miércoles, 22 de marzo de 2017

Diferentes tipos de Dominios para Chronicle System

El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego me gusta, me gusta mucho. Aquí y allá he ido sacando cosillas para el mismo, aunque con el paso del tiempo la propia ambientación del sistema me deje un poco frío (aunque los propios de Green Ronin sacaron ampliaciones para utilizarlo como un juego un tanto más genérico, aunque no es que hayan sido muy populares, por lo que parece). Pero, aun así, me animé a empezar a pensar en otro mundo de campaña. Y para el mismo se me ocurrió que los PJ podían formar parte de otros dominios que no fueran casas feudales, que son las básicas presentadas en el juego. Así que me puse a trabajar en dos dominios más: los clanes y las tribus nómadas. Y aquí las presento, pero por comodidad voy a añadir también las 'casas feudales' para que se vea la diferencia. Creo que están bastante equilibradas, pero como no es un juego de batallas si no un juego de rol creo que el equilibrio tampoco es, de base, necesario. Para el propio juego de rol pueden servir para clanes de salvajes y para tribus de dothrakis. Vamos con el tema.

Casas feudales

Las casas feudales son el modelo 'típico' de dominio dentro del juego. La nobleza feudal se basa en una sociedad estructurada, donde los vasallos sirven a la nobleza pero la nobleza a su vez sirve a organismos más poderosos (generalmente nobles de más altos rango y, por supuesto, reyes). Los nobles feudales tienen un control legal sobre sus vasallos y el territorio que habitan, aunque en muchos casos este control se basa más en tradiciones y costumbres que en leyes en sí. Las casas feudales tienen los siguientes rasgos (nótese que como es el 'tipo de dominio estándar' ya están incluidos en el sistema, pero el resto de dominios no tienen por que tener estos rasgos):
  • Debido a sus intrincadas relaciones de vasallaje y familia, la nobleza feudal puede escudarse en su nombre para mejorar su posición en las intrigas. Pueden gastar Influencia en mejorar sus tiradas de Intriga (tal y como indica en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se encuentra bien asentada en un terreno y tiene, generalmente, el favor de sus gentes para mejorar la defensa dominios (siempre y cuando esto repercuta, de alguna manera, en su propio beneficio). Por eso comprar propiedades de Defensa es más barato para las casas feudales (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • Debido a un mayor control de la población, la nobleza feudal tiene una mayor facilidad a la hora de aposentar a las gentes en un terreno y por ello las propiedades de Tierra que sean asentamientos son más baratas (usa el precio estándar presentado en el manual básico). 
  • La nobleza feudal se basa en los vínculos feudo-vasalláticos, intrincados sistemas de juramentos, fidelidad y vasallaje entre gentes de distinto poder y rango. Por eso mismo es el estado natural de la nobleza feudal el tener bajo su cargo a otra nobleza, de un menor rango. Hacer casas banderizas es más barato para la nobleza feudal (es decir, utiliza el precio estándar presentado en el manual básico) y además puede gastar Destino en hacer que una vicisitud la sufra una casa vasalla (tal y como se presenta en el manual básico). 
Clanes

Los clanes son organizaciones políticas donde prima la unidad familiar (extensa) sobre los vínculos de otro tipo. Lo primero y principal en un clan es la familiaridad, sea sanguínea o educativa. Los clanes tienen un dominio más directo sobre la población (debido a que, generalmente, se ven a sí mismos como familia, aunque sea en un sentido muy amplio) pero a su vez tienen menor poder directo sobre la misma. Además, como en todas las familias, los problemas internos pueden acabar con clanes fracturados e incluso desaparecidos. En los clanes el renombre y la gloria personal son mejor valorados que en las casas feudales, por lo que muchos de sus integrantes aspiran a realizar grandes gestas para mayor gloria de su familia. Los clanes, como dominios, tienen estos rasgos:
  • El control sobre el territorio de los clanes resulta un tanto más confuso y problemático que en la bien estructurada sociedad feudal, por lo que todas las propiedades de Defensa y de Tierra (siempre y cuando sean asentamientos) resultan algo más caras (cuestan un 15% más que las aparecidas en el manual básico, redondeando hacia arriba). 
  • Debido a las conexiones familiares directas y a la diferente concepción del control, los clanes suelen tener un control de la población más estable que las casas feudales. Esto hace que se considere que la modificación de Ley a la Vicisitud se considera un grado más alto al que debería por su valor de Ley. 
  • Aunque los juramentos, la tradición y el honor son muy importantes para la mayoría de clanes, los vasallajes son mucho menos comunes que en la sociedad feudal. Esto no implica que no existan alianzas e incluso reinos basados en clanes, pero el vasallaje directo es mucho más confuso y directo que en la sociedad feudal. Los clanes pueden tener 'clanes vasallos' (generalmente representando a ramas familiares que se independizaron por alguna razón pero siguen bajo influencia del clan) igual que las casas banderizas, pero cada clan vasallo cuesta 20 puntos de Poder (es decir, no existe una rebaja paulatina como en la nobleza feudal), 
  • En tiempos de guerra los señores de los clanes pueden hacer uso de su nombre y su fama para atraer a guerreros de otros clanes que luchen por su causa. Un clan puede, durante la fase de gestión de recursos, cambiar Influencia por Poder a un ratio 1:2 (o 1:1 si acaso es forzado). Un clan puede cambiar tantos puntos de esta manera como el Estatus del líder del clan (por cada Estación, es decir, 3 meses). Estos puntos han de utilizarse para comprar Unidades, unidades que deben participar en una batalla en al menos una estación (3 meses) desde que fueron reclutadas. Si no participan en ninguna batalla en ese tiempo las unidades se disolverán de forma furiosa, desapareciendo y creando malestar (y haciendo que el clan pierda tantos puntos de Ley como puntos de Influencia se gastaron en comprar estas unidades). Estas unidades que hayan sido compradas con al menos un punto de Influencia transformada en Poder solo servirán a la casa durante un máximo de un año, aunque pueden 'asimilarse' en el clan mediante intrigas, movimientos del clan y pagando la mitad del Poder que costarían. 
  • Los clanes tienen en gran consideración las hazañas de sus miembros, especialmente de los líderes de los mismos. Todo punto de Gloria que el líder de un clan done para mejorar los recursos del Clan aumentará, además, 1 punto el recurso de Influencia. Todo punto de Gloria que aporten el resto de jugadores de la casa para mejorar los recursos de la casa añadirán 1/4 de punto de Influencia (es decir, cada 4 puntos de Gloria que aporten los PJ que no son el líder a la casa darán 1 punto de Influencia al clan). 
Tribus nómadas

Las tribus nómadas son, en cierta manera, bastante similares a los clanes: uniones familiares más o menos dispersas que se ven asimiladas por una historia común, antepasados legendarios y demás. El rasgo característico de una tribu nómada es que no están anclados a un lugar, si no que viajan entre diferentes lugares mientras se mantienen como bien pueden. Aunque la mayoría de tribus nómadas son pequeñas, algunas llegan a ser sorprendentemente grandes y pueden dominar una enorme extensión de terreno entre su número y su movilidad. Las tribus nómadas tienen estas características:

  • Las tribus nómadas carecen de los Rescursos de Tierra y Defensa, y no pueden tener propiedades de Tierra, Defensa ni Fortuna (tienen propiedades de Fortuna especiales que serán aquí mencionadas).
  • Ganan un nuevo recurso: Sustento. El Sustento representa la capacidad que tiene la tribu para sobrevivir y generalmente se representa en ganado. Sustento es un valor que no tiene propiedades pero es muy importante para la tribu, de hecho es vital. ¿Cómo afecta el Sustento a una tribu?
    • Una tribu nómada no puede tener más Población que su Sustento. Si por alguna razón ambos están al mismo valor y el Sustento baja, la Población también bajará. Esto representa que una tribu no puede crecer por encima de la gente que puede mantener. 
    • El Sustento también determina el máximo de tiempo que una tribu puede quedarse en un sitio. Cuanto más Sustento tiene la tribu, más tiempo puede aguantar en un mismo lugar sin verse obligada a moverse. Una vez pase el tiempo establecido, la tribu ha de realizar un viaje (explicado más adelante) a 'un lugar lejano'. El lugar lejano depende mucho del tipo de tribu. Una tribu nómada esteparia tendrá por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población x 5, mientras que una tribu de nómadas de la jungla quizás por lejano un lugar que se encuentre a tantos km como su Población. Una tribu solo puede reposar en un lugar una vez por estación, pero las tribus con un Sustento alto y estable pueden ir volviendo a sus mismos lugares cada cierto tiempo. Sea como sea una tribu puede aguantar en un mismo lugar siguiendo estos valores de Sustento:
      • 01-10: 1 mes
      • 11-20: 2 meses
      • 21-30: 3 meses
      • 31-40: 4 meses
      • 41-50: 5 meses
      • 51-60: 7 meses
      • 61-70: 8 meses
      • 71+: 9 meses
    • El Sustento es una característica volátil. Todas las pérdidas de Sustento se doblan, aunque por otro lado se puede comprar sustento con Fortuna a un ratio 1:1 (o 2:1 si se fuerza). Por otro lado también se puede vender Sustento por Fortuna, a un ratio 2:1 (o 3:1 si se fuerza). 
    • El Sustento es un símbolo de tranquilidad para la tribu, y por cada 10 puntos de Sustento por encima de la Población se añade +2 a la tirada de Vicisitud. 
  • Una tribu aposentada funciona como un dominio normal y corriente, aunque no tiene recursos de Tierra ni de Defensa. Generalmente se considera que ocupa un dominio de tierra por cada 20 puntos de Población, considerando el espacio que la tribu necesita para vivir (generalmente de forma muy dispersa). Si quieres puedes considerar que una tribu puede 'alquilar' propiedades de Tierra (salvo asentamientos) con su Población, y estos dominios solo durarán mientras las tribu viva en ellos. Mientras está aposentada una tribu puede hacer tiradas de Vicisitud y acciones de casa como un dominio normal y corriente. 
  • Cuando la tribu se ve obligada a cambiarse de lugar se dice que hace un viaje. Una tribu que viaja considera que hacer su tirada de Vicisitud del mes para representar las condiciones y sucesos del viaje. Una tribu que se vea obligada a viajar en malas condiciones (como desplazados por la guerra, expulsados de una territorio, perseguidos por otras tribus, viajando en invierno) no hacen tirada: se considera que la tirada de vicisitud es un Desastre. 
  • Una tribu nómada no deja de ser una estructura familiar así que al igual que los clanes tienen una mayor dificultad para tener tribus vasallas y, a su vez, pueden gastar Influencia para comprar soldados (aunque no tienen la ganancia de Influencia por la Gloria como sí tienen los clanes). 
  • Los soldados del tipo de viaje más común para la tribu cuestan 1 punto de Poder menos (hasta un mínimo de 1), representando la facilidad que tiene la tribu para reclutar soldados de entre sus gentes. Una tribu de jinetes nómadas, por ejemplo, verá reducido el coste de su caballería en 1 punto mientras que una tribu de moradores de las nieves verá reducido el coste de guerrilleros en 1 punto de poder. 
  • Las tribus tienen propiedades de Fortuna propias que representan a personas más que a lugares. Estas propiedades son las siguientes:
    • Chamán - Funciona igual que el maestre (y cuesta lo mismo)
    • Artesano - Funciona igual que el artesano, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Mercaderes - Funciona igual que el Mercado, pero sin requisitos (aunque cuesta 15 puntos de Fortuna).
    • Cazadores exóticos - Funciona igual que el puerto, pero sin requisitos. El problema es que la tribu sólo se puede beneficiar del bono una vez por estación (cada 3 meses).
    • Pastores - Funciona igual que la mina, pero sin requisitos. Eso sí, para que funcione durante una estación (3 meses) se debe invertir 5 puntos de Sustento. 
Con esto estarían acabados los diferentes dominios para este juego. Creo que le pueden dar una variedad muy interesante para llevar el juego a otras ambientaciones y crear partidas diferentes. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 10 de marzo de 2017

Poeta guerrero para ACKS

Cuando leía las clases de ACKS me topé con el Bardo, una clase que nunca me ha dicho nada (ni bueno... ni malo, ojo. Me parece bien, pero poco más). Una de las cosas que más me gusta de ACKS es que el Bardo no es mágico, si no que es una especie de ladrón algo extraño. Pero según lo leía se me fue ocurriendo que podía hacer una clase diferente, una clase que representara un tópico de la literatura y lo legendario, el poeta guerrero (que te vale para representar tanto los trovadores-caballeros de la Occitania del siglo XIII hasta los samurais del periodo Edo, pero todo pasado con una pátina de idealización y demás... Pero bueno, que esto es un juego, leches). Y así surgió la idea del Poeta guerrero (también conocido como el Bardo que reparte tortas). Aunque cabe decir que Ivo Taillefer tiene mucho que ver en la concepción de esta clase.

Poeta guerrero

Requisito primario: FUE, CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Algunos guerreros sienten una pasión desmesurada por la recitación y las historias épicas. Quizás se deba a su crianza, en la que han aunado poesía y combate como parte de la misma filosofía. Quizás, por otro lado, simplemente sean apasionados poetas que quieren emular a los héroes de las gestas o al contrario, guerreros que han visto en la declamación una forma de arte tan importante, o más, que el oficio de las armas. Estos son los poetas guerreros, un extraño tipo de luchador que viaja por el mundo cantando las hazañas de los héroes de antaño y creando nuevas. Pese a que son muy escasos, la mayoría tienden a irse de aventuras o a servir a señores en campañas llenas de acción y peligros. 

Como su nombre indica los poetas guerreros saben manejarse con las armas, pudiendo luchar con todo tipo de armas y escudos, y pueden utilizar un arma de mano y un escudo, un arma con ambas manos o dos armas de mano. También están entrenados para luchar con todo tipo de armaduras, tal y como corresponde a soldados entrenados. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además también aumentan su tirada de daño base cuerpo a cuerpo y a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. 

Debido a sus conocimientos, los poetas guerreros son competentes en su pequeña parcelilla del arte. Empiezan el juego con la competencia Actuar (Poesía) aunque depende del tipo de poeta guerrero podría cambiar por otra competencia, siendo la más apropiada Actuar (Canto). Pueden adquirir la competencia para aprender otros tipos de actuación o para mejorar la que ya tienen de forma normal.

Un poeta guerrero se vale de su carisma y sus artes para inspirar coraje a sus aliados. Puede gastar unos pocos momentos (una ronda) en dar un discurso antes de una batalla. De hacerlo le otorgará a todos sus aliados a 50' un bono de +1 a sus tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de moral (para monstruos o PNJ's aliados con el poeta guerrero) y tiradas de salvación contra miedo. Este bono durará 10 minutos (1 turno). Este poder no se puede utilizar en combate y el poeta guerrero puede inspirar coraje tantas veces al día como su nivel de personaje, ya que incluso las mejores gestas resultan aburridas si se repiten demasiadas veces.

A nivel 5 las proezas del poeta guerrero servirán de inspiración y aliento para sus esbirros y mercenarios, dando +1 a sus tiradas de moral de estos siempre y cuando el poeta guerrero los dirija personalmente.

A nivel 9 el poeta ya conoce los secretos de la canción de la batalla, pudiendo inspirar coraje incluso en combate (utilizando, eso sí, la ronda necesaria para ello) y dando un +1 adicional a las tiradas de moral y de salvación contra miedo de sus aliados inspirados (pero no así a las tiradas de ataque y de daño). Puede inspirar coraje más de una vez por combate, pero cada uso adicional de esta habilidad contará como tantas veces se haya utilizado+1. La primera vez que se inspire coraje antes de la batalla no cuenta para este 'aumento de usos escalonados', estos solo se cuentan cuando se usan en  el propio combate. Así si un poeta guerrero inspirara coraje a sus aliados antes de la batalla gastaría un uso y si lo hiciera una vez ya en combate gastaría otro, pero si lo hiciera una tercera vez gastaría dos, y si lo hiciera una cuarta vez gastaría tres, etc. 

A nivel 9 el poeta guerrero puede construir un castillo y hacerse el señor del mismo. Si consigue hacerlo 1d4+1 x 10 mercenarios de nivel 0, así como 1d6 entre guerreros y poetas guerreros de nivel 1-3 (repartidos equitativamente entre estas dos clases, con preferencia de guerreros sobre poetas guerreros) acudirán en busca de un señor al que servir. Si son contratados han de ser mantenidos con las tasas normales de mercenarios. Alternativamente a crear un castillo un poeta guerrero puede buscar un patrón al que servir, siguiendo las reglas de patrones que aparecieron en el último artículo del patreon de ACKS sobre los bufones. 

Lista de competencias: Acrobacias (Acrobatics), Arte (Art), Alerta (Alertness), Lucha a ciegas (Blind Fighting), Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate - como el guerrero (Combat Trickery), Mando (Command), Diplomacia (Diplomacy), Dureza (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Juego (Gambling), Intimidación (Intimidation), Conocimiento (Knowledge), Lenguaje (Language), Liderazgo (Leadership), Conocimientos erutidos (Loremastery), Entrenador (Manual of Arms), Estrategia militar (Militar Strategy), Aura mística (Mystic Aura)Actuar (Performance), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Seducción (Seduction), Escaramucear (Skirmishing), Espadachín (Swashbuckling), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus)


Y hasta aquí la entrada de hoy. La verdad es que he hecho una clase que me gustaría llevar... ¡Aunque lo veo tan complicado! Me da que si juego a ACKS será siempre como director... Y eso también lo veo difícil. Pero ya se verá... Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.
Guerrero, Paladín, Esbirro con mala suerte, Poeta guerrero, Guerrero
No, no me podía resistir a ponerlo
¡Nos leemos!

viernes, 24 de febrero de 2017

Ocho personajes pregenerados para Deadlands

Buenas. Esta semana he estado un poco apartado, pero ando preparando unas cosillas y he pensado que quizás os interesen. Son 8 personajes pregenerados para usar en Deadlands (o, salvo 'Luck', en cualquier ambientación salvaje que sea western). AQUÍ los teneis (y, como siempre, también están en Descargas). Ahora unas cosillas:
  • Primero de todo... Las fuentes que he utilizado carecen de acentos (ya me las he tenido que ingeniar para hacer las eñes) y si, quedan muy chulas pero tienen un montón de faltas. ¡Perdón!
  • Me he basado en unas imágenes (exactamente en estas y estas) para hacer los PJ. Como quería mantener el estilo, no me he salido de ahí por lo que sólo hay un personaje femenino. No me hace mucha gracia, pero en este caso me veía limitado por el material disponible (y me he resistido a poner a la viejecita porque no me la veo pateandose el Oeste). 
  • He generado los nombres con este generador de nombres de personajes Western, aunque alguno lo he modificado. Me parecen geniales. 
  • Todos los PJ tienen rango Experimentado (20 PX, 4 avances). Están hechos según las reglas, aunque algunos tienen dos desventajas mayores (para dar mayor variedad).
  • Como están pensadas para 'partidas sueltas' tipo jornadas he modificado la ventaja Fornido, haciendo que de +1 a la Dureza y +1 al daño cuerpo a cuerpo (ya que considero que en una partida suelta eso de llevar más carga tampoco luce demasiado). Además la he llamado Grandote. 
  • Como siempre la maquetación es funcional, pero feota. 
Y ya está. Espero que os resulten útiles e interesantes, y los podáis usar en vuestras partidas (si acaso los necesitáis, claro). Espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 15 de febrero de 2017

Cantor elfo para ACKS

Los elfos son una especie que siempre me ha fascinado, pero me parece que en la mayoría de ambientaciones los usan de forma bastante... cutre. En mi cabeza los elfos han de ser o muy extraños, incomprensibles, o muy dignos y poderosos, como de otro mundo. Seguramente una mezcla de ambos. Para ciertas cosas que ando preparando necesitaba una clase de sacerdotes elfos, y para eso nacen los cantores.

Cantor elfo

Requisito primario: SAB, INT
Requisitos mínimos: SAB 9
Dados de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

La sociedad de los elfos es, por definición, mágica. Esto resulta extraño y antinatural a los humanos, incapaces de comprender una sociedad que juega con, literalmente, otras reglas. Uno de los ejemplos más claros de esta sociedad son los cantores elfos. Los cantores son los clérigos élficos, sacerdotes que sirven de vía de comunicación entre los elfos y sus deidades. Pese a sus conocimientos arcanos, los cantores sirven de refugio espiritual de los elfos y salvaguardan las tradiciones y las costumbres de los elfos. El principal medio por el que lo hacen es la canción, el método que tienen los elfos para recordar días antiguos y sucesos ya pasados. Los cantores son expertos en este arte e incluso tienen formas de combinar música y canto. Los elfos aseguran que los cantores fueron los primeros en usar este arte, más tarde enseñado a los humanos, aunque siguen habiendo discusiones sobre el tema. Los cantores rara vez abandonan las tierras de los elfos, pero de vez en cuando alguno sale en una búsqueda sagrada de algún tipo. Los aventureros con esta clase pertenecen a este tipo de cantores.

Los cantores saben defenderse, aunque no son tan buenos en estas artes como otros guerreros elfos. A primer nivel, los cantores golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Mejoran en esta tirada de ataque y salvación un punto cada dos niveles de experiencia (igual que los clérigos). Pese a esto el foco principal de los cantores no es la lucha y sólo pueden llevar armaduras de cuero o más ligeras. En cuanto a armas, los cantores están entrenados en las armas tradicionales de los elfos y pueden luchar con arcos cortos, arcos largos, arcos compuestos, espadas cortas, dagas y varas. No pueden llevar escudo, ni armas a dos manos (salvo varas) ni luchar con un arma en cada mano.

Las pobres habilidades de combate del cantor se suplen con su repertorio de habilidades sobrenaturales. Los cantores tienen la capacidad de expulsar muertos vivientes como clérigos de su nivel. Además a nivel 2 (Acólito elfo), una vez ha concluido su aprendizaje, los cantores comienzan a aprender habilidades mágicas. Comienzan a poder manifestar el poder de sus deidades en forma de hechizos divinos, concedidos por medio de la plegaria y la meditación. Utilizan las mismas reglas para aprender y utilizar conjuros que los clérigos, y seleccionan los conjuros de la misma lista (aunque si tienes el Player's Companion podrías decidir usar la lista de la Sacerdotisa en cambio, o quizás un punto intermedio entre ambas).

Como buenos representantes de su raza, los cantores elfos también aprenden a hacer magia arcana. Los cantores elfos pueden lanzar conjuros arcanos como si fueran magos de la mitad de su nivel, usando la misma lista de conjuros y las mismas reglas para aprender y lanzar conjuros que los magos. A diferencia de los magos (humanos), los cantores elfos pueden lanzar conjuros con armadura puesta. Los cantores pueden usar objetos mágicos que podrían usar los clérigos y los magos.

Como es de suponer, todos los cantores conocen el arte de la melodía y la canción. Comienzan con la competencia Actuar (Canto) a nivel aprendiz, y pueden mejorarla normalmente. Los cantores elfos suelen ser muy reservados a la hora de ganarse la vida con su arte, ya que lo ven como una falta de respeto hacia el mismo. De la misma manera no suelen tomar aprendices, aunque a veces se dan excepciones. Se dice que el mayor sueño de cualquier bardo es ser aprendiz de un señor de la canción elfo.

Este entrenamiento alcanza su verdadero potencial cuando el cantor alcanza el nivel 2 (Acólito elfo), ya que aprenden a convertir su propia música en magia. A voluntad, un cantor puede elevar un canto que atraiga a aquellos fascinados por la música y las artes (como el conjuro encantar persona) o amansar a las fieras (como el conjuro dormir, pero solo funciona con animales ordinarios y animales gigantes, siempre y cuando ninguno de ambos grupos supere los 4 DG). Estas habilidades requieren un minuto (6 rondas) en los que el cantor no debe parar de cantar, y no puede utilizarse una vez el combate ha comenzado. Los cantores consideran que esta es una habilidad sagrada y no la utilizan banalmente (razón por la que se dice que los cantores y los cortesanos no se llevan especialmente bien). A nivel 4 (Susurrador elfo) los cantores aprenden los secretos de la canción sanadora. El cantor puede curar a sí mismo o a otro un total de 2 puntos de golpe por cada nivel de experiencia. Esta 'reserva de curación' no tiene por que gastarse de golpe, si no que puede repartirse entre varios personajes (aunque siempre ha de gastar los puntos en cantidades pares). Esta capacidad no se puede utilizar en combate, ya que se requiere tranquilidad y paz para que la canción haga efecto. Esta capacidad funciona como una modificación de la competencia Imposición de manos, y los cantores elfos pueden mejorarla comprando dicha competencia. Cada vez que se mejore, la reserva aumenta en 2 PG por nivel (así un Bardo Sagrado (nivel 6) que haya comprado una vez la competencia Imposición de Manos puede curar hasta un total de 24 PG de esta forma). Obviamente los cantores no pueden mejorar esta competencia hasta que obtienen esta capacidad de clase, por lo que deben esperar hasta tenerla para poder comprar rangos en Imposición de Manos.

Los elfos ganan +1 a sus tiradas de sorpresa cuando están en las tierras salvajes gracias a su sintonia con la naturaleza. Los elfos tienen una visión aguda que les permite detectar puertas secretas y escondidas con una tirada de competencia de 8+ en una tirada de 1d20 cuando están buscando activamente, y una tirada de 14+ en una inspección casual. Gracias a su conexión con la naturaleza los elfos son inmunes a la parálisis que los necrófagos causan y el valor de las tiradas de salvación contra Petrificación/Parálisis y Conjuros se ve reducido en 1. Los elfos pueden hablar Común, Élfico, Gnoll, Hobgoblin y Orco.

A nivel 5 (Cantor elfo) un cantor puede empezar a investigar conjuros, escribir pergaminos y hacer pociones como un clérigo. A nivel 9 (Señor de la canción) puede crear objetos mágicos más poderosos, como armas, anillos y varas. A nivel 9 un cantor puede hacer una ciudadela élfica (fastness en ingles) en un entorno natural, como un valle o un bosque. Más que imponerse a la naturaleza, la ciudadela debe amoldarse a ella. Un total de 3d6x10 PNJ's elfos de nivel 1 se mudarán con el cantor para ayudar a la construcción y defensa de la misma sin coste alguno. Además cuando un cantor funde su ciudadela todos los animales ordinarios a 5 millas se volverán agradables y amistosos.

A nivel 10 un cantor elfo puede empezar a investigar hechizos, escribir pergaminos y hacer pociones como un mago de la mitad de su nivel.

Lista de competencias del cantor elfo: Tratar animales (Animal husbrandry), Apostasía (Apostasy), Arte (Art), Magia de batalla (Battle magic), Amistad animal (Beast friendship), Magia colegiada (Collegiate wizardry), Mando (Command), Contemplación (Contemplation), Diplomacia (Diplomacy), Bendición divina (Divine blessing), Salud divina (Divine health), Familiar, Curación (Healing), Conocimiento (Knowledge), Imposición de manos* (Laying of hands), Ingeniería mágica (Magical engineering), Imitación (Mimicry), Aura mística (Mystic aura), Naturalismo (Naturalism), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar huella (Passing without trace), Actuar (Performance), Profecía (Prophecy), Mágica silenciosa (Quiet magic), Sentir el mal (Sensig evil), Sentir poder (Sensing power), Adiviniación (Soothsaying), Supervivencia (Survival), Teología (Theology), Lanzamiento infalible (Unflappable casting), Sueño ligero (Wakefulness).


Y hasta aquí la clase. Las clases mágicas me gustan, pero que trabajo dan maldita sea... Aun así espero que os haya gustado y que la vayáis a utilizar. ¿Que os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Campañas temáticas

La verdad es que la mayoría de juegos tienen 'una' forma de jugarse, y luego formas de jugarse más extrañas y fuera de lo común. La mayoría de aventuras para el juego se basan en la 'forma principal' de jugarse, aunque de vez en cuando el propio juego te saca suplementos e ideas para llevar al juego más allá. Vale, esto dicho así en teoría queda un tanto... soso, pero con ejemplos seguro que me explico mejor.
  • En Warhammer se da por hecho que los PJ son un grupo de desarrapados que van viajando por el Imperio, desfaciendo entuertos, luchando contra todo tipo de amenazas y no tener ninguna recompensa porque el Viejo Mundo es horrible. Va de vivir aventuras oscuras en un mundo igualmente oscuro, con sus toques macabros y de humor negro. 
  • En L5A originalmente el juego está pensado (al menos por lo que suelen contar las aventuras) para un grupo de magistrados de los diferentes clanes, que colaboran juntos en todo tipo de misiones (bélicas, de investigación y de terror) por el bien del Imperio.
  • En Vampiro: La Mascada se da por hecho que los PJ formarán una coterie de diferentes clanes (de la Camarilla o, con suerte, independientes) e involucrarse en las políticas de una ciudad (o varias) para crecer en prestigio y poder. Y mantener la Mascarada, claro.
  • En D&D se da por hecho que los PJ son un grupo de pringaos que unen fuerzas para viajar, vivir aventuras y matar bichos... Para hacerse ricos y poderosos por el camino. Depende de la edición la cosa acabará montándose una fortaleza o, por otro lado, empezarán a viajar entre planos. 
  • En Traveller (y en su sucesor espiritual OSR, Stars Without Number) se da por hecho que los PJ son 'mercaderes independientes' que van buscándose la vida en su pequeña nave, haciéndose más ricos e influyentes con el paso del tiempo. O muriendo de forma horrible a los primeros 10 minutos de juego, vaya. 
Creo que se entiende un tanto la idea, ¿no? Obviamente no todos los juegos tienen una 'campaña estándar' (los juegos genéricos suelen huir de esto, obviamente) pero es una idea que existe mucho, si no expresada en el propio manual, reforzada por las aventuras del propio juego. Pero el meollo de la entrada de hoy no era hablar de esta idea, si no de la contraria. Lo que yo llamo 'campañas temáticas', campañas que se salen de 'lo normal' usando el propio juego sin cambiar nada. Muchas veces los propios juegos te presentan estas ideas (Vampiro 20 está repleta de estos ejemplos, así como las últimas ediciones de L5A) pero en otros casos tiene que ser el director de juego el que empiece a darle al coco con esta idea (recuerdo que ya hablé de esto hace un tiempo, en concreto de Warhammer, aquí).

Ahora bien, ¿que leches os voy a contar sobre las campañas temáticas que vosotros no sepáis o hayáis pensado ya? Pues poca cosa, en verdad, pero tengo ganas de desvariar un poco (para eso está esta etiqueta en el blog, al fin y al cabo) así que vamos a ello. ¿Qué tienen de bueno las campañas temáticas y por qué me gustan?
  • Temáticas: Vale, esa fue fácil. Las campañas temáticas dan vueltas a un solo tema, o a una serie de temas muy concretos. Una campaña de L5A de 'cortesanos' poco tiene que ver con una campaña de magistrados. Estos temas hacen que los PJ tengan un objetivo mucho más concreto en mente, más allá de 'ir de aventuras y eso'. Y eso mola, si es lo que se busca. 
  • Concreción: Y claro, un tema concreto implica que se hagan personajes concretos. En una campaña de criminales de Warhammer llevar un guardabosques elfos puede ser... raro, pero da para explorar todo un grupo de oficios que rara vez se utilizan (¿quien diantres se hace posadero en este juego?). Las campañas temáticas nos permiten explotar rincones de la ambientación que muchas veces solemos obviar. Por ejemplo, podríamos jugar una campaña de ACKS donde el principal protagonista fuera un venturer (una especie de mercader-aventurero) acompañado de un grupo de ladrones, guardias y eruditos con la principal razón de abrir mercados y hacerse ricos, dejando las aventuras para segundo plano. ACKS tiene un sistema de mercados lo suficientemente serio para hacer esto, así que perfectamente se podría hacer esto, pero desde luego es una forma 'diferente' de jugar al juego. 
  • Coherencia: Vale, tenemos un tema y unos personajes concretos... Y al hacerse personajes concretos para la campaña, tiende a hacerse una campaña más coherente. Se obvia, hasta cierto punto, uno de los males endémicos de los grupos de rol: la panda de raros. ¿A cuantos nos ha pasado de empezar a dirigir y ver como cada cual se hace su PJ y luego tu tienes que buscarte la vida para dar una explicación minimamente coherente que les haga estar juntos? Muchos al final pasamos, y 'la campaña estándar' de los juegos que la tienen suelen estar preparadas para que los grupos de PJ sean así de raros. Pero en una campaña temática los PJ se hacen pensando en ella, y es mucho más sencillo dar coherencia a un grupo 'temático'. Es decir, en una campaña de exploradores de D&D es mucho más fácil unir a un grupo de montaraces y gentes rurales que de repente a un mago, a un ladrón de los callejones y demás. 
  • Profundidad: La unión de todos los factores anteriores acaba por dar un valor añadido a toda la campaña, la razón por la que se hace toda la campaña temática: la profundidad. Una campaña que da vueltas a un tema tan concreto, con un grupo coherente de personajes acordes, es necesariamente más profunda. Esto es un arma de doble filo, porque necesita que las aventuras, vivencias y temas sean necesariamente concretos, y requiere más trabajo (y, a veces, si el tema es insulso o no está bien llevado... La campaña puede ser bastante malilla). Si estamos jugando una campaña de espías de Traveller, que una colonia se esté quedando sin recursos nos da bastante lo mismo... A no ser que sea clave para el equilibrio de poderes y demás, claro. 
Bien, aquí mis puntos sobre las campañas temáticas. ¿Quiere decir estas siempre son mejores que las 'genéricas'? Desde luego que no, ya que al ser tan concretas pueden quemarse rápido o cansar si no se trabajan muy bien, pero desde luego creo que una campaña temática bien trabajada, bien estructurada, tiene una capacidad de atracción e interés mayor que una campaña estándar de los mismos juegos. 

Podría acabar la entrada aquí pero ya sabéis que ese no es mi estilo. Así que aquí pongo tres ejemplos de campañas temáticas para juegos que me gustan. Son sólo ideas breves, sin desarrollar, pero que pueden servir de ejemplo para toda esta entrada. 

Auge y caída de la familia Van der Meer
Marienburgo, la sede y centro de todas nuestras aventuras.
  • Juego: Warhammer Fantasía (1ª o 2ª edición). 
  • Tema: Los personajes son todos miembros de la familia Van der Meer, aunque también pueden ser allegados muy cercanos (como primos, aliados e incluso sirvientes). La familia, en franca decadencia, quiere recuperar su posición y sus riquezas, por lo que tendrá que hacer lo que sea para volver a situarse entre las grandes familias de la ciudad de Marienburgo. 
  • Personajes: Todos los PJ se harán alrededor de la familia Van der Meer de Marienburgo. Todos tienen profesiones burguesas, aunque pueden haber clérigos (bien de Haendryk, bien de Mannan) e incluso algún estudiante del colegio de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. Personajes más turbios podrían ser sirvientes o miembros de la familia caídos en desgracia. Sea como sea todos tendrán una relación con Arnout Van der Meer, al anciano patriarca familiar. 
  • Ideas de aventuras: Las aventuras de la familia se prolongan en el tiempo, ya que la base familiar, la mansión de los Van der Meer, es el centro de operaciones. Las aventuras pueden ir desde los tratos comerciales, las intrigas políticas e incluso los chantajes y pactos con las oscuras bandas criminales de la ciudad. Cada cierto tiempo los Van der Meer fletarán barcos comerciales y generalmente se mandará a un grupo de confianza (como los PJ) a vigilar que no pase nada durante el viaje, por lo que se podrían ver puertos lejanos y tener aventuras en los peligrosos mares del mundo conocido (o incluso no tan conocido).
Contra las tinieblas
Los cazafantasmas, versión Rokugán
  • Juego: La Leyenda de los Cinco Anillos (casi cualquier edición).
  • Tema: Las Tierras Sombrías son el enemigo más cruel de Rokugán y los Cangrejo luchan contra ellas cada día. Pero muchas veces su amenaza no es solamente física, si no que se filtra de todo tipo de formas en el Imperio. Aunque son muchos los samurai que se dedican a combatir contra este y otros males sobrenaturales, solo unos pocos dedican su vida al completo a esta lucha. Esta campaña trata de esa gente. 
  • Personajes: Los PJ son enconados luchadores contra las Tierras Sombrías (y otros males sobrenaturales) que viajan por el Imperio ejerciendo su labor, combatiendo oni, monstruos y brujos de sangre. El principal grupo de la campaña serán Kuni (Shugenjas y, principalmente, Cazadores de brujas) pero también pueden haber guerreros del clan del Halcón, shugenjas itinerantes de clanes, los extraños Ise Zumi del clan dragón y ronin con poco que perder. Todos están unidos por el combate contra los peligros sobrenaturales, generalmente viajando sin parar y recibiendo pocos halagos por su trabajo. 
  • Ideas de aventuras: Esta aventura tiene un corte de historias clásicas de ronin: viajan por el mundo, luchan contra el mal y siguen viajando. Solo que el aire es todo siniestro, peligroso y cruel, la corrupción puede acabar con los personájes convirtiéndose en lo que odian... Vaya, es casi como una campaña de Warhammer, pero en L5A. 
Recuperando la herencia
Las discusiones por como abordar el tema son también parte de la aventura. 
  • Juego: ACKS (aunque otras versiones de D&D valdrían).
  • Tema: Una antigua fortaleza enana yace en ruinas en mitad de las tierras salvajes. Sus habitantes originales tuvieron que huir por un peligro que acabó con la fortaleza... Y ahora quieren recuperarla. La idea es una campaña larga que conlleve explorar las tierras salvajes, adentrarse en la fortaleza, reclamarla y volver a convertirla en un reino por derecho propio. 
  • Personajes: Todos los personajes deberían ser enanos, aunque es posible que algún que otro personaje sea 'amigo de los enanos' y se pueda jugar con ellos. Todos los PJ están unidos por lazos familiares, de respeto y fidelidad al clan y quieren recuperar la fortaleza de una maldita vez. 
  • Ideas de aventuras: Toda la campaña se centrará en lo ya explicado: primero una serie de campañas de exploración y reconocimiento del terreno (con hexcrawl de por medio) que podría acabar con hacer una base de operaciones fija en el lugar. Con el paso del tiempo se podría empezar a explorar la fortaleza, a modo de una enorme y peligrosa megadungeon. Esta campaña podría acabar con los PJ reuniendo una buena fuerza para tomar la fortaleza. Y, finalmente, empezar a gestionar la fortaleza y acabar con los peligros inminentes para el reino reclamado. Al ser enanos la campaña se puede alargar décadas (ya que envejecen lentamente) y ACKS es perfecto para gestionar las batallas y la gestión de la fortaleza. 
Y creo que ya está. Como podéis ver, las campañas temáticas me encantan y me llaman mucho la atención (supongo que con lo poco que juego, prefiero que me guste mucho lo que juego) pero no se si esto es una idea generalizada. ¿Que os parecen a vosotros? ¿Os gustan u os parecen perder posibilidades con un juego? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 1 de febrero de 2017

Sobre las armas de ACKS

ACKS es un juego maravilloso y tiende a simplificar cosas, lo cual en sí está bien (porque simplifica 'cosas', no el juego al completo, no se si se me entiende). Una de las cosas que me parecen más sencillas y mejor paridas de ACKS es el 'sistema' que tiene del daño de las armas. Básicamente en este juego cada arma no tiene asignado un daño (como tradicionalmente) si no que depende del tamaño del arma, y como la uses, haces un daño a otro. La mayoría de armas hacen d6 de daño, pero las pequeñas (como dagas) hacen d4, mientras que las muy grandes (como las armas a dos manos) hacen d10. El d8 está reservado para las armas de una mano que se usan con ambas (y se hace así, claro). Todos los disparos hacen d6, sea de lo que sea, excepto para las arbalestas. Sencillo, claro, efectivo. Pero, aun así, tengo un problema con este sistema que se me ocurrió ayer a la tarde.

Si te vas a las reglas de ACKS, las armas a dos manos y las armas de asta hacen el mismo daño (d10) y ambas tienen un penalizador de -1 a la Iniciativa por ser más difíciles de usar, vale, hasta ahí bien. Pero luego las armas de asta tienen dos cualidades adicionales: la primera es que pueden luchar sin estar cuerpo a cuerpo, debido a su largo alcance, y la segunda es que se pueden preparar para las cargas. Pensándolo bien las lanzas también se hacen superiores a la mayoría de armas de mano, debido a que se pueden preparar contra cargas, tienen alcance y se pueden lanzar. Claramente en una partida norma el DJ debería penalizar a estas armas en espacios estrechos (como, bueno, la mayoría de las mazmorras) pero aun así yo siempre he sentido un especial amor por dotar a las armas de cierta diferencia entre ellas, ya que así se nota que hay una diferencia clara entre llevar una espada o un hacha, aunque luego a nivel de sistema no se vaya tanto. Dicho esto... ¿Que haría yo? 

Bueno, como sabéis soy un poco culo de mal asiento y me cuesta decidir una idea sobre un tema, generalmente porque se me ocurren varias. Así que yo presento dos ideas y ya vosotros decidís si os gusta alguna de ellas. Aunque está pensado para ACKS, se puede adaptar a otros retroclones con facilidad.

Método #1: Sencillez 
Grupos de presión: Pro arma a dos manos y pro arma de asta
Si no te quieres complicar mucho la vida pero quieres que las armas a dos manos (las 'de verdad', las que hacen 1d10) tengan algo más de presencia en la partida, tal y como merecen estas armas (más por amor romántico que por uso real) puedes hacer que las armas a dos manos hagan 1d12 de daño. Sí, muy bestia, pero considerando que pierden iniciativa igual, no se pueden preparar contra cargas y no tienen alcance adicional, me parece que más o menos se compensa con las armas de asta. 

Método #2: Categorías de armas
Si os fijáis se ven las tres categorías de armas en acción.
Este método requiere algo más de trabajo a la hora de llevarlo a la mesa y puede resultar un tanto molesto, pero a su vez creo que aporta una profundidad (sencilla) bastante interesante. Básicamente ahora hay tres categorías de armas de mano: espadas, hachas y mazas. Estas categorías modifican sólo a las armas a dos manos y a las armas de mano que podrían cogerse con ambas manos, en las armas más pequeñas se considera que la diferencia no hace un impacto real en el sistema.

Mazas: Dentro de la categorías de mazas entran todas aquellas armas de contusión con una buena construcción (es decir, los garrotes y báculos quedarían fuera, pero martillos de guerra, mazas barbadas o luceros del alba sí que entrarían dentro de 'mazas', así como armas más exóticas como los picos de cuervo). Las mazas están diseñadas para que sus golpes atraviesen las armaduras rígidas, por lo cual todas las mazas tienen +1 a las tiradas de ataque contra enemigos cuyas armaduras sean de CA 4 o más. Cabe decir que hablamos de la armadura en sí, no de la CA total (que puede proporcionar escudos, un alto bono de Destreza y demás). Las armaduras naturales que proporcionen CA 4 o más también se ven afectadas, a no ser que se especifique que dicha armadura no es rígida.

Hachas: Por 'hachas' nos referimos a toda las armas de corte que centren la potencia de sus golpes en una superficie recta, para lo cual hay que usar mucha fuerza para que sean útiles. Así bien todas las hachas entrarían, pero también algunas armas como los alfanjes o cimitarras anchas. Las hachas, por su parte, proporcionan terribles tajos que aunque no sean sútiles sirven para acabar con la mayoría de enemigos. Cuando se utiliza un hacha todas las tiradas de daño en las que saques un 1 se convertirán en un 2 (antes de modificarlo), debido a los tremendos cortes.

Espadas: En la categoría de 'Espadas' entran todo tipo de armas de filo bien diseñadas que pueden tanto cortar como perforar, aunque se especialicen en uno de ambos tipos. Sables, floretes y espadas en sí entrarían dentro de esta categorías, así como según que tipo de cimitarras. Las espadas son un instrumento muy peligroso en el arte de la lucha y aquellos que saben utilizarlas pueden beneficiarse de su largo filo. Siempre que en un ataque con una espada se saque un 20 natural, además de acertar podrás añadir +1d6 al daño realizado. Puede que esto resulte un tanto más poderoso que el resto de bonos, pero las espadas son armas de por sí más caras, así que...

Ballestas: Las ballestas no pueden mover y disparar en la misma ronda, ya que deben recargar en el transcurso de la ronda. Si acaso llevabas la ballesta cargada podrás disparar y mover, pero no podrás volver a disparar la ballesta hasta que gastes una acción de movimiento en recargarla. Para compensar esto, las ballestas hacen d8 de daño (la diferencia entre ballesta y arbalesta se convierte en el alcance y poco más). Si de verdad quieres que las arbalestas hagan más daño y se represente bien su lentitud, podrías hacer que estas requieran una ronda completa para recargarse, pero su daño pasa a ser d10. No recomiendo este método, pero puede servir en algunas partidas si así se quiere.

Ballestas, más simples: Si no quieres comerte tanto la cabeza con las ballestas puedes hacer que las arbalestas no puedan mover y disparar (ya que tienen que recargar) y punto. Esto hace un tanto peor a las arbalestas, pero también representa mejor su lentitud (además de que serían las únicas armas de disparo que harían d8, algo nada desdeñable). 

Con este método se aprecia el llevar armas diferentes, además que permite situaciones de manejo de equipo (donde es posible que merezca más la pena usar una maza a dos manos para acabar con enemigos bien blindados, por ejemplo). Es importante resaltar que no se deben mezclar ambos métodos, ya que se considera que con su bono de categoría de arma las armas a dos manos se equiparan, más o menos, a las de asta. Aunque bueno, si quieres que en tu partida sea de otra manera, ¡adelante!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy, cortita. ¿Que os parece? ¿Creéis que me lo he cargado todo o que hay alguna buena idea que rescatar? ¡Comentad sin miedo! Y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 26 de enero de 2017

Paladines, campeones de la Ley

Hace unos días leí la entrada de Kha sobre los Batyr, unos héroes de la tradición mongola adaptados a D&D. Y comentándola con él hablamos de lo bien que quedaría ampliar la misma idea que él hizo pero para un tipo de personaje mucho más común en nuestras partidas: los paladines. Al fin y al cabo... ¿de verdad un personaje puede EMPEZAR siendo un paladín? ¿O acaso debe ganárselo? La entrada de hoy jugará con esta última idea. Está pensada para D&D viejuno/ACKS (y sí, se que existe la clase paladín, así que la obviaríamos) aunque con algo de imaginación se podría adaptar a otros juegos.
Paladines: castigando al Caos desde 1961
Los paladines son sirvientes de la Ley (o el Bien, depende de la ambientación, pero nosotros usaremos a la Ley) y sus mayores defensores. Luchan, viven y mueren por la Ley, generalmente viajando solos por un mundo cada vez más oscuro y peligrosa. Sus actos se convierten en leyenda, pero muchos no viven lo suficiente como para ser reconocidos como los héroes que son.

Igual que el Batyr de la entrada original, el paladín no es una clase, es un añadido. El primer requisito es ser guerrero o clérigo de nivel 3, aunque cualquier otra clase tendrá que tener nivel 5. Es difícil que existan paladines de según que clase (como, por ejemplo, ladrones) pero el mundo es un lugar la mar de extraño y nunca se sabe.

El segundo requisito es de alineamiento. Un paladín debe ser Legal (y, si usas la escala Bien/Mal, también ha de ser Bueno) y si alguna vez deja de serlo, automáticamente perderá sus atributos de paladín. Queda en manos del DJ, y de la caída en desgracia del paladín, si este puede redimirse ante los Grandes Poderes o no.

El tercer y último requisito es que el paladín debe haber luchado contra las fuerzas del Caos (o del Mal, si lo usas) de manera desinteresada y haberlas vencido. Acabar con una tribu de orcos es épico, pero no tiene por que ser una lucha directa contra el Caos. Pero recuperar un antiguo santuario Legal, acabar con un malvado brujo caótico o proteger a una aldea de los embates de la mencionada tribu de orcos por el simple hecho de que 'es lo correcto' son todos ejemplos de gestas que servirían para llamar la atención de la Ley.

Si se ha cumplido todo esto la Ley se presentará ante el paladín. Esto depende mucho de la ambientación: en algunas ambientaciones podría presentarse de forma directa, igual que una visión divina (o, quien sabe, incluso por intercesión de una divinidad o un agente) mientras que en otras podría ser un cambio que el paladín nota, de una forma sutil pero igualmente poderosa. Si el paladín acepta este cambio, o esta llamada, sentirá que ha de cumplir una gesta para probar su valía. Estas gestas son muy similares a las del tercer requisito, aunque a veces son mucho más específicas o incluso una especie de prueba estándar (como recuperar cierto objeto o peregrinar a un lugar). De cumplir con esta gesta, la Ley habrá aprobado al recién nombrado paladín. Depende de la ambientación el paladín quizás necesite a un maestro (también paladín) que lo nombre para finalmente alzarse como paladín, aunque en otras ambientaciones el cambio puede ser automático una vez se complete la gesta.

La Ley impone unos importantes tabúes a los paladines, todos relacionados con su propia existencia. Principalmente ha de cumplir un código de honor (no mentir, no engañar, no usar venenos, castigar a los malvados...) y todos los esbirros que tenga han de ser Legales. Un paladín ha de seguir siendo siempre Legal, como dijimos, aunque también tiene 1d3 tabúes específicos de esta lista (aunque puedes modificarla para tu mundo de campaña si así lo deseas).
  1. Ha de acudir a servicios religiosos todas las mañanas (y, de no poder, ha de celebrar él un pequeño ritual).
  2. No puede utilizar más que su propia arma, y no cambiarla jamás salvo que la pierda. 
  3. Ha de respetar la autoridad legítima de cada lugar, a no ser que esta sea Caótica. 
  4. No puede abusar de los que son inferiores que él.
  5. No puede aprovecharse de los que son superiores a él.
  6. Ha de vivir en la extrema pobreza, llevando poco más que su equipo y donando su dinero a los que lo necesiten (generalmente otros PJ no entran en este baremo).
  7. Siempre tendrá que dirimir con justicia en conflictos si así se lo piden (y ofrecerse si no se lo piden).
  8. Debe mantenerse casto.
  9. No puede formar una familia.
  10. No puede asentarse en un lugar más de una estación.
  11. No puede tener vasallos, sólo seguidores que le sigan voluntariamente.
  12. Ha de buscar activamente a otros con madera de paladín y ayudarles en su formación.
Romper cualquiera de estos tabúes se trata igual que dejar de ser de alineamiento Legal y deberá resolverse de la misma manera que se resuelva esto en tu ambientación.

Ahora bien, ser paladín tiene importantes beneficios.
  • Tienes +2 a las tiradas de reacción con criaturas Legales, y +1 si son criaturas Neutrales 'de bien' (es decir, que no sean bandidos, asesinos y ese tipo de gente 'de mal vivir'). Por la misma razón tiene -2 a las tiradas de reacción con criaturas Caóticas, y -1 con las criaturas Neutrales de 'mal vivir' antes mencionadas. 
  • Al subir de nivel ganas un +5% extra de experiencia si al menos realizaste una 'gesta' contra el Caos durante el anterior nivel.
  • Recibes un poder de paladín, además de que recibes otro cada vez que subas de nivel. El DJ puede elegirlos (ya que la Ley proveerá de poderes adecuados al carácter y las capacidades del paladín) o puede tirarlos aleatoriamente en esta tabla (aunque puedes modificarla a gusto). Si al volver a tirar algún resultado sale repetido puedes volver a tirar, aunque algunos poderes ganan cosas si se vuelve a conseguir. Finalmente quizás esta acumulación de podría resultar quizás algo demasiado exagerado para según que campañas. De ser así puedes hacer que sólo se consiga un poder cada dos niveles o que se añada un tabú nuevo por cada dos niveles de paladín, o quizás restringirlo de otra forma. Todo con tal de que quede bien en tu campaña, ya sabes. 
    1. Su cuerpo se vuelve puro, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos naturales.
    2. Su cuerpo se vuelve santificado, por lo que se vuelve inmune a las enfermedades y venenos mágicos.
    3. Puede detectar el Caos/Mal tras un breve lapso de concentración (una ronda de combate, más o menos). Durante los siguientes minutos (tantos como niveles del PJ) el paladín sentirá cualquier presencia caótica a 60', así como lugares y objetos que sean dañinos para aquellos de alineamiento legal.
    4. Puede curar con solo imponer sus manos, curando tantos PG como su nivelx2. Sólo puede usar este poder una vez al día. Resultados adicionales de este poder significan usos adicionales, a razón de un uso adicional diario por cada vez que vuelva a salir este poder. 
    5. Puede invocar a una montura especial, generalmente un caballo de guerra, para que le sirva fielmente. Este es un ser sobrenatural más poderoso que un caballo normal (generalmente cuenta con una armadura natural superior y una cantidad mayor de DG, tantos como la 1/2 de nivel del paladín, además de tener una inteligencia superior a la media). Si la montura muere el paladín no podrá volver a invocarla en tantos meses como el nivel en el que el paladín obtuvo esta habilidad+su nivel actual.
    6. Aumenta su armadura natural en +1.  Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de la armadura natural, a razón de +1 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3). 
    7. Aumenta sus PG en +1d4. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento de los PG, a razón de +1d4 por cada resultado adicional (y hasta un máximo de +3d4). 
    8. Aumenta su tirada de ataque cuerpo a cuerpo en +1. Si el paladín es un mago o clérigo (o similar), puede ganar en vez de la tirada de ataque un conjuro adicional que pueda lanzar en su nivel actual.
    9. Aumenta su tirada de ataque Y de daño en +1, pero sólo contra criaturas caótica. Resultados adicionales de este poder significa un mayor aumento del bono de ataque, a razón de +1 por cada resultado adicional (hasta un máximo de +3). En caso de paladines magos o clérigos (o similar) pueden elegir cambiar estos bonos, y sumarlos al daño que realicen sus conjuros contra criaturas caóticas Y, además, poner ese bonus como penalización a las tiradas para resistir sus conjuros por criaturas caóticas. El bonus se puede escalar (y hasta un máximo de +3). 
    10. Gana el uso de un conjuro de clérigo como una habilidad especial. Sólo puede usar este conjuro una vez al día. El nivel del conjuro ganado se calcula con el nivel del paladín: el conjuro ganado debe poder conocerlo un clérigo del mismo nivel que niveles ha subido el paladín+1. Así bien si un guerrero de nivel 3 (en su primer nivel de paladín) obtiene este poder, puede ganar un conjuro que conociera un clérigo de nivel 2. Si el mismo guerrero siguiera siendo un paladín a nivel 8 (y, por lo tanto, llevaría 5 niveles siendo un paladín) podría conseguir un conjuro de clérigo de nivel 5. Los hechizos que consideren los niveles del lanzador usarán los 'niveles de paladín' para esto, no el nivel de la clase del PJ. Este conjuro puede determinarse aleatoriamente o el DJ puede elegirlo en base a las capacidades del paladín, pero los conjuros siempre deberían ser útiles para la lucha del paladín y no estar dedicados a subterfugios, engaños y comportamientos no honorables. Resultados adicionales de este poder significa que el PJ puede elegir o tener usos adicionales del conjuro que tenga (a razón de un uso adicional diario por cada vez que salga este poder) u obtener un nuevo conjuro. 
Con esto tendríamos terminados a los paladines. Vuelvo dar muchas gracias a Kha por inspirarme con su entrada y por animarme a hacer esto. Personalmente creo que con este tipo de cosas los paladines ganan más calado, ya que ser paladín es algo que se gana y se debe conservar, no una elección al principio de la campaña. Pero bueno, como siempre es mi visión y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!