martes, 3 de mayo de 2016

Savage Worlds: Clases de Prestigio II

Continuamos con la serie de clases de prestigio y Savage Worlds. 

Puño Sagrado
Requisitos: Experto, Adepto, Espíritu d8+
¡Por el poder de poder de K'un-lun!
Los puños sagrados son religiosos (generalmente monjes) que deciden concentrarse por completo en el perfeccionamiento de su cuerpo y su espíritu. Un puño sagrado es un poderoso guerrero, además de que está imbuido por el poder de los dioses. Gastando 1 Punto de Poder puede invocar el poder de su fe para mejorarse en el combate: esto puede tener desde un efecto visible y espectacular (como llamas en los puños) hasta algo totalmente anodino. Mientras esté activo los ataques desarmados del puño sagrado harán tanto daño como su FUE+ESP y tendrán PA 1 (puede gastar 1 punto de poder para añadir +2 a su PA, como hace el Adepto). Esta habilidad dura tantos turnos como el rango de personaje (2 en rango Experto, 3 en Veterano...) y luego cuesta 1 Punto de Poder por cada turno que se decida ampliar. Un puño sagrado nunca puede utilizar armas y si lo hace se considera un pecado para su fe, además de que pierde todos los usos de esta ventaja hasta que deje de usar las armas.

Hierofante/Archimago
Requisitos: Hierofante: Veterano, Guerrero sagrado, Fe d10+, Espíritu d10+ // Archimago: Veterano, Mago, Hechicería d10+, Astucia d10+
Entre los lanzadores de conjuros, ya sea divinos o arcanos, hay algunos que se centran en el arte de lanzar los conjuros, de entretejerlos y jugar con ellos. Los lanzadores divinos que operan con esta arte suelen llamarse Hierofantes mientras que los lanzadores arcanos suelen ponerse el poco ostentoso título de Archimago. Esta ventaja tiene el mismo efecto en ambos, solo cambia los requisitos. Antes de hacer un hechizo, el Hierofante/Archimago puede decidir modificar el poder gracias a sus conocimientos. Antes de lanzar el poderes el hierofante/archimago puede decidir gastar más Puntos de Poder a cambio de un (y solo un) efecto adicional. Estos efectos (y su gasto en Puntos de Poder) son...
  • Alcance aumentado: Dobla el alcance del poder en cuestión. En caso de ser un poder de toque, el alcance será igual a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) en pulgadas. Este poder no funciona con poderes con plantillas de efecto. Puntos de Poder: +2.
  • Objetivos múltiples: Permite elegir a un objetivo más como blanco del poder. Esto solo sirve para conjuros con objetivos definidos (ninguno con áreas de efecto de algún tipo) y permite escoger un objetivo más. Los poderes con alcance personal permiten escoger otro objetivo, pero siempre que este esté a distancia de toque. A todos los efectos (sobre todo a la hora de mantenerlos) se considera que solo hay un poder activo. Puntos de Poder: x2
  • Penetrante: Si este poder requiere algún tipo de tirada para resistirlo, con esta modificación la tirada del objetivo tendrá un penalizador de -2. Alternativamente si el personaje necesita hacer una tirada como parte del hechizo (como la tirada de Astucia de Teleportación) el hierofante/archimago puede decidir ganar +2 a esta tirada. Puntos de Poder: +2.
  • Moldear forma: Para los conjuros con plantillas de efecto, este poder permite cambiar la forma de la plantilla. El coste sigue los costes más adelante explicados (y sí, siempre cuesta Puntos de Poder modificarlo porque si lo modificas es porque esperas sacar algún beneficio). Los conjuros de cono que pasen a tener alguna de las otras plantillas pueden lanzarse hasta una distancia máxima a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) del lanzador. Puntos de Poder: Plantilla pequeña +1 PP, Plantilla Grande/Cono: +3 PP. 
  • Maestría: Si este poder mejora su efecto con un aumento, esta modificación puede utilizarse para que el efecto directo ya sea con un aumento. Si la tirada conseguida ya tiene un aumento los Puntos de Poder se gastan de todas maneras, pero es una forma de ir sobre seguro. Puntos de Poder: x1'5 (redondeando hacia arriba)
Danzarín Sombrío
Requisitos: Veterano, Acróbata, Sigilo d10+, Engañar d8+, Espíritu d6+
Los danzarines sombríos son agentes de las sombras, seres fascinantes que han aprendido algunos poderes que se alejan de lo natural debido a su contacto con eso que ni es luz ni es oscuridad. Cuando escojas esta ventaja ganas 10 Puntos de Poder y dos poderes de esta lista a su elección: Confusión, Desvío, Invisibilidad, Invocación de Aliados (Sombras), Teleportación, Visión Oscura. A partir de ahora el danzarín sombrío puede comprar más poderes con las ventajas correspondientes. Para lanzar dichos poderes la habilidad arcana es Engañar. Como parte mala, el danzarín sombrío no puede comprar la ventaja Puntos de Poder adicionales nunca, ya que estos poderes más que un arte que se puede mejorar son la obtención y mejora de un instinto y de una relación con las sombras.

Y con esto acabo la entrada de hoy... Y creo que las entradas sobre clases de prestigio ya han dado de sí. Me he divertido haciéndolas pero creo que ya hay suficientes, ¿no? Espero poder haber dado más variedad a vuestras campañas de alta fantasía... O haberos dado ideas para cualquier otra cosa. Vamos, ¡que espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 29 de abril de 2016

Empieza el mecenazgo de Frostgrave en español

Hace unos días empezó el mecenazgo de Frostgrave en la lengua de Cervantes por mano de los geniales HTPublishers. Aquí podéis encontrar el link por si quereis aportar, aunque la campaña se financió en menos de un día (y creo que en menos de 12 horas) así que la presión inicial tampoco duró mucho. Ahora bien, ¿que leches es Frostgrave?


Frostgrave es un juego de escaramuzas para dos (o más) jugadores donde cada participante conduce a un mago y a su banda de leales/mercenarios a las ruinas de la helada ciudad de Felstad, una antigua urbe que las leyendas dicen era un paraíso de la magia y el conocimiento arcano. Pero un terrible accidente hizo que una tormenta de hielo perpetua invadiera la ciudad, convirtiéndola en un páramo congelado e inhóspito. Hace poco la tormenta finalizó y algunos curiosos volvieron hablando de maravillas (y pesadillas) surgidos de la ciudad helada. Los magos del mundo, ansiosos de recuperar los secretos de la antigua Felstad, se han lanzado como fieras sobre una presa... Pero la ciudad de Felstad está plagada de los horrores de la magia de antaño, así como de habitantes que han ido haciéndose un hueco con el paso de los siglos. Y, si por esto fuera poco, los magos son celosos y no dudarán en atacar a otros para hacerse con sus secretos. La ciudad de Felstad vuelve a bullir de actividad, pero no de la misma manera que antaño... 

Dos magos comienzan un duelo de hechizos entre el hielo y las ruinas
Como podéis ver la ambientación de Frostgrave es bastante sugerente. Incluso si no os gustan las miniaturas, con esta ambientación se pueden hacer partidas de rol la mar de interesantes (aunque, no os voy a mentir, el libro no habla mucho sobre la misma, aunque hay alguna novelilla corta que no se si HT traducirá... Aunque ciertamente molaría). Así bien, con Felstad como marco, Frostgrave es un wargame de escaramuzas. Cada jugador lleva unas miniaturas e intenta cumplir los objetivos de cada escenario (habiendo bastantes, desde simplemente recoger tesoros hasta buscar una fuente mágica de la sabiduría y conseguir beber de ella, además de los que os inventemos nosotros). Es un juego sencillo pero no demasiado simple y que brilla, sobre todo, en su 'modo campaña', en el que llevaremos a un mago que va aprendiendo muchos hechizos y se va haciendo cada vez más poderoso mientras que mejora su base de operaciones y su banda se va haciendo cada vez más dura. Una de las principales bazas del juego es que hay una buena cantidad de escuelas de magia y que cada una está relacionada de forma diferente con el resto: El nigromante, por ejemplo, tiene facilidad para aprender hechizos del invocador, pero los hechizos del taumaturgo (el 'mago bueno') le resultan terriblemente complicados, debido a la naturaleza opuesta de su magia. Seguramente es el mejor juego que Osprey ha sacado y merece mucho la pena, pero es un juego bastante rápido y letal y es algo que hay que tener en cuenta. 


Frostgrave es un juego de miniaturas en 28mm y aunque Northstar (la empresa original) vende su propia gama el juego te permite (y casi te insta) a usar las miniaturas que prefieras. En la foto de arriba, oficial del manual, encontramos tres miniaturas de Northstar (los tres humanos) y luego unos esqueletos de la difunta Wargames Factory (que ahora vende Warlord). También encontramos miniaturas de Fireforge y otras empresas, viéndose la intención de los fabricantes de que 'hagas uso de lo que quieras'. Algo que siempre está bien y nos sirve a los que tenemos un porrón de miniaturas de aquí y de allá a no tener que hacer mayor desembolso. Tras bastante tiempo jugandolo en inglés me alegro muchísimo de que lo traigan en español y espero que esto sirva para asentar un juego que de por sí es bastante bueno. Además los de HT ya han proclamado su intención de traducir todo lo aparecido de Frostgrave: cartas de hechizos, expansiones grandes y pequeñas (como campañas o, por otro lado, pequeñas expansiones que meten nuevos monstruos, nuevos mercenarios e incluso la posibilidad de tener un capitán en vez de un mago como líder de la banda). Vamos, que tiene muy buena pinta. Yo voy a participar, lo tengo muy claro. ¡A ver si por fin puedo volver a jugar a algo!

Ala, espero que este ejercicio de publicidad no os haya molestado demasiado, pero estoy bastante ilusionado. Me voy callando ya. El próximo día ya volveré al cauce rolero, lo prometo.

¡Nos leemos!

lunes, 25 de abril de 2016

Savage Worlds: Clases de Prestigio I

En la anterior entrada sobre adaptación de clases de prestigio de D&D a Savage Worlds tratamos un tema algo complicado que requería hacerlo 'a pasos'. Hoy trataremos algo más sencillo, adaptando tres clases de prestigio que solo requieren una ventaja cada una (intentando mantener el sencillo, frenético y divertido que caracteriza a Savage Worlds). Vamos con ello.

Caballero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Fuerza d6+, Vigor d6+, Hechicería d6+, Luchar d8+, una ventaja de combate cualquiera
Los caballeros arcanos son guerreros que han decidido aprender las artes mágicas para potenciar su capacidad de combate o, por otro lado, magos que cogen las armas para dejar de tener que temer a los enemigos que se les acercan demasiado. Un Caballero Arcano puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo y lanzar un poder ofensivo en un mismo turno y sólo una de estas acciones (a su elección) tiene el penalizador de acciones múltiples.

Arquero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Disparar d8+. Especial: En algunas ambientaciones solo Elfos (y semielfos) pueden escoger esta ventaja
Los arqueros arcanos siguen antiguas tradiciones donde el tiro con arco encuentra una posición cuasi mística, algo que aprenden a reforzar con sus amplios conocimientos de las artes arcanas. Un arquero arcano puede gastar 1 Punto de Poder para dotar de un ornamento (siempre que proceda) a su siguiente disparo con un arco. Por otro lado también puede gastar 1 Punto de Poder en añadir +1 a la tirada de daño de su flecha O a ganar +1 a su tirada de Disparar. Puede gastar 2 Puntos de Poder para dotar de ambos beneficios (del ornamento y del +1 a una de las tiradas) a la siguiente flecha.

Bribón Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Sigilo d6+, Forzar cerraduras d6+
Los bribones arcanos son gente pragmática: desde los ladrones que han aprendido algo de magia para ganarse mejor la vida hasta los pomposos ladrones de guante blanco que se jactan de poder hacer cosas sobrehumanas, la realidad es que solo buscan hacer mejor lo que hacen: Robar. Un bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder para hacer una tirada de Forzar Cerraduras o Sigilo (que busque robar algo) hasta a 30' (10 metros) de distancia. Esta tirada tiene un -1, debido a la dificultad intrínseca de esta maniobra, aunque otras ventajas (como Ladrón) pueden mejorar este penalizador. Esto permite al bribón arcano abrir cerraduras a distancia, robar pequeños objetos y en general hacer cosas muy sutiles a distancia. Por otro lado el bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder en ganar +1 a sus tiradas de Trucos sobre enemigos, generando una pequeña y rápida distracción rápida. Puede ganar hasta +2 de esta manera a una tirada, pero pagando los Puntos de Poder correspondientes.

Y con esto acabaríamos la entrada de hoy. ¿Que os parecen? Espero que os haya gustado, pero no dejéis de comentar.

¡Nos leemos!

jueves, 21 de abril de 2016

Hombres cocodrilo para Runequest 6 / Mythras

De toda la vida los hombres lagarto me han hecho tilín. Seguramente se debe a que la primera caja que me compré de Warhammer fue una de arqueros eslizones (de 5ª Edición), a la vez que mi hermano se compró una caja de guerreros saurios. Desde entonces siempre me hicieron gracia, pero siempre fueron el ejercito de mi hermano así que yo me centré en lo que realmente importa: los enanos. Pero aun así el concepto de reptilianos inteligentes se quedó en mi mente y de vez en cuando le daba vueltas... Realmente me gustaban, sí. 

100% horteras, 100% geniales
Con el paso del tiempo, cuando ya jugaba a rol con mi hermano y sus amigos y nos adentramos en el oscuro mundo que era internet, encontré (bueno, creo que lo encontró mi hermano) el suplemento fan de Children of the Old Ones, que permitía jugar con Hombres Lagarto (para campañas obviamente centradas en ellos). Aunque nunca lo usamos una semilla empezó a germinar: los hombres lagarto, que siempre había visto como lejanos secundarios, quizás incluso antagonistas, podían ser personajes jugadores. Me moló la idea, cada vez más. Pero conforme fui descubriendo más juegos vi que en la mayoría de los mismos en los que los simpáticos seres de sangre fría aparecían generalmente nunca se consideraban como personajes jugadores, si no que siempre eran enemigos. Aun así según me empecé a flipar con la Espada y Brujería cada vez comulgaba más con esta idea: los hombres serpiente son evidentemente los malos, que se le va a hacer. Incluso en la Isla Monstruosa de RQ6 esto no dejaba de estar presente.

Mucha pinta de buenos no tienen
Pero hace unos días empecé a leerme En busca de la ciudad perdida de Garan, la nueva aventura de La Marca del Este (escrita por Carlos de la Cruz) y en la que los hombres serpiente se tratan no como enemigos implacables, si no como una raza más. Con sus manías, pero simplemente 'algo más'. Y me dije 'hombre, esto mola'. No quiero decir que sea la primera vez que se hace esto en un juego de rol, sería pecar de ingenuo, pero es la que me ha llegado a la patata. Además el dibujo de los kobolds-cocodrilo me volvió loco, he de decir. Así que empecé a pensar. Realmente en un mundo de fantasía que se aleje un tanto de lo convencional (y cuyas partidas estén centradas en áreas de climas cálidos) podrían ponerse razas de hombres reptil totalmente jugables. ¿Por qué no? Así, con esta idea en mente, empecé a pensar... ¿Como lo hago? Y se me ocurrió presentar una serie de especies de hombres reptil para RQ6/Mythras (y a la manera del mismo, que es bastante completo). Así bien las reglas de todas las razas serán, más o menos, una variante del Hombre Lagarto presentado en el manual básico. Dicho esto, y tras esta larguísima introducción (parece que estaba bastante parlanchín hoy) empecemos con la primera raza... ¡Los hombres cocodrilo!

Hombres cocodrilo
Los hombres cocodrilo son seres surgidos de un lejano pasado del que parecen no querer (o no poder) desprenderse. Dicen ser los herederos más puros de las antiquísimas civilizaciones de los hombres serpiente que en edades pasadas moraron por la tierra, pero si es verdad o no es algo que pocos saben. pese a su terrible aspecto son una raza sabia, civilizada, que valora la cultura y el conocimiento. Aun así siguen teniendo un aspecto salvaje, peligroso y no suelen tener mucha paciencia para tratar con las impetuosas criaturas de sangre caliente, lo cual les ha convertido en un pueblo generalmente aislacionista que no suelen tener demasiada relación con el exterior. 

Como todos los reptiloides, los hombres cocodrilo viven en lugares con climas cálidos y húmedos, aunque son una raza que estás mucho más ligada al agua que otros hombres reptill: Pese a no necesitarla para vivir, su propia forma y cultura se ha centrado en las aguas.  Así los hombres cocodrilo, gracias a sus grandes conocimientos técnicos y mágicos, suelen hacer sus asentamientos alrededor de grandes ríos, que desvían para crear sus acanaladas ciudades, o en claros despejados de profundas selvas, que aclimatan y acomodan (así como encharcan) para asentarse con holgura. Así pues los hombres cocodrilo son eminentemente urbanos, pero se pueden encontrar pequeños asentamientos de esta raza en pantanos, pozas y lagos calientes, así como a lo largo de grandes ríos o de costas tropicales. Es decir, los asentamientos más importantes pueden permitirse adaptar el medio a sus necesidades suelen ser extraños y maravillosos, mientras que los más pequeños se ciñen a lo que les ofrece el medio y suelen ser bastante humildes, pero funcionales. Debido a que son carnívoros, los hombres cocodrilo han generado una verdadera industria de la piscicultura, creando 'granjas de peces' que son la principal fuente de alimentación de las ciudades, aunque la caza y la pesca de grandes presas (marinas o no) sigue siendo un deporte bien visto por la aristocracia de este mundo, que ratifican sus títulos ofreciendo suntuosos banquetes a sus seguidores (ganándose así, de paso, su confianza y su lealtad).

Esta necesidad por una forma de terreno muy específica para poder asentarse les convierte en seres tremendamente territoriales, algo que junto con su terrible aspecto y su empeñado convencimiento de ser una cultura perfecta no los convierte en agradables vecinos. Además no pueden manejar un idioma humano a más del 50% debido a su extraña y peculiar morfología, lo cual no ayuda a las relaciones. Pese a todo son seres cultos y diplomáticos con los que se puede parlamentar, aunque no les tiembla la mano a la hora de declarar una guerra por el control de un meandro o para proteger una cala especialmente productiva. Los hombres cocodrilo no adiestran animales (ni para la batalla ni para nada) y suelen preferir hacer prisioneros en las batallas: los esclavos son muy útiles para intercambiarlos por los recursos que en sus lugares de origen no tienen, además que pueden hacer cosas en las que los  hombres cocodrilo no pueden desenvolverse tan bien. Estos esclavos suelen trabajar de forma servicial, debido a que si son diligentes sus amos suelen premiarles como a sus leales. Pero si trabajan mal, bueno, los hombres cocodrilo son conocidos por devorarlos... Los hombres cocodrilo nunca hacen esclavos a otros miembros de su misma raza, considerando esto una aberración. 

A la hora de entrar en batalla cada aristócrata está obligado a reunir a un grupo de leales (y estos, a su vez, a otros grupos de leales) para servir a la ciudad, al señor o al culto, depende de quien gobierne la ciudad. El sistema de 'leales' se debe a que entre los hombres cocodrilo no existe el concepto de familia, ya que la reproducción está altamente ritualizada y los pozos de desove, los lugares donde los pequeños son criados hasta que pueden empezar a valerse por si mismos, funcionan como templos criados por sacerdotisas de dioses de la fertilidad. Así pues los hombres cocodrilo tienen problemas para entender conceptos como el amor o la familiaridad: no forman familias, no toman parejas y no saben quienes son sus hijos. Pero, en cambio, tienen una gran cantidad de matices sobre el respeto, la lealtad y el compañerismo. De estos nace el sistema de 'leales' que vertebra toda su sociedad, donde los desoves más fuertes (seleccionados por las sacerdotisas-criadoras) acaban en las posiciones más altas de su sociedad, mientras que el resto se van escalando en los diferentes grados de la sociedad, viéndose obligados a ponerse al servicio de 'desoves superiores' si así quieren medrar en la vida. Fuera del sistema de desoves se encuentran los esclavos: cada hombre cocodrilo puede tener esclavos comprados o conseguidos en batalla, aunque suelen ser regalos muy bien vistos en la sociedad por lo que en la práctica solo los más poderosos tienen una cantidad apreciable de esclavos, mientra que el resto suelen regalárselos esperando así ganarse el voluble favor de los señores de los desoves superiores. No es raro que estallen conflictos entre señores (o incluso entre leales de un mismo señor, por ganarse el favor del mismo) y la sociedad de los hombres cocodrilo está llena de rencillas y odios, aunque como no comprenden el concepto de dinastía estos odios suelen morir con los participantes de los mismos.

Pese a esto, la diferencia sexual entre los hombres cocodrilo es bastante evidente. Los desoves suelen nacer en proporción de 3/1, siendo la mayor proporción de machos. Las gran mayoría de hembras suelen acabar en los cultos a los dioses de la fertilidad, acabando como sacerdotisas-criadoras, las encargadas de gestionar la propia sociedad de los hombres cocodrilo desde el principio. Aun así las hembras más capaces se integran en la sociedad en los más altos desoves de la misma manera que los machos, sin haber diferencia apreciable. 

Los hombres cocodrilo son seres sabios y ofrecen culto a muchos dioses, aunque los de la fertilidad siempre están presentes en todas las sociedades, grandes o pequeñas, de esta raza. Algunos también estudian las extrañas artes de la hechicería, aunque suelen ser más extraños. Independientemente de las disciplinas mágicas que practiquen, los hombres cocodrilo son conocidos por su erudición, pero lo húmedo de sus moradas hace que el papel sea un lujo del que hay que prescindir. Además sus grandes manos suelen ser demasiado para cosas como el papiro. Por este cúmulo de razones los hombres cocodrilo han generado una curiosa forma de escritura hecha con sus propias garras. Aunque todos los que saben (y este es un lujo generalmente reservado a los desoves superiores) pueden escribir de forma más o menos decente, los escribas, sacerdotes y funcionarios suelen preparar una de sus uñas para esta razón específica, dejándola especialmente larga y con unos curiosos cortes que les permiten escribir mejor. A veces incluso refuerzan con piedra (o metal, en el caso de los más ricos) esta uña, pudiendo crear así las más bella letra... Según sus estándares, claro. Suelen escribir sobre barro que dejan secar, aunque también pueden escribir sobre madera o incluso sobre metal, pero esto solo en el caso de los más sagrados textos o los más importantes registros: el metal suele ser un bien preciado, escaso, dejado para los guerreros (que en muchos casos tienen que usar armas de piedra, aunque debido a su imponente físico no suele ser una desventaja). 

Aventures hombres cocodrilo
Los hombres cocodrilo viven en una sociedad muy jerarquizada, que ellos consideran perfecta y eterna, pero que deja por el camino a algunos que no pueden amoldarse a ella (generalmente a desoves inferiores con imposibilidad de encajarse en el sistema de leales). En este caso muchos emigran a otras ciudades o asentamientos, mientras que otros deciden ver mundo. Estos hombres cocodrilo suelen ser guerreros temibles que alquilan sus armas, aunque en algunos casos son eruditos exiliados, sacerdotes en búsquedas sagradas o criminales buscados. 

Cultura
Los hombres cocodrilo suelen vivir en ciudades de tamaño medio, aunque hay alguna que otra gran ciudad entre los de su raza. Estos provienen de una cultura civilizada (aunque cambia Conducir por Nadar) y son la gran mayoría. Unos pocos viven en asentamientos más pequeños y mucho menos avanzados, donde el sistema de desoves es menos contemplado y la supervivencia del grupo se valora sobre todo lo demás. Siguen usando los estándares de una cultura civilizada, pero reducen a la mitad su dinero inicial y su posición social nunca puede ser superior a la de Burguesía.

Pasiones culturales
  • Lealtad (Señor, compañeros, leal)
  • Amor (Ciudad, pueblo, culto)
  • Odio (Enemigos tradicionales, señor rival)
Profesiones
Artesano, Cazador, Cortesano, Erudito, Funcionario, Guerrero, Hechicero, Mercader, Pescador, Sacerdote

Dinero inicial
Los personajes hombres cocodrilo comienzan el juego con mercancias, equipo y monedas por valor de 4d6 x60 piezas de plata.

La voz del hombre cocodrilo
''¿Tú te crees sabio, sangre caliente? Mi pueblo observaba las estrellas en el pasado lejano, en un pasado que para ti es simplemente incomprensible. Sí, claro, vosotros navegáis por las aguas y moráis por todo el mundo... ¿pero acaso eso os convierte en héroes o es un claro ejemplo de que sois una plaga para el mundo? Mi pueblo alcanzó la perfección hace mucho y nunca hemos necesitado cambiar, no como vosotros. Ahora, con esto en mente, podemos negociar el precio de esos esclavos. Pero recuerda que este no es un trato de igual a igual, y nunca lo será''
Recordad, si lo veis pequeño haced click
Y con esto acabaríamos la entrada, que me ha quedado larguísima. Espero que os haya gustado y que metáis más hombres cocodrilo en vuestras vidas.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de abril de 2016

Savage Worlds: El Teurgo Místico

Hace un tiempo (y en otro blog) ya me decidí a rescatar la que seguramente fuera una de mis clases de prestigio favoritas de D&D 3.x: El Teurgo Místico. Como me encuentro en una etapa de mi vida algo ajetreada he decido lanzar una segunda versión, revisada, de dicha entrada. Y la verdad es que en D&D 3.x había un montón de conceptos guays en las clases de prestigio que se podrían trasladar al Savage... Mirad, al igual tengo una nueva serie de entradas.

El Teurgo Místico

Los teurgos místicos son personas interesadas en dominar todo tipo de magia, divina y arcana. Algunos lo hacen por devoción, siguiendo a dioses del saber y la magia y buscando imitarlos en todo lo posible. Otros son ambiciosos hasta el extremo y solo buscan la mayor cantidad de poder posible (algo que algunas divinidades, sobre todo malignas, ven con buenos ojos). Otros, como siempre, tienen sus propias razones. Sea como sea los teurgos místicos manejan la magia en su totalidad... Algo nada sencillo, que requiere una gran cantidad de trabajo, estudio, devoción y empeño. 

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Conocimiento (Arcano) d6+, Trasfondo arcano (Milagros)
Has aprendido algo de magia y sabes utilizarla. Al adquirir esta ventaja ganas la habilidad Hechicería a d4 y ganas un poder adicional, pero comprado de la lista de poderes de la lista del Trasfondo arcano (Magia). A partir de ahora puedes comprar poderes de esta lista, pero todos los que compres los lanzarás con la habilidad Hechicería. Siempre que lances hechizos con dicha habilidad sufrirás el efecto de rebote de dicho trasfondo arcano. Utilizas la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Conocimiento (Religión) d6+, Trasfondo arcano (Magia)
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja ganas la habilidad Fe a d4 y ganas un poder adicional, pero comprado de la lista de poderes de la lista del Trasfondo arcano (Milagros). A partir de ahora puedes comprar poderes de esta lista, pero todos los que compres los lanzarás con la habilidad Milagros. Debes seguir los preceptos de la religión de la que lances los milagros o tendrás penalizadores a las tiradas de Fe. Utilizas la misma reserva de Puntos de Poder.

Sacerdotisa oscura / Nigromante
Una de esas cosas que te alegran el día
Teurgo místico
Requisito: Experimentado, Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Hechicería d8+, Fe d8+
Te has convertido en un teurgo místico, un ser que canaliza en si el poder divino o el arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad Hechicería y Fe, ambas se transforman en la habilidad Teurgia. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de ambas habilidades arcanas (si tienes Fe a d8 y Hechicería a d10, Teurgia empezará a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista tanto de Magia como de Milagros. Además debido a tu superior comprensión de la magia puedes gastar un Punto de Poder adicional (y sólo uno) en añadir +1 a tu tirada de Teurgia al lanzar un poder. Como parte mala siempre que lanzas poderes debes observar ambas limitaciones, tanto el Rebote de la magia como el rasgo Protector de los milagros.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espíritu d10+, Teurgo místico.
Los secretos de la magia se desvelan ante ti y descubres como mezclar la magia de un poder poco frecuente. Si gastas un Punto de Poder puedes lanzar dos poderes en el mismo turno aunque ambos tendrán el penalizador por acciones múltiples (y tendrás que gastar los Puntos de Poder correspondientes).

Y con esto creo que está bien representado lo que es un Teurgo Místico en Savage Worlds. ¿Y a vosotros que os parece?

¡Nos leemos!

miércoles, 13 de abril de 2016

Ayudantes: La Hermandad Escudo de Piedra

Otro día que no se me ocurre entrada, otro grupo de ayudantes que os presento. Hoy voy con unos en los que ando pensando desde que hice la hoja de PNJ, un grupo que quizás tiene un aire demasiado moderno para la mayoría de mundos de fantasía. Pero no puedo quitarmelo de la cabeza, así que aquí os lo suelto. ¡Ahora es problema vuestro!

La Hermandad Escudo de Piedra (Escudo de Piedra y asociados)

Protección a sueldo. Eso pensaba Helgar Escudo de Piedra cuando fundó su compañía hace ya algunos años. Su idea era sencilla, directa, como todas las ideas que salen bien: El dinero trae problemas, así que vamos a proteger a la gente con dinero y que nos pague, que para eso tienen dinero. Originalmente fundada junto con algunos primos cercanos, la hermandad Escudo de Piedra se dedica al lucrativo negocio de los guardaespaldas profesionales. Y les ha ido... Bueno, digamos que se mantienen.

La Hermandad, que coloquialmente es conocida como 'Escudo de Piedra y asociados' debido a la fama de su fundador y patrón, no es una compañía mercenaria al uso y nunca ha entrado en batalla: lo suyo son los trabajos pequeños para gente con dinero. Básicamente, siguiendo la mentalidad enana, ven la protección como un negocio, como un oficio, un oficio en el que deben destacar. La hermandad se dedica a entrenar a luchadores capaces, autosuficientes, que sepan como salir de situaciones peliagudas y salvar a sus patrones mientras tanto. Son luchadores pragmáticos: Saben que deben sobrevivir para cobrar, pero que también deben sobrevivir sus patrones. Por eso mismo son conocidos por ser poco propensos a las estupideces y nunca buscan las acciones suicidas, por gloriosas que sean. Si se acepta este rasgo se tienen unos guardaespaldas realmente leales y que te defenderán de forma genial siempre y cuando cumplas con tu palabra. Tradicionalmente la Hermandad estaba compuesta solo por enanos, pero de unos años a esta parte han empezado a admitir a otros en la misma aunque con cierto recelo. Hoy por hoy la gran mayoría siguen siendo enanos, eso es innegable. 

La Hermandad Escudo de Piedra tiene una sede fija en una gran ciudad comercial, pero tiene pequeñas sucursales en otras ciudades importantes, además de en otros 'puntos calientes' (como fuertes fronterizos u otros puntos de interés). Estas sucursales suelen funcionar de forma semi-autónoma, con un delegado encargado de entrenar al nuevo grupo de compañeros, siempre que haya necesidad de más. Generalmente esto está formado por el 'entrenador' y entre tres y diez miembros. Aunque pueden parecer pocos, la realidad es que apenas se suelen contratar uno o dos 'escudos de piedra' por encargo: Sus precios son altos y su preparación es bastante alta, aunque la gente con menos recursos puede recurrir a algún aprendiz de ser necesario... Algo no muy común, pero posible. 

Personalidades

La personalidad más destacada de la Hermandad Escudo de Piedra no podría ser otro que Helgar 'Escudo de Piedra' (Enano de las colinas Guerrero 10 Legal Neutral de trasfondo Gremial). Este enano fundó la hermandad hace ya bastantes años y desde entonces la ha llevado como bien ha sabido, aunque sus cercanos saben que esta mas cómodo luchando que llevando las cuentas de la hermandad por lo que de vez en cuando desaparece durante un tiempo, a veces para cumplir encargos, a veces para salir de aventuras por su cuenta. Por eso mismo y de un tiempo a esta parte tiene como mano derecha a Lurblim (Gnomo de las rocas Mago abjurador 8 Neutral Bueno de trasfondo Sabio), administrador de la hermandad y leal amigo. Lurblim tiene una cabeza prodigiosa y lo combina con sus artes arcanas para mantener la hermandad cohesionada incluso con sus descentralizado modelo. Helgar confía plenamente en él y este gnomo ha sido el artífice de algunos cambios en la hermandad: Fue el que convenció a Helgar de que admitiera a no enanos en su filas y ahora, en sus 'ratos libres' se dedica a entrenar a aprendices para que utilicen magia de abjuración, cosa que él cree que podría reforzar el estilo de la Hermandad, aunque a Helgar la idea sigue sin gustarle demasiado. Por último cabe destacar a Golondrina (Humana Combatiente 4/Guerrera 1 Legal Buena de trasfondo Huérfano), la protegida de Lurbrilm y razón por la que se admiten a no enanos en la Hermandad. Golondrina fue la baza que Lurblim jugó para impresionar a Helgar y lo hizo. Esta chica es una excelente luchadora además de que demuestra hacer muy bien su trabajo. Es la guardia más cotizada de la ciudad en la que se asienta y una gran entrenadora, aunque hay ciertos demonios de su pasado de los que prefiere no hablar.

Ayudantes ofertados



Y con esto acabaríamos con los guardaespaldas. Si tus PJ necesitan que algo esté vigilado o requieren de protección adicional son de lo mejor que se podrán echar a la cara. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 9 de abril de 2016

Campañas de ladrones

No se que hay en los ladrones de las historias clásicas pero resultan tremendamente interesantes. Quien sabe, quizás sea haberme criado en España, el país de la picaresca, pero surfeando las redes me he dado cuenta que no es una cosa sola de aquí. Desde el Ratonero Gris hasta Lupin III las historias de ladrones nos molan.

Adivina que PJ decidió
hacerse Pícaro/Mago
La cosa es que aunque de una u otra manera los ladrones tengan presencia en la mayoría de juegos de rol más genéricos (de hecho es más fácil contar los juegos que no tienen personajes de este tipo que los que sí) hay pocos juegos centrados exclusivamente en ladrones. Y esto es algo que en realidad tiene sentido (es como hacer un juego de ninjas... Mola pero a la larga quizás se queda un poco corto). Lo que sí podemos hacer es coger un juego y montar una pequeña campaña centrada en ladrones. Eso ya es otro cantar y creo que sinceramente podría quedar bien. 

¿Que tendría que haber en una campaña de ladrones? Como yo soy así voy a centrar esto en una campaña de fantasía, aunque en realidad estas ideas se pueden reutilizar para otras cosas. Pero, volviendo a la pregunta yo creo que se pueden destilar estos elementos:
  • Una ciudad: Una GRAN ciudad. Seamos sinceros, los ladrones suelen ser eminentemente urbanos y si queremos meter una campaña de ladrones vamos a necesitar una ciudad muy grande. Tan grande que pueda mantenernos durante una buena cantidad de sesiones. Una Zamora (la de Conan, que os conozco), una Lankhmar, una Aldorft...  Una ciudad muy grande, muy poblada, donde un grupo de ladrones pueda medrar. También se puede hacer uso del clásico 'es fantasía, la lógica no importa' y hacer macrociudades sustentadas por Dios sabe qué, pero que nos den espacio para muchas aventuras. Sea como sea una ciudad grande favorece estar separada por barrios, distritos o zonas... Algo que siempre viene bien a la hora de jugar.
  • Organizaciones criminales: Difícilmente los PJ van a sobrevivir solos en el mundo de la criminalidad en un mundo fantástico, salvo si mantienen su perfil muy bajo (sobre esto volveremos más adelante). Por eso lo mejor es meter una organización para la que los PJ trabajen: Desde el típico gremio de ladrones hasta una familia noble con conexiones con la criminalidad, pasando por cualquier punto medio. Pero buena parte de la gracia es que hayan varias organizaciones rondando por el mundo criminal, a veces aliándose, a veces compitiendo, otras luchando abiertamente. En un mundo tan convulso los PJ siempre tendrán algo que hacer.
  • (Des)gobierno: ¿Por que la criminalidad campa a sus anchas en la ciudad? Pues, básicamente, porque el gobierno de la ley está en las últimas. Quizás la ciudad sea simplemente demasiado grande y el gobierno hace lo que puede para mantener a raya a los criminales. Quizás el gobierno está corrupto hasta la médula, quizás tolera estas actividades e intenta influir en ellas para que el problema se acabe solucionando solo. La cosa es que el gobierno, sea como sea este, está enfrentado al crimen, especialmente al crimen organizado (del que, seguramente, los PJ's formarán parte).  
  • Algo que robar: Esto puede resultar evidente, pero rasquemos sobre ello. Viendo que la ciudad será grande, llena de criminales y algo... digamos caótica en lo que al gobierno se refiere... ¿Quien leches invertiría en ella? ¿Que mercader se arriesgaría a meterse en tamaño avispero, sabiendo lo que le espera? La ciudad tiene que ser atractiva para los mercaderes (que al fin y al cabo son los que mueven el dinero) por alguna razón. ¿Quizás sea el puerto más grande de un reino? ¿Quizás sea la ciudad más grande del mundo? ¿Quizás sea un nexo de localizaciones entre un montón de rutas de comercio? Algo tiene que haber que, pese a la fama, la gente siga viniendo aquí con sus bolsas llenas de oro (y, generalmente, con guardias protegiéndolas). Seguramente este punto especial fuera el que, en un origen, hiciera que todas las organizaciones criminales empezaran a aflorar por aquí.
  • Organizaciones extrañas: Este elemento lo he dejado para el final porque no lo considero necesario, pero desde luego en una campaña de este estilo dirigida por mí lo habría. Un mundo sórdido tiene mucha más gracia si además metes magias prohibidas, cultos a dioses extraños, monstruos en la oscuridad y todo ese tipo de cosas weird. Esto crea una curiosa interacción con dichas organizaciones, a veces de forma conflictiva, otras todo lo contrario. Quizás los ladrones necesiten la ayuda de un sacerdote para descubrir los versos sagrados que abren la puerta de una extraña secta herética. Quizás necesiten a un brujo de las sombras para adentrarse en el palacio de un rico noble. Quizás incluso los PJ formen parte de alguna de estas organizaciones o se beneficie de sus conocimientos... Quien sabe, es posible que algunas de estas organizaciones se dediquen al crimen organizado (¡Gremio de magos ladrones!).
Bien, ya tenemos la estructura montada. Tenemos una ambientación dotada de variedad y riqueza, poblada por unas organizaciones que compiten por dicha riqueza. Todo un ambiente sórdido en el que los jugadores se podrán meter de lleno. Ahora bien, ¿que tipo de campañas podemos jugar en dicha ambientación?
No idealicemos a los ladrones: Los PJ seguramente van a estar haciendo esto
Considerando todos los puntos planteados, se me ocurren varios cursos de acción para una campaña. Explicados a grandes rasgos serían estos:
  • Humildes orígenes: Los PJ empiezan como unos ladronzuelos de la calle buscandose el porvenir y poco a poco van medrando en diferentes organizaciones. ¿Cuantas pelis sobre crimen organizado hemos visto así? Pues básicamente adaptar eso a nuestra sórdida ciudad. Quizás sea el tipo de campaña más típico y lo bueno es que permite, en el largo recorrido, jugar las otras campañas aquí planteadas.
  • Encargos: Los PJ reciben encargos de sus patrones para ir cumpliendo misiones. Contando que son ladrones estos encargos constarán, generalmente, sobre robar. Pero ampliemos el concepto: palizas, descalificaciones a funcionarios públicos, rescatar a compañeros (o todo lo contrario, secuestros) o incluso asesinatos podrían ser otros objetivos diferentes. Esto sirve muy bien para partidas episódicas donde cada sesión es uno de estos encargos.
  • Negocios propios: Admitamoslo, los PJ no van a ser buena gente en estas partidas. Van a intentar medrar todo lo posible, traicionando y buscándose la vida por su cuenta. Esto llevará a doble juego, a pertenecer a varias organizaciones, a juguetear con los poderosos... En definitiva, a 'buscarse la vida'. Muchas películas nos advierten de lo mal que acaban los que hacen esto... ¡Pero no lo harían si no fuera tremendamente beneficioso!
  • Competir por el poder: Es bien posible que los personajes acaben bastante implicados en su organización (por mucho que la medio traicionen, sigue siendo su grupo). Eso quiere decir que otras organizaciones (no tienen por que ser todas) serán una molestia y habrá que hacer algo con ellas. Quien sabe, quizás el jefe de la organización (que en algún momento puede llegar a ser algún PJ) quiera acabar con esta situación y convertirse en la única familia organización con poder en la ciudad. Esto se puede ver en la campaña de diferentes maneras: desde pequeños trabajos cuando sean poco más que unos matones hasta maniobras políticas cuando ya se tenga poder.
  • Ir por libre: Este tipo de campaña quizás sea el más difícil de gestionar, aunque a su vez puede ser una fase (quizás si los PJ's huyen de su organización, esta es destruida o algo así). Los PJ's, por la razón que sea, no están unidos a una organización (puede que estén relacionados de alguna manera, pero ellos van por libre). Los PJ's por libre son muy variados: Pueden ser ladrones individuales que intentan evitar tanto a las autoridades como a las organizaciones criminales, mercenarios de la noche, alquilando sus servicios aquí y allá (siempre que tengan algo que alquilar) o incluso algo similar al Señor Lobo, solucionan problemas.
You've been hit by a smooth CN Rogue 4
Llegando ya hacia el final de la entrada queda un punto importante... ¿que juego (que me gustan) considero yo buenos para estos tipos de campaña y por qué? 
  • Savage Worlds: La opción obvia, considerando que tiene bastantes suplementos útiles... ¡Sí, Lankhmar, estoy pensando en ti! Además al ser un juego tan abierto es muy fácil hacer todo un grupo de personajes centrado en los bajos fondos, destacando de diferentes formas. Yo abogaría por la regla de ambientación 'Gritty Damage' para hacerlo todo especialmente letal y duro, que cada combate sea algo muy a tener en cuenta.
  • D&D: Pese a lo que pudiera parecer, D&D puede ser un juego muy bueno para este tipo de campañas (sobre todo D&D 5e, donde gracias a los trasfondos puedes tener a tipos de todas las clases que sean decentes ladrones... Aunque en realidad creo que cualquier edición estaría bien). Lo que yo haría, para nivelar los puntos de golpe, sería que se ganaran menos por nivel. Quizás a partir de nivel 5 los PJ ganan menos vida (¿Su bonificador de Constitución + algo relacionado con su Dado de Golpe? Quien sabe). Habría que adaptar a los malos, pero la idea es que para lo PJ sufrir 1d8+4 de daño siempre les de algo de miedo. 
  • Warhammer: Me suena que esto ya lo comenté en otra entrada, pero vuelvo a incidir sobre ello. Warhammer, con su sórdido aspecto, su duro sistema y todas las carreras criminales que tiene es un juego perfecto para campañas de ladrones. Tanto en el Viejo Mundo (Miragliano y otras ciudades estado tileanas son perfectas para esto) como en otra ambientación con un toque similar, este sistema es genial para representar  lo ya mencionado. 
  • Mythras: El anteriormente conocido como RQ6 es un juego genial para partidas de este estilo. La forma de utilizar la magia, la crudeza del combate o la facilidad para que todos tengan acceso a todas las habilidades lo hace perfecto para que en una campaña tan centrada en este tema haya variedad de personajes.
  • Fate: Creo que se podría hacer una campaña de ladrones muy chula con Fate, más que por el sistema en sí como por la interacción que los PJ's podrían tener con las diferentes organizaciones e incluso barrios de la ciudad gracias al Fractal de Fate. De hecho creo que se podría sacar mucho del Dresden File's para esto, la verdad.
Y estos recomiendo yo, aunque seguramente a vosotros se os ocurran más.


Lo contrario: Campañas de policías

Coger todo lo comentado y hacer una campaña de policías no es difícil. Al fin y al cabo actuarían como una organización más, aunque con otros fines (y otros medios... Aunque muchas veces las organizaciones criminales más poderosas tendrán más medios que la propia policía). Además tiene que ser divertido coger los tópicos de todas las series policíacas y adaptarlas a una ciudad de fantasía... Es decid, mirad a los guardias que puse arriba... ¡Incluso van de azul!

Las campañas de este tipo tendrían un aire totalmente diferente a las de ladrones, aunque las cosas estén bastante igual por otro lado. Los PJ's tendrán que luchar por defender la ley (y a ellos mismos) en un mundo oscuro lleno de criminales. Quizás también tengan que luchar contra la propia guardia de la ciudad, de encontrarse esta corrupta (que es un tópico genial y mejora sabiendo que el teniente no solo es un corrupto, si no un adorador del Caos y un peligroso hechicero en secreto). Y bueno, como la entrada no va por ahí no la desarrollaré más. 

Bueno, hasta aquí mi entrada de hoy, que creo que ya ha quedado larga. Para acabar, he de decir que no me he leído la Senda de Aventuras de Concejo de Ladrones  de Pathfinder pero creo que debería... ¿Que me decís, aquellos que sí lo habéis hecho? Sea como sea, espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!