea espero que os haya gustado y que mis comentarios no os hayan importunado.

¡Nos leemos!

lunes, 23 de mayo de 2016

Tuskarr para Mythras

Aunque tenía intención de seguir con hombres lagarto, la verdad es que llevo un tiempo un poco parado porque tengo mil cosas que hacer. Espero poder conseguir ratos sueltos para escribir, pero temo que en un tiempo tenga que dejar cerrado el blog por falta de tiempo... Pero de tener que tomar esa medida, no temáis que será breve. Ya avisaré, si es necesario. Pero no seamos agoreros, que hoy vengo con otra especie para el juego que más fuerte me está dando últimamente (¿Se nota que tengo ganas de jugarlo?). Esto son los tuskarr, unos viejos conocidos de todos los aficionados al universo de Warcraft, esos majetes hombres morsa que en español eran conocidos como los Colmillarr. Siempre me han hecho mucha gracia y en realidad han tenido cierta influencia sobre mí: de hecho los grael de 50 Brazas yo los imagino con esta forma. Deformación profesional, supongo. Sea como sea, lo que voy a escribir aquí va a estar muy basado en lo 'oficial' de los tuskarr de Azeroth, aunque algunas cosas serán de factura propia, adaptadas para las idiosincrasias de Mythras y mis propias manías. Y, claro está, si os gusta la cultura y no que sean morsas siempre podéis cambiarlo por una especie de humanos costeros en las zonas más norteñas, ¡tampoco va a pasar nada!

Tuskarr

Morando en las partes más frías del mundo, ya sean norteñas o sureñas, se encuentran los tuskarr. Estos seres parecen estar relacionados con las morsas y otros mamíferos marinos, pero la realidad de su historia se les escapa incluso a ellos, puesto que son una cultura primitiva que no conoce siquiera la escritura. Los tuskarr son un pueblo agradable y muy acogedor, aunque también terrible si se les contraria con un agravio superior a lo que son capaces de tolerar.

Los tuskarr viven en climas muy fríos, generalmente en las tundras que limitan con el hielo perpetuo. Algunos, sin embargo, se han adaptado a vivir en tierras algo más cálidas e incluso más frías. Lo que todos tienen en común es que sus asentamientos siempre están en la costa, puesto que los tuskarr son un pueblo volcado al mar. Como es de suponer los tuskarr no forman un grupo unido, ni siquiera civilizado. Este pueblo se divide en tribus, que a su vez se dividen en familias extensas que moran un mismo lugar. Así pues una tribu puede tener control de toda una parte de la linea de costa (y sus caladeros), pero en la práctica esto esta dividido en un buen número de asentamientos de diferentes unidades familiares que se sienten parte de un grupo pero que pueden seguir teniendo problemas entre ellos. Así bien no es extraño comprender que para los tuskarr la familia es el núcleo principal de unión y lealtad.

Además de la familia, los tuskarr valoran la pesca, y la capacidad para pescar, por encima de otras habilidades. Todos los jóvenes sueñan con convertirse en grandes pescadores y las chiquillas sueñan con casarse con un ballenero de prestigio. Pese a ser una cultura bastante primitiva los tuskarr son expertos haciendo barcas de pequeño calado, apropiadas para no alejarse mucho de la costa, y se manejan muy bien pescando tanto sobre ellas como en la propia agua: los tuskarr son capaces de aguantar la respiración durante bastante tiempo, algo que usan también en su beneficio. Tan importante es la pesca para este pueblo que, de hecho, los tuskarr están realmente convencidos de que la capacidad para pescar está ligada a la moralidad del pescador. Así se considera que alguien que tenga buenas capturas será una buena persona, mientras que alguien que apenas consiga pescar nada está pagando el precio por su vida inmoral, alejada de sus costumbres ancestrales. Cuando un tuskarr va a otro asentamiento siempre lleva peces pescados por el mismo, siendo esto tanto un regalo como una señal de que es una persona digna. Cuando esta ofrenda consiste en muchos y grandes peces, el tuskarr en cuestión es recibido como un verdadero hijo pródigo, como un familiar perdido que ha regresado, incluso aunque sea un completo desconocido. Esta costumbre en particular resulta muy extraña a los extranjeros, que se ven acosados por malas miradas y un trato irrespetuoso si no visitan un asentamiento con el regalo apropiado y, por otro lado, tienen que aguantar como los tuskarr visitantes les ofrecen grandes cantidades de pescado.

Pesca y familia, familia y pesca, son las dos bases de la sociedad tuskarr. Pero no todo se basa en estos dos factores. La pesca, generalmente, está reservada a los hombres. Las mujeres tienen otras funciones en la comunidad: recolectan comida de arbustos y otros vegetales (de haberlos), crían animales (que varían depende de la zona, aunque son famosos por criar pingüinos como los humanos crian gallinas), elaboran herramientas y ropajes... Básicamente mantienen los asentamientos funcionando. Pese a esta separación clara y marcada, las mujeres tuskarr no están por debajo de los hombres en la consideración social y al verse alejada al ciclo de honor/deshonra que provoca la pesca no están tan ligadas a algunas de las tradiciones de su pueblo. Debido a la importancia familiar los tuskarr decoran sus colmillos son intrincados motivos que sirven para demostrar cuatro cosas: la tribu a la que se pertenece, la familia original, los padres y, de haberla, la nueva familia. Saber leer estos motivos requiere bastante trabajo.

Los asentamientos tuskarr, como ya hemos mencionado, están formados por núcleos familiares extensos. Esto generalmente quiere decir que en un asentamiento se encontrará una pareja de tuskarr, los hermanos de estos, sus padres (e incluso abuelos, si consiguen sobrevivir) y sus hijos. Pese a que parezca simple en realidad hay una gran complejidad en esta ordenación social, una complejidad no demasiado legislada. Los tuskarr siempre se casan con miembros de otros asentamientos y, extrañamente, de otras tribus. En el momento del casamiento a veces el marido viaja a instalarse al asentamiento de la mujer, a veces al contrario. Junto con el/la que cambia de asentamiento a veces viaja otro familiar (hermano, tio, padre o incluso abuelo, sin importar el sexo del mismo) que también se 'agrega' a la familia. Generalmente, aunque no siempre, los asentamientos con un grupo menor de población tienden a ser los que reciben 'nuevos familiares', aunque se han dado casos en que un asentamiento en las últimas se ha mudado por completo al de la nueva familia de uno de los nuevos cónyuges.  Y, de la misma manera que crecen, también decrecen: los asentamientos muy poblados suelen ser de los que emiten familiares a irse con sus nuevas familias y en algunos casos algunos jóvenes incluso marchan para fundar un nuevo asentamiento. Lo más desconcertante de este sistema ya de por si confuso es que los tuskarr recuerdan perfectamente el origen de cada uno de los miembros de su asentamiento y la razón de porque está ahí, pero si el tuskarr llega a considerarse anciano en el nuevo asentamiento, pasa a llamarsele simplemente 'abuelito' o 'abuelita'. Esto hace que los visitantes se pierdan entre la enorme cantidad de nombres, gentilicios, patronímicos y apodos con los que los tuskarr se hablan entre ellos... ¡Dentro de una misma familia!


Como es de suponer las leyes y costumbres de los tuskarr ponen un gran énfasis en la familia y dichas tradiciones protegen al grupo siguiendo esta escala: Familia, tribu, intereses personales. Todos los tuskarr tienen muy interiorizada esta escala de valores y la principal ley de este pueblo es la de ayudar a otros que se encuentren en apuros. Aun así los castigos de los tuskarr no son generalmente lesivos, ya que en asentamientos tan pequeños eso sería contraproducente y, al fin y al cabo, los tuskarr tampoco se sienten muy cómodos castigando a miembros de sus familias. Así bien estos castigos están más dedicados a minar la posición del tuskarr en el núcleo familiar (y, en los casos más graves, en la tribu al completo) que otra cosa. Cotilleos, críticas y ostracismo son los castigos más comunes para la mayoría de faltas. También la retribución es una parte importante del código de leyes tuskarr: Si por culpa de un tuskarr le ocurre algo malo a otro, el primero debe retribuir al segundo. Esto va dese cosas que parecen insustanciales, como el hecho de que si le rompes la lanza a tu primo debes hacerle otra, hasta cosas mucho más graves, como los delitos de sangre. Cuando son involuntarios (como un tuskarr que muera por la incompetencia de otro) el culpable suele recibir escarnio y desprecio hasta que se redima a ojos de la familia. Si son voluntarios (un tuskarr matando a otro conscientemente) el tuskarr culpable es ajusticiado a su vez, sin contemplaciones. El problema es que los amigos y la familia más cercana del mismo pueden no estar de acuerdo con esta decisión, creando una venganza de sangre que puede acabar con bastantes muertos antes de que se ponga orden.

Los tuskarr no tienen un gobierno como tal. En cada asentamientos son los más viejos (hombres y mujeres), en su papel de los más sabios del grupo, los que tienen la última palabra y se encargan de tomar las decisiones más importantes y peliagudas. Siempre que hay un problema muy grande, que engloba a la totalidad de la tribu, se intenta que los más ancianos de cada asentamientos se reúnan en un lugar común, generalmente sagrado, para decidir por la tribu en general. Todo aquel demasiado anciano para viajar se considera también demasiado anciano para tomar una decisión, aunque a veces se hacen excepciones son tuskarr especialmente sabios a los que se deja enviar un representante o, en algunos casos, incluso se viaja al asentamiento de dicho anciano. Dentro del hogar tanto hombres como mujeres tienen la misma voz, aunque en el caso de los hombres siempre se le hará más caso a los grandes pescadores que a otros de la tribu. 

Generalmente los tuskarr viven en zonas peligrosas, donde cualquier bicho que viva será lo suficentemente duro como para causar bastantes problemas. Por eso mismo los tuskarr están preparados para defenderse en cualquier momento y, de hecho, esta prevención es considerada una buena cualidad entre este pueblo. En un asentamiento todos los capacitados para luchar deben hacerlo llegado el momento. Esto, generalmente, hace que se formen equipos de entre ocho y doce tuskarr. Para situaciones de batalla se confía en que sea el que tenga más experiencia en batalla, en vez de el más anciano, para guiar al grupo. Curiosamente son las mujeres tuskarr las que suelen acabar en estos puestos ya que no son pocos los atacantes que eligen a los poblados tuskarr como objetivos en cuanto los hombres están de pesca y es labor de las mujeres el rechazarlos. Suelen luchar con lanzas, jabalinas y redes, es decir, las herramientas típicas de pesca. La táctica más utilizada por los tuskarr es la de acosar al enemigo con jabalinas, para después intentar atraparlo con redes y alancearlo mientras no puede defenderse. Cabe decir que es bastante efectiva, aunque no vale para todos los enemigos. Estos 'equipos' de batalla funcionan de forma muy eficiente por dos razones: la primera es que los tuskarr están muy acostumbrados a trabajar con el resto, debido a que es lo que llevan haciendo toda la vida. La segunda, y casi tan importante, es que no dejan de ser su familia y esto, para los tuskarr, significa que generalmente se llevaran bien y que harán lo que sea para defenderlos. Cuando es la tribu tuskarr la que se encuentra atacada (como en caso de una invasión) se sigue un esquema general, pero magnificado: cada asentamiento proporciona un equipo de batalla y aquellos con más experiencia de toda la tribu dirigen las operaciones, aunque no es nada raro que los tuskarr simplemente cambien de lugar ante las perspectivas de una invasión.

Los tuskarr son un pueblo de oficios sencillos: los hombres son pescadores (y, en extraños casos, cazadores) y las mujeres artesanas y recolectoras. Pero no faltan los religiosos, y es que los tuskarr son animistas. Creen en unos 'grandes espíritus' pero los ven como seres lejanos, a los que reverencian pero de los que no buscan nada. Los tuskarr veneran a sus ancestros y colaboran con los espíritus que les rodean, bien sea para ayudar a la comunidad, bien para alejar a los malos espíritus que también pueden acechar. Algunos tuskarr, al morir, quedan ligados a la comunidad a la que pertenecieron durante un tiempo. Algunos están en esta condición debido a alguna falta u ofensa, y es labor de los chamanes el conseguir su descanso. Otros eran almas muy poderosas, rectas y respetuosas de las tradiciones, que quedan ligadas por voluntad propia al mundo terrenal. Estos poderosos espíritus ancestrales son bien vistos por cualquier comunidad, que en su honor talla un gran obelisco de piedra para que resida el 'ancestro viviente'. Este obelisco va poco a poco siendo influido por el ancestro, pareciéndose cada vez más a él (aunque de una manera un tanto figurativa), hasta que finalmente 'está completo', momento en el que el ancestro se marcha al Gran Mar, la otra vida de los tuskarr. Las 'cabezas ancianas' siempre son lugares de gran fuerza espiritual, custodiadas por los chamanes familiares. Debido a que los tuskarr son nomadas no es raro que prefieran asentarse cerca de una 'cabeza anciana' y tampoco es raro que se creen nuevos de estos monumentos cerca de los viejos, creando así zonas en las que se encuentran varias de estas extrañas efigies rocosas. El hecho de que un chamán ofrezca una 'cabeza anciana' como lugar de residencia para un espíritu es un gran honor para el mismo y, además, la firma de un pacto de amistad entre espíritu y comunidad que durara mientras habite este lugar. Como ya se ha comentado los tuskarr tienen chamanes familiares, aunque existen algunos chamanes que forman sus propias comunidades chamánicas, alejadas del resto de asentamientos y, en algunos casos, incluso de la política de las tribus. Estos asentamientos suelen concentrarse en lugares con una fuerte energía espiritual y no es raro que estén plagados de decenas de cabezas ancianas de diferentes formas y tamaños. Los grandes chamanes y guías espirituales más poderosos de entre los tuskarr se encuentran en estas comunidades y son ellos mismos los que aceptan como aprendices a otros chamanes, un honor enorme para la comuninidad y la tribu en general.

Aventureros tuskarr
Entre los tuskarr son extraños aquellos que dejan a su familia de lado para irse de aventuras, pero existe la posibilidad de esto: bien sea por desavenencias con los líderes de la comunidad. por la pérdida de la familia, por huir de una venganza de sangre o por petición de alguno de los chamanes más poderosos, es posible que un tuskarr viaje fuera de sus tierras. Estos suelen ser gente alegre, muy apegada a sus tradiciones. Son guerreros poderosos pero destacan, sobre todo, en el conocimiento de las costas y el manejo de barcos. De hecho las historias hablan de algunos piratas tuskarr realmente peligrosos, pero la linea entre la leyenda y la realidad se cruza muchas veces al hablar del tema.

Cultura
Los tuskarr vienen de una cultura a medio camino entre la primitiva y la bárbara. Podríamos decir que es una cultura primitiva muy avanzada, o una bárbara muy primitiva. Pese a no saber forjar metales o no tener escritura saben crear barcas de bajo calado y son excelentes artesanos. La gran mayoría son nómadas y van morando por las costas, moviendo consigo sus asentamientos mientras siguen a los caladeros. Unos pocos, por otro lado han conseguido asentarse con una primitiva piscicultura y la cría de especies animales, como zorros, pingüinos o alces. Extrañamente montan animal alguno, así que la habilidad Montar o Conducir son un tanto inútiles para ellos.

  • Costumbres +40%, Lengua Materna +40%
  • Habilidades Básicas: Aguante, Músculo, Influencia, Nadar, Percepción, Región, Remar.
  • Habilidades profesionales: Artesanía (Cualquiera primitiva o relacionada con barcos), Curación, Música, Navegación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia

Pasiones culturales
  • Lealtad (Familia, Tribu)
  • Amor (Pesca) / Amor (Defensa de la familia)
  • Respeto (Tradiciones, espíritus, extranjeros...)

Profesiones
Los hombres son Pescadores o, en extraños casos, Cazadores. Las mujeres pueden ser Adiestradoras de animales, Artesanas o Médicos. Algunos pocos de ambos sexos son Chamanes.

Dinero inicial
4d6 x10 piezas de plata

La voz del tuskarr
'Desde hace generaciones los de nuestra tribu hemos morado estas tierras, entre el principio del Acantilado de los truenos hasta más allá de los Lagos ardientes. Sabemos como hay que vivir la vida, y disfrutamos de ella. Desde que llegasteis los extranjeros todo ha cambiado, pero el Viejo Colmillo Roto lleva con nosotros desde que yo era un niño y nos ha dicho que no debemos temeros, y un espíritu tan sabio como él no puede equivocarse. Vuestras costumbres son raras, pero no parecéis mala gente. Si demuestras que pescas bien me fiaré de ti... ¡Y puede que incluso nos hagamos amigos!



Vale, la entrada de hoy me ha quedado especialmente larga, parece que se me ha ido de las manos... De nuevo. Bueno, espero que no os moleste y que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!