viernes, 28 de noviembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Pícaro

Y seguimos. Hoy le toca al pícaro. 

Pícaro

Sigiloso, escurridizo, el pícaro saber que en un enfrentamiento justo no suele tener las de ganar. Por eso no cree en los enfrentamientos justos.

Capacidad de clase: Aprovecha la ocasión

En todo momento la fortuna te sonríe y te saca las castañas del fuego. Así que una vez por sesión consigues un éxito automático en una tirada de ingenio o valentía o en una tirada de ataque. Puedes decidir convertir un fallo en un éxito automático con esta regla.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Distracción - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

En lugar de hacer la habitual tirada de Músculo para realizar una acción de Presionar y forzar a un oponente a moverse a otra arena a la que tenga acceso, puedes elegir tirar voluntad+2... ¡y además no necesitarás estar presente en la misma arena! Sin embargo, sí que debes describir cómo lo haces. (También puede ser útil, fuera de situaciones de combate, para atraer enemigos a lugares donde te interese que estén).

Escurridizo - reacción inmediata, utilizable una vez por arena 

El primer ataque que recibas durante un turno en el que estés realizando una acción de Movimiento falla automáticamente, pero no podrás usar una acción de Movimiento en el siguiente turno.

Reflejos de vértigo - reacción inmediata, utilizable en cualquier momento

Siempre que seas sorprendido por algo o alguien, incluyendo trampas, puedes sumar +2 a la siguiente tirada de dados que hagas, siempre y cuando ocurra acto y seguido.

Aproximación: El Ladrón

Capacidad de aproximación: Intruso

Siempre que hagas una tirada de Ingenio o Atención para esconderte y no ser visto ganas un +2. También ganas un +1 a todas las tiradas de Ingenio o Atención para encontrar trampas, así cómo para desactivarlas si tienes el material apropiado.

Limitación: Avaricioso

Tu codicia y rechazo ante la idea de compartir está constantemente en conflicto con la obvia conveniencia de tener amigos y compañeros de viaje.

Talentos de Ladrón

Manos ocupadas - talento de preparación, utilizable en cualquier momento

Una tirada exitosa de Ingenio contra la Atención de un oponente de la misma arena te permite apoderarte de cualquier objeto visible que no esté sujetando activamente, sin importar cuál sea la situación. En mitad de un combate esto habitualmente se nota, aun a pesar del éxito.

Puñalada rastrera - ataque especial, utilizable una vez por arena

Cuando ataques a un oponente que esté atacando a otra persona esta ronda consigues +2 a tu tirada para golpearlo y le causas 2 puntos de daño extra.

Aproximación: El Explorador

Capacidad de aproximación: Cazador

Tienes +2 a todas las tiradas de Atención para rastrear enemigos y animales. Además, siempre que ataques a animales ganas un +1 por 'arena arena favorita', no acumulable con el +2 de tu arma si el animal está justo en una arena donde tu arma ya te da el bono.

Limitación: Solitario

Te has pasado la mayoría de tu vida cazando sólo por los bosques. El trato con la gente a veces se te hace difícil, sobre todo porque tienes algunas manías un tanto desagradables (cómo no limpiarte nunca, despellejar a tus presas delante de todo el mundo y demás).

Talentos de Explorador

Aprovechar la debilidad - ataque de preparación, utilizable tras descanso

La práctica en combate te ha entrenado para detectar el talón de Aquiles de tu enemigo. Cada dos asaltos puedes estudiar cuidadosamente a un monstruo u oponente y descubrir su punto débil. Si eres capaz de realizar una acción de preparación sobre aquél, todos los ataques posteriores que le hagas tendrán un +2 para golpear y producirán 1 punto de daño adicional.

Puntería perfecta - ataque retrasado, utilizable una vez por arena

Cualquier ataque retrasado que realices con un arma de proyectiles consigue un +2 a la tirada si no es interrumpido durante el Turno de Ataque. Fuera del combate nunca fallas un disparo, siempre que apuntes durante un minuto a tu objetivo. Puedes comenzar el combate de esta forma.

Aproximación: El Infernal

Capacidad de aproximación: Sombra

Ganas +2 a las tiradas de Ingenio para volverte casi invisible cerca de las sombras. Mientras te mantengas así escondida cualquier criatura que quiera atacarte debe conseguir una tirada de Atención contra tu Ingenio. Además, si atacas desde las sombras a un enemigo ganas +1 a tu siguiente tirada de ataque (aunque en cuanto ataques te darás a conocer y no te podrás esconder otra vez en este combate a no ser que se den circunstancias muy precisas).

Limitación: Ser de las tinieblas

Tu ascendencia demoníaca no es algo que suela gustar a la gente. De hecho les pone nerviosos, quien sabe por qué. Aunque no suele pasar, no te extrañes que algún que otro sacerdote intente exorcizarte...

Talentos de Infernal

Oscuridad - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes crear una nube de oscuridad a tu alrededor. Esta oscuridad es sobrenatural y todo el mundo tendrá dificultad para ver a través de ella, aunque tenga fuentes de luz cerca. Todos los combatientes en esta arena (o los que ataquen a un enemigo que se encuentra en esta arena) pierden cualquier bono a la hora de golpear salvo el propio infernal mientras dure la oscuridad. Además, en el instante de hacer este talento puedes intentar esconderte: haz una tirada de Ingenio contra la Atención de los enemigos que estén en tu arena. De superarla puedes esconderte y permanecer así hasta que se dispersen las sombras. La oscuridad dura todo el siguiente turno (después del que se invocó), luego la luz vuelve a la normalidad.

Brecha dimensional - un sólo uso, utilizable una vez por arena

Usando tus extraños poderes puedes teletransportarte y cambiar de sitio en apenas un parpadeo. Cuando uses este talento y hagas la acción de movimiento puedes moverte hasta dos arenas, en vez de sólo una. Puedes ignorar la acción Interceptar de tus enemigos.

Y otra clase terminada.

¡Nos leemos!

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Guerrero

Primera de las clases de esta adaptación del Old School Hack al ¿universo? ¿estilo? de Super Dungeon Explore. Vamos con lo clásico, el guerrero.

Guerrero

El guerrero es el combatiente por excelencia. Fuerte, peligroso y armado hasta los dientes, siempre lucha con fuerza y valentía. 

Capacidad de clase: Brazo de acero

Lo tuyo es golpear. Puedes sumarle un +1 a cada tirada que hagas para golpear algo.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Armadura de cicatrices - talento constante

Acabar vapuleado tan a menudo tiene sus ventajas. Eres bastante más duro que la mayoría y puedes aguantar mejor que muchos cualquier castigo. Empiezas con siete puntos de golpe en lugar de los cinco habituales. Además, normalmente tienes alguna vieja historia de guerra y un semblante de “no me molestes” que te otorga un +2 en cualquier tirada de Encanto con la que intentes disuadir a alguien de usar la violencia.

Arma predilecta - talento constante

Has alcanzado una enorme familiaridad y destreza con un arma específica a tu elección y la usas como una extensión natural de tu cuerpo. Mientras la empuñes, todos los dados que uses en un ataque son Dados “¡Zas!”. Si por cualquier razón adoptaras otro tipo de arma bastará con un semana de entrenamiento para cambiar tu Arma Predilecta a ésa.

Arremetida - acción doble, utilizable una vez por arena

Eres un experto en lanzarte al ataque. Una vez por arena pues hacer una acción de movimiento y una acción de ataque en el mismo turno, con un +2 al ataque.

Aproximación: El Caballero

Capacidad de aproximación: Proteger a los débiles

Eres un caballero y sabes que debes proteger a aquellos que lo necesitan. Si mientras estás usando tu acción de Proteger a un aliado alguien te ataca, podrás devolver el Contraataque aunque el enemigo falle su tirada para impactarte. Sólo puedes hacer esto una vez por turno, aunque te ataquen más enemigos. El resto de Contraataques seguirán las reglas normales.

Limitación: ¡Honor!

Tienes un firme código de honor caballeresco. No actuarás contra débiles, socorrerás a los que lo necesitan y demás. Este código lo llevas grabado en la mente y si actúas contra él activamente te sentirás cómo un fracaso hasta que hagas algo para expiar tu falta. Además, no tienes mucho cariño por las armas a distancia, pues son poco honorables.

Talentos de Caballero

Levantamiento - talento constante

Tienes un poco más de vitalidad que la mayoría. Puedes cargar un arma o armadura pesada más de lo que tu bonificación de Músculo te permitiría, y cuando escoges no llevar protección alguna tu sugerente físico te otorga un +2 en cualquier tirada de Encanto que hagas contra alguien que pueda sentirse atraído por ti.

Armado hasta los dientes - talento constante y acción doble, utilizable una vez por arena

Hacha, espada, lanza, escudo... Cómo caballero llevas un enorme arsenal de armas encima, algunas escondidas incluso en los sitios más insospechados. Puedes cargar con un arma pesada más de lo que tu bonificación de Músculo te permitiría. Además, usando este talento puedes cambiar de arma y hacer una acción de Ataque en la misma acción. ¡Nadie coge desprevenido al caballero!

Aproximación: El Bárbaro

Capacidad de aproximación: Endurecido

Eres un tipo duro que no necesita armaduras. Siempre que vayas sin armadura tu clase de armadura se considera un grado superior. Sólo ganas 1 Punto de Asombro por combatir sin armadura (no es tan asombroso que un bárbaro combata sin armadura... de hecho es bastante normal). 

Limitación: Salvaje

Eres salvaje, rudo e iletrado. La sociedad civilizada te confunde, te divierte y te aterra, ya que no la entiendes. Sueles dejarte en evidencia ante gentes más cultas y te cuesta mucho aceptar los dictados de la etiqueta, el protocolo y las buenas maneras. 

Talentos de Bárbaro

Berserker - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Tras unos instantes de mentalizacion comulgas con tu brutal espíritu interno. El 'estado berserker' sólo se puede utilizar una vez por combate. Mientras te dure, los resultados de Zas se conseguirán con un 9-10 y no sólo con un 10. Por la parte mala, ves tu armadura rebajada en un punto (que no en una clase, ojo) y no puedes usar escudos ni armas a distancia. Tampoco puedes usar la acción Defenderse o Proteger. Puedes decidir dar por terminado este estado berserker al principio de cualquiera de tus turnos sin interrumpir tus acciones.

Torbellino salvaje - ataque especial, un sólo uso, se recupera tras descansar

Te conviertes en torbellino de estocadas y golpes, arremetiendo contra todo y contra todos. Utilizando este talento atacas a todos los enemigos (¡y aliados!) en tu misma arena. 

Aproximación: El Enano

Capacidad de aproximación: Ferocidad y orgullo

Eres un enano, de modo que no se te puede Empujar de tu arena (aunque sí se te puede Lanzar).

Limitación: Orgullo y ferocidad

Sudas tinta para perdonar cualquier ligera ofensa que creas que te han hecho.

Talentos de Enano

Juramento - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Empleando unos instantes puedes realizar un solemne voto ("No pasarás", "Sólo tú sentirás el filo de mi hacha", etc.) para conseguir un +1 a todas las tiradas de ataque durante el tiempo en que las condiciones del voto permanezcan. Una vez que el voto se rompa de alguna manera todas tus tiradas de combate sufren un -1 hasta que este termine. Además, tienes +2 a las tiradas de Encanto para tratar con otros enanos, puesto que eres un enano de palabra.

Bajo la montaña - talento constante

Nunca te pierdes cuando te encuentras bajo tierra, y siempre eres capaz de olisquear qué dirección es la que conduce a la superficie. Además cualquier tirada de atención relacionada con investigar construcciones y deducir sus cualidades obtiene un +4.

domingo, 23 de noviembre de 2014

Super Dungeon Hack! - Declaración de intenciones


Ya anuncié hace unos días que me encantaría hacer un juego de rol del Super Dungeon Explore. Perfecto para un día tonto en el que se quieran echar unas risas. Echando vistazos a juegos, creo que el que más pega para adaptarlo (sin meternos en algo denso y que no pegue para este estilo de juego) es el Old School Hack. Yo ya traduje este juego pero los chicos de Conbarba le dieron mil vueltas a mi trabajo. E incluso saqué un Hack para jugar con Marines Espaciales. Así que creo que voy a hacer una basada en este simpático juego. Para los que no sepáis mucho de él, aquí tenéis el manual (en perfecto inglés, porque parece que Edge se ha olvidado del juego), en las primeras páginas podéis ver la loca ambientación que es Crystalia. Huelga decir que no va a ser una adaptación tal cual, pero algo que sirva para poder jugar a esto. Con las reglas básicas del juego ya funcionaría esto, sólo necesitamos cambiar las clases... Y punto. Así que vamos a ello.

Clases

Aunque el SDE da ideas para personajes muy divertidos, al llevarlos a la mesa vemos que luego son tan estereotípicos que para un juego de mesa valen, pero para algo más se quedan cortos. Así que lo primero que vamos a hacer es una 'declaración de principios', es decir, decir las clases que van a aparecer. Una cosa importante es que a cada clase se le dará una 'aproximación'. Las aproximaciones son una mezcla a medio camino entre la subclase y el trasfondo que permite dar cierta variedad al personaje. Cada clase está formada por una 'clase base' y tres aproximaciones. A la hora de crear nuestro personaje hemos de escoger una clase y una aproximación dentro de su propia clase. Cada una de las clases tiene una 'aproximación racial', así que si quieres jugar con una raza en concreto escoge la clase que te brinde tal aproximación. 

Estas son las clases y sus aproximaciones
  • Guerrero (Caballero, Bárbaro, Enano)
  • Pícaro (Ladrón, Explorador, Infernal)
  • Clérigo (Sacerdote, Paladín, Celestial)
  • Arcanista (Hechicero, Mago, Elfo)
  • Animalista (Druida, Entrenador, Henge)
Cada clase está formada por ciertas cosas, cómo el juego básico. Una capacidad y los talentos, pero no tiene una limitación. Después cada aproximación le proporciona otra capacidad, una limitación y más talentos. En efecto, los personaje tienen dos capacidades, son un poco mejores que los del Old School Hack básico pero realmente ¿que más da? Al crear el personaje debes escoger un talento de tu clase o de tu aproximación (aunque en la multiclase hay cierta reglilla más, ya la veréis). 

Bueno, con esto lo dejo por hoy. Creando jaip. En siguientes entradas iré tocando las clases y ya después otras cosas de la adaptación. Espero que os tiente.

¡Nos leemos!

jueves, 20 de noviembre de 2014

Desafío de los 3 días - Parte 2

Bueno, vamos allá con la segunda parte, la continuación directa de esta.


11 - Las editoriales de rol...

...son empresas, pero empresas que lo tienen bien puestos. Muchas veces nos quejamos de lo caro que es el rol, pero comparado con otros hobbies el precio es de risa (incluso si nos ponemos en pillarnos los tres manuales de D&D... no sin ni un cuarto de lo que te vas a desembolsar si te quieres poner 'en serio' en los videojuegos, y sólo hablo de inversión inicial). Lanzarse a editar manuales de rol es un salto de fe, y aunque algunas editoriales (EDGE, Nosolorol, Holocubierta...) ya están bien consolidadas, otras se atreven a hacer cosas rarunas sin saber realmente cómo va a salir. Esto es la parte buena. La parte mala es que una empresa no deja de ser un grupo de humanos... y fallan. Jode mucho que dejen lineas a mitad, que abandonen juegos que molan y demás. Así que una de cal y una de arena.

12 - Un juego de mesa que debería tener juego de rol.

Creo que ya lo dijo Y.O.P pero es que dio en el clavo. Un juego de mesa que NECESITA juego de rol es Super Dungeon Explore. Podría incluso hacerse un 'hack' de D&D de ese corte manga chibi tan simpático, pero es que un juego de rol así de colorido entraría por los ojos y conque el sistema fuera medianamente simple y llamativo, tenías el juego de iniciación por excelencia. Um, se podría hacer algo con el Old School Hack... Al fin y al cabo, la ambientación ya está...

13 - ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Bastantes. Retomamos la actividad del grupo hace más o menos eso, dos meses, así que una por semana desde entonces, con ciertos fallos. Una semana incluso dos. A algunos pueden parecer pocas, pero para mí (que llevaba meses sin jugar a nada) me parece muchiiiismo, hoyga.

14 - Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Esta es jodida, porque yo me tomo juego cómo una unión de sistema+ambientación, Así que voy a hacer trampas. Si tuviera que mencionar mis tres juegos de rol serían Warhammer Fantasy 2ª Edición, Zombie: AFMBE y La Leyenda de los 5 Anillos. Si nos referimos a sistemas genéricos, creo que acabaría optando por Savage Worlds, NSd20 y seguramente Fate. Runequest no está en esta lista porque aun no he podido jugarlo, diantre.

15 - Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Pues pocas, realmente. Nunca he jugado una campaña tan larga cómo para pillarle cariño a un sitio, y siempre que he jugado campañas largas íbamos 'de aquí para allá', sin atarnos a ningún sitio. Pero si me viera obligado a elegir un sitio seguramente sería Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Nunca he jugado una partida de rol basada en esta ciudad pero llevo fantaseando con ello desde que tengo memoria y es que el concepto me llama. Ya hice una adaptación a Savage Worlds y quien sabe si en unos días veréis alguna más.

16 - ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Libros de ambientación que tengan aventuras. Las aventuras 'a palo seco' siempre me han parecido muy secas, pero los libros de ambientación que te presentan aventuras me parecen la caña. Un ejemplo claro son los libros de 'regiones' de Warhammer 2ª, que te traían mucha ambientación, porrones de 'semillas de aventuras' y, finalmente, aventuras ya hechas. Chapó.

17 - ¿Cómo te preparas cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Pues generalmente soy de hacerme cierto guión de la aventura y tener preparados los stats de los enemigos, pero no me suelo preparar las aventuras. Confío más en mi capacidad de improvisación. Aparte de eso no tengo ningún truco ni manía salvo ponerme muy nervioso y creer que lo voy a hacer mal.

18 - ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?


19 - Un libro que debería ser juego de rol.

Otra jodida. Tengo cierto problema con la media de bloggeros que participan en este desafío y es mi edad. Yo leo mucho, pero seguramente no más que la mayoría que pululamos por aquí. Y el resto, de normal, me sacáis bastantes tacos por lo que habéis tenido más tiempo para leer cosas raras, así que yo me tengo que quedar con cosas más normalillas. Pero bueno, dejemos de quejarnos y vamos con ello. Seguro que muchos han hablado ya de La Primera Ley, la saga de Joe Abercrombie (y sus libros herederos, cómo 'Los héroes' y demás... del que creo que más 'juegoderolable' es Tierras Rojas) así que voy a ir por otros derroteros. Así que tengo tres opciones:
  • Las crónicas de Belgarad: Las leí hace años y, con sus salvedades, me gustaron bastante. Además creo que sitúan un escenario bastante decente para partidas.
  • Leyendas de los Otori: Si quieres acercarte a 'historias orientales' estos libros pueden ser un primer paso muy bueno antes de lanzarte a por cosas como Musashi de Eiji Yoshikawa. Salvo el final raruno es un pseudo-Japón, o Japón con otro nombre, bastante decente si quieres hacer partidas de samurais, honor y demás sin tener que estar ni ceñido por la historia ni llegar a la locura de L5A.
  • Zothique, el Último Continente de C. A. Smith. Es una ambientación de Espada y Brujería que roza la perfección. Oscuro, decadente y demás es decir poco. El mundo se muere, Zotique es la última tierra y todo lo que queda es ruina y desolación. En las ciudades horribles hechiceros sustraen poder de momias de reyes muertos hace eónes mientras en campos cada vez más desolados surgen bandidos y cultos malignos. Naves de nigromantes son tiradas por remeros esclavizados con la no-vida mientras buscan en la costa quien sabe que capricho. Es simplemente genial, aunque es una lástima que los relatos que escribió el señor Smith no dejan muchos detalles sobre Zothique. 
20 - ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Eh, eh, eh, eh, ¡Esto ya lo respondí! Aquí lo podéis leer.

Y con eso cerramos otras diez preguntas. ¡Diez y acabamos!

¡Nos leemos!

martes, 18 de noviembre de 2014

Probando el Tianxia: Path of Destiny

Ya os hablé, en su día, de Tianxia. Seguramente sea mi expansión favorita de Fate y sigo con unas enormes, enormes ganas de probarla. Pero parece que por ahora va a ser que no, ya llegará el día, ya... Pero vayamos a lo que nos interesa.

Tianxia: Path of Destiny es un curioso 'add-on' para Tianxia de la mano de Jack Norris. Se puede encontrar en modalidad 'paga lo que quieras' en Drivethru RPG así que bajarlo no os costará nada, literalmente. Todos sabemos que Fate, al ser tan abierto, puede ser un poco chungo a la hora de crear personajes. Claro, si vas con la idea clara es facilísimo. Pero si no, puede ser un poco horror. Aquí entra el Path of Destiny. 

Mediante una serie de tiradas (de dados Fudge y, en un extraño caso, de dados de 6 caras) te van dando ideas para los diferentes aspectos y habilidades del personaje. Esto en realidad iba a ser una reseña, pero realmente es que con lo antes dicho no hay por que alargarse más. Además, el documento es gratis, podéis verlo por vosotros mismos. Por lo que prefiero incentivar la curiosidad probando el sistema yo mismo, y de paso hago una entrada diferente, por aquello de variar. Así que vamos a ello, pasito a pasito.

Paso 1: Un gran destino te aguarda...

En este paso se marca tu Alto Concepto y buena parte de las habilidades del personaje (4 rangos, nada menos). Mi resultado (justo un 0) es 'Profesión', que quiere decir que mi PJ se toma su profesión cómo su vida, su identidad y su forma de ser. Además, me dice que debo repartir 4 rangos de habilidad entre las habilidades de la sección 'Guerra y Batallas' y 'Misterios y Secretos'. Decido que mi personaje será un Juez Itinerante, una especie de policía/detective/juez que viaja entre ciudades y pueblos administrando justicia a golpe de decreto...¡Y kung fu!. Mi Alto Concepto será 'Juez Itinerante', pero cómo así queda un poco soso, le damos cierto toque. 'Juez Itinerante defensor de la justicia' queda mejor y pega más para un personaje que vuelca su vida en su oficio. De los 4 rangos a repartir, pongo +2 a Luchar, +1 a Investigar y +1 a Notar. 

Paso 2: Lo que te da problemas es...

Este paso te da otros cuatro rangos de habilidad y, cómo es de esperar, marca tu problema. Mi resultado es 3 -, por lo que me sale 'Atención Indebida'. Algo o alguien le tiene el ojo echado a mi personaje, y no para darle regalos precisamente... Algo que pega mucho para un juez que ha tocado a quien no debía. Por ser clásico, y dejar algo de espacio para trabajar, diremos que molesté el Eunuco que no debía, por lo que 'El Gran Eunuco Wu-Zao quiere mi cabeza' será mi problema. También tengo 4 rangos a repartir entre las categorías 'Sombras y Mentiras' y 'Gracia y Encanto'. Cómo creo que mi tío es una persona simpática, pero muy callada, le pongo una buena cantidad de Empatia (2 Rangos) y le pongo otros dos rasgos a Sigilo. Nunca sabes que te va a pasar.

Paso 3: Crianza y clase social

¿En que clase social nací? Con mi resultado (un +) queda que mi juez nació como Gong, un artesano. Eso me da un aspecto y otros cuatro rangos de habilidad en las secciones 'Dinero y Prosperidad' y 'Cuerpo y Espíritu'. Las habilidades las tengo mas claras (le casco 3 puntos a Voluntad y 1 a Contactos) pero el aspecto me da algunos problemas. Lo dejo por ahora, pero me gustaría algo relacionado con mi padre (un humilde tejedor de sedas).

Paso 4: Otros aspectos y experiencias pasadas

Ahora dos tiradas de una larga tabla en la que pueden salir muchas cosas... Y que acabarán de darle los toques de habilidades y aspectos a mi juez. Otro + solitario lleva a volver a incidir en la profesión, pero al ser eso el Alto Concepto prefiero volver a tirar. Ahora un - me lleva a que demuestre un importante Rasgo Físico. Me hace gracia la idea de que el juez parezca débil y enfermizo, por lo que el aspecto '¡Más fuerte de lo que parece!' pega aquí. Le pongo un punto a Chi, un punto a Agradar y simplemente paso de poner otros dos puntos. ¡Esto es una ayuda, no una norma! Ya los repartiré a gusto, según vea. La segunda tirada se convierte en 2 -. Eso es 'Pasado Heroísmo'. En el pasado hice algo muy, muy molón. Seguramente algo que me acabó enfrentando contra el Gran Eunuco Wu-Zao... 'Desenmascaré a la Secta del Ojo de Fuego' es algo interesante. Puedo añadir algunos rangos más, así que añado uno a Luchar, otro a Voluntad, uno a Físico y me guardo un punto, simplemente porque no se a que ponerselo y me he perdido un poco con las habilidades.

Vale, ya  casi hemos terminado la primera parte, así que vamos a hacer recuento.

Aspectos
  • Alto Concepto: Juez itinerante defensor de la justicia
  • Problema: El Gran Eunuco Wu-Zao quiere mi cabeza.
  • ¡Mas fuerte de lo que parece!
  • Desenmascaré a la Secta del Ojo de Fuego
  • Un aspecto sin definir relacionado con mi clase social
Habilidades
  • +4: Voluntad
  • +3: Luchar, 
  • +2: Empatía, Sigilo
  • +1: Investigar, Notar, Contactos, Chi, Agradar, Físico
Quedan 3 puntos por repartir y un aspecto que cambiar, además de que la pirámide cojea por todos los sitios. Vamos a hacer ciertos retoques.

Aspectos
  • Alto Concepto: Juez itinerante defensor de la justicia
  • Problema: El Gran Eunuco Wu-Zao quiere mi cabeza.
  • ¡Mas fuerte de lo que parece!
  • Desenmascaré a la Secta del Ojo de Fuego
  • 'Reconozco ese estilo de costura...'
Habilidades
  • +4: Voluntad
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Empatía, Sigilo, Notar
  • +1: Contactos, Chi, Agradar, Físico
Así está mejor. Ahora vayamos con la segunda parte, ¡proezas y estilos de Kung Fu!

Paso 5: Aprendiendo a luchar

En esta fase veré quien fue mi maestro, cuanto aprendí con él y qué estilos domino. Saco un blanco en el dado, por lo que quiere decir que atendí a una escuela con maestro ('a la manera tradicional') para aprender. Algo que me gusta ya que no había pensado ningún aspecto relacionado con el aprendizaje de kung fu. Ahora me toca saber CUÁNTO se. En la tirada sale un -, por lo que quiere decir que aprendí un Estilo de Lucha y dos técnicas de ese mismo estilo. Me gusta. Finalmente... ¿que estilo conozco? He de tirar 1d66, que aquellos que jugarais a Mordheim recordaréis. Básicamente es tirar 2d6, uno siendo las 'decenas' y otro las 'unidades'. Me sale un 42 (vaya, ¡cómo no!) lo cual quiere decir que aprendí el estilo de Fénix Fantasma. Viendo el estilo no le pega nada a mi personaje, así que decido otro. Cómo el Juez es un tío que lucha por la justicia, y no por vencer, le pega el estilo de la Piedra. Y el de la Grulla también me gusta, por lo que escojo el estilo de la Grulla de Piedra. Cómo me gusta ponerle nombre guays a las cosas, digo que mi escuela se llama 'La Grulla sobre el Acantilado'.

Paso 6: Proezas

Sólo queda el paso final, las proezas. Cómo el estilo y la técnica me han consumido Refresco, pero no proezas, he de tirar para 3 proezas diferentes. Se hace una serie de tiradas que no mencionaré para mayor velocidad.
  • La primera es una proeza que utiliza una de mis habilidades de +4 o +3, además de que me da +2 para una situación muy específica. Contando que soy un juez avezado, Investigar será la habilidad. +2 a las tiradas de Investigar en las que esté envuelto un cadáver es algo bastante específico pero que tristemente se dará mucho, por lo que elijo eso. Por ponerle un nombre, le pondré 'Forense'. 
  • La segunda es una proeza que envuelta a mis habilidades de +2 o +1. La proeza debe ser que esta habilidad sirve por otro en según que situaciones. Creo que mi personaje sabe leer el lenguaje no verbal de sus enemigos y utilizarlo en su contra para ponerlos nerviosos. Por eso mismo puedo utilizar Empatía en vez de Provocar para intentar intimidar a un enemigo con el qué esté luchando cuerpo a cuerpo. Llamo a esta proeza 'Maestro del lenguaje corporal'.
  • La última proeza también tiene que ver con una de mis habilidades con +4 o +3, pero me permite una buena variedad de cosas. Decido que me permita crear una Ventaja con una invocación libre cuando supere con estilo una tirada de algo. Elijo Voluntad, y digo que puedo crear una ventaja con invocación libre siempre que supere una tirada de Voluntad. La llamo 'No me vencerás', ya que siempre que haya una tirada de Voluntad de por medio es que alguien está intentando subyugar a mi Juez... Y eso es algo que no le gusta.
Y con esto estaría terminado mi personaje. Podría hacer algunas tiradas más (para romances y situación familiar) pero prefiero no detenerme en ello. El personaje, al final, quedaría así:

Nombre: Lao Won

Aspectos
  • Alto Concepto: Juez itinerante defensor de la justicia
  • Problema: El Gran Eunuco Wu-Zao quiere mi cabeza.
  • ¡Mas fuerte de lo que parece!
  • Desenmascaré a la Secta del Ojo de Fuego
  • 'Reconozco ese estilo de costura...'
Habilidades
  • +4: Voluntad
  • +3: Luchar, Investigar
  • +2: Empatía, Sigilo, Notar
  • +1: Contactos, Chi, Agradar, Físico
Refresco: 2

Estilo de Kung Fu: La Grulla sobre el Acantilado (Grulla de Piedra)
  • La Grulla Duerme de Pie
  • La Roca Resiste el Golpe
  • La Roca Capea la Tormenta
Proezas:
  • Forense:  +2 a las tiradas de Investigar en las que esté envuelto un cadáver.
  • Maestro del lenguaje corporal: Puedo utilizar Empatía en vez de Provocar para intentar intimidar a un enemigo con el que esté luchando cuerpo a cuerpo.
  • No me vencerás: Puedo crear una ventaja con invocación libre siempre que supere una tirada de Voluntad.
Y con esto estaría terminado mi personaje.

La verdad es que la herramienta me ha gustado mucho, mucho. Lógicamente hay que usarla con algo de cabeza y los personajes salen un tanto raros, pero es una guía genial para ayudar a crear PJ. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 15 de noviembre de 2014

Flechas goblin y riadas en una caverna - Probando el D&D 5ª

¿He dicho que estoy hasta el gorro de cosas? Lo peor es que ni siquiera tengo mucho trabajo (aunque algo de eso hay, el máster es exigente) pero por A o por B no puedo dedicarle tiempo al blog. Estoy tentado a hacer sólo dos entradas por semana, y si me salen más programarlas para un futuro. Creo que sería lo mejor, ya veremos. Pero bueno, al lío.

Hoy he probado la quinta edición de D&D con mi grupo de juego. Yo. como director, dirigí la primera parte de la aventura 'Lost mine of Phandelver', pero como usamos otra parte de Reinos cómo sandbox la he cambiado un poquito. Huelga decir que esta entrada contiene detalles de esta aventura y si tienes pensado jugarla, te recomiendo no seguir leyendo.

La batallita

Todo empieza en una larga caravana de colonos guiados por un extraño enano que había partido unos meses atrás del pequeño asentamiento de su clan, los Barbaquemada, junto con otros. Estos buscaban atraer población al lugar para convertir su pequeño pueblo en una ciudad comercial de calibre (al fin y al cabo son enanos, maestros de los planes a largo plazo) así que mandaron miembros de su clan a hacer una llamada a diferentes ciudades cercanas, para que los valientes y voluntariosos se atrevieran a forjarse una vida mejor. En la caravana estaban, cómo no, los PJ. Estos eran:
  • Un enano de las montañas mago, el guía de esta parte de la caravana. Es de los últimos de su clan en volver a casa, por lo que su caravana no es de las primeras que va hacia el hogar de su clan.
  • Un pícaro semielfo cínico y con mala pinta.
  • Un bardo mediano simpático, pero vestido de muy extraña forma.
  • Un brujo humano obsesionado con las estrellas.
Todos habían acabado haciendo lazos durante el largo viaje y en cuanto se encontraron que una de las caravanas a la que ellos seguía se paraba más adelante, no dudaron en ir a preguntar. Allí descubrieron que los colonos llevaban unos días parados, puesto que su guía y otros habían ido a explorar unos días atrás y aún no habían vuelto. El grupo se lanzó a su búsqueda, y al rato de viajar encontraron, en una pequeña senda, un grupo de caballos muertos apilados, lo cual hacía el tránsito por la vía imposible. Ahí el enano, con una buena tirada de Percepción, descubrió que un grupo de goblins acechaba y ni corto ni perezoso se lanzó contra ellos. A martillazos (¡un mago con coraza y martillo a dos manos, fuck yeah!) empezó a hostigar a los goblins. Unos preparados con arcos se consiguieron escabullir mientras que los que iban con escudos se enfrentaron al enano. El picaro semielfo se lanzó a ayudarle mientras que los goblins no dejaban de alfilitear al mediano y al humano, que habían hecho una desesperada defensa tras los cadáveres de los caballos. El enano y el pícaro despacharon a uno de los suyos mientras que, desde la seguridad de su asqueroso refugio, el brujo conseguía atacar con sus rayos. El bardo se lanzó cuerpo a cuerpo y con su florete trinchó a un goblin de un sólo golpe y en ese mismo momento el enano dejó inconsciente al último goblin, un pequeño ser con el desafortanudo (y profético) nombre de Dienteroto. Este les habló de la guarida de los suyos y les indicó donde llegar. El mago enano mandó a su búho familiar a inspeccionar el camino y no encontró ninguna emboscada, pero según el grupo siguió la senda (con Dienteroto cómo rehén) pudieron ver dos trampas que habían antes de accionarlas. En cuanto llegaron a la gruta se pusieron a discutir que hacer de forma bastante acalorada, todo un error. De la maleza cercana salieron dos flechas que hicieron sendos blancos, uno contra el brujo y otro contra el pícaro. El primero perdió la mitad de su vida, el segundo se quedó con un sólo PG.  

Auch.

No habíamos visto lo peligroso que era el sistema a estos niveles hasta este momento. De dos flechas tontas un PJ quedó muy tocado y otro casi muere. El grupo se dividió entre entrar a la cueva y acabar con los goblins, que murieron bastante rápido. En ese lugar hicieron un pequeño descanso donde vimos lo jodidamente útil que es la regla de los descansos cortos y los Dados de Golpe. El pícaro quedó algo mejor y el brujo se puso otra vez como nuevo ('sólo era un rasguño'), mientras que el enano y el mediano exploraban las cercanías de la cueva. El enano encontró un grupo de lobos encadenados a una piedra. Al ver lo violentos que eran les intentó alimentar con carne de goblin, y aunque los lobos comieron (algo reacios) seguían pareciendo peligrosos. Así que ni corto ni perezoso se las ingenió para cargarselos (sin saber que estaba teniendo una suerte de aupa ya que los lobos pueden llegar a cargarse las cadenas, pero una serie de tiradas nefastas del máster hicieron que esto no pasara) mientras el mediano registraba una pequeña fisura por la que sólo él cabía con seguridad. Llevaba hasta una habitación mucho más grande, pero al acercarse a gatas se topó de bruces con un enorme lobo que le gruñía. El bardo, que por pura casualidad sabía trasgoide, escuchó cómo una voz grave le gritaba a un tal 'Desgarrador' que no hiciera ruido mientras preguntaba que pasaba. Con una excelente imitación del idioma goblin, el mediano consiguió hacer creer que no pasaba nada y pudo retirarse antes de ser pasto de lobo. Una vez todos estaban descansados, prosiguieron la exploración de la cueva.
Mapa de la guarida goblin
Bordeando el riachuelo el grupo no estuvo muy fino y un guardia goblin les vio. No le dieron mayor importancia al asunto y antes de fijarse en si iba a pasar algo se pusieron a escalar una pequeña subida que había en la pared oeste. El brujo, con bastante rapidez, se dio cuenta de que una enorme riada venía hacia ellos. Todos pudieron evitarla con bastante gracia salvo el enano, que tuvo suerte y en el último momento se pudo agarrar a una parte de la pared rocosa. Dándose cuenta de que les habían pillado, se pusieron a escalar la especie de subida con más prisa. El enorme enano fue delante y la endeble estructura se derrumbó, por lo que tuvieron que escalar (el pícaro tiene bastante gracia en eso) y usar cuerdas para trepar. Finalmente consiguieron llegar a la enorme 'sala de comer' del oeste, donde con bastante sigilo el bardo descubrió que un grupo de goblins se dirigían a la pasarela mientras que el pícaro se infiltró y pudo ver, en la otra parte de la sala, a unos goblin junto a dos prisioneros, un enano y un humano, y un tercer cuerpo también colgado pero no en muy buen estado. Reaccioando con rapidez el pícaro se abalanzó y atravesó de parte a parte a uno de los goblins, mientras que el enano se dirigía allí gritando. El brujo también corrió hacia la pasarela mientras que le mediano se quedaba escondido en un recodo del camino, esperando al resto de los goblins. Preparaba su hechizo 'onda de truenos', que esperaba lanzar en cuanto más goblins estuvieran al alcance. Esperando hasta el último minuto sin ser visto (una buena tirada de Sigilo contra una mala tirada de Percepción de los goblins) pudo llegar a arrojarlo en el momento justo. En cuanto pillaba a los cuatro goblins. Básicamente este fue el resultado:


Con la música y todo. Le salió una tirada acojonante y todos los goblins acabaron espachurrados contra la pared, mientras el eco del enorme thu'um se escuchaba por toda la caverna. De hecho, aunque eso no lo sabrían hasta después, el ruido fue tan brutal que la pasarela de madera se cayó y la pared de la segunda presa también se desmenuzó. Y todo esto de un tío que mide apenas un metro. Mientras tanto el resto del grupo daba cuenta del último goblin y rescataba a los dos prisioneros. Muy heridos y fatigados necesitaban descansar, y era obvio que lo que hubiera en la cueva sabía de sus existencia, por lo que se prepararon para lo que les viniera. El brujo y el enano se quedaron en el saliente, esperando junto al pícaro. El mediano bardo siguió en su misma posición, esperando (con un arco corto robado) a que apareciera el primer goblin para dispararle entre las cejas. A los pocos minutos eso pasó, efectivamente, y uno de los últimos cinco goblins que quedaban acabó con una flecha bien colocada en su cabecita. Pero antes de darse cuenta, y fallando el grupo al completo la tirada de Percepción, dos enormes manos casi espachurran su cabeza. Este fue uno de los momentos más épicos de la partida, ya que hice tirar una salvación de Destreza contra el sigilo del monstruo atacante. El mediano la sacó justa, pero justa justa. Consiguió zafarse en el último segundo sólo para girarse y ver un enorme osgo que casi lo destroza. El resto de goblins se lanzaron al ataque contra el resto de los PJ mientras que el pícaro, bastante maltrecho, también se lanzó contra al osgo. Aquí empezó un combate bastante duro donde el osgo demostró lo peligroso que era. Aguantó hechizos, espadazos y flanqueos, mientras los PJ iban dando cuenta de los goblins. Finalmente, mientras el pícaro flanqueaba por la espalda al osgo, el mediano volvió a probar suerte con su grito de Heavy Metal, y vaya si dio resultado. El osgo acabó destrozado, pero al ser empujado por el impacto acabó aplastando al pícaro, que se salvó por el pelo de una gamba (volvió, efectivamente, a quedarse con 1 PG). Durante el resto de combate con los goblins (y el lobo mascota del osgo, Desgarrador) el mediano también acabó con 1 sólo PG e incluso el blindado mago enano sufrió bastante daño. Tras esto, y como se nos hacía tarde, hicimos un rápido recuento de botín y de PX y dimos por terminada la sesión.

Comentarios
  • Todos hemos salido muy contentos con esta partida. El sistema se ha demostrado rápido y muy sencillo, además de bastante toqueteable. Todo tiene la base muy sólida, pero a su vez permite bastante interpretación por el grupo de juego. Ni una discusión por las reglas ha habido, todo ha ido sobre ruedas.
  • La magia ha mejorado mucho. No sólo en lo que hace si no en como se gestiona. Ahora es cómodo y además mola mucho, lo que hace que llevar PJ con magia sea muy atractivo. El combate, pese a ser mas sencillo, no ha perdido su toque y no hemos echado en falta el antiguo sistema, al menos yo no. Ahora los malos son más duros y no es bueno subestimarlos, ya que de una buena tirada te pueden dejar para el arrastre. Eso es algo que pasaba antes, lo se, pero ahora se juega con números mas bajos y creo que los malos salen ganando aquí.
  • El sistema de habilidades, que a priori nos parecía que 'había perdido mucho', funciona genial. A la hora de jugar no hemos notado demasiado el cambio y ha funciona bien. 
  • Las clases molan mucho, cada una de ellas es bastante diferente a la otra. Todos los PJ han destacado en algo, y eso siempre se agradece
  • El sistema de ventaja y desventaja mola. Más aleatorio que antes, claro, pero muy sencillo y divertido. Hay cierto PJ que ha sobrevivido gracias a que por un truco del bardo un enemigo le ha atacado con desventaja... Que si no, para el hoyo. 
  • En definitiva me ha parecido una partida muy divertida, con un sistema sólido pero ligero que nos ha permitido mantener el juego rodando sin apenas detenernos.
  • Si aún no tenéis muy claro si queréis probar la nueva edición yo le daría un muerdo. Para resumirlo todo, me ha parecido muy, muy divertida. 
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de noviembre de 2014

Desafío de los 3 días - Parte 1

Me gusta la idea del Desafío de los 30 Días. No deja de ser un montón de roleros cotilleando y eso me encanta. Pero últimamente tengo poco tiempo para dedicarle al vicio del blog (ya os contaré por qué) y no tenía tiempo para empezarlo en cuanto empezó. Además no quiero llenar el blog de 30 entradas enormes así que prefiero resumirlo todo en tres grandes bloques (sí, lo del título no es ninguna errata) y arreando. Así que vamos con las 10 primeras preguntas.


1. ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?

Esta la tengo muy clara. Hay muchos roleros que conozco por la red, pero tengo un pequeño grupo con el que nunca he jugado algo serio y me gustaría jugar. Son Telmo Arnedo (de Peregrino en Cäea), Kha (de un Paladín en el Infierno), Y.O.P (de La Torre de Ébano) y Fian (de varios y múltiples blogs, aunque ahora los tiene algo muertos). Las razones son muchas y múltiples para según que cual, pero creo que todos tienen estilos muy diferentes que me gustaría probar. Eso ha sonado innecesariamente sexual...

2. ¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Porqué?

Mira que graciosa es mi mente, que ahora intento recordar mi mejor sesión y no me acuerdo de ninguna. En cambio, de sesiones malas si que tengo un carro... Supongo que una buena sesión fue en una campaña de Warhammer que hicimos el año pasado, donde mi halfling estudiante de medicina se lució por, con unas esferas de viento envenenado sustraidas a unos skavens, hizo una escabechina de cultistas malignos... Y sin querer casi mata a otros de los personajes del grupo, no una si no dos veces. Las risas que nos echamos aún resuenan, pero no creo que sea mi mejor sesión. No la recuerdo, la verdad.

3. ¿Prefieres hacer un spin-off o jugar una partida independiente?

Nunca he jugado una campaña lo suficientemente larga cómo para que se puedan jugar spin-off de ellas, así que realmente no sabría responder. Así que lo haré de forma teórica. Realmente me encantan las novelas spin-off de mundos ya creados, creo que ayudan mucho a dar la sensación de generalidad, así que los spin-off creo que me gustarían. Por otro lado, y excepto algunos supuestos, un spin-off seguirá teniendo el mismo tono que la partida anterior (un spin-off de D&D seguirá siendo D&D) y las partidas independientes te permiten probar otros juegos y ambientaciones... Así que pese a quedar indeterminista, creo que hay un momento y lugar para cada uno de los dos tipos de partidas.

4. ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Que se lo tome con calma. Que no intenta hacerlo todo 'como ponga en el guión'. Que se prepare para que los jugadores se salgan por la tangente y que, sobre todo, no se tome la partida demasiado en serio. Si empiezas una partida de miedo e investigación pero la gente está de risas, es difícil que se tomen en serio la aventura: no te la tomes tu tampoco. Lo realmente importante es pasárselo bien, así que no te preocupes: lo más posible es que los jugadores también busquen eso.

5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Pues no tengo ni repajorela idea, pero os puedo contar cómo lo he hecho yo. No lo he puesto aún por el blog, pero ahora tengo, por primera vez en la vida, un grupo realmente estable. Y he conseguido formarlo con mucha paciencia y contactando con viejos roleros a los que conocí gracias a El Rol de Siempre Online. Todos me sacan bastantes años, pero hay mucho interés y las cosas van bien por eso. Ese es mi consejo: busca en la gente que realmente le apasiona. No es tan difícil de encontrar, en realidad. Si juegas con alguien que simplemente se lo pasa bien, no quiere decir nada. Si tienes discusiones sobre que sistema es mejor o porqué los niveles son peores que los avances por profesiones de Warhammer, entonces vas por buen camino. Y ese apasionado seguramente conoce a alguno más, ya sabes, Dios los cría...

6. Odias los juegos de rol porque...

Primera noticia de que los odio. Cómo mola enterarse.

7. ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Pues no lo se. Soy una persona que tiende a distraerse con facilidad, pero mientras juego me suelo interesa por las historias de todos los personajes, así cómo por lo que está pasando. Simplemente me centro en saber que tengo que hacer y demás para que las cosas vayan fluidas, y creáis que no eso requiere cierto esfuerzo que me impide irme por las ramas. Aunque de vez en cuando pasa y empiezo a desbarrar, pero me pasa en exámenes no me va a pasar echando dados...

8. ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Pues no a muchos, aunque cómo siempre he leído para parar un carro. Pero aunque no haya jugado a mucha variedad, si que he tenido una decente cantidad. Recuerdo que empecé, con Kha y con Tsukko, una partida de una versión de GPyM que hizo el primero, pero no llegó a más de una partida. A ver si la continuamos. Por otro lado con mi grupo nos centramos y estamos volviendo a jugar, en este caso a Star Wars Saga Edition. Y finalmente el sábado por la mañana hicimos los personajes para una partida de D&D 5ª que vamos a empezar a llevar. Y estoy encantado.

9. ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Sesiones malas recuerdo unas pocas, pero realmente me viene a la mente una de Aquelarre que jugué hace unos años. El problema creo que fue 10% de los jugadores y 90% mío. En la creación de PJ dos jugadores se petaron las habilidades de combate a niveles aberrantes, y dejaron el resto mas bien tirando a malo. Además, ¿recordáis lo que puse arriba, de tener que estar preparado para los PJ haciendo el burro por ahí? Pues pasó, a medias. Y yo no supe reaccionar, me ceñí en demasía al guión y básicamente maté la partida. Además me frustré mucho y se lo eché en cara a los propios jugadores, cuando la culpa fue mía. De hecho uno de ellos no ha vuelto a jugar conmigo, creo que en parte por culpa de esto (en parte, también, por culpa del League of Legends). Así que recuerdo esa sesión, sin duda, cómo la peor de ellas.

10. Dinos un menú para antes de una partida.

En mi vida me había planteado esto. Creo que lo mejor sería un menú ligero (lo que cada cual considere ligero) que permita comer todas las mierdecillas que al final acabamos llevando a las partidas. Realmente lo de comer me da un poco igual, pero si nadie conduce creo que el menú tendría que tener cierta cantidad de cerveza, que suelta la lengua. Ahora me doy cuenta que es un consejo de mierda, pero llegados a este punto dudo que os sorprenda que no soy un tipo del que te debas fiar mucho a la hora de aconsejar... 

Y con esto acabamos diez preguntas. En unos días, otras diez. 

¡Nos leemos!