miércoles, 14 de febrero de 2018

Fichitas de PNJ para 5e

Como sabéis, he vuelto a las andadas roleras, aunque sea con D&D 5e. Y ya en la segunda sesión de esta semana se ha planteado la necesidad de tener mercenarios y ayudantes, principalmente porque el bárbaro (y único luchador cuerpo a cuerpo serio del grupo, asco de Destreza en esta edición) no puede venir. Y pensaba utilizar mi vieja ficha de PNJ, pero hace poco vi una por las redes que me gustó bastante. Esta, exactamente. Realmente, como cualquiera que sepa ingles me puede decir, no es una ficha de PNJ, si no una ficha para que el DJ lleve un resumen del grupo... Pero en mi mente algo hizo 'click'. Podría transformarlo en una ficha para PNJ's con bastante facilidad. Tras ponerme manos a la obra acabe con algo que creo que puede resultar bastante útil y por eso lo subo por aquí.

El enlace lo tenéis un poco más abajo
Aquí tenéis las fichas, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas. La ficha es bastante auto-explicativa (lo único extraño, los circulitos al lado de la característica, son las Tiradas de Salvación). Tiene un recuadro para la Lealtad (tal y como aparece en la Guía del DM) y también un sueldo (que también aparece mencionado en dicha guía). Yo voy a usar estas fichas junto con mis reglas de PNJ con clase para D&D 5e. El recuadro de al lado de los PG es para apuntar todos los PG que ha ido perdiendo el PNJ... O para lo que quieras, que al fin y al cabo la ficha está para que se use a gusto.

EDITO: El usuario +Gavros Nocta se ha currado una versión bonita de estas hojas que me parecen geniales. Podéis verlas aquí, En serio, son buenísimas, echadle un ojo. 

En fin, con esto acaba la entrada de hoy. Espero que os resulte útil y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de febrero de 2018

Mecánicas viejunas para 5e

Por circunstancias de la vida me veo obligado a volver a dirigir 5e, algo que no me llama demasiado puesto que preferiría darle a otros juegos... Pero es lo que hay, así que tiraremos con ello. Aún así hay una cosa a la que no voy a renunciar, y es a a darle a todo cierto toque old school. Pero como no soy amigo de usar términos ingleses, lo llamaré 'aire viejuno'. Yo siempre al lado de la épica.

La partida que voy a llevar es un sandbox (y de hexágonos, a tope viejuno) para el que, he de decir, me ha ayudado bastante ese enormérrimo manual de manuales que es ¡Hexplora!. Pero, ¿a que viene esto? Simplemente a que creo que es importante comentarlo, ya que esto tendrá su importancia por las reglas que quiero rescatar. Y sí, muchas son copiadas de ACKS, pero qué se le va a hacer.

Por cierto, en la Guía del DM hay unas reglas que tratan estos temas, pero ninguna me gusta especialmente. Aunque, eso, huelga decir que existen y que los diseñadores de 5e pensaron en cierta manera en estos temas. ¡En fin, vamos con ello.

Tiradas de Reacción
'Eh, si hablan, podemos intentarlo...'
Los monstruos están ahí para algo más que para ser masacrados, y el Carisma sirve de algo aunque no seas un Bardo o un Brujo. Las tiradas de reacción hacen que cada encuentro sea único, ya que nunca se sabe (ni siquiera el DJ) si los PJ superarán el obstáculo por la fuerza de las armas o hablando. 

Cada vez que los PJ tengan un encuentro, puedes hacer una Tirada de Reacción. Esto es una tirada de 2d10 que se ha de comparar en esta tabla. La tirada queda modificada por el bono de Carisma del líder o portavoz del grupo. Sobre el 2d10, se que lo clásico es hacerla con 2d6, pero debido a lo altos que son los modificadores en 5e he preferido añadir números para hacer que estos tengan más peso. Que antes un +3 era excepcional, ahora no es tan extraño. 
  • 4 o menos: Hostil, ataca
  • 5 - 8: Malintencionado, podría atacar
  • 9 - 13: Neutral, indeciso
  • 14 - 17: Indiferente, desinteresado
  • 18 o más: Amistoso, se muestra amigable
Una criatura Hostil no buscará dialogar e intentará acabar con los PJ nada más verlos. Una criatura Malintencionada podría no atacar en el momento, pero intentaría intimidar a los PJ y sacar beneficio del encuentro (sin obviar que es posible que acabe queriendo atacar a los PJ si estos no saben manejar esta complicadísima situación). Una criatura Neutral no sabe que pensar de los PJ. ¿Quizás pueda sacar beneficio de ellos o quizás tengan algún truco escondido? Estas criaturas pueden reaccionar de cualquier manera, tanto positiva como negativa. En cambio una criatura Indiferente no tiene especial interés en nada que puedan hacer los PJ y seguramente intentará ignorarlos como bien pueda, aunque nunca bajando la guardia. Finalmente una criatura Amistosa intentará ayudar a los PJ siempre y cuando no se vea perjudicada y, quien sabe, estos incluso podrían haber ganado un nuevo aliado. Como se ve, estas son unas guías muy generales, pero están pensadas para que tu las adaptes a cada uno de los encuentros. 

Estas tiradas pueden estar modificadas depende de la situación. Considera dar un penalizador de entre -1 y -5 (nunca más) si los PJ están en muy mala posición para negociar. Si los PJ forman parte de un ejército que lleva años en una cruenta guerra contra los orcos de las colinas, no esperes que estos tengan muchas ganas de dialogar (y, por lo tanto, aplica penalizadores a la tirada de Reacción). En cambio es posible que los PJ tengan bonificadores (igual, de entre +1 y +5 como mucho) si aquellos con los que se encuentran son aliados o quieren negociar activamente. Siguiendo con el ejemplo anterior, quizás los PJ se encuentren con un grupo de elfos que, sin ser aliados suyos, comparten la misma guerra contra los orcos y vean a los PJ con mejores ojos.

Una cosa muy importante sobre la reacción y los encuentros es la comunicación. Los PJ que no puedan hablar con su interlocutor nunca pueden conseguir un resultado de Amistoso, por alta que haya sido la tirada (esta se considerara Indiferente). Así bien los PJ que saben idiomas o que pueden hablar con los animales ganan bastante peso con los encuentros extraños o con fauna.

Ah, y por último, recuerda que aunque las Tiradas de Reacción se utilizan para los encuentros 'de combate', nada te impide utilizarlas para cualquier tipo de encuentro normal. ¿Como reaccionará el mercader errante a los PJ? ¿Como reaccionará el noble barón al grupo de zaparrastrosos? Aquí los penalizadores y bonificadores deberían depender de la fama y el reconocimiento de los PJ en el lugar.

Ahora bien, las Tiradas de Reacción están limitadas por la lógica. Hay monstruos que jamás las harán (como no muertos, constructos y otros seres similares). Además, otros que sí las harían podrían dejar de hacerlas en según que situación. Si los monstruos están preparando una emboscada, obviamente no habrá tirada de Reacción (igual que si son los PJ los que están preparando dicha emboscada, todo sea dicho). Si los PJ se adentran en la guardia de unos enemigos que no sólo es su base de operaciones, si no también su hogar, es bien posible que estos actúen de forma Hostil sin necesidad de tirada (aunque, ojo, si en dicha guardia hay una buena serie de sub-facciones y los PJ tienen una excusa para estar por ahí, la cosa podría cambiar). Como decimos, la lógica debe imperar en todo momento. Pero, básicamente:

'La primera vez que el grupo de PJ se encuentre con alguien que no tenga ninguna relación ni interés con ellos, haz una Tirada de Reacción.' 

Tiradas de Moral
A veces rendirse es una opción... para los malos
Algunos monstruos luchan hasta la muerte, pero esto no suele ser el caso de la gran mayoría de enemigos. Al fin y al cabo, ¿a quien le interesa acabar muriendo cuando es evidente que su bando está perdiendo y existe la posibilidad de retirarse? Aquí entran en juego las reglas sobre moral.

Has de asignar a cada enemigo valor de Moral, presentado entre -4 y +4. Además hay 2 tipos de enemigos más que se salen de esta escala. El primero son los Indefensos. Estos enemigos jamás lucharán salvo que sean arrinconados y no puedan huir de otra manera. El segundo son los Inquebrantables, enemigos que jamás huirán y lucharán hasta la muerte, a veces incluso para su propia desgracia. Básicamente, para hacerte a una idea, este podría ser un baremo a seguir a la hora de determinar la moral de las criaturas:
  • Indefenso: Un niño. 
  • -4: Un animal pequeño y sólo (una rata).
  • -3: Ratas u otros animales pequeños en enjambre. 
  • -2: La mayoría de animales y los kobolds.  
  • -1: Trasgos, bandidos y otros guerreros mal entrenados.
  • 0: La mayoría de soldados y guerreros.
  • +1: Guerreros entrenados, grandes trasgos y otras criaturas marciales.
  • +2: Animales mágicos y humanoides grandes (Ogros, trolls), así como algunos guerreros veteranos o líderes.
  • +3: Monstruos totalmente decididos (Dragones), algunos líderes (jefes orcos o comandantes grandes trasgos).
  • +4: Monstruos que no contemplan huir (Minotauros, algunos no muertos inteligentes).
  • Inquebrantable: No muertos, constructos y otros seres carentes de mente. 
Ahora bien, ¿para que sirven estos números? Pues para modificar la Tirada de Moral. La Tirada de Moral es una tirada que se realiza en dos momentos:
  • En cuanto el primer miembro del grupo muera. 
  • En cuanto la mitad del grupo enemigo muera (o, en caso de monstruos grandes y solitarios, en cuanto quede reducido a la mitad de PG). 
En el momento que alguna de estas dos cosas pasen, el DJ ha de hacer una tirada de Moral. Esto es una tirada de 2d6 modificada por la puntuación de Moral de las criaturas. Compara el resultado con esta tabla:
  • 2 o menos: ¡Huid!
  • 3 - 5: Retirada controlada
  • 6 - 8: Mantener la lucha
  • 9 - 11: Presionar en el ataque
  • 12 o más: Victoria o muerte. 
Si el resultado es de ¡Huid!, los combatientes huirán sin preocuparse por nada más que alejarse de los enemigos. Esto quiere decir que, estando en combate, no harán uso de la acción Destrabarse y simplemente huirán lo más lejos posible de sus enemigos. El resultado de Retirada controlada es similar, pero los enemigos harán la acción de Destrabarse e incluso podrían realizar algún tipo de ataque si consideraran que puede entorpecer a sus enemigos y ayudarles a huir. En ambos casos los combatientes mantendrán su fuga si se les persigue y si son arrinconados se rendirán e intentarán evitar el combate. Solo lucharán si es su último recurso. En caso de que el resultado sea Mantener la lucha, los combatientes no se retirarán, pero no perseguirán a sus enemigos si estos huyen. No pasa lo mismo con el resultado Presionar en el ataque, donde los combatientes se volverán más temerarios e incluso perseguirán a sus enemigos si estos huyen. Finalmente con el resultado Victoria o muerte los combatientes lucharán hasta la muerte con férrea determinación, persiguiendo a sus enemigos y siendo cada vez más feroces. Unos combatientes que hayan sacado este resultado no tendrán que volver a tirar Moral en este combate y, además, tendrán ventaja contra todas las tiradas para evitar el miedo y la intimidación de cualquier tipo (mágica o no).

Igual que con la reacción, hay que tomar unas consideraciones con la Moral. La primera de toda es en el presumible casos de combatientes con diferente Moral. En caso de que hayan criaturas con diferente moral, puedes decidir hacer una tirada diferente para cada tipo de criatura o hacer una general con la moral más alta, depende bastante de el tipo de cohesión que haya en el grupo. Un jefe trasgo podría pasarse su bonificador a sus esbirros, pero quizás una lucha que mezclara un ogro con sus esclavos, cada uno haría una tirada por separado. Como siempre, lo que dicte la lógica de la situación. 

Las tiradas de Moral también se ve modificada por la situación. Como DJ puedes dar un modificador situacional de entre -2 y +2. No es lo mismo que los enemigos sean los últimos rezagados de una fuerza que está huyendo o que, por otro lado, estén protegiendo a sus familias. Considera que estos modificadores son muy importantes, sobre todo en caso de criaturas con una moral no muy alta, así que piénsalo bien antes de utilizarlos. 

Por último, ha de notarse que siempre he incidido en que las tiradas de Moral son para ambos grupos. Pero, si los PJ no hacen tiradas de Moral, ¿que importa? Bueno, lo hace si llevan mercenarios, esbirros y aliados (tal y como presenta el propio manual del master). En este caso los esbirros usan como modificador de Moral el modificador de Carisma más alto de entre todos los PJ (o, si acaso quieres llevar la cuenta, el modificador de Carisma de aquel que le contratara y que considere 'su jefe').

Curación lenta
Esto no lo va a curar una noche de descanso
Los golpes duelen y las heridas no sanan con facilidad. Esta es una máxima que todos los aventureros conocen y con la que deben vivir en su peligroso oficio. Y esto quiero representar con estas nuevas reglas sobre la curación.

El sistema básico de D&D 5e da por hecho que los PJ recuperan todos sus PG tras un descanso largo (es decir, tras unas ocho horas de descanso). Y este sistema no me gusta en absoluto, ya que creo que le quita mucha gracia a las aventuras en exterior y a largo plazo. Al fin y al cabo, si tras un duro combate en la espesura solo necesitas descansar una noche para recuperarte al completo, ¿que gracia tienen dichos encuentros en la espesura? Sólo son... molestos, sin más.

El primer gran cambio es que los PG perdidos de los PJ se guardan en dos reservas. Unos son los 'recientes' y otros los 'persistentes'. Todos los PG que el aventurero pierda se apuntan en la reserva de 'recientes'. Estas son heridas frescas, molestas, pero que están en el momento perfecto para tratarse. Una vez el PJ acabe un descanso (sea corto o largo), todos lo PG que no se hayan sanado pasan a la reserva de 'persistentes'. Esto representa el daño que ya sólo se puede curar con reposo y descanso.

La magia curativa requiere un tratamiento aparte. Los conjuros de Curar Heridas y Palabra de Curación (es decir, los hechizos 'menores' de curación) así como sus derivados (como Palabra de Curación Masiva y demás) y las pociones de curación sólo funcionan sobre los PG en la reserva de 'recientes'. El resto de los conjuros se pueden utilizar de forma independiente, aunque sanarán primero las heridas de la reserva de 'recientes' y luego las de la reserva de 'persistentes', en ese orden.

Los descansos cortos también requieren cierta aclaración. Se pueden seguir gastando Dados de Golpe en curarte durante el descanso corto, pero sólo puedes curar los PG en la reserva de 'reciente'. De hecho todos los PG que no se curen de esta manera acabarán en la reserva de 'persistentes', puesto que al final del descanso todos los PG 'recientes' se traspasan a esta reserva.

Finalmente, siendo lo más importante, los descansos largos cambian un poco. Siguen recuperando conjuros, dados de golpe y todas las cosas que recuperarían durante un descanso largo, pero no todos los PG. En cambio, recuperan 1 PG por cada tres Dados de Golpe o fracción. Así, un PJ con 10 Dados de Golpe recuperaría 4 PG por cada descanso largo. Un PJ que descanse todo un día atendido por alguien que tenga la habilidad Medicina sanará el doble de esta cantidad, pero no podrá realizar otras actividades y mucho menos irse de aventuras. Esta es la principal forma de sanar heridas de la reserva 'persistente', además de magia muy poderosa. Esto implica que los PJ pueden pasarse días descansando después de una pelea peligrosa.

Con esto acabarían todas las reglas añadidas a D&D 5e para darle a todo cierto aire viejuno. ¿Que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de enero de 2018

Hoja de personaje alternativa para Savage Worlds

El gran problema de Savage Worlds es, en mi opinión, sus horribles hojas de personaje. Apenas he encontrado ninguna hoja de PJ de Savage que me guste, todas tienen sus peros más o menos cuestionables. Por eso me ilusioné tanto cuando encontré esta hoja alternativa para Evernight, que tenía una disposición que me gustaba pero... Aún le faltaba algo. Por eso me puse y al final hice la mía propia, en base a esa y con añadidos varios. Aquí la podéis encontrar en pdf, pero os pongo unas imágenes también para ir abriendo boca y para explicar un tanto la composición.


La hoja, apaisada y a doble cara, tiene por delante toda la información relevante. Tiene la siempre útil 'parte de los avances' de Savage Worlds, que me encanta, y espacio suficiente para poder desarrollar (casi) todas las armas, armaduras, habilidades y ventajas. La parte de la magia resulta algo pequeña, pero para dar un pequeño resumen puede valer.

La parte de atrás resulta más interesante para una campaña (y un tanto innecesaria para partidas rápidas y jornadas), ya que hay espacio suficiente para detallar las reglas de ambientación, las heridas permanentes, notas varias y dos fichas para PNJ. Aunque estas pueden resultar un tanto extrañas los jugadores siempre suelen acabar con compañeros, caballos, mascotas y otros aliados con perfiles a los que resulta cómodo recurrir. Ahora bien, he dejado un buen espacio en 'varios' porque creo que en una ficha siempre está bien tener algo de espacio para hacer un poco lo que se quiera. Quizás se puedan explayar mejor algunas ventajas o poderes, quizás se puedan meter algunas cosas propias de la ambientación (como las reglas de tu barco en 50 Brazas) o quizás simplemente quieras un hueco para hacer dibujitos. He de decir que yo soy muy fan de esto último.

Vuelvo a poner aquí el link, por aquello de ser pesado, y os recuerdo que también podéis encontrarla en la sección de Descargas del blog. Si tenéis alguna idea, errata o sugerencia no dudéis en comtentarla, que ya estoy pensando en hacer una segunda versión (para cambiar una cosita) y prefiero hacer todos los cambios de golpe. 

Ah, esto me recuerda... He arreglado todos los links de descargas, pasando los que no funcionaban a Google Drive. Si dan alguno problema, ¡avisad!  Sea como sea, espero que la entrada os haya resultado útil.

¡Nos leemos!

martes, 16 de enero de 2018

Avance alternativo para Savage Worlds

Soy una persona con ciertas manías con respecto a los juegos de rol. Y una de ellas es que me revienta que los personajes aprendan nuevas capacidades y poderes de forma instantánea, como si de un videojuego se tratara. 

Esto es precisamente lo que quiero evitar
Hay juegos que manejan mejor esto. Siempre podemos volver a RQ, un juego donde se plantea el entrenamiento, que la magia te la tenga que enseñar alguien y ese tipo de cosas. En Warhammer, aunque ciertamente los PJ tienen cierta tendencia a 'aprender las cosas de golpe', se supone que están perfeccionando la profesión que están desempeñando (por lo cual al menos hay una excusa, debido a que cualquiera que haya jugado a Warhammer sabe que los 'poderes' de las profesiones son bastante mundanos, salvo si te vas a los magos y afines, claro). Pero Savage, mi querido Savage, tiene un sistema de progresión tan abierto que se puede dar exactamente esto que estoy diciendo. Una vez un PJ consigue sus 5 PX, pilla un avance. Hay ciertas reglas para hacer el avance lógico y no romper el juego, pero nada más. Si de repente tu PJ quiere aprender a manejar dos espadas (pese a que nunca haya expresado ese interés) puede hacerlo. Las únicas ventajas que te piden que les des una justificación son las de trasfondo, el resto, son libres para todos. Y esto... A mi, personalmente, no me gusta.

Obviamente muchos habréis hecho algo parecido en vuestras mesas. Exigir algún tipo de coherencia o, al menos, alguna excusa para que el PJ adquiriera algunos avances. Pero mi idea es dar un paso más allá, y meterle algunas reglas (pero sin pasarse, que esto es Savage) al propio avance de los personajes. Vamos a ello.

Avances y tiempo
Ser Legendario para esto... ¡Quiero mi d12+2 en Hechicería de una maldita vez!
Como todos los maestros saben, la mejora lleva tiempo. Y, de hecho, cuanto mejor se es más tiempo requiere esta mejora. Un tiempo invertido en entrenar, en aprender y en interiorizar todo esto. En Savage Worlds, esto se resuelve de forma sencilla. Por cada Avance que quieras tomar, has de pasar una semana por rango de personaje estudiando, preparándote y mejorando tus habilidades con respecto a ese avance. Durante esa semana no podrás salir activamente de aventuras y tendrás que poder mantenerte de alguna forma. Así para los personajes novatos mejorar es algo relativamente rápido, mientras que los héroes legendarios, verdaderos perros viejos, tardan mucho más en aprender nuevos trucos. Una vez acabado este entrenamiento, el personaje 'invierte' sus Puntos de Experiencia y consigue el avance. Si acaso el entrenamiento se tuviera que interrumpir de forma sonada, los PX no se perderían pero el entrenamiento tendría que empezarse de nuevo. 

Alternativamente puedes cambiar el 'factor semana' por el que más te pegue en tu campaña. Quizás quieras hacerlo un mes, quizás un puñado de días o cualquier cosa que se te ocurra. Podrías querer hacerlo exponencial, y hacer que según vayan avanzando rangos el crecimiento se vaya haciendo mucho más lento. Incluso podrías hacer que, depende de lo que aprendas, resulte más rápido o más lento. Así las ventajas de mayor rango y subir habilidades a ciertos niveles requerirían más tiempo que las ventajas más sencillas y mejorar habilidades en las que eres un poco patán. Como siempre, todos estos cambios quedan a disposición del DJ, la mesa de juego y el tono de la campaña.

Aprendiendo de maestros
Y una vez que aprendas Pelear a d10 te enseñaré el poder Chorro,
que los de nuestra especie lo tienen como ventaja de trasfondo.
Nadie nace sabiendo. Hay ciertas cosas que sólo un buen maestro puede enseñarte, y que jamás aprenderías por tu cuenta. Esto, en Savage Worlds, se traduce de la siguiente manera:
  • Los PJ puede mejorar cualquier rasgo hasta d8 sin problema. Si acaso ya lo tenían más alto (por la creación de PJ) no hay ningún problema, ya que se supone que en su tiempo anterior ya aprendió con un maestro y similar. Una vez quiera mejorar el rasgo más allá de este nivel, tendrá que conseguir un maestro.
  • Los PJ pueden adquirir cualquier ventaja (salvo las de trasfondo o profesionales) de rango Novato u Experimentado sin problema. Para adquirir ventajas de mayor rango, tendrán que conseguir un maestro. 
  • Un PJ no puede aprender habilidades ni ventajas de trasfondo, ni profesionales, ni poderes por su cuenta, ha de encontrar un maestro. 
Ahora bien, ¿que significa encontrar un maestro? Esto término, tan difuso, significa que el PJ encuentra algo que le puede enseñar esa ventaja. Lo más normal es que sea un tipo que, bueno, conozca esa mejora y esté dispuesto a enseñarla aunque alternativamente pueden ser otro tipo de cosas, depende mucho de la ambientación. Un PJ mago en una ambientación de fantasía podría aprender nuevos poderes de un antiguo grimorio arcano. En una ambientación cyberpunk, conectarse a un programa de enseñanza durante un tiempo podría servir de maestro. Quizás algún PJ ha inventado él mismo algunas rutinas que le permiten mejorar ciertos rasgos por su cuenta, con un considerable aumento de tiempo y gasto de recursos para aprenderlo. Como se puede ver, el 'maestro' en sí puede ser muchas cosas y al final es el DJ el que tiene que decidir que considera un maestro y que no.

Una vez encontrado el maestro, el PJ ha de pasar aprendiendo con él el mismo tiempo que pasaría mejorando el avance. Básicamente, mejora junto con el maestro. Algunos maestros podrían pedir pago por sus estudios (en forma de dinero, favores, quien sabe qué...), otros quizás simplemente son muy difíciles de encontrar (y esto es una aventura en sí misma) y demás. Muchos maestros podrían aceptar sólo a discípulos de una organización en la que participen, teniendo los PJ que ponerse a su servicio o quizás aliándose con dicha organización. A veces un maestro puede exigir más tiempo del que necesitaría el avance por el entrenamiento. Quizás es que su estilo es más complicado o que cree firmemente en que el PJ tiene que demostrar su verdadero interés por aprender antes siquiera de empezar a ello. Como podemos ver, el tema de los maestros es una gran fuente de aventuras, además que es fácil robar ideas de la ficción popular, donde este tema sale una y otra vez.

Ah, un detalle importante. Los PJ pueden ser maestros entre ellos, pero el que lo haga ha de tener aquello que su compañero quiera aprender. Así bien, si tenemos un PJ con Pelear d10 y otro con Pelear d8, el que es mejor guerrero puede dedicarse a enseñarle. El único problema es que el PJ 'maestro' tendrá que gastar su tiempo en enseñar a su compañero y no podrá invertirlo en aprender él mismo... ¡Cosas de la amistad!

Depende de cómo quieras manejar este tema podrías ser más o menos exigente con el tema de los avances. Quizás quieras hacer que todos los avances requieran un maestro, o quizás quieras que los PJ vayan por libre y solo cosas muy concretas requieran de un maestro. Quizás quieras que los atributos se puedan mejorar sin maestro, pero no las habilidades. Como siempre, que el DJ decida a la hora de crear la campaña.

Notas y aclaraciones
¿Y cómo de lejos decías que estaba el maestro de Esquiva Mejorada?
Este sistema de avance puede conllevar algunas dudas y preguntas, y creo que aquí puedo resolver las más comunes.
  • ¿Qué pasa si un PJ se está 'guardando' el avance hasta encontrar un maestro adecuado o tiempo para poder entrenar y, mientras tanto, consigue más PX?: No pasa nada. El avance no se pierde, solo espera. En cuanto el PJ se ponga a entrenar o encuentre al maestro, puede aprender ese avance. También puede guardar varios avances para, una vez encuentre al maestro adecuado, pase mucho tiempo con él aprendiendo todo lo que quiere. Obviamente cada avance se trata por separado en cuestión de tiempo y obligaciones para conseguirlo. Nada impide que un PJ que anda buscando activamente un maestro de lo que sea y tenga varios avances decida ir mejorando otras cosas hasta encontrar a dicho maestro.
  • Entonces, si dirijo una campaña de este estilo, ¡tengo que pensar en muchos maestros!: Sí, pero no. Lo mejor en este caso es ir preguntando a los PJ que buscan mejorar, en que quieren destacar, que ventajas les interesan. Y, según sus respuestas, puedes ir preparando los distintos maestros. Un buen método es tener algunos maestros 'genéricos' preparados de antemano, y luego adaptarlos a las necesidades de los PJ. Imagínate que juegas una partida de fantasía. Hay un PJ mago y otro con intereses académicos. Puedes meter a un mago en una lejana torre, dispuesto a acoger aprendices. No tienes preparados ni los poderes ni las habilidades ni las ventajas del mago, pero una vez los PJ muestren interés en aprender con él, el mago podría tener (casi) todo lo que los PJ necesitan. 
  • Oye, este sistema obliga a los personajes a interactuar con su entorno, a buscar maestros, a relacionarse con PNJ y a perder el tiempo buscando maestros que a saber donde están. No me parece Rápido, Frenético y Divertido: Si así te lo parece, bueno, no es obligatorio utilizarlo. Pero yo creo que todo eso puede ayudar al DJ y a los jugadores a crear nuevas tramas, a sentirse más metidos en la ambientación y a jugar de otra manera. Además, no es la primera vez que Savage hace uso de maestros e instructores, ¡aparecen hasta en 50 Brazas!
Con esto acabaríamos la entrada de hoy. Simplemente una forma 'diferente' de plantear el avance en Savage Worlds. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña de El Zoo del Sultán

Como primera entrada del año, toca una algo especial. Tuve suerte de poder ser sujeto de experimentos de Jose Carlos Domínguez para su aventura 'El Zoo del Sultán' y, gracias a ello y a oscuros pactos que jamás reconoceré públicamente, pude hacerme con la aventura física de 'El Zoo del Sultán' antes que la mayoría de la gente. Así que ahora os hago una breve reseña de la misma. Lo bueno de tener confianza con el autor es que no tengo que deshacerme en halagos con el mismo, si no que puedo mandarlo a la porra y decir realmente lo que pienso. A su vez él va a hacer lo mismo con mi aventura 'Los fosos de Zal-Astar' e incluso nos haremos unas preguntas, porque queda muy bien, moderno y 2.0 o alguna chorrada así. Bueno, vamos a ello.

¿Qué es 'El Zoo del Sultán'?

El Zoo del Sultán es una aventura 'sin sistema' (luego hablamos de eso) exclusiva para algunos de aquellos que fuimos mecenas de Criaturas del Vacío Celeste (era una de las opciones de compra, vaya). Cuenta con unas 100 paginas (técnicamente el PDF tiene 109 páginas) en A5, maquetada por el propio Jose Carlos y que aprovecha ilustraciones de Criaturas del Vacío Celeste, aunque cabe decir que hay una buena cantidad de planos y mapas nuevos, también de la mano de Jose Carlos. La calidad de impresión es más que decente, ya que es de 'Lulu de calidad'. Es decir, una encuadernación en tapa blanda, sencilla pero con un papel de gramaje superior. 

No hemos de olvidar que Jose Carlos es el autor de toda la aventura (escritura, maquetación, edición e incluso también cartógrafo) y esto se nota. Algunas cosas son amateur, pero amateur bien hecho. He visto productos oficiales maquetados con peor gusto, ya que Jose Carlos supo trabajar muy bien con escasas herramientas. En otro orden de cosas, acostumbrado a las típicas impresiones de Lulu, esto es agradablemente más pesado y parece menos quebradizo. Vamos, sabiendo lo que es, es muy bueno.

¿De qué va el Zoo del Sultán?
Ejemplo de página con maquetación e ilustración de un mapa
El Zoo del Sultán es una aventura sin un argumento definido muy bien hecha. Es todo lo contrario a una aventura lineal. Hay algo parecido a una trama, sí, pero es posible que incluso se suceda a espaldas de los personajes si estos no se quieren inmiscuir. La aventura entra en el género 'sandbox', donde los PJ reciben un encargo (capturar algunas bestias mágicas y animales para el Zoo del Sultán) y son dejados a su aire. La principal motivación de los PJ para embarcarse en esta locura es la ganancia de oro, fama y poder. No voy a desvelar mucho más, ya que gran parte de la gracia es ir descubriendo las cosas que se van encontrando en las distintas islas de esta región del Vacío Celeste. La estructura de la aventura, pues, tiene mucho de exploración y de combate (aunque ojo, los PJ tendrán que pensar en atrapar a los monstruos, no matarlos, lo cual le da un giro interesante). Aún así no falta un fuerte aspecto social, ya que el sandbox no es solo de exploración, si no también de relaciones. Hay mucha gente 'con nombre' en esta región, con sus propias aspiraciones y objetivos (a veces incluso contrapuestos a los de otros). Los PJ pueden interactuar con ellos, ayudarles, entorpecerles o, simplemente, pasar de ellos. Vamos, un gran sandbox en todos los sentidos y con una ambientación la mar de curiosa y funcional. 

Es obligada la mención del Palacio del Sultán. Este enorme castillo en una nube es una dungeon en sí misma, pero no está pensada para que (de primeras) los PJ se dediquen a indagar y explorar como si fuera una dungeon al uso. Aún así, debido al carácter abierto de la aventura, bien podría ser que los PJ acaban haciendo esto (o intentando colarse a robar algo o Dios sabe qué idea peregrina, que estamos hablando de jugadores de rol) y la aventura está preparada para ello. En el caso del Palacio, prima el apartado social de la aventura. Los PJ tienen muchas posibilidades de hacer aliados y triunfar con los contactos del palacio, ¡pero también pueden acabar perdiendo la vida por no saber medir sus palabras a la mesa del Sultán! 

La aventura se sitúa, no es ninguna sorpresa, en el Vacío Celeste y sabe exponer muy bien muchas de las cosas que se encuentran en ese libro. Así bien nos encontramos islas voladoras y todo tipo de monstruos y culturas de D&D (elfos, medianos, enanos, etc) adaptadas a dicha realidad. Cabe decir que aquí el autor tira de una acepción más moderna del D&D clásico y algo 'weirda', tal y como es común en muchos autores de la OSR. Así bien podemos encontrar piratas orcos (con los que se puede hablar), medianos salvajes, enanos con alas de murciélago (100% Operation Unfathomable) y cosas así, aunque no es nada sorprendente si ya habías leído Criaturas del Vacío Celeste, claro. También sale a palestra, como no, el imperio trasgo, uno de los tropos favoritos de este autor.  Creo que el conjunto 'Criaturas del...' y 'El Zoo del Sultán', es una de las pocas obras patrias que tiene este acercamiento al 'D&D algo raro', si no las únicas, y eso es digno de ser remarcado. 

¿Y se juega con...?

Vale, ya podéis ver que 'El Zoo del Sultán' me ha gustado mucho. Y tiene grandes puntos fuertes. Pero su punto flaco es una de sus características. Aunque dice ser un juego sin sistema, es una aventura de D&D, planteada como una aventura de D&D y con incluso terminología para D&D. Pero, por cuestiones de derechos, el autor no se quiso mojar y no quiso poner características para nada, para que cada cual pudiera utilizarlo como quisiera. Pero, el problema, es que aún así lo escribió como una aventura de D&D. 

Aquí nos encontramos terminología propia que puede confundir, como tiradas de reacción, modificadores de d20 (+2, +3, cosas así), turnos (un turno, en D&D, no es una ronda de combate, si no un conjunto de tiempo de 10 minutos), encuentros aleatorios, sistema monetario de D&D (aunque está en media plata, como LotFP, creo recordar) y demás. Además tal y como se plantean los enemigos y las situaciones, el conjunto grita 'OSR' por todos los lados. Pero no está hecho para un sistema concreto, por lo que le falta concreción para ser una aventura de algún retroclón, y le sobra D&D para ser una aventura sin sistema. Claramente no hay problema con jugar la aventura con el juego que quieras, pero va a llevar trabajo adaptar todas las características al juego que gustes. 

Es el único fallo 'objetivo' de la aventura, en mi opinión. El resto de cosas no se pueden considerar malas, si no temas de gusto (habrá gente que este D&D Weirdo en islas voladoras con medianos caníbales no le guste, pero leches, eso no lo hace malo). 

Opinión final

Ya lo he dicho y lo repito. El Zoo del Sultán es una aventura que me gusta, y me gusta mucho. Tiene libertad y capacidad de decisión, pero hay un objetivo claro que te hace querer explorar y no te quedas perdido sin saber que hacer. Tiene tramas e ideas que los PJ pueden dedicarse a seguir o que pueden ignorar. Es un gran sandbox, pero además es una gran forma de mostrar Criaturas del Vacío Celeste y toda la ambientación implícita del libro. Si la estructura de la aventura es uno de los grandes pilares de la misma, el entorno y la ambientación hacen el resto. Es algo exótico y diferente, pero a su vez es fácil de jugar y tienes muchísimas posibilidades para jugadores ambiciosos y con ganas.

El tema del sistema, como ya he dicho, me parece una pequeña mancha de una gran aventura. Esta, no nos engañemos, es una gran aventura... de D&D. Se puede adaptar a otros juegos, sí, pero igual que podríamos adaptar 'La Fortaleza de la Frontera'. Para mi no es mayor problema, ya que de jugar esta aventura la jugaría seguramente con ACKs (un retroclón de D&D), pero es algo que me veo obligado a considerar como un problema ya que la aventura se vende 'sin sistema'.

No le voy a dar una valoración numérica porque eso siempre me ha parecido una chorrada, pero me parece una gran aventura, un gran añadido al suplementazo que es 'Criaturas del Vacío Celeste'. Tengo unas ganas enorme de jugarla porque creo que el autor entiende muy bien lo que es un buen módulo de D&D y lo sabe expresar en su escritura. No sin sus defectos, pero muy buena de todas maneras.

Entrevista a Jose Carlos Domínguez sobre el Zoo del Sultán
Aquí Jose Carlos en su foto más reciente, con el botín ganado tras su victoria
en el concurso de 'Un dungeon de una sola página' de 2017
Para acabar esta reseña, tanto Jose Carlos como yo hemos preparado una pequeña batería de preguntas el uno para el otro. Ambos somos amateurs pero creo que puede quedar algo interesante.  Recordad que podéis encontrar su reseña de 'Los Fosos de Zal-Astar', junto con la entrevista que me hizo sobre la propia aventura, aquí. Vamos con las preguntas.

Javier: Una pequeña presentación. Los que nos pasamos más tiempo del que deberíamos en la rolesfera ya te conocemos como autor de varias cosa (especialmente en 2017, momento en el que ya has publicado cosas con Other Selves, La Marca del Este e incluso por tu cuenta). ¿Quién eres? Y, a nivel rolero, ¿qué has hecho y pretendes hacer?

Jose Carlos: Soy un ser de caos y magia que habita internet, quiero decir, soy un filólogo de 25 años que dedica una cantidad poco recomendable de tiempo a los roles.

Sobre lo que he hecho, de momento mis proyectos más importantes han sido Ablaneda, el juego de rol; Lo que los brujos anhelan (una aventura para La Puerta de Ishtar); Incursión a la Tierra del Dios Azul (un clásico de la Marca), y, por supuesto, Criaturas del Vacío Celeste, donde se incluye el Zoo del sultán. Además de mi blog, Un Paladín en el Infierno.

Me gusta intentar ser creativo y escribir cosas raras (como mongoles mutantes asesinos, tigres de nubes que te electrocutan si reciben daño, sistemas de magia basados en rimas, esa clase de cosas), siempre con un toque de humor.


En el futuro espero llegar a la apoteosis de todo ello con mi próximo juego de rol: Sukero City, que también saldrá bajo el auspicio de la Asociación Cultural Monifate. ¿Está... está feo si dejo aquí un enlace? Lo voy a poner muy despacio en la mesa. http://www.monifate.es/p/sukero-city.html Ya, ahí está.

Javier: Criaturas del Vacío Celeste nace como un bestiario genérico, algo bastante extraño aquí en España. ¿A que se debe esto? ¿En qué te basaste?

Jose Carlos: Bueno, es algo que vi que empezaba a triunfar en la OSResfera anglosajona (por ejemplo, The book of tigers o Fire on the Velvet Horizon) y me pareció un concepto bastante importable, especialmente desde una perspectiva multisistema y temática como la que quisimos darle. Estructuralmetne está muy basado en los blogs Hack & Slash (en su sección de ecología) y They Stalk the Underworld, del mismo autor que Dungeon Dozene.

Javier: Empezamos con El Zoo del Sultán. Es una obra exclusiva para los mecenas, lo cual es uno de sus valores, pero a mi me parece un poco chorrada. ¿Os habéis planteado en algún momento abrirla a más gente? ¿O creéis que los mecenas no lo entenderían?


Jose Carlos: Bueno, dada las características de la campaña de CdVC (donde prometíamos que lo sacaríamos aunque no llegásemos a 1€ siquiera), nos pareció importante dar un incentivo extra a los mecenas. La verdad es que abrirla a más gente es algo que aún no hemos hablado, pero, si quisiéramos hacerlo, probablemente sería después de bastante tiempo para que la exlusividad no se quedase en nada.

Javier: Vamos con la pregunta espinosa. ¿Por qué diantres no lo hiciste una aventura de LotFP, tal como era la idea original? O de cualquier otro retroclón, vaya. ¿Te planteaste siquiera hablar con algunos autores patrios de retroclones, como Pedro Gil (del grupo creativo de la Marca del Este)? 

Jose Carlos: Bueno, es que la aventura era para un bestiario sin sistema que solo incluía estadísticas para dos sistemas. Y si le ponía un D&Derivado, también me hubiera visto obligado a poner características para FAE, y eso hubiera alargado el libro y el tiempo de producción, creo que innecesariamente. Si quieres jugarlo con algo OSRero, no necesitas mucho trabajo para adaptarla: casi todas las criaturas (por no jurar que son todas) son o bien de Criaturas del Vacío Celeste o bastante normales como, no sé, un megamuflón, que es una cabra gigante, por ejemplo.

Javier: Debido al carácter exclusivo del Zoo del Sultán, no puedo decirte que 'me lo vendas', pero entonces véndeme 'Criaturas del Vacío Celeste'. ¿Por qué debería alguien comprarse el libro y hacer algo similar al Zoo del Sultán?

Jose Carlos: Bueno, Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario de más de 60 criaturas lleno de ideas y ganchos de aventuras, estoy seguro de que cualquier director con un poco de experiencia puede tener material para una buena campaña como la que plantea el Zoo del sultán, por no hablar de los apéndices, que ofrecen ayudas para llevar este tipo de partidas en archipiélagos voladores. Además de que las criaturas se pueden usar en casi cualquier otro entorno. Criaturas del Vacío Celeste: un bestiario de bandera.

Javier: ¿Os habéis planteado, para un futuro lejano quizás, una segunda edición de Criaturas del Vacío Celeste, con criaturas adicionales, totalmente ilustrado, en físico y con El Zoo del Sultán de base? Yo creo que funcionaría muy bien, pero también que necesitaría bastante dinero y que tendría que dar algo a los mecenas que os apoyaron en esta primera aventura... Sí, más que preguntarlo, lo estoy pidiendo.

Jose Carlos:  Por supuesto, somos unos locos que estamos en esto por la emoción y la gloria. Pero de momento son sueños febriles de un futuro que podría no existir. Quizá si conquistásemos Persia y me coronara sha... A lo mejor podríamos crowdfundear mercenarios para eso.

Javier: Muchas gracias por tus respuestas, Jose Carlos. Para acabar, ¿ves en el horizonte algún proyecto o juego que no sea tuyo que te llame especialmente? 

Jose Carlos: Uf, ¿habéis oído hablar de Demon City de Zak Smith? Uf. O Behind Gently Smiling Jaws de Courtney Campbell. O, aquí en la piel de toro, la traducción de Tenra Bansho Zero, por parte de Other-selves.

Y bueno, muchas gracias a ti por haberme tenido. KHA OUT

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Hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 31 de diciembre de 2017

Reflexiones sobre 2017 y despedida del año

2017 se acaba, y como (casi) todos los años tengo un sentimiento amargo. Pero, aún así, mucho mejor que el año pasado. Si lo comparamos con el año pasado, bueno, las cosas fueron muy muy mal hasta el punto que sólo podían ir a mejor. Y lo bueno es que, con sus vaivenes, ha ido mejorando. Desde más o menos Septiembre las cosas me están yendo mucho mejor en el plano personal, pero tristemente he de decir que en el plano rolero ha ido todo bastante a peor. Pero bueno, dejémonos de chorradas y vamos a repasar el año:
  • Aunque sigo sin haber publicado nada por mi cuenta, sí que he empezado a hacer mis pinitos en el campo del rol comercial. De hecho soy el autor de 'Los fosos de Zal-Astar', el traductor de Drakonheim (y ahí más en camino, ¡amenazo!) y ayudé a corregir Criaturas del Vacío Celeste. Todos proyectos pequeños y humildes, pero por esa misma razón con mucha capacidad de acción. De los que me gustan, vamos. 
  • Entre mi situación personal, la situación rolera (en la que reventó mi grupo de rol), la situación informática (me ha reventado el portátil con todo el material trabajado en varios años...) y demás, el blog ha pasado a un segundo plano tremendo. No he llegado a la mitad de entradas de ninguno de los dos últimos años, y estas ya me parecían pocas. Ni siquiera he llegado a lo que dije de 'una entrada a la semana', aunque quizás sería una buena idea para el año que viene. Veré.
  • Ya lo he dicho dos veces, pero lo repito. Tras muchos problemas, discusiones y líos, mi grupo de rol desapareció. No llegamos a acabar Curse of Strahd, empezamos a jugar un poco a L5A y luego dejamos de jugar totalmente. Llevo desde Septiembre sin jugar en absoluto en mesa. Lo bueno es que sigo jugando la partida de Suckero City, que nunca defrauda. ¡A ver si lo publicas de una vez, Kha!
  • ¡He cumplido lo que dije el año pasado! Aunque he seguido comprando rol que no voy a usar, he de decir que me he ido cortando mucho. Solo cosas de ACKS, de Savage y algunas cosas sueltas. Eso sí, he abierto el campo de Clásicos del Mazmorreo... Y el año que viene caeré, sin lugar a dudas, en la nueva edición de Warhammer. De hecho llevo desde que lo anunciaron sin apenas comprar nada por esa misma razón.
  • Este año no volví a las TdN, pero mi visita por las Rol en Quart siguen siendo obligadas. Y me encantan, he de decir. Ya ando preparando una cosa para las del año que viene... 
  • Este año ha sido el del blog sin ton ni son. He ido como he podido, básicamente. Aún así he hecho algunas entradas de las que me siento orgulloso y me hacen ver que, vaya, esto sigue siendo lo mío. De alguna manera. 
Bueno, este ha sido mi año rolero. Resulta irónico que mi mejor año 'publicando' (y espero que sea el primero de muchos) haya sido mi peor año en nivel de rol y del blog desde hace años... Pero bueno, es lo que hay, tampoco es para volverse locos. Ahora volveré con las estadísticas, esas que a todos nos gustan y ayudan a ver que funciona y que no. O, bueno, a cotillear. También tiene mucho de eso.
  • La entrada con más visitas del año fue 'Campañas temáticas', con 1040 visitas en el momento de escribir esta entrada. Se queda unas 300 visitas por detrás de la entrada con más visitas del año pasado, y viendo la media de entradas me he dado cuenta que mi falta de ritmo ha hecho que el blog haya ido perdiendo lectores. Vamos, que estoy pasando de moda. 
  • La entrada con más comentarios fue 'D&D como juego de expediciones', con 15 comentarios. Se confirma lo que ya he ido viendo: las entradas de opinión generan mucho más debate que cualquier otra cosa, lo cual es genial (debería ser su razón de ser, ¿no?). 
  • La entrada con más '+1' del año está disputada por 3 entradas: 'Paladines, campeones de la Ley', 'Ocho personajes pregenerados para Deadlands' y la ya mencionada 'D&D como juego de expediciones'. También se confirma que estoy pasando de moda, y que los paladines mola ya que una de las entradas con más '+1' del año pasado (19, en su caso) también iba de paladines. 
  • Mi entrada favorita del año fue, diría, 'La ira de los vencidos', un relato con el que empecé a contar mi particular visión de la continuación de la historia del Viejo Mundo (ahora esto tiene doble sentido) de Warhammer después de la Tormenta del Caos. La segunda parte del relato lleva escrito desde una semana después de esta primera... Pero nunca la publiqué. A ver si la reviso.
¿Reflexión general sobre el año? Se ha ido viendo, poco a poco. La verdad es que pese a que parezca que acabo el año bastante mal y el blog se va a la porra, estoy mucho más esperanzado. Las cosas me han ido yendo mejor y, quien sabe, quizás también mejoren en la escena rolera, ahora que creo que han tocado fondo. Algo habrá que hacer, desde luego.

Para el 2018, pues espero mejorar en todos los aspectos. En el laboral, en el personal, en el rolero, en todo, vamos. Me he ido dando cuenta de que si esperas que todo sea una mierda, será una mierda. Y ya me he cansado un poco de eso, sinceramente. Así que, simplemente, a ver que pasa.

Igual que el año pasado, este año no estoy en casa cuando se publica esta entrada. Me pilláis en Tarraco, celebrando el fin de año. Ahora toca acabar bien el año y empezar mejor el siguiente. Y que cursi queda esto, diantres. ¡Nos vemos en 2018!
¡Nos leemos!

lunes, 25 de diciembre de 2017

¡Feliz Navidad!

La verdad es que este año ha sido... extraño. Pero aun así, por muchos problemas técnicos que tenga, no quería dejar de tener un rato para felicitaros la Navidad. Espero que la celebréis como bien podáis, queráis o sepáis.


¡Nos leemos!