martes, 3 de abril de 2018

Savage World of Warcraft III - No muertos renegados

Me he dado cuenta de que voy a entrada con año en esta serie (I, II), pero poquito a poco voy. Hoy me toca empezar con la Horda, aunque algunos no estarían de acuerdo con esto... Sea como sean, son personajes que dan mucho juego. Vamos pues con los no muertos renegados. 

No muertos renegados

Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de La Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.

En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de La Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.

A pesar de no estar afiliados a La Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
(Sacado y adaptado de aquí)

Rasgos raciales
  • Muerto viviente consciente: Los renegados son no muertos, pero benditos (o malditos) con una mente consciente y libre. Por eso mismo tienen el rasgo 'muerto viviente', pero con ciertos retoques. Añaden +2 de base a su Dureza, son inmunes a los venenos y las enfermedades y no sufren daño adicional por los ataques apuntados. Además no necesitan respirar, por lo que son inmunes a la asfixia y a todo tipo de efectos relacionados con la respiración. Pero no tienen un bonificador a recuperarse del Aturdimiento y sufren los penalizadores de heridas debido a que sienten dolor. Además, no necesitas dormir e ignoras la fatiga causada por el cansancio (aunque sigues sufriendo la de golpes y cardenales y otros tipo de fatiga más físicos con normalidad).
  • Canibalismo: Una de las más repulsivas costumbres de los renegados es su capacidad de devorar carne muerta para sanar sus heridas. Un renegado puede devorar carne de un ser que haya muerto en al menos una hora. Si lo hace puede hacer una tirada de Curación Natural, aunque sólo sanará de esta forma las heridas que acaba de recibir (más o menos en el trascurso de la última hora). El renegado tendrá +2 a la tirada si hay una cantidad de carne considerable  (un total de Dureza 20 o más). El renegado tendrá un -4 al Carisma con cualquiera que le haya visto hacer esto durante todo un día, salvo que sea otro renegado. Esta acción sólo se puede hacer una vez cada hora, independientemente de la cantidad de carne que se consuma. El renegado deberá pasar al menos diez minutos dándose este macabro festín.
  • Cuerpo roto: La maldición de los renegados les obliga a sufrir dolor y a no poder sanar sus cuerpos con normalidad. Por esto mismo no pueden ser curados con la habilidad Sanar, aunque con curación natural y poderes pueden curarse con normalidad.
  • Repulsivo: Los renegados resultan repulsivos debido a su horrible maldición. La gran mayoría de ellos muestran marcas y heridas que nunca se curan del todo (pese a que no les impiden actuar). Son cadáveres andantes y les resulta casi imposible moverse con normalidad entre los vivos. Tienen -2 al Carisma con todos los que no sean renegados, además de que se enfrentan al miedo y la repulsión (a veces justificada) de la mayoría de los vivos. Los renegados no pueden comprar la desventaja Feo ni la ventaja Atractivo con normalidad (como se explicará más adelante). 
Desventajas raciales
  • Horrendo (Menor): Aunque la mayoría de renegados son cadáveres que caminan, tu eres especialmente horrendo. Quizás te falte la carne de la cara, o tu cuerpo tiene una forma abotargada y terrible. Tienes un -2 al Carisma adicional, que se aplica a todos (y no sólo a los no renegados). Esta desventaja sustituye a la desventaja Feo, que los renegados no pueden escoger de normal (Que sorpresa, ¿eh?). 
  • No humano (Menor): La gran mayoría de renegados son humanos del antiguo reino de Lordaeron, pero hay un puñado de renegados que pertenecen a otras razas. Generalmente son (bueno, fueron) Altos Elfos de Luna Argéntea, pero también se pueden encontrar orcos, enanos e incluso cosas más extrañas. Si escoges esta desventaja, tu eres uno de estos. A nivel de reglas no te diferencias del resto de renegados, pero tienes -2 al Carisma al tratar con renegados humanos. Esto no es tanto que no se fíen de ti como que la gran mayoría de renegados comparten una cultura anterior y un resentimiento por lo perdido que tu no puedes comprender. 
  • Alma torturada (Mayor o Menor): Aunque muchos renegados han aceptado la senda que les ha ofrecido Sylvanas con mayor o menor gusto, tu sientes en tu interior que eres un monstruo terrible y casi nunca te sientes cómodo con esta nueva existencia. Al principio de cada sesión has de sacar una carta de la Baraja de Acción. Si es roja, tendrás -2 a todas las tiradas hasta que gastes un beni. En la versión Mayor de esta desventaja, si la carta es negra perderás directamente un Beni y además ganarás un nivel de Fatiga (que no te puede dejar fuera de combate) debido a tu duda y sufrimiento interno. Este nivel de Fatiga se recupera con normalidad. En cualquier caso, si sacas un Comodín no sufres ningún penalizador. 
Ventajas raciales
  • Casi vivo
    Requisitos: No muerto renegado, no tener ninguna desventaja relacionada con el aspecto, solo se puede comprar durante la creación del personaje
    Unos pocos renegados tienen la suerte de no parecer muertos. No se sabe muy bien el por qué de esta razón, pero generalmente los que se alzan así son vistos con envidia o asco por el resto de renegados. Los renegados que tengan esta ventaja ignoran su rasgo racial 'Repulsivo' y pueden hacerse pasar por vivos con bastante facilidad. Aún así hay algunas pistas que los delatan (generalmente el olor o alguna pequeña marca extraña, quizás la cicatriz del golpe que acabó con su vida o algo similar) y hacen que el resto de renegados sepan que es uno de su condición, y el resto de vivos pueden averiguarlo si se fijan y superan una tirada de Notar (-2). Aquellos vivos que anden buscando activamente a no muertos tienen, en cambio, un +2 a dicha tirada. Si son descubiertos, el renegado tendrá -2 al Carisma al tratar con los que lo sepan (como si Repulsivo se 'reactivara'). Además, todos los renegados que compran esta ventaja ganan Persuadir a d6. debido a que han aprendido a manejarse con los vivos y a hacerles creer que su estado no es tal. Finalmente tener esta ventaja de acceso a que el renegado compre la ventaja 'Atractivo', que de otra manera sería imposible. 
  • Voluntad de los renegados
    Requisitos: No muerto renegado, Espíritu d6+
    Le tremenda ordalía por la que pasaron los renegados ha hecho que muchos hayan ganado una fuerza de voluntad fuera de lo común. Tienes +2 a todas las tiradas para evitar el Miedo y la Intimidación, así como +2 a todas las tiradas enfrentadas contra podres de control mental y similar. 
  • Toque de la tumba
    Requisitos: VeteranoNo muerto renegado
    Algunos renegados aprenden, con el tiempo, a utilizar las energías necróticas que les sustentan para realizar un horrendo toque que roba la vitalidad de los seres vivos. Un renegado que escoja esta ventaja gana el poder Toque de la Tumba (presentado más adelante) y tendrá 5 Puntos de Poder para utilizarlo. La habilidad arcana usada para lanzarlo será Espíritu y el renegado tendrá 5 PP para usarlo. Estos PP son exclusivos para usar este poder, se recargan a su propio ritmo y no se pueden aumentar con ninguna ventaja.
Trasfondo arcano: Culto de la Sombra Olvidada
Habilidad arcana: Fe Sombría (Espíritu)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2
Poderes: Todos menos Amistad Animal, Cambio de Forma, Cavar, Gigantismo/Enanismo, Manipulación Elemental, Protección medioambiental, Ventaja de combate, Vista lejana, volar. Todos los poderes deberían tener los ornamentos de Necromancia, Oscuridad y, en mucha menor medida, Luz (solo 1 de cada 3 poderes que sepa el sacerdote puede tener este ornamento). El poder 'Invocación de aliados' sólo sirve para invocar sombras (considera que es un esqueleto, pero etéreo -y, por lo tanto, incapaz de dañar físicamente a sus enemigos-) que se consideran de rango una invocación de rango Experimentado. 

El Culto de la Sombra Olvidada fue fundado por la obispo Natalie Seline poco después de la Primera Guerra. Tras estudiar a los necrolitos orcos, esta otrora sacerdotisa de la Luz Sagrada empezó a crear una doctrina fundada en la contraposición de dos fuerzas (la Luz y la Sombra) y en la necesidad de mantener un equilibrio entre ambas fuerzas en palabras, obras y creencias. Las enseñanzas de esta sacerdotisa fueron consideradas heréticas y anatema por la Iglesia de la Luz, y sus pocos aprendices se ocultaron tras la extraña desaparición de su fundadora. Décadas después, y de alguna manera aún poco claro, algunos renegados redescubrieron esta doctrina y la asumieron como propia. A día de hoy la mayoría de sacerdotes de este culto son Renegados, aunque estos han expandido su doctrina entre los miembros de otras razas. 

Los sacerdotes de la Sombra Olvidada (generalmente conocidos como sacerdotes de las sombras) han ido generando una doctrina que puede parecer una burla de las doctrinas de la Luz, aunque en realidad son una re-interpretación de corte egoísta de las mismas. De esta misma manera la organización de la Sombra Olvidada es bastante laxa y está llena de divisiones, reinterpretaciones y modas pasajeras. Entre los renegados, las tres virtudes que defienden de forma universal los sacerdotes de las sombras son el Respeto (entendido en clave de miedo por los demás y necesidad de imponerse sobre ellos), Tenacidad (solo mediante pura fuerza de voluntad puede un seguidor de la sombras conseguir modelar el universo a su voluntad) y el Poder (siendo la búsqueda de poder el principal motivo de existencia de los renegados, ya que sin él se vuelven cáscaras carentes de vida que bien podrían ser parte de la Plaga). Pese a tener fama de mercenarios muchos sacerdotes de las sombras siguen valorando, hasta cierto punto, la compasión y la vida, pero generalmente 'siempre por las razones equivocadas'. 

Atracción sombría: Los sacerdotes de las sombras tienen una gran cantidad de poder gracias a sus creencias y tradiciones, pero manejan un poder bastante arriesgado. Siempre que un sacerdote de las sombras saque un 1 natural (sin importar el Dado Salvaje) el sacerdote ganará un Punto de Sombra. Esto hace que tenga -2 al lanzar todos los poderes beneficiosos o curativos de su repertorio. Un sacerdote sombrío que acumule un segundo Punto de Sombra convertirá este penalizador en -3. Si acaso un sacerdote sombrío ganara un tercer Punto de Sombra, quedaría totalmente consumido por las Sombras y dejaría de ser un personaje jugable al haberse vendido a los horribles poderes del Vacío. Todos los Puntos de Sombra se pueden 'limpiar' pasando un día de intensa reflexión, purificación y discusión teológica. Ni que decir tiene que los miembros de la Sombra Olvidada desprecian enormemente a aquellos que caen bajo el poder de la Sombra, ya que no han tenido el Respeto necesario por sus poderes, ni la Tenacidad para evitar su caída y desde luego se han demostrado totalmente faltos de Poder. 

Nuevo poder: Toque de la tumba
Rango: Especial
Puntos de poder: 5
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo

El toque de la tumba es un poder exclusivo de los no muertos renegados (aunque, a discreción del DJ, otros no muertos podrían tenerlo) que hayan comprado la ventaja con el mismo nombre. Para activar este poder el renegado ha de tocar a su objetivo. En combate esto se considera un ataque de toque. Si el renegado tiene éxito en dicho ataque  el objetivo realizará una tirada enfrentada de su Espíritu  o Vigor (la más alta de las dos) contra la tirada de lanzamiento del poder del renegado. Si el objetivo vence la tirada enfrentada, tendrá -1 en la siguiente tirada que realice debido al intenso dolor que sentirá. Si, en cambio, es el renegado el que vence, el objetivo sufre 1 herida y el renegado, de estar herido, recupera 1 herida si esta se ha sufrido recientemente (alrededor de una hora antes). Cabe hacer notar que el renegado no hace 'una herida por aumento', si no un máximo de una herida, y nada más. Muchos renegados de pocos escrúpulos usan este poder sobre aliados 'desechables' para sanar sus maltrechos cuerpos tras un combate. 

Y hasta aquí los renegados. Creo que les he dado ese toque 'propio' de muertos vivientes conscientes que tienen en el trasfondo del juego y pueden dar mucho de sí. He de confesar que me he tenido que poner algo 'creativo' con la raza, pero creo que está equilibrada. En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de marzo de 2018

Hoja de Personaje para Mythras

La entrada de hoy es muy sencillota, ya que es 'de esas cosas' que me dio por hacer hace un tiempo por un calentón y que nunca llegaré a jugar. Aun así, como dice el título, hice una hoja de PJ para Mythras. La base, para cualquiera que sepa, es la de Classic Fantasy (que me parece muy bien ordenada) pero con algunos pequeños cambios y detalles para adaptarla a la versión estandar de Mythras. Mantiene la traducción castellana del RQ6, por si a alguien le interesa. Además (y ya me callo) añado 2 tipos de hojas: La de Mythras clásico y la de mi versión simplificada. Me voy callando y os dejo aquí las hojas de PJ, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas.



Bueno, espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de marzo de 2018

Origen alternativo para los PJ de Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego enorme. Difiero profundamente en llamarlo 'old school', ya que creo que es otra cosa... Pero eso no es una crítica, es simplemente una categoría, ya que CdM me parece un maldito juegazo. Enorme. ¡Enormérrimo! Pero, tiene sus cosas. 

Una de las señas de CdM es 'el embudo de personajes'. Para los que no sepáis de lo que hablo, cuando tu empiezas a jugar a CdM de 'forma ortodoxa' tu no empiezas con tu PJ de nivel 1, si no con un número variable (generalmente 4) PJ's de nivel 0 creados aleatoriamente siguiendo una serie de tablas. Luego esta panda de paletos y pueblerinos se va de aventuras (generalmente a una mazmorra que les pilla cerca de casa) y los (pocos) que sobreviven deciden que ya han tenido suficiente y dejan su sedentaria vida para hacerse vagabundos armados, es decir, aventureros. Pasas a nivel 1, tomas tu clase, ¡y empieza el juego de verdad! Esto a mucha gente le parece divertido (¡diantres, y a mi!) pero en muchos casos no me cuadra... ¿Como acaba un porquero de nivel 0 como Mago? ¿O un funcionario de nivel 0 como un poderoso caballero? CdM jamás se ha preocupado de intentar darle un sentido a esto ('pasa, y ya está') y a mi no me hace mucha gracia. 

El paso ortodoxo de DCC. 
Para suplir esta problema (para quien la vea como tal, ojo, si no te molesta deja de leer ahora mismo) se me ha ocurrido una forma diferente de 'empezar a jugar' a DCC, cuando quieres contar otro tipo de historias. En vez de contar las historias de 'paletos-convertidos-en-aventureros' de Aéreth, el mundo base de DCC, el método que presento sirve para algo más heroico. Aunque esto ponga en guardia a algunos, en mi cabeza estoy pensando en un tipo de relato heroico muy particular, exactamente en los relatos de Moorcock y su Multiverso. Los PJ, incluso cuando empiezan, son relativamente importantes y guays, como un PJ de nivel 1 de CdM. Esto no quiere decir que muchos no se vayan a quedar por el camino, claro... ¡Pero eh, nadie dijo que ser aventurero fuera fácil! Bueno, vamos a ello.

1) Tira tus características. Esto se hace igual que en el juego básico. 
2) Haz tu 'tirada de la suerte', igual que los PJ de nivel 0.
3) Determina tu alineamiento. Esto se hace igual que en el juego básico. 
4) Escoge tu clase. Puedes escoger la clase que desees, pero recuerda que las características de tu PJ son bastante importantes.
5) Determina tus PG con normalidad. Recuerda que primero has de lanzar 1d4 por los de 'nivel 0', y luego el dado de DG determinado por tu clase. Si quieres jugar algo más heroico, considera que los PG de 'nivel 0' son siempre 4. 
6) Determina, en base a tu clase y tus características, tu tirada de ataque, de salvación y de críticos.
7) Escoge tu 'ocupación de nivel 0'. Puedes escoger uno que 'pegue' con tu clase y tu trasfondo o lanzar aleatoriamente. Este oficio no determina ningún tipo de equipo, pero sí los conocimientos de tu PJ en algún ámbito. Es importante que si has escogido una raza como clase, sólo podrás escoger de entre las profesiones de tu raza de la tabla general.
8) Compra equipo. Como PJ de nivel 1, empiezas con dinero depende de tu clase como aparece en la sección de equipo de CdM. 
9) Anota 10 PX. Son con los que empiezas. 
10) Anota tu nombre y tu título, ¡listo para jugar!

Vale, esto que veis no es nada novedoso. Es decir, es simplemente empezar con los PJ a nivel 1, solo que sistematizado y con algo más de libertad para los PJ... ¡Pero es que sólo es el primer paso! Ahora viene el segundo. Si sólo nos hiciéramos un PJ de esta manera, seguramente moriría a las primeras de cambio. Es CdM, esta es una posibilidad muy presente. Entonces, ¿que hacemos?

Además de su PJ de nivel 1, el jugador empieza con un número aleatorio (entre 1 y 3, aunque yo aconsejo que sean 2) seguidores. Estos seguidores no siguen las reglas de mercenarios, si no que son otros PJ del jugador. Estos son PJ de nivel 0 normales y corrientes, creados como tal. Por trasfondo son son siervos, aliados o compañeros del PJ principal del jugador y SIEMPRE comparten alineamiento. CdM ofrece algo muy interesante haciendo que el alineamiento modifique fuertemente la clase, y por lo tanto esto tendría que ver con la relación del PJ principal y sus seguidores. Aunque esto puede ser muy abierto, aquí ofrecemos unos ejemplos:
  • Clérigo (Legal): Acólitos, seguidores fanáticos, vasallos de confianza, peregrinos.
  • Clérigo (Caótico): Sectarios, seguidores fanáticos, lunáticos rotos.
  • Clérigo (Neutral): Depende mucho de la divinidad, pero casi cualquiera de las dos de arriba podría valer. 
  • Ladrón (Legal): Matón callejero, aspirante al gremio, huérfano 'apadrinado'. 
  • Ladrón (Caótico): Matón callejero, loco fascinado por el 'trabajo' del PJ, aprendiz maltratado.
  • Ladrón (Neutral): Compañero de 'golpes', amigo de la infancia, matón contratado. 
  • Guerrero (Legal): Escudero, vasallo de buen brazo, mercenario noble. 
  • Guerrero (Caótico): Asesino brutal, bandido, seguidor esclavo. 
  • Guerrero (Neutral): Mercenario, noble bárbaro, familiar bajo protección del PJ.
  • Mago (Todos): Aprendiz, principalmente. ¿Con quien si no viajaría un mago?
  • Enano (Legal): Familiar, vasallo del clan
  • Enano (Caótico): Aliado en la rebelión, enano exiliado. 
  • Enano (Neutral): Familiar, aprendiz
  • Elfo (Todos): Amor de hace siglos, pariente amnésico, joven que quiere ver mundo
  • Mediano (Todos): Familiar, de mayor o menos cercanía. 
Así bien, una vez determinado esto, empezaríamos con 1 PJ de nivel 1 y varios de nivel 0. Aun tiene cierto aire de 'embudo' pero también hay una mayor presencia de los héroes de la partida. Creo que puede quedar la mar de bien, aunque quizás no para todos los tipos de historia. Y a vosotros, ¿que os parecen?

¡Nos leemos!

viernes, 9 de marzo de 2018

13th Age como Final Fantasy (o similar)

La verdad es que mi campaña de 5e va bien, pero soy un gruñón y según los PJ adquieren niveles a mi el juego me va gustando menos. Por mucho que lo intento, no puedo darle el aire que quiero, y esto me augura un poco por qué. Por cierto, el párrafo que él considera una parodia son básicamente dos de mis jugadores, sin coñas. Es un poco desquiciante.

Sinceramente creo que los PJ de 5e se hacen muy poderosos muy rápido, empezando a tener todo tipo de niveles y cosas desde casi al principio. Eso no me ayuda a conseguir que la campaña tenga un tono claro. Pasa del absoluto terror en el que cada golpe puede ser el último del primer nivel a tener capacidades casi super-heroicas a nivel 3. Y de ahí no para de subir... Lo cual abre la puerta a muchas preguntas. No es mi tipo de juego, pero tiraremos con él porque de momento no me queda otra.

Lo que me ha dado por pensar es que un juego de estas características bien podría usarse para representar un JRGP (juego de rol japonés, para la gente normal), lo que en la mayoría de casos quiere decir 'para jugar algo como los viejos Final Fantasy o así'. Pero, si yo tuviera que hacerlo, 5e no sería la opción elegida, no. Si yo quisiera coger un juego occidental que conozco y hacerlo 'como un JRPG', sin duda tiraría por 13th Age.

Quizás os sorprenda esta elección (o no, si habéis leído el título de la entrada) pero quiero elaborarla. ¿Qué características tiene 13th Age que yo creo que lo hacen tan adecuado para representar una partida del estilo de Final Fantasy o similar?

Personajes raros y únicos
Decorado con una imagen del mejor Final Fantasy jamás hecho
Los personajes de los RPG del estilo de Final Fantasy (casi) siempre tienen una cualidad extraña o especial que los hace únicos en el mundo. Quizás pertenezcan a una extraña raza, quizás sean herederos de algo importante reino, sufran una maldición, sean realmente únicos y estén solos en el mundo o simplemente tengan un rasgo absurdamente distintivo (¡eh, mi mano es una ametralladora!). Pocos son los personajes 'normales', y los pocos que suelen parecer normales y sosos suelen contar con un pasado misterioso que se va rebelando a lo largo del juego. 13th Age maneja esto perfectamente, obligando a que todos los PJ tengan 'ese rasgo único' que los hace especiales. 

Una relación con un mundo más grande

Aunque ciertas vertientes de la fantasía occidental tienden a las microhistorias (cosas importantes aquí y ahora, pero con poca importancia en el tapiz general de las cosas) los juegos de la familia de Square tienden a poner a los personajes en una situación clave para los eventos mundiales, lo cual los hace relacionarse con los grandes poderes del mundo. En 13th Age esto se puede representar muy bien con los Iconos: Relaciones (buenas, malas o 'raras') con estos grandes poderes. Los PJ, les guste o no, están relacionados con estos poderes y tienen su importancia en la historia. Si os digo que uno de los PJ es un antiguo aliado cercano del que ahora es el Gran Malo Final, seguro que os suena, ¿no?Pues esto se puede representar bien con 13th Age. 

Historias en crescendo

La mayoría de historias de Final Fantasy (y similar) empiezan con algo muy sencillito. Una fiesta, un robo, una expedición militar secundaria. Algunas, incluso, empiezan con un evento muy significativo pero centrando su atención en uno de los protagonistas y como le afecta a un nivel personal y cercano. Pero poco a poco estas historias se van haciendo más grandes, más importantes, simplemente 'más'. No hay juego de esta fama que acabe y empiece en un pequeño espacio, todo está creciendo. Grandes viajes. Grandes oponentes. Grandes problemas que pueden acabar con el país, el mundo o incluso la misma realidad. Lo que puede parecer una cosa sencilla se va complicando (o quizás no era tan sencilla) para demostrar el enorme alcance del destino de los personajes. 13th Age maneja bien esto con la asombrosa escalada de poder que siguen los PJ. A nivel 1 son tipos con un importante destino, pero muchos son los llamados y pocos los escogidos... Lo más seguro que es alguno se quede por en medio. Pero según suben de nivel se van haciendo cada vez más y más poderosos... Si acaso llegan a nivel 10 son unos tipos importantes, destinados a cambiar el mundo. 

¡Aventura!

Todo lo arriba mencionado nos lleva a un último destino: La aventura. Ese mundo no se va a salvar solo, hay mucho que hacer, muchos sitios que visitar, mucha gente a la que conocer. Los personajes jamás son espectadores pasivos de los eventos (y cuando lo son, suelen pasar cosas bastante malas). Intervienen de una manera o de otra, están siempre en movimiento, sin descansar, sin parar. Su vida se vuelve una aventura. En verdad este no es un rasgo distintivo de 13th Age (ya que lo comparte con muchos otros juegos) pero quizás lo que sí tiene 13th Age que no tienen otros juegos es ese nivel de exageración. El juego, de forma implícita, te dice que es normal que los PJ hoy estén en un desierto, mañana hayan viajado en barco volador hasta un páramo helado y finalmente tengan que huir de ahí en un portal mágico que los abandona en una ciudad de enormes dimensiones. Sensaciones que, por ejemplo, no me vienen cuando leo las viejas ediciones de D&D, RQ o Warhammer (y ojo, está muy bien que no me vengan esas sensaciones con dichos juegos, ya que cada juego está para lo que está). Reconozco que esta es la razón más subjetiva, pero así he tenido una excusa para poner una imagen de la saga Bravely, que me encanta.

Y en fin, ya queda todo dicho. Una entradilla de opinión para romper un poco el silencio en el blog. A ver si me pongo a escribir, pero entre que mi vida está un poco rara y que estoy con la partida de 5e... ¡No tengo tiempo! Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 14 de febrero de 2018

Fichitas de PNJ para 5e

Como sabéis, he vuelto a las andadas roleras, aunque sea con D&D 5e. Y ya en la segunda sesión de esta semana se ha planteado la necesidad de tener mercenarios y ayudantes, principalmente porque el bárbaro (y único luchador cuerpo a cuerpo serio del grupo, asco de Destreza en esta edición) no puede venir. Y pensaba utilizar mi vieja ficha de PNJ, pero hace poco vi una por las redes que me gustó bastante. Esta, exactamente. Realmente, como cualquiera que sepa ingles me puede decir, no es una ficha de PNJ, si no una ficha para que el DJ lleve un resumen del grupo... Pero en mi mente algo hizo 'click'. Podría transformarlo en una ficha para PNJ's con bastante facilidad. Tras ponerme manos a la obra acabe con algo que creo que puede resultar bastante útil y por eso lo subo por aquí.

El enlace lo tenéis un poco más abajo
Aquí tenéis las fichas, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas. La ficha es bastante auto-explicativa (lo único extraño, los circulitos al lado de la característica, son las Tiradas de Salvación). Tiene un recuadro para la Lealtad (tal y como aparece en la Guía del DM) y también un sueldo (que también aparece mencionado en dicha guía). Yo voy a usar estas fichas junto con mis reglas de PNJ con clase para D&D 5e. El recuadro de al lado de los PG es para apuntar todos los PG que ha ido perdiendo el PNJ... O para lo que quieras, que al fin y al cabo la ficha está para que se use a gusto.

EDITO: El usuario +Gavros Nocta se ha currado una versión bonita de estas hojas que me parecen geniales. Podéis verlas aquí, En serio, son buenísimas, echadle un ojo. 

En fin, con esto acaba la entrada de hoy. Espero que os resulte útil y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 5 de febrero de 2018

Mecánicas viejunas para 5e

Por circunstancias de la vida me veo obligado a volver a dirigir 5e, algo que no me llama demasiado puesto que preferiría darle a otros juegos... Pero es lo que hay, así que tiraremos con ello. Aún así hay una cosa a la que no voy a renunciar, y es a a darle a todo cierto toque old school. Pero como no soy amigo de usar términos ingleses, lo llamaré 'aire viejuno'. Yo siempre al lado de la épica.

La partida que voy a llevar es un sandbox (y de hexágonos, a tope viejuno) para el que, he de decir, me ha ayudado bastante ese enormérrimo manual de manuales que es ¡Hexplora!. Pero, ¿a que viene esto? Simplemente a que creo que es importante comentarlo, ya que esto tendrá su importancia por las reglas que quiero rescatar. Y sí, muchas son copiadas de ACKS, pero qué se le va a hacer.

Por cierto, en la Guía del DM hay unas reglas que tratan estos temas, pero ninguna me gusta especialmente. Aunque, eso, huelga decir que existen y que los diseñadores de 5e pensaron en cierta manera en estos temas. ¡En fin, vamos con ello.

Tiradas de Reacción
'Eh, si hablan, podemos intentarlo...'
Los monstruos están ahí para algo más que para ser masacrados, y el Carisma sirve de algo aunque no seas un Bardo o un Brujo. Las tiradas de reacción hacen que cada encuentro sea único, ya que nunca se sabe (ni siquiera el DJ) si los PJ superarán el obstáculo por la fuerza de las armas o hablando. 

Cada vez que los PJ tengan un encuentro, puedes hacer una Tirada de Reacción. Esto es una tirada de 2d10 que se ha de comparar en esta tabla. La tirada queda modificada por el bono de Carisma del líder o portavoz del grupo. Sobre el 2d10, se que lo clásico es hacerla con 2d6, pero debido a lo altos que son los modificadores en 5e he preferido añadir números para hacer que estos tengan más peso. Que antes un +3 era excepcional, ahora no es tan extraño. 
  • 4 o menos: Hostil, ataca
  • 5 - 8: Malintencionado, podría atacar
  • 9 - 13: Neutral, indeciso
  • 14 - 17: Indiferente, desinteresado
  • 18 o más: Amistoso, se muestra amigable
Una criatura Hostil no buscará dialogar e intentará acabar con los PJ nada más verlos. Una criatura Malintencionada podría no atacar en el momento, pero intentaría intimidar a los PJ y sacar beneficio del encuentro (sin obviar que es posible que acabe queriendo atacar a los PJ si estos no saben manejar esta complicadísima situación). Una criatura Neutral no sabe que pensar de los PJ. ¿Quizás pueda sacar beneficio de ellos o quizás tengan algún truco escondido? Estas criaturas pueden reaccionar de cualquier manera, tanto positiva como negativa. En cambio una criatura Indiferente no tiene especial interés en nada que puedan hacer los PJ y seguramente intentará ignorarlos como bien pueda, aunque nunca bajando la guardia. Finalmente una criatura Amistosa intentará ayudar a los PJ siempre y cuando no se vea perjudicada y, quien sabe, estos incluso podrían haber ganado un nuevo aliado. Como se ve, estas son unas guías muy generales, pero están pensadas para que tu las adaptes a cada uno de los encuentros. 

Estas tiradas pueden estar modificadas depende de la situación. Considera dar un penalizador de entre -1 y -5 (nunca más) si los PJ están en muy mala posición para negociar. Si los PJ forman parte de un ejército que lleva años en una cruenta guerra contra los orcos de las colinas, no esperes que estos tengan muchas ganas de dialogar (y, por lo tanto, aplica penalizadores a la tirada de Reacción). En cambio es posible que los PJ tengan bonificadores (igual, de entre +1 y +5 como mucho) si aquellos con los que se encuentran son aliados o quieren negociar activamente. Siguiendo con el ejemplo anterior, quizás los PJ se encuentren con un grupo de elfos que, sin ser aliados suyos, comparten la misma guerra contra los orcos y vean a los PJ con mejores ojos.

Una cosa muy importante sobre la reacción y los encuentros es la comunicación. Los PJ que no puedan hablar con su interlocutor nunca pueden conseguir un resultado de Amistoso, por alta que haya sido la tirada (esta se considerara Indiferente). Así bien los PJ que saben idiomas o que pueden hablar con los animales ganan bastante peso con los encuentros extraños o con fauna.

Ah, y por último, recuerda que aunque las Tiradas de Reacción se utilizan para los encuentros 'de combate', nada te impide utilizarlas para cualquier tipo de encuentro normal. ¿Como reaccionará el mercader errante a los PJ? ¿Como reaccionará el noble barón al grupo de zaparrastrosos? Aquí los penalizadores y bonificadores deberían depender de la fama y el reconocimiento de los PJ en el lugar.

Ahora bien, las Tiradas de Reacción están limitadas por la lógica. Hay monstruos que jamás las harán (como no muertos, constructos y otros seres similares). Además, otros que sí las harían podrían dejar de hacerlas en según que situación. Si los monstruos están preparando una emboscada, obviamente no habrá tirada de Reacción (igual que si son los PJ los que están preparando dicha emboscada, todo sea dicho). Si los PJ se adentran en la guardia de unos enemigos que no sólo es su base de operaciones, si no también su hogar, es bien posible que estos actúen de forma Hostil sin necesidad de tirada (aunque, ojo, si en dicha guardia hay una buena serie de sub-facciones y los PJ tienen una excusa para estar por ahí, la cosa podría cambiar). Como decimos, la lógica debe imperar en todo momento. Pero, básicamente:

'La primera vez que el grupo de PJ se encuentre con alguien que no tenga ninguna relación ni interés con ellos, haz una Tirada de Reacción.' 

Tiradas de Moral
A veces rendirse es una opción... para los malos
Algunos monstruos luchan hasta la muerte, pero esto no suele ser el caso de la gran mayoría de enemigos. Al fin y al cabo, ¿a quien le interesa acabar muriendo cuando es evidente que su bando está perdiendo y existe la posibilidad de retirarse? Aquí entran en juego las reglas sobre moral.

Has de asignar a cada enemigo valor de Moral, presentado entre -4 y +4. Además hay 2 tipos de enemigos más que se salen de esta escala. El primero son los Indefensos. Estos enemigos jamás lucharán salvo que sean arrinconados y no puedan huir de otra manera. El segundo son los Inquebrantables, enemigos que jamás huirán y lucharán hasta la muerte, a veces incluso para su propia desgracia. Básicamente, para hacerte a una idea, este podría ser un baremo a seguir a la hora de determinar la moral de las criaturas:
  • Indefenso: Un niño. 
  • -4: Un animal pequeño y sólo (una rata).
  • -3: Ratas u otros animales pequeños en enjambre. 
  • -2: La mayoría de animales y los kobolds.  
  • -1: Trasgos, bandidos y otros guerreros mal entrenados.
  • 0: La mayoría de soldados y guerreros.
  • +1: Guerreros entrenados, grandes trasgos y otras criaturas marciales.
  • +2: Animales mágicos y humanoides grandes (Ogros, trolls), así como algunos guerreros veteranos o líderes.
  • +3: Monstruos totalmente decididos (Dragones), algunos líderes (jefes orcos o comandantes grandes trasgos).
  • +4: Monstruos que no contemplan huir (Minotauros, algunos no muertos inteligentes).
  • Inquebrantable: No muertos, constructos y otros seres carentes de mente. 
Ahora bien, ¿para que sirven estos números? Pues para modificar la Tirada de Moral. La Tirada de Moral es una tirada que se realiza en dos momentos:
  • En cuanto el primer miembro del grupo muera. 
  • En cuanto la mitad del grupo enemigo muera (o, en caso de monstruos grandes y solitarios, en cuanto quede reducido a la mitad de PG). 
En el momento que alguna de estas dos cosas pasen, el DJ ha de hacer una tirada de Moral. Esto es una tirada de 2d6 modificada por la puntuación de Moral de las criaturas. Compara el resultado con esta tabla:
  • 2 o menos: ¡Huid!
  • 3 - 5: Retirada controlada
  • 6 - 8: Mantener la lucha
  • 9 - 11: Presionar en el ataque
  • 12 o más: Victoria o muerte. 
Si el resultado es de ¡Huid!, los combatientes huirán sin preocuparse por nada más que alejarse de los enemigos. Esto quiere decir que, estando en combate, no harán uso de la acción Destrabarse y simplemente huirán lo más lejos posible de sus enemigos. El resultado de Retirada controlada es similar, pero los enemigos harán la acción de Destrabarse e incluso podrían realizar algún tipo de ataque si consideraran que puede entorpecer a sus enemigos y ayudarles a huir. En ambos casos los combatientes mantendrán su fuga si se les persigue y si son arrinconados se rendirán e intentarán evitar el combate. Solo lucharán si es su último recurso. En caso de que el resultado sea Mantener la lucha, los combatientes no se retirarán, pero no perseguirán a sus enemigos si estos huyen. No pasa lo mismo con el resultado Presionar en el ataque, donde los combatientes se volverán más temerarios e incluso perseguirán a sus enemigos si estos huyen. Finalmente con el resultado Victoria o muerte los combatientes lucharán hasta la muerte con férrea determinación, persiguiendo a sus enemigos y siendo cada vez más feroces. Unos combatientes que hayan sacado este resultado no tendrán que volver a tirar Moral en este combate y, además, tendrán ventaja contra todas las tiradas para evitar el miedo y la intimidación de cualquier tipo (mágica o no).

Igual que con la reacción, hay que tomar unas consideraciones con la Moral. La primera de toda es en el presumible casos de combatientes con diferente Moral. En caso de que hayan criaturas con diferente moral, puedes decidir hacer una tirada diferente para cada tipo de criatura o hacer una general con la moral más alta, depende bastante de el tipo de cohesión que haya en el grupo. Un jefe trasgo podría pasarse su bonificador a sus esbirros, pero quizás una lucha que mezclara un ogro con sus esclavos, cada uno haría una tirada por separado. Como siempre, lo que dicte la lógica de la situación. 

Las tiradas de Moral también se ve modificada por la situación. Como DJ puedes dar un modificador situacional de entre -2 y +2. No es lo mismo que los enemigos sean los últimos rezagados de una fuerza que está huyendo o que, por otro lado, estén protegiendo a sus familias. Considera que estos modificadores son muy importantes, sobre todo en caso de criaturas con una moral no muy alta, así que piénsalo bien antes de utilizarlos. 

Por último, ha de notarse que siempre he incidido en que las tiradas de Moral son para ambos grupos. Pero, si los PJ no hacen tiradas de Moral, ¿que importa? Bueno, lo hace si llevan mercenarios, esbirros y aliados (tal y como presenta el propio manual del master). En este caso los esbirros usan como modificador de Moral el modificador de Carisma más alto de entre todos los PJ (o, si acaso quieres llevar la cuenta, el modificador de Carisma de aquel que le contratara y que considere 'su jefe').

Curación lenta
Esto no lo va a curar una noche de descanso
Los golpes duelen y las heridas no sanan con facilidad. Esta es una máxima que todos los aventureros conocen y con la que deben vivir en su peligroso oficio. Y esto quiero representar con estas nuevas reglas sobre la curación.

El sistema básico de D&D 5e da por hecho que los PJ recuperan todos sus PG tras un descanso largo (es decir, tras unas ocho horas de descanso). Y este sistema no me gusta en absoluto, ya que creo que le quita mucha gracia a las aventuras en exterior y a largo plazo. Al fin y al cabo, si tras un duro combate en la espesura solo necesitas descansar una noche para recuperarte al completo, ¿que gracia tienen dichos encuentros en la espesura? Sólo son... molestos, sin más.

El primer gran cambio es que los PG perdidos de los PJ se guardan en dos reservas. Unos son los 'recientes' y otros los 'persistentes'. Todos los PG que el aventurero pierda se apuntan en la reserva de 'recientes'. Estas son heridas frescas, molestas, pero que están en el momento perfecto para tratarse. Una vez el PJ acabe un descanso (sea corto o largo), todos lo PG que no se hayan sanado pasan a la reserva de 'persistentes'. Esto representa el daño que ya sólo se puede curar con reposo y descanso.

La magia curativa requiere un tratamiento aparte. Los conjuros de Curar Heridas y Palabra de Curación (es decir, los hechizos 'menores' de curación) así como sus derivados (como Palabra de Curación Masiva y demás) y las pociones de curación sólo funcionan sobre los PG en la reserva de 'recientes'. El resto de los conjuros se pueden utilizar de forma independiente, aunque sanarán primero las heridas de la reserva de 'recientes' y luego las de la reserva de 'persistentes', en ese orden.

Los descansos cortos también requieren cierta aclaración. Se pueden seguir gastando Dados de Golpe en curarte durante el descanso corto, pero sólo puedes curar los PG en la reserva de 'reciente'. De hecho todos los PG que no se curen de esta manera acabarán en la reserva de 'persistentes', puesto que al final del descanso todos los PG 'recientes' se traspasan a esta reserva.

Finalmente, siendo lo más importante, los descansos largos cambian un poco. Siguen recuperando conjuros, dados de golpe y todas las cosas que recuperarían durante un descanso largo, pero no todos los PG. En cambio, recuperan 1 PG por cada tres Dados de Golpe o fracción. Así, un PJ con 10 Dados de Golpe recuperaría 4 PG por cada descanso largo. Un PJ que descanse todo un día atendido por alguien que tenga la habilidad Medicina sanará el doble de esta cantidad, pero no podrá realizar otras actividades y mucho menos irse de aventuras. Esta es la principal forma de sanar heridas de la reserva 'persistente', además de magia muy poderosa. Esto implica que los PJ pueden pasarse días descansando después de una pelea peligrosa.

Con esto acabarían todas las reglas añadidas a D&D 5e para darle a todo cierto aire viejuno. ¿Que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de enero de 2018

Hoja de personaje alternativa para Savage Worlds

El gran problema de Savage Worlds es, en mi opinión, sus horribles hojas de personaje. Apenas he encontrado ninguna hoja de PJ de Savage que me guste, todas tienen sus peros más o menos cuestionables. Por eso me ilusioné tanto cuando encontré esta hoja alternativa para Evernight, que tenía una disposición que me gustaba pero... Aún le faltaba algo. Por eso me puse y al final hice la mía propia, en base a esa y con añadidos varios. Aquí la podéis encontrar en pdf, pero os pongo unas imágenes también para ir abriendo boca y para explicar un tanto la composición.


La hoja, apaisada y a doble cara, tiene por delante toda la información relevante. Tiene la siempre útil 'parte de los avances' de Savage Worlds, que me encanta, y espacio suficiente para poder desarrollar (casi) todas las armas, armaduras, habilidades y ventajas. La parte de la magia resulta algo pequeña, pero para dar un pequeño resumen puede valer.

La parte de atrás resulta más interesante para una campaña (y un tanto innecesaria para partidas rápidas y jornadas), ya que hay espacio suficiente para detallar las reglas de ambientación, las heridas permanentes, notas varias y dos fichas para PNJ. Aunque estas pueden resultar un tanto extrañas los jugadores siempre suelen acabar con compañeros, caballos, mascotas y otros aliados con perfiles a los que resulta cómodo recurrir. Ahora bien, he dejado un buen espacio en 'varios' porque creo que en una ficha siempre está bien tener algo de espacio para hacer un poco lo que se quiera. Quizás se puedan explayar mejor algunas ventajas o poderes, quizás se puedan meter algunas cosas propias de la ambientación (como las reglas de tu barco en 50 Brazas) o quizás simplemente quieras un hueco para hacer dibujitos. He de decir que yo soy muy fan de esto último.

Vuelvo a poner aquí el link, por aquello de ser pesado, y os recuerdo que también podéis encontrarla en la sección de Descargas del blog. Si tenéis alguna idea, errata o sugerencia no dudéis en comtentarla, que ya estoy pensando en hacer una segunda versión (para cambiar una cosita) y prefiero hacer todos los cambios de golpe. 

Ah, esto me recuerda... He arreglado todos los links de descargas, pasando los que no funcionaban a Google Drive. Si dan alguno problema, ¡avisad!  Sea como sea, espero que la entrada os haya resultado útil.

¡Nos leemos!