jueves, 23 de abril de 2015

Juegos de rol en la educación secundaria y demás cosas

¿Que tengo el blog parado? ¡Que va! Que cosas tienes, anda. 

Si he estado un tiempo callado es por la facultad, pero por un tiempo creo que estoy más o menos libre. El título arriba expuesto presenta bastante bien en lo que he estado trabajando: Mi trabajo de final de master. Vengo ahora mismo de hacer la primera exposición del tema delante de toda la clase y aunque no me lo había preparado mucho ha sido bastante exitosa. Improvisar, cualidad de DM básica. La verdad es que la cosa apunta bien, ya que a mi tutor le ha gustado y en general ha tenido una aceptación muy buena. Y es que hay que hacerse ver, por lo que parece. Ya tengo un amigo pidiéndome que dirija el juego de Canción de Hielo y Fuego... Creo que es un gran paso adelante. 

Portada minimalista hecha 1 hora antes de la exposición

Durante la presentación llevé mi ejemplar de Ablaneda y el de La Puerta de Ishtar. Se ha ido pasando de manos y creo que la gente se ha sorprendido de lo bien hechos que están. Me ha hecho gracia que un compañero del master se ha sorprendido de lo largos que son... Menos mal que no he llevado mi manual del Runequest. En definitiva, la cosa ha ido genial. 

Pero la cosa no acaba ahí. Ahora queda meterse en el trabajo en plan serio, que lo tengo que acabar este mes que viene. Tengo mucho que hacer pero la cosa apunta maneras. Agradezco públicamente aquí la ayuda de Natxo, de 1d10 en la Mochilla, y de Athal Bert, de Laboratorio Friki. Y también les amenazo, seguramente les daré más la vara. Y nada, eso ha sido mi vida esta semana. 

Por otro lado la semana que viene empezamos nueva campaña en mi grupo de rol. Seguramente Runequest 6 y dirigido por mí. ¡Así que tendré menos tiempo para actualizar el blog! Aunque se intentará, ¡palabra!

A ver si el finde encuentro tiempo para algo. Bueno, espero que esto no os haya aburrido demasiado.

¡Nos leemos! 

viernes, 17 de abril de 2015

Hombres serpiente para NSd20

Tengo el blog un poco abandonado, pero no por gusto. Entre unas cosas y otras apenas he tenido tiempo esta semana para plantarme delante del ordenador a escribir. Pero ya pasó, espero. Se que en el propio juego de El Reino de la Sombra hay hombres serpiente, pero yo he querido darles un toque más 'mío'. La entrada, muy en el estilo de la que salió hace unos días, sigue teniendo ese aire pulp que me encanta y me enamora. Y, como en esa entrada, voy a poner varios tipos de hombres serpiente. Aunque no están pensados para ser jugadores, esta plantilla racial se puede añadir a cualquier clase para hacer PNJ's rápidos y sin complicaciones. Pero antes de todo, añado un nuevo rasgo racial.¡Vamos con ello!

Piel escamosa (1 Punto por rango)
Con rangos (1-x)
La criatura obtiene +1 a su Defensa por cada punto comprado de este rango. Esta Defensa se mantiene aunque la criatura use armadura (y se escala si usas las reglas alternativas de Armadura). Esta protección funciona igual que la Armadura Natural a la hora de resistir ataques incorpóreos. 

Hombre serpiente puro (40 puntos)
Los hombre serpiente puros son aquellos cuya forma es un híbrido entre humanoide y serpiente bastante perturbador. Su forma natural es la de una enorme serpiente con pecho y dos brazos que surgen de cerca de su cabeza, pero sólo se presentan en ella en casos de extrema necesidad o cuando están en sus siniestras ciudades. Tienen una segunda forma, muy similar a la de los hombres serpiente imperfectos astutos pero más bella y superior. En esta segunda forma pierden sus poderosos cuerpos, pero ganan la capacidad de alterar su aspecto a voluntad. Son una raza insidiosa y peligrosa, terriblemente inteligente y manipuladora. En sus civilizaciones son conocidos como 'el Alto Desove' y hacen los papeles de reyes, sacerdotes, hechiceros y nobles en general, pero se puede encontrar a unos pocos por todo el mundo manipulando a lo que ellos consideran 'razas inferiores' para sus muy oscuros fines...

Tamaño (1): Grande. Un hombre serpiente puro erguido supera los dos metros de alto y su larga cola se arrastre, cómo mínimo, otros tres o cuatro metros. Son realmente grandes.
Características (20): Fuerza 12, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 14. Los hombres serpiente puros son un prodigio en todos los sentidos, pero destacan por su enorme inteligencia. 
Velocidad (0): 9 metros. Los hombres serpientes, pese a su tamaño, se arrastran con bastante lentitud.
Rasgos raciales (14): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada, Forma alternativa I (Humanoide)
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud Sortílega (Hechizar Persona, Hipnotismo), Puntos de Esencia Incrementados I


Forma humanoide (4 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente puro en forma de humanoide mide más o menos lo que un humano, aunque gracias a sus aptitudes puede cambiar a gusto. 
Características (-2): En su forma alternativa el Hombre Serpiente Puro rebaja su Fuerza en 2 puntos.
Velocidad (0): 9 metros. 
Rasgos raciales (6): Metaformo III (2 puntos por Rango)

Un hombre serpiente puro no pierde sus Atributos Sobrenaturales en su Forma Alternativa, aunque sí sus Rasgos Raciales (Salvo, a discreción del DJ, el Olfato Animal y la Infravisión).

Hombres serpiente imperfectos
Los hombres serpiente imperfectos son 'especies inferiores' de la raza de los hombres serpiente. Existen de dos tipos. La traducción literal del nombre de los primeros sería algo similar a 'hombres serpiente imperfectos astutos' y tienen una forma muy similar a la de los humanos, pero su complexión siempre es bastante ligera. Su piel tiene cierto toque terroso e incluso puede que tengan escamas en algunas partes de su cuerpo. Además sus manos y pies están provistas de pequeñas garras que aunque no les sirven para la defensa les identifican como claramente no humanos. Son una raza que tiene buena parte de la inteligencia de los hombres serpiente, pero no sus sorprendentes capacidades físicas. En la sociedad de los hombres serpiente se les conoce como el 'Segundo Desove' son los escribas, administradores y en general los encargados de hacer que todo siga funcionando. Retienten ciertos poderes mágicos que les permiten hacerse pasar por humanos, por lo que también son los principales espías de los hombres serpiente. La segunda de estas 'razas imperfectas' es la de los conocidos como (de nuevo, traduciendo el término de forma literal) 'hombres serpiente imperfectos brutos' y se asemejan muchísimo a los hombres serpiente puros en forma, aunque son más pequeños, sus capacidades mágicas son inexistentes (a no ser que las aprendan, cosa poco probable) y carecen del enorme intelecto de los desoves superiores (por ello son conocidos como el 'Tercer Desove'). Ejercen de soldados y protectores de la sociedad de los hombres serpiente, aunque los más inteligentes suelen ser destinados a tareas donde tanto la fuerza como la astucia son necesarias (como maestros esclavistas o jefes de obra). 

Segundo Desove (10 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente imperfecto astuto tiene una complexión similar a la humana, pero más ligera. 
Características (4): Fuerza 8, Inteligencia 14, Carisma 12. El Segundo Desove es frágil, pero astuto y con una personalidad hecha para ser obedecidos.
Velocidad (0): 9 metros. Su zancada no es diferente de la de el humano medio.
Rasgos raciales (4): Infravisión I, Metaformo I (2 puntos por Rango), Olfato animal I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud Sortílega (Hipnotismo)

Tercer Desove (15 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Aunque son realmente inmensos, los hombres serpientes imperfectos brutos no son tan grandes como para ser considerados de tamaño Grande.

Características (4): Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8. Los miembros del Tercer Desove son proezas físicas, pero su naturaleza huraña y servil les hace poco propicios a ser buenos relacionándose con el resto.
Velocidad (0): 9 metros. Igual que los miembros del Alto Desove, esta raza no se mueve con rapidez.
Rasgos raciales (11): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada

Hombres serpiente aberrantes
Los hombres serpiente aberrantes proceden de los desoves más bajos e imperfectos de la raza de los hombres serpiente. Se les conoce simplemente como el 'Bajo Desove' y, proporcionalmente, forman la gran mayoría de esta raza. Estos seres combinan lo peor de los dos mundos, teniendo forma humana pero rasgos evidentemente serpentinos. Son brutos y apenas rozan el calificativo de 'ser inteligente' por lo que quedan relegados a los escalafones más bajos de la sociedad de los hombres serpiente, solo superando a los esclavos. Sus instintos les llevan a obedecer a sus hermanos de raza en todo lo que les exijan y apenas tienen pensamiento propio. Son la carne de cañón de los ejércitos de hombres serpiente y la mano de obra para la construcción de sus ciudades. 

Bajo Desove (5 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Los hombres serpiente aberrantes son grandes para los estándares humanos, pero tampoco demasiado.
Características (-2): Fuerza 12, Destreza 12, Constitución 12, Inteligencia 6, Carisma 6. Los hombres serpiente aberrantes son fuertes, rápidos y duros, pero carecen de la inteligencia suficiente como para tener ideas propias y apenas tienen dotes de liderazgo. 
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres serpientes aberrantes son realmente rápidos.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Arma natural (Mordisco) I, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II

Y con esto acabamos el trato a los malignos hombres serpiente, perfectos enemigos para... no ser, por poner un ejemplo, un bárbaro en búsqueda de venganza por la muerte de su familia. Se les pueden añadir cosillas (como venenos y demás) pero como tampoco lo veo obligatorio no lo he puesto. Cada cual que haga lo que desee. Esta entrada saldrá en NSd20 en unos días, pero algo mejorada. Que si no ese pobre blog se queda un poco soso... En cuanto salga, como siempre, enlazaré aquí para que podáis verla. Pero bueno, me callo ya. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 11 de abril de 2015

Abajo en la Infraoscuridad

La Infraoscuridad siempre ha sido un tema que me ha llamado poderosamente, pero creo que nunca lo he entendido del todo bien. ¿Que queréis? Soy un tipo simple, hay cosas que me cuestan.

La gloria de la Infraoscuridad.
Mi principal problema es un problema de concepto. ¿Que demonios es la Infraoscuridad? Por un lado algunos lo describen, directamente, como la Tierra Hueca. Debajo de la superficie del mundo de campaña hay otro mundo, oscuro, cavernoso y bastante alienígena. Por otro lado otros hablan de una Infraoscuridad más 'modesta', donde todo se postula en base a megacavernas (jodidamente grandes, pero no tan exageradas como para hablar de un 'mundo hueco') unidas por enormes túneles y demás. Sea como sea a la Infraoscuridad siempre comparte unos puntos en común:
  • Está plagada de monstruos, civilizaciones extrañas y demás. Es un mundo que sigue su propia idiosincrasia y no muchas veces interacciona con el 'superior'.
  • Se puede llegar allí mediante aberturas y túneles muy profundos en la propia superficie, pero no suelen ser demasiado utilizados.
  • Todo, en general, es más chungo y peligroso que 'lo de arriba'.
No os equivoquéis, no vengo a revolucionar los sistemas de pensamiento del rolero. Estos supuestos arriba expuestos me molan, me siento cómodo con ellos. Pero por ahora no he encontrado ninguna ambientación de D&D cuya Infraoscuridad me guste. Por eso voy a plantear como me gustaría que fuera la Infraoscuridad de mi Mundo de Campañatm. Sí, ese que no he escrito ni tengo intención, al menos por ahora.

La Infraoscuridad

Muy abajo de la superficie del mundo se encuentra una serie de cavernas y lugares conocidos como la Infraoscuridad. Este es un lugar terrible para los moradores de la superficie, ya que la luz del sol no es conocida y ni el cielo es algo comprensible, por lo que todo es tan extraño que bien podría ser otro plano de existencia. Llegar a la Infraoscuridad no suele ser tarea fácil, ya que los pasos naturales suelen ser rondados por monstruosidades (tanto de la superficie como de los propios subterráneos del mundo) y aquellos pasos artificiales son muy defendidos por aquellos que los controlan. 

Dentro de la propia Infraoscuridad nos encontramos con ciertas similitudes con nuestro mundo, pero a su vez son tan diferentes que causa, como poco, una incómoda sensación a los exploradores de la superficie que llegan aquí. Hay bosques, pero están formados por hongos y setas de enorme tamaño, a veces mayor que el de los propios árboles. Además las capas de musgo sustituyen a las hierbas, creando así una extraña sensación de encontrarse en otro mundo. Hay mares, sí, pero siempre están formados por enormes lagos de agua dulce y a veces incluso llegan a inundar bóvedas enteras de las cavernas en las que están, creando lugares sólo accesibles mediante el buceo. Hay montañas y colinas, pero están formadas por estalagmitas y estalactitas, así que a veces es posible encontrar 'montañas colgadas del techo' donde algunas de las razas más laboriosas construyen sus hogares, protegidas de los monstruos que suelen rondar más abajo. A veces incluso se pueden encontrar enormes columnas (la unión de una estalactita y una estalagmita) donde hay labradas verdaderas ciudades en las propias entrañas de la roca.

La ciudad de Sutunnis, en mitad del enorme Mar de la Calma
Pero, si obviamos sus propias características subterráneas, la mayor diferencia entre la Infraoscuridad y la superficie son los niveles. Se podría extrapolar, de alguna manera, como la diferencia que puede haber en la superficie entre llanos, altiplanos y mesetas, pero muy diferente. En la propia Infraoscuridad hay zonas más 'altas' (más cercanas a la superficie) y zonas más 'bajas' (más alejadas de la superficie). Algunas cavernas se encuentra más profundas que otras y para llegar a ellas hay que seguir los caminos ya existentes, ya que es imposible trazar nuevos (puesto que habría que excavar durante kilómetros y kilómetros... Y solo con la ayuda de la magia más poderosa podría hacerse algo así). Los exploradores de la Infraoscuridad han acabado por catalogar tres 'niveles' diferentes de profundidad. Cada nivel envuelve una serie de cavernas a una distancia relativamente similar de la superficie y tienen ciertos rasgos comunes (con sus lógicas diferencias). 

El primer nivel de la Infraoscuridad es también llamado 'la Primera Oscuridad'. Es el nivel más cercano a la superficie y el más pequeño de todos. Este nivel es bastante similar a las cavernas de la superficie, pero con ciertos rasgos ya comunes de la Infraoscuridad (enormes cavernas, mares dulces...). Las raíces de los árboles más grandes y profundos llegan hasta los niveles más altos de la Primera Oscuridad, creando curiosos bosques y lugares extraños. En algunos puntos de la Primera Oscuridad hay aberturas directas a la superficie, por lo que la luz solar no es del todo desconocida aquí. En este nivel se pueden encontrar asentamientos de las razas nativas de la superficie, aunque son bastante extraños. De la misma manera los asentamientos de las razas nativas de la Infraoscuridad también son raros, por lo que es una zona de frontera bastante poco poblada. Sólo los goblinoides, los gnomos y los enanos tienen asentamientos de verdadera importancia en este lugar. Monstruos de un lado y de otro vagan por esta zona, pero tampoco en gran número.

Las Cuevas Brillantes, situadas en una de las laderas del enorme Barranco Hueco
El segundo nivel es conocido simplemente como 'la Infraoscuridad'. Es el más grande de los tres niveles, o al menos ese cree. En este nivel se puede encontrar básicamente cualquier cosa que uno esperara encontrarse en la Infraoscuridad, ya que es el que ha 'marcado la norma'. Las civilizaciones propias de la Infraoscuridad prosperan aquí, y prácticamente ninguna raza de la superficie tiene aquí asentamientos (salvo los enanos y, en casos muy extraños, los gnomos). La luz del sol no baña nunca estas tierras, por lo que todo está envuelto en una perenne oscuridad solo rota por algunos fenómenos que producen extraños brillos de colores y nunca por demasiado tiempo. Es una zona peligrosa no solo por las horribles monstruosidades que aquí habitan, si no también por que las razas aquí presentes parecen estar algo 'tocadas' por el propio hábitat. La esclavitud y las guerras son la norma y son muy pocos los lugares que pueden considerarse seguros. Algunos creen que esto es culpa de la influencia del tercer nivel de la Infraoscuridad.

Los gnomos de las profundidades crearon la ciudad de Sighar gracias a su tecnología
El tercer nivel es el más terrible de todos. Tiene varios nombres. Algunos lo llaman 'los Cimientos del Mundo', debido a su profundidad y a que nunca se ha encontrado nada más profundo que eso. Otros lo conocen como la Oscuridad Profunda. Otros, en cambio, utilizan eufemismos (tales como Allí Abajo, Las Profundidades o algo similar) para nombrar dicho lugar, ya que creen que simplemente decir su nombre ya trae malas consecuencias. Este nivel está tan profundamente enclavado en la parte más subterránea del mundo que algunos dicen que si existiera un túnel directo entre la superficie y la Oscuridad Profunda un hombre necesitaría varias horas de caída para alcanzar este nivel. Este nivel está plagado por los más extraños seres y es realmente difícil encontrar asentamientos de razas nativas de la propia Infraoscuridad tan abajo. Este lugar es como la Infraoscuridad pero todo es mucho más exagerado: los mares no tienen fin, los bosques de columnas tienen el tamaño de cadenas montañosas y se dice que algunos de los hongos de aquí son capaces de alimentar a la población de una ciudad media durante dos días. Los monstruos que habitan esta zona siempre han sido poco proclives a salir de ella, algo que causa gran regocijo a todos: estos monstruos son realmente peligrosos y alienígenas. Parece que la única civilización que prospera en este lugar es la de los terribles Azotamentes, pero es bien posible que los ilícidos hayan destruido o esclavizado a todos aquellos que se encuentran a su alcance. Por todos estos rasgos la Oscuridad Profunda es el más peligroso de los niveles y el menos explorado. Se sabe que este lugar tiene profundas conexiones con otros planos de existencia (como el Plano Elemental de Tierra) e incluso algunos eruditos postulan la posibilidad de que la propia Oscuridad Profunda sea, en efecto, otro plano de existencia.

Una colmena de los terribles ilícidos
Y ala, esta es mi visión de la Infraoscuridad. Nada especialmente novedoso, no, pero me gusta, me siento cómodo con ella. Ala, espero que os haya gustado. Otro día más.

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de abril de 2015

Hombres simio para NSd20

Esta entrada va sin introducción. ¿Por qué debería tenerla? ¡El mundo necesita más monos inteligentes! Creo que nadie con dos dedos de frente tiene la capacidad de rebatirmelo. Así que release the monkey, vamos con los hombres simio.


Hombres mono

Tamaño (0): Mediano. Los hombres mono tienden a ser más bajos y de complexión más ligera que los humanos, pero no tanto como para ser considerados Pequeños.
Características (3): Destreza 13, Inteligencia 12, Fuerza 8. Los hombres mono son listos, curiosos y muy ágiles, pero su forma física menor se nota a la hora de hacer esfuerzos físicos.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres mono son rápidos y diestros a la hora de moverse.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Sigilo), Entorno predilecto (Junglas), Infravisión I, Miembro adicional (Cola prensil), Trepador hábil. 

Hombres macaco (Hombre mono chiquitín)

Tamaño (1): Pequeño. Los hombres macaco son bastante pequeños y la mayoría alcanzan el metro de altura con dificultad. 
Características (1): Destreza 14, Sabiduría 12, Fuerza 7, Constitución 8. Los hombres macaco son extremadamente ágiles y aunque son algo duros de mollera tienen unos sentidos muy agudos. El problema es que su pequeño tamaño les hace ser bastante poco impresionantes en lo que a físico se refiere.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres macaco son bastante rápidos.
Rasgos raciales (7): Ambidiestro, Correr, Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Miembro adicional (Cola prensil), Infravisión I, Trepador hábil

Hombres gorila (Hombre mono enorme)

Tamaño (1): Grande. Aunque no son especialmente altos, la enorme complexión de los hombres gorila les hace tener este tamaño.
Características (3): Fuerza 14, Constitución 13, Inteligencia 8, Carisma 8. Los hombres gorila son fuertes, enormes, pero ni son los tipos más simpáticos ni los más listos.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural I, Armas naturales (Puños) I, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Infravisión I

Y con esto estaría terminada la entrada. Supongo que cuando la ponga en Nosolodados le meteré algo más de trasfondo y tal, por dejarla redonda... ¡Pero que leches, monos inteligentes! Creo que no se necesita nada más. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 4 de abril de 2015

Vacaciones, trabajos y otras cosas que brillan

Hoy toca también otra entrada corta. Como estamos...

Aunque en el máster me han dado unas vacaciones bastante sustanciosas, no tengo tiempo para parar ni un sólo minuto. Mi tutor me ha metido prisa con el TFM y la semana que viene lo tengo imposible para trabajar (y, seguramente, para actualizar el blog). Eso me deja con estar trabajando como un enano durante estos días. Llevo desde el miércoles así y aún me queda bastante. Tenía intención de sacar una entrada estos días pero es imposible y como siempre suelo actualiza cada tres o cuatro días, me sabía mal no avisaros de la incidencia que me tiene apartado del teclado. Ya por razones personales (y mucho mas placenteras que el trabajo) dudo que la semana que viene tenga mucho tiempo para postea algo... Ya veremos. Pero, sea como sea, volveré mucho más poderoso de lo que podéis imaginar. Ala, me voy callando ya.

¡Felices Pascuas!

¡Nos leemos!

domingo, 29 de marzo de 2015

La Huida de Lazda para Savage Worlds

Hoy toca una entrada corta, pero es que sigo tan flipado que esto se la merece por completo.

La entrada que puse hace unos días me gustó especialmente... La verdad es que me lo pasé genial escribiéndola y al parecer no fui el único al que le gustó. El genial Alfonso García se sintió inspirado por ella y, ni corto ni perezoso, hizo una one sheet adventure para Savage Worlds con mi idea. Me he quedado tan flipado con el resultado que esta entrada, así como mis agradecimientos, van dedicados a él. 

Aquí podéis ver el resultado y como siempre lo encontraréis en la sección de descargas del blog. 

¡Espero que os guste tanto como me ha gustado a mí! 

¡Nos leemos!

jueves, 26 de marzo de 2015

Huida de Lazda: Una aventura space opera para Bárbaros de Lemuria

Antes que nada, una breve introducción.

Llevo unos días releyendo Barbarians of Lemuria (BoL), pero esta vez en su última versión (la famosa Mythic Edition). La verdad es que el juego sigue igual que siempre pero le han añadido más cosillas, han cambiado otras (la magia está mejor explicada y se agradece) y en general lo han dejado bastante redondo. Pero me hizo mucha gracia que hubiera un apartado concreto para las batallas navales. Bastante bien hecho, la verdad. Y como mi mente es así, calenturienta, pensé... 'Ey, esto se podría usar para batallas de naves espaciales, ¿no?'. Y así nació en mi cabeza ese híbrido al que he titulado, de la forma más casposa posible, Barbarians of the Stars.

¿Que es esto? Pues básicamente Barbarians of Lemuria pero en un setting de Space Opera. Pero de la Space Opera más fantasiosa y flashgordonera posible, donde valientes héroes vencen a villanos interestelares a golpe de espada y pistola láser. Donde lo sobrenatural y lo mágico no está reñido con la alta tecnología y antiguos mundos, razas olvidadas y demás locuras. Una mezcla de Star Wars y un setting de Espada y Brujería, vamos. Nada demasiado original, pero que por una cosa u otra nunca tiene demasiada presencia entre los juegos de rol.

Algo así.
Debido a lo ambiguo y general del sistema de BoL realmente los cambios a hacer para jugar oscilan entre pocos y muy pocos. De hecho la mayoría ya están hechos en Barbarians of the Aftermath (la expansión postapocaliptica de BoL) y son los que yo usaría. Estos cambios son:
  • Las reglas de armas de fuego (y seguramente de persecuciones)
  • Los poderes psíquicos
  • El equipo moderno
Y con eso ya estaría. Pero la entrada queda así muy corta y de hecho el título ya puede ayudar a los más avispados a ver por donde van los tiros... Voy a presentar la aventura al estilo de las presentadas en el propio manual, sencilla, corta y rápida. Y todo muy ambiguo, pero es que uno no tiene tiempo para tantas cosas. Voy a poner las estadísticas de los PNJ para Bárbaros de Lemuria, pero realmente la aventura se podría usar con cualquier sistema que contemple ciencia ficción y demás. 

(Nombre de PJ) y la huida de Lazda

Resumen de la aventura
Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del Arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Que razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalomános más peligrosos a este lado de la galaxia? Quien sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido! Tuulan no es conocido por su misericordia, precisamente. En su huida tendrán primero que escapar del Palacio de las Conquistas, más tarde llegar a una nave que puedan tomar y finalmente salir del espacio aéreo de Lazda sin ser derribados. No es tarea fácil pero los PJ cuentan con un aliado entre las sombras que será muy útil...

Una celda fría y limpia
Todos los PJ acaban dando con sus huesos en una de las celdas de las mazmorras del Palacio de las Conquistas, sede del gobierno de la Arcontado Graxiano, un imperio galáctico militarista que está en plana expansión. Todos los PJ tienen sus razones para ser encarcelados (y ejecutados de la forma más vistosa posible) por este cruel gobierno totalitario, pero algo extraño ocurre cuando el grupo se da cuenta de que ha sido metido en la misma celda. Es posible que se conocieran de antes, es posible que sea la primera vez que se vean, pero en cuanto hablen un poco se darán cuenta que todos son tipos demasiado peligrosos como para ser metidos juntos en el mismo lugar. Antes de que tengan tiempo a comenzar a elucubrar fantásticas teorías verán como una pequeña ventana en la puerta de su celda se abre, pero no es comida lo que trae, si no una mano que les brinda una cuchilla de energía. Entre susurros una voz les dice 'No habrá más rondas de guardia hasta dentro de media hora, ¡debéis daros prisa!'. Contando como está su situación no tienen muchas alternativas. Con la cuchilla de energía forzar la puerta es cosa de niños (aunque los más brutos quizás decidan directamente destrozar la puerta, algo totalmente lícito aunque muy poco profesional) y entonces el grupo se encontrará en mitad de las mazmorras mejor guardadas de muchos sistemas a la redonda, desarmados y sin rastro de su extraño auxiliador. ¡Hay que moverse rápido!

Pasillos blancos bien iluminados que dicen ¡MUERTE!
Cómo los PJ encuentren equipo para defenderse es cosa suya, pero es algo que deberían tener en mente desde el primer momento. Pasada el prometido tiempo, mientras los PJ aún están intentando encontrar una forma de salir, todas las alarmas sonarán. Hay prisioneros fugados y va a empezar un protocolo de 'vigilancia nivel 3', lo cual quiere decir que cualquiera que no sea o un deathbot o un comisionado negro será abatido a tiros sin ningún tipo de reparo por las patrullas que empiezan a recorrer toda la prisión. Los PJ deben encontrar una forma de salir cuanto antes. Esto se puede conseguir de muchas maneras pero aquí voy a presentar algunas ideas.
  • Usar alguno de los ordenadores de control para descubrir su posición y una salida.
  • Atrapar a algún comisionado negro y obligarte a escoltarles hasta el exterior.
  • Recordando cómo les trajeron y desandando la ruta.
  • Pirateando la memoria de un deathbot para descubrir las rutas de las patrullas y, por ende, el plano de la prisión.
Sea cómo sea esto va a ser movidito para los PJ.

Un comisionado negro con una patrulla de deathbots.
Libertad, ¡horrible libertad!
Una vez los PJ consigan escapar de la prisión descubrirán que siguen estando en una posición bastante penosa... ¡Siguen en el Palacio de las Conquistas! Por ahora no se ha dado la alarma general así que tienen un rato en el que pueden intentar pasar desapercibidos si quieren encontrar una forma de huir. También pueden ir a saco, claro. ¿que tipo de aventura sería si no se permitiera que los PJ se librarán de todo a golpe de puño y tiros láser? La cosa es que deben encontrar uno de los muelles de embarque y robar una nave con la que poder huir. Hay tantas maneras de hacer esto que no voy ni a pensar en ellas, pero el resultado (al final de esta parte) debería ser el mismo. Al poco de que hayan conseguido despegar con su nave robada sonarán todas las alarmas (a no ser que los muy bestias de los PJ hayan ido a saco...) y mientras están despegando un pequeño grupo de cazas graxianos se están levantando para perseguirles... Pero en el monitor de comunicaciones llega un mensaje con una voz que todos reconocen. '¡Lo habéis hecho muy bien!' -dice- 'Pero aun os queda bastante trabajo. Usad esta ruta de vuelo para salir del planeta e intentad reuniros conmigo en Ostara, la tercera luna del planeta. ¡Cuidado con los cazas!'.

Huida de Lazda
La última parte de la aventura es una frenética huida en la que el grupo será perseguido por unos cazas graxianos con bastante mala leche. Si los PJ usan la ruta de vuelo que les indicó la misteriosa voz descubrirán que es bastante peligrosa, ya que deben pasar entre balizas atmosféricas, generadores aerosolares suspendidos y demás... Una ruta que solo escogería un loco, ¡pero los PJ no tienen muchas opciones! Una vez consigan salir de la atmósfera los graxianos aún no se han rendido. Los momentos anteriores a llegar a la luna estarán llenos de pánico y terror. Cada vez hay más graxianos y todo parece perdido... Pero al estar cerca de la órbita de Ostara un pequeño escuadrón de naves saldrá hacia ellos. Cuando empiecen a rezar a sus diversas deidades estelares descubrirán que las naves han ido a socorrerlos, abatiendo a los cazas graxianos con gran pericia. Antes de que puedan reaccionar les llega una transmisión: '¡Muy bien muchachos! ¡Pero no os quedéis ahí parados! ¡Seguidnos!'

Y, en un salto hiperespacial conjunto, los PJ se van con sus extraños nuevos aliados. ¿Quienes serán estos amigos inesperados? ¿Como reaccionará Tuulan a la fuga de sus prisioneros? ¿Y que pasará con ese deathbot que parecía tener conciencia? La respuesta en la siguiente aventura.

Los encuentros

Deathbots

Atributos
Fuerza 1
Agilidad 0
Mente 0
Apariencia -1

Combate
Pelea 0
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 1

Carreras
Soldado 2

Armadura: 2 (Su propio recubrimiento metálico)
Armas: Rifle láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)
Corriente vital: 3

Comisionado negro

Atributos
Fuerza 0
Agilidad 1
Mente 2
Apariencia -1

Combate
Pelea 1
Cuerpo a cuerpo 0
A distancia 1
Defensa 2

Carreras
Psíquico 2 (Barbarians of the Aftermath, pag. 86)
Funcionario 1

Armadura: 2 (Gabán de metal maleable)
Armas: Pistola láser (Barbarians of the Aftermath, pag. 108)
Poder psíquico: 12
Corriente vital: 6

Y con esto acabamos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!